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큐버트

Q*bert
큐버트
Q*bert arcade cabinet.jpg
오락실 캐비닛
개발자고틀립
게시자아케이드 포트
파커 브라더스
울트라 게임(NES)
디자이너워런 데이비스
제프 리
프로그래머워런 데이비스
아티스트제프 리
작곡가데이비드 티엘
플랫폼Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Game Boy Color, MSX, VIC-20, Intellivision, NES, Odyssey², Mobile, SG-1000, Standalone tabletop, TI-99/4A, ZX Spectrum, Game Boy, IOS, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Dreamcast
해제
1982년 10월 18일
  • 아케이드
    아타리 2600
    아타리로5200번길
    인텔리비전
    콜코비전
    ZX 스펙트럼
    코모도르 64
    NES
    게임보이
    • JP: 1992년 1월 14일
    • 나라: 1992년 2월
    • EU: 1992
    게임보이 컬러
    모바일
    IOS
    플레이스테이션 3
    • 나라: 2015년 2월 17일
    • EU: 2015년 2월 18일
    플레이스테이션 4
    • 나라: 2015년 2월 17일
    • EU: 2015년 2월 18일
    플레이스테이션 비타
    • 나라: 2015년 2월 17일
    • EU: 2015년 2월 18일
장르액션
모드1~2명이 번갈아 가며 선수들

Q*bert(Qbert라고도 한다) /ˈkjuːbərt/는 1982년 고틀립이 북미 시장을 위해 개발·출판한 아케이드 게임이다.등축 그래픽을 이용해 사이비 3D 효과를 내는 퍼즐 요소가미2D 액션 게임이다.게임 내 각 레벨의 목표는 장애물과 적을 피하면서 화면 캐릭터인 Q*bert를 큐브 위로 껑충껑충 뛰어오르게 함으로써 피라미드의 모든 큐브를 목표 색상으로 바꾸는 것이다.플레이어는 조이스틱을 사용하여 캐릭터를 제어한다.

그 게임은 워렌 데이비스와 제프 리가 구상했다.이소룡은 타이틀 캐릭터와 독창적인 컨셉을 디자인했는데, 데이비스가 이를 더욱 발전시켜 구현했다.Q*bert큐브라는 프로젝트 이름으로 개발되었다.[1]

Q*bert는 오락실과 비평가들 사이에서 좋은 평가를 받았다.이 게임은 고틀립의 가장 성공적인 비디오 게임이었고 아케이드 게임의 황금기부터 가장 인정받는 브랜드 중 하나이다.그것은 수많은 플랫폼포팅되어 왔다.이 게임의 성공은 속편과 도시락, 장난감, 그리고 애니메이션 텔레비전 쇼와 같은 상품화에 등장인물들의 유사성을 이용하는 결과를 낳았다.Q*bert 캐릭터는 사운드 칩에 의해 생성된 합성 음성으로 만들어진 일관성 없는 구절인 "Swearing"과 "Q*bertes sound"로 유명해졌다. 그리고 그가 적과 충돌할 때 나타나는 비논리적 문자의 음성 풍선이다.

게임은 컬럼비아 픽처스가 고틀립을 소유하고 있던 기간 동안 개발되었기 때문에 큐버트에 대한 지적 권리는 1984년 고틀립의 자산을 탈취한 후에도 컬럼비아에 남아 있었다.따라서 이 권리는 1989년 모기업인 소니가 콜롬비아를 인수한 이후 소니픽처스엔터테인먼트가 소유하고 있다.Q*bert는 소니의 라이선스 하에 디즈니Freak-It Ralph 프랜차이즈에 출연했고, 후에 영화 Pixels에 출연했다.

게임플레이

큐버트3인칭 관점에서 퍼즐 요소를 풀어 입체적인 을 전달하는 액션 게임이다.이 게임은 대각선으로 장착된 단일 4방향 조이스틱을 사용하여 진행된다.[2]플레이어는 28개의 큐브로 만들어진 피라미드 꼭대기에서 각 게임을 시작하고 큐브에서 큐브로 대각선으로 뛰면서 움직이는 Q*bert를 조절한다.큐브에 착지하면 색이 변하고, 모든 큐브를 목표 색상으로 변경하면 플레이어가 다음 단계로 진행할 수 있다.[3]

처음에는 모든 큐브에 한 번이라도 뛰어오르면 충분히 발전할 수 있다.이후 단계에서는 각 입방체를 두 번 쳐서 목표색에 도달해야 한다.큐버트가 착륙할 때마다 큐브 색상이 바뀌는 경우도 있지만, 큐브 색상이 도달하면 목표 색상에 남는 대신, 큐브 색상이 바뀌는 경우도 있다.그 후 두 요소는 후속 단계에서 결합된다.피라미드에서 뛰어내리는 것은 등장인물의 죽음을 초래한다.[4]

A square video game screenshot that is a digital representation of a multicolored pyramid of cubes in front of a black background. An orange spherical character, a red ball, and a purple coiled snake are on the cubes. Multicolored discs are adjacent to the left and right sides of the pyramid. Above the pyramid are statistics related to gameplay.
Q*bert는 보라색 뱀인 Coily를 피하기 위해 피라미드를 대각선으로 내려간다.

플레이어는 몇 명의 적에 의해 방해받고 있으며, 점차 게임에 도입된다.

  • Coily – Coily는 처음에 피라미드 바닥으로 튕겨져 나간 후 Q*bert의 뒤를 쫓는 뱀으로 변신하는 보라색 알로 등장한다.그는 종종 주요 적수이자 Q*bert의 대적수라고 여겨진다.[2]
  • 어그와 잘못된 길 – 정육면체의 측면을 따라 에스케레스케 방식으로 깡충깡충 뛰는 두 개의 보라색 생물.왼쪽 아래나 오른쪽 아래 모서리에서 시작하여 피라미드의 오른쪽 위나 왼쪽 위쪽으로 각각 이동하다가 끝에 이르면 피라미드에서 떨어진다.[2]
  • 슬릭과 샘 – 피라미드를 내려와서 이미 색이 바뀐 큐브를 되돌리는 두 마리의 녹색 생물.[4]

보라색 적과의 충돌은 캐릭터에 치명적이지만 녹색 적들은 접촉 시 보드에서 제거된다.[2]컬러 볼은 때때로 큐브의 두 번째 줄에 나타나 아래쪽으로 튀어오른다; 빨간 공과의 접촉은 Q*bert에게 치명적이다. 반면에 녹색 공과의 접촉은 화면상의 적들을 제한된 시간 동안 고정시킨다.[4]피라미드의 양쪽에 있는 여러 색의 플로팅 디스크는 특히 코일리의 위험으로부터의 탈출구 역할을 한다.Q*bert가 디스크 위로 뛰어올랐을 때, 그것은 그를 피라미드 꼭대기로 이동시킨다.코일이 캐릭터를 바짝 추격한다면 Q*bert를 뒤쫓아 투신자살해 보너스 점수를 매기면서 추락할 것이다.[2]이 때문에 화면 상의 적과 공은 모두 사라지지만 몇 초 후 복귀하기 시작한다.

각 색상 변화(25)에 대해 포인트가 주어지며, 플라잉 디스크(500), 스테이지 마지막에 남은 디스크(50~100), 그린 볼(100)이나 슬릭·샘(300개)을 잡는다.[4]또한 1급 첫 화면의 경우 1,000점부터 시작하여 이후 완료 시마다 250점씩 증가하여 4급 이후 최대 5,000점까지 보너스 포인트가 주어진다.기계 조작자가 정한 특정 점수에 도달하면 추가 수명이 주어진다.[5]

개발

A concept sketch illustrating an earlier outline of the game. The pyramid and Q*bert's movement are already very similar to the final product, but it still shows a shooting mechanic, which was not implemented in the final game. It also shows a sole enemy type not in the final game, which differs only in its shading and orientation on the three visible sides of the cubes.
이 컨셉 스케치에서 Q*bert는 여전히 그의 적들을 쏘는 장면이 묘사되어 있다.그림의 유일한 적 유형은 Ugg 또는 WrongWay로 나타나지만, 일부 유형은 최종 버전에서 나타나는 것처럼 측면만 아닌 블록 상단에 위치한다.

개념

Q*버트 개발자 워런 데이비스

프로그래머 워렌 데이비스는 동료 고틀립 개발자 겸 매드플래닛 디자이너 칸 야부모토가 구현한 헥사곤 패턴에서 영감을 받았다고 썼다.[6]

다른 말로 하자면, 초기 개념은 예술가 제프 리가 M. C. 에셔에게서 영감을 받은 정육면체의 피라미드를 그리면서 시작되었다.[7]이소룡은 이 작품에서 게임이 파생될 수 있다고 믿었고 오렌지색 팔 없는 주인공을 만들었다.이 캐릭터는 큐브를 따라 뛰어올라 관 모양의 코에서 적들을 향해 '뮤커스 폭탄'이라고 불리는 발사체를 쐈다.[8]적들은 푸른 생명체를 포함했고, 나중에 보라색을 바꾸고 이름이 잘못된 길을 선택했으며, 오렌지색 생명체는 나중에 녹색으로 바뀌었고 샘이라는 이름을 지었다.[1]이소룡은 어린 시절부터 만화, 만화, 매드 매거진, 예술가 에드 "빅 대디" 로스의 캐릭터에서 영감을 받아 비슷한 캐릭터를 그렸다.[9]Q*bert의 디자인은 나중에 "@!#?"라는 비논리적 문자의 줄을 가진 스피치 풍선을 포함했다.@!"[Note 1] 이형택이 원래 장난으로 내세웠던 것.[1]

실행

게임 프로텍터 작업을 위해 고용된 워렌 데이비스는 리의 아이디어를 알아채고 게임 역학으로서 무작위와 중력을 프로그래밍하는 데 사용할 수 있는지 물었다.[7]그래서 피라미드의 위에서 아래로 튀는 공을 추가했다.[1]데이비스는 여전히 게임 역학을 프로그래밍하는 방법을 배우고 있었기 때문에, 그는 디자인을 단순하게 유지하기를 원했다.그는 또한 복잡한 통제 체계를 가진 게임이 좌절감을 준다고 믿었고 한 손으로 할 수 있는 무언가를 원했다.이를 위해 데이비스는 슈팅을 없애고 주인공을 위험에서 구한다는 목표를 바꿨다.[9]어느 날 밤 데이비스가 경기에 임했을 때, 고틀립의 엔지니어링 부사장인 론 왁스맨은 그를 발견하고 게임의 캐릭터가 큐브 위에 착지한 후에 큐브의 색깔을 바꾸자고 제안했다.[7][1][9]데이비스는 독특한 제어 방식을 구현했다; q*bert의 점핑 방향에 맞춰 4방향 조이스틱을 45° 회전시켰다.Gottlieb의 직원들은 좀 더 전통적인 오리엔테이션을 요구했지만 Davis는 그의 결정을 고수했다.[7][1]데이비스는 1982년 4월에 프로그래밍을 시작한 것으로 기억했지만,[6] 이 프로젝트는 몇 달 후에야 실제 제품으로 일정에 들어갔다.[Note 2]

오디오

우리는 이 게임이 '보너스 포인트 1만점'이라고 말하길 바랐고, 내가 하루 만에 가장 가까이 온 것은 '보거스 포인트'가 될 것이다.이 일로 몹시 답답해하면서 나는, "글쎄, 집어치워.이 모든 고도로 저술된 것들 대신 무작위 숫자를 칩에 꽂기만 하면 어떻게 될까?"

David Thiel on the creation of Q*bert's incoherent swearing.[7]

894kHz에서 작동하는 MOS Technology 6502 칩은 음향 효과를 발생시키고, 보랙스음성 합성기는 Q*[10]bert의 일관성 없는 표현을 생성한다.오디오 시스템은 128B의 랜덤 액세스 메모리4KB의 소거 가능한 프로그램 가능 읽기 전용 메모리를 사용하여 사운드 데이터와 이를 구현하기 위한 코드를 저장한다.다른 Gottlieb 게임과 마찬가지로 사운드 시스템도 철저하게 테스트하여 매일의 사용을 처리할 수 있도록 하였다.돌이켜보면, 오디오 엔지니어인 David Thiel은 이러한 테스트가 창의적 설계에 이용 가능한 시간을 최소화했다고 논평했다.[11]

티엘은 신시사이저를 사용하여 게임의 영어 구문을 제작하는 임무를 맡았다.하지만, 그는 일관성 있는 문구를 만들 수 없었고 결국 무작위적인 음소를 대신 묶는 것을 선택했다.티엘은 또한 이 앞뒤가 맞지 않는 연설이 "@!#?@!" Q*버트의 말풍선 속에서기술자 릭 티게의 제안에 따라 캐릭터가 피라미드에서 떨어질 때 큰 소리를 내기 위해 '노커'로 알려진 핀볼 기계 부품을 포함시켰다.[7][1]이 노커는 마운팅 브래킷을 타격하는 플런저가 있는 솔레노이드로 구성되며, 플런저는 캐비닛에 단단히 고정된다.브래킷 접촉 부위에 폼 패딩이 추가됐다. 개발자들은 노킹 소리가 큰 것보다는 부드러운 소리가 떨어지는 소리에 더 잘 어울린다고 판단했다.그러나 거품 설치 비용은 너무 비싸 패딩은 생략했다.[9]

제목

Gottlieb 스탭들은 그 게임의 이름을 짓는 데 어려움을 겪었다.프로젝트 이름인 "Cube"를 제외하고, 개발 과정의 대부분에 대해 제목이 정해지지 않았다.스태프들은 이 게임이 주인공의 이름을 따서 명명되어야 한다는 데는 동의했지만, 그 이름에 대해서는 동의하지 않았다.[1]초기 컨셉인 Snots And Boogers의 타이틀은 회사 직원들이 작성한 제안 목록처럼 거부되었다.[1][12]데이비스에 따르면, 마케팅부의 Howie Rubin 부사장은 @!#?@! 제목 그대로.직원들은 그것이 어리석고 발음이 불가능할 것이라고 주장했지만, 몇 개의 초기 시험 모델은 @!#?로 제작되었다.@! 유닛의 예술작품 제목처럼.[1][12]회의 도중 '휴버트'가 제안되었고, 한 직원이 '큐브'와 '휴버트'를 '쿠버트'[1][12]로 합칠 생각을 했다.예술감독 리차드 트레이시는 이름을 "Q-bert"로 바꾸었고, 하이픈은 나중에 별표로 바뀌었다.돌이켜보면 데이비스는 이 별표가 일반적인 크로스워드 용어가 되는 것을 막고 검색엔진와일드카드 캐릭터라는 점에서 아쉬움을 표했다.[1]

테스트

개발이 생산 단계에 가까워지자 Q*bert는 예비 타이틀 @!#?로 지역 아케이드에서 위치 테스트를 받았다.@! 널리 보급되기 전에.Jeff Lee에 따르면, 그의 가장 오래된 서면 기록은 게임이 @!#?로 플레이 가능하다는 것을 증명한다.@! 공공장소인 브런즈윅 볼링장은 1982년 9월 11일로 거슬러 올라간다.[1]고틀립은 디자이너들이 일방 거울을 통해 플레이어를 관찰하는 포커스 그룹도 진행했다.[1]플레이 테스트 중에 컨트롤 체계가 엇갈린 반응을 보였는데, 일부 플레이어는 빠르게 적응했고 다른 플레이어는 이를 좌절시켰다.[1][9]처음에 데이비스는 선수들이 다른 제어장치에 적응하지 못할까 봐 걱정했다; 일부 선수들은 의도치 않게 피라미드에서 여러 번 뛰어내려 약 10초 만에 경기를 끝냈다.하지만 선수들은 몇 라운드의 경기를 치른 후 컨트롤에 익숙해졌다.[1]컨트롤에 대한 다른 반응은 데이비스가 나중에 후회할 결정인 게임의 난이도를 낮추도록 했다.[9]

해제

Q*bert는 Gottlieb의 네 번째 비디오 게임이다.[13]1983년 2월 10일 Gottlieb에 의해 미국 저작권청에 등록된 저작권 클레임은 Q*bert의 발행일을 1982년 10월 18일로 명시하고 있다.[14]비디오게임즈는 이 게임이 1982년 11월 18~20일 열린 AMA 쇼에서 오락실 운영자들에게 직접 판매되었다고 보도했다.[15]Gottlieb은 기계들에게 개당 2600달러를 제시했다.[16]

캐쉬 박스 매거진은 미국 대중 시장 출시일을 1982년 12월로 열거했다.[17]이 게임은 1983년 3월 코나미세가에 의해 일본에 보급되었다.[18]1983년 3월 유럽에서도 발매되었다.[19]

리셉션

Q*bert는 약 25,000개의 오락실 캐비닛을 판매하며 비판적이고 상업적인 성공을 거둔 고틀립의 유일한 비디오 게임이다.[7]미국에서는 1983년에 13개의 가장 많은 돈을 벌어들인 오락실 게임 중 하나였다.[20]게임의 카바레와 칵테일 버전은 후에 제작되었다.그 기계들은 그 후 수집가들의 물건이 되었다. 그 중 가장 희귀한 것은 칵테일 버전이다.[21]

1982년 11월 AMOA 쇼에서 이 게임이 더 많은 업계 관객들에게 처음 소개되었을 때, 즉시 언론으로부터 호평을 받았다.비디오 게임즈 매거진은 q*bert를 톱텐 히트 순위에서 1위를 차지하며, "쇼에서 가장 특이하고 신나는 게임"이라고 묘사하고, "어떤 운영자도 적어도 하나 사지 않고 감히 도망칠 수 없었다"[15]고 언급했다.더코인 슬롯은 "고틀립의 게임 큐버트는 쇼의 스타 중 하나였다"고 보도하면서 "게임은 아주 잘 돼야 한다"고 전망했다.[22]

동시대의 리뷰는 똑같이 열광적이었고, 게임 플레이와 시청각 프레젠테이션의 독특함에 초점을 맞췄다.로저 C.일렉트로닉게임즈의 샤프는 혁신적인 게임 플레이와 뛰어난 그래픽을 칭찬하며 "올해의 코인-op 게임에서 잠재적인 아케이드상 수상자"라고 평가했다.[3]크리에이티브컴퓨팅비디오&아케이드게임즈의 윌리엄 브로호(William Brohaugh)는 이 게임을 강점이 많은 '올 라운드 우승자'라고 표현했다.그는 다양한 음향 효과와 그래픽을 높이 평가하면서 색상이 활기차다고 말했다.브로오는 Q*bert의 창의성과 호소력을 높이 평가하면서 그 목적이 흥미롭고 독특하다고 말했다.[13]일렉트로닉 펀의 마이클 블랑쉬트는 1983년 이 게임이 팩맨을 스포트라이트에서 밀어낼 수도 있다고 제안했다.[2]비디오게임즈의 닐 테서(Neil Tesser)도 Q*bert팩맨이나 동키콩과 같은 일본 게임에 비유했는데, 이는 캐릭터, 애니메이션, 스토리 라인에 집중하는 것은 물론 '폭력의 불감증'[8]에 초점을 맞추고 있기 때문이다.컴퓨터 비디오 게임 매거진은 이 게임의 그래픽과 색상을 칭찬했다.[5]

일렉트로닉게임즈q*bert "올해 가장 혁신적인 코인-op 게임"을 수상했다.[23]비디오 게임 플레이어는 1983년 아케이드 게임 중 "올해의 가장 재미있는 게임"이라고 불렀다.[24]

Q*bert는 계속해서 비디오 게임 역사의 중요한 부분으로 인식되고 있다.작가 스티븐 켄트와 게임스피의 윌리엄 캐시디는 Q*bert를 그 시대의 가장 기억에 남는 게임 중 하나로 여겼다.[25][26]작가 데이비드 엘리스는 이 게임이 "가장 좋아하는 게임"[1][28]이라며 비슷한 말을 반복했다.[27]작가 존 셀러스는 Q*bert도 중독성이 있다고 평가하며 그래픽의 음향 효과와 입체적인 외관을 칭찬했다.[12]캐시디는 이 게임이 독특하고 도전적이라고 말했다. 그는 이 도전을 부분적으로 통제 계획에 기인했다.[26]IGN의 제레미 던햄은 제어장치가 잘못 설계되었다고 믿었고, 이를 "무응답"과 "투쟁"이라고 묘사했다.그럼에도 불구하고 그는 그 게임을 중독적이라고 생각했다.[29]

엣지 매거진은 이 게임의 성공을 타이틀 캐릭터의 탓으로 돌렸다.그들은 선수들이 특히 그가 욕을 했기 때문에 Q*bert와 쉽게 관계를 맺을 수 있다고 말했다.[9]그러나 컴퓨터와 비디오게임즈는 욕설은 부정적이지만 매력적인 캐릭터라고 생각했다.[5]캐시디는 그 게임의 매력이 주인공에게 있다고 믿었다.그는 큐버트가 귀엽고 다른 인기 있는 비디오 게임 캐릭터들에 비해 자신을 돋보이게 하는 성격을 가지고 있다고 설명했다.[26]High Score!의 저자들은 Q*bert를 "초대적인 외계인 호프마이스터"라고 불렀고, 1982년의 가장 귀여운 게임 캐릭터였다.[30]

포트

아타리 2600 버전에서는 에셔에서 영감을 받은 비주얼 스타일을 없애고 피라미드를 한 줄 줄 줄인다.그 디스크들은 수평선이다.

1982년 열린 AMOA 쇼에서 파커 브라더스는 큐버트 아케이드 게임의 홈 전환 출판 허가를 확보했다.[31]파커 브라더스는 처음에 아타리 2600에 항구를 발행했으며,[32] 1983년 말까지 아타리 5200, 인텔리비전, 콜코비전, 아타리 8비트 컴퓨터 제품군, 코모도어 VIC-20, 텍사스 인스트루먼트 TI-99/4A, 코모도어 64에 대한 버전을 광고하기도 했다.[33]코모도어 64 버전의 출시는[32] 다른 버전보다 뒤처지는 것으로 주목받았으나 1984년에 나타났다.[34]파커 브라더스도 이 게임을 독립형 탁상용 전자 게임으로 번역했다.[35]VFD 화면을 사용하며, 그 후로는 희귀한 수집가의 아이템이 되었다.[36]Q*bert는 유럽의 Philips Videopac을 위한 Parker Brothers,[37] 일본의 Tukda Original,[38] 북미의 NES를 위한 Ultra Games에 의해서도 출판되었다.

당시 가장 광범위한 시스템이었던 아타리 2600호의 초기 본항은 엇갈린 반응을 보였다.비디오 게임즈는 아타리 2600 버전의 구매자들은 "그들이 약간 실망할 수도 있다"고 경고했다.이들은 음악 부족, 어그와 라이트웨이 등장인물 제거, 꾸준한 공연으로 등장인물 스프라이트를 다루는 시스템의 문제 등을 비판했다.[39]이후 같은 잡지의 마크 브라운슈타인은 게임에 더 호의적이었지만, 여전히 게임의 피라미드 배치에서 큐브 수가 적고 "제어가 상당히 미흡하다"는 점을 부정적으로 꼽았다.[32]리처드슨 전자 게임, 그러나, 게임은 "훨씬 더 가까이 영감의 소스에 표면 평가 여부를 나타내는 것보다 왔다는 내용의 게임 스토리를 칭찬하였다 음향 효과와 직관에 반대되는 조종 장치의 부족하다고 언급했다."[40]랜디 해커 전자 재미 있는 컴퓨터를 가지고, 게임이 악취 &"sterling 적응[원문대로]"[41]컴퓨터와 Vi.deo Games는 1989년에 Atari VCS 버전 70%를 득점했다.[42]2008년 IGN의 Levi Buchanan은 아타리 2600의 4위 아케이드 항구로 평가했는데, 주로 적들을 위한 점프 애니메이션이 부족하기 때문이며, 대신 인접한 큐브에 즉시 나타나기 때문에 그들이 착륙하기 전에 어느 방향으로 이동하는지 알 수 없게 되었다.[43]엔터테인먼트 위클리(Enternational Weekly)는 Q*Bert를 2013년 아타리 2600의 10대 게임 중 하나로 꼽으며 "멋진 등축 관점은 놓쳤지만 중독성 있는 게임 플레이는 하나도 없었다"[44]고 말했다.

다른 홈버전은 일부 예외를 제외하고는 호평을 받았다.ColecoVision 버전 중 Electronic Fun with Computers & Games는 "Q*bert aficionados는 실망하지 않을 것"[45]이라고 언급했다.브라운스타인은 그것을 공인된 버전들 중 가장 좋은 버전들 중 하나라고 불렀다.[32]워렌 데이비스도 콜코비전 버전을 아케이드의 가장 정확한 항구라고 여겼다.[1]컴퓨터와 비디오게임즈는 콜코비전 버전에 72%의 점수를 주었다.[42]브라운스타인은 아타리 5200 컨트롤러의 부정확함 때문에 아타리 5200 버전이 콜코비전의 그것보다 열등하다고 판단했지만, "그것은 당신에게서 성장하는 경향이 있다"[32]고 언급했다.비디오게임즈는 인텔리비전 버전을 이용 가능한 포트 중 최악의 버전이라고 확인하면서 시스템의 컨트롤러가 게임에 적합하지 않다고 비판했다.[46]앤틱 매거진의 데이비드 듀버맨은 아타리 8비트 버전을 "홈 컴퓨터 포맷을 위한 아케이드 게임의 가장 훌륭한 번역본 중 하나"[47]라고 평가했고, 크리에이티브 컴퓨팅의 아서 레이엔버거는 이 버전을 그래픽, 사운드, 동작, 재생능력에 충실한 것으로 칭찬하며 이 시스템에 대한 베스트 아케이드 적응의 준우승자로 선정했다.[48]소프트라인은 아타리 버전의 통제와 욕설 부족을 비판하며 더욱 비판적이었다.이 잡지는 "홈 컴퓨터 게임은 오락실에 있는 게임과 같은 스타일 감각을 가지고 있지 않다"고 결론지었다.사형집행은 그냥 없어."[49]1984년, 이 잡지의 독자들은 이 게임을 1983년의 5위 아타리 프로그램으로 선정했다.[50]컴퓨터게임즈는 C64 버전은 합성어가 부족한 것 외에도 "아케이드 게임을 거의 완전히 복제한" "절대 훌륭한 번역"이라고 말했다.[34]독립형 테이블 상판은 전자 게임에서 올해의 독립형 게임상을 받았다.[23]전자 게이밍 월간지는 1989년에 NES 버전을 검토했는데, 평론가 4명이 10점 만점에 7, 3, 4, 4점을 받았다.[51]

2003년 소니 픽처스 모바일에 의해 자바 기반 휴대폰의 버전이 발표되었다.[52]평론가들은 일반적으로 아케이드 오리지널의 충실한 항구라고 인정하면서도 조정기를 비판했다.모도조의 로버트 팔콘은 대각선 조정기가 전통적인 방향의 휴대폰에 적응하는 데 시간이 걸린다고 말했다.[53]포켓 게이머의 Michael French of Pocket Gamer는 다음과 같이 결론지었다.그래픽도 그렇고, 스크루드업한 음향효과도 시간이 없지만, 사실 너무 완벽한 전환이다."[54]에어게이머는 게임 플레이가 단조롭고 난이도는 답답하다고 비판했다.[55]이와는 대조적으로, Wireless Gaming Review는 그것을 "모바일 복고형 라운드 중 최고의 것 중 하나"[56]라고 불렀다.

2007년 2월 22일, Q*bert플레이스테이션 3플레이스테이션 네트워크에 발매되었다.[57]스케일업과 필터링된 그래픽,[28] 높은 점수를 올릴 수 있는 온라인 리더보드, 식스축 모션 컨트롤 등이 특징이다.[29]그 경기는 엇갈린 반응을 얻었다.IGN의 제레미 던햄과 게임스팟의 제프 게스트만은 모션 컨트롤을 즐기지 않았으며 이 게임은 향수를 느끼는 선수들만의 타이틀이라고 말했다.[29][58]아마존닷컴의 리차드 리드베터는 이 게임의 요소들을 "2007년에 그것들을 가치 있게 만들기에는 너무 단순하고 반복적인 것"[59]이라고 평가했다.반면 아마존닷컴의 제레미 패리쉬는 중독성 있는 게임 플레이를 이유로 구매 가치가 있는 타이틀을 고려했다.[28]

레거시

제레미 패리쉬에 따르면 Q*bert는 "클래식 시대의 가장 유명한 타이틀 중 하나"라고 한다.[28]게임스팟제프 게스트만은 Q*버트 유산을 설명하면서 이 게임을 "레어 아케이드 성공"이라고 언급했다.[58]2008년에 기네스북은 기술적, 창조적, 문화적 영향 면에서 16개의 다른 아케이드 게임들에 뒤진 순위를 매겼다.[60]비록 성공적이었지만 당시 고틀립에게는 그런 프로그램이 없었기 때문에 이 게임의 창작자들은 로열티를 받지 못했다.[1]그럼에도 불구하고 데이비스와 리는 이 게임이 계속해서 애틋하게 기억되고 있는 것에 대해 자부심을 나타냈다.[1]

시장영향

An advertisement flyer for merchandise products tie-ins to the arcade video game Q*bert
고틀리브의 광고 전단지가 파커 브라더스, 케너 등의 허가받은 타이인 제품을 선보이고 있다.캐릭터의 유사성은 종종 특정한 용도에 맞게 약간 조정되었다.

q*bert는 Pac-Man 뒤에 있는 가장 상품화된 아케이드 게임들 중 하나가 되었다.[1] 비록 존 셀러스에 따르면 그것은 그 프랜차이즈나 동키 콩만큼 성공적이지는 않았다.[12]이 캐릭터의 닮은 점은 색칠 책, 침낭, 프리스비, 보드 게임, 윈드업 완구, 박제 동물 등 다양한 품목에 등장한다.[1][12][26]1983년 배포된 전단지에서 고틀립은 125개 이상의 허가 제품을 주장했다.[16]그러나 1983년의 비디오 게임 폭락은 시장을 침체시켰고 1984년경에는 게임의 인기가 떨어지기 시작했다.[1][26]

개봉 후 몇 년 동안 Q*bert는 비슷한 컨셉으로 많은 다른 게임들에 영감을 주었다.잡지 Video GamesComputer Games는 둘 다 1984년 Q*bert와 같은 게임에 관한 특집으로 그 추세에 대해 논평했다.They listed Mr. Cool by Sierra On-Line, Frostbite by Activision, Q-Bopper by Accelerated Software, Juice by Tronix, Quick Step by Imagic, Flip & Flop and Boing by First Star Software, Pharaoh's Pyramid by Master Control Software, Pogo Joe by Screenplay, Rabbit Transit by Starpath, as games which had been inspired by Q*bert.[32][61]Q*bert와 유사한 게임으로 확인된 추가 타이틀로는 Cubit by Micromax,[62] J-bird by Orion Software,[63] UK Bouncer bouncer [64]by Blaby Computer Games,[65] Pogo by Ocean,[66] Cristof[67] Tuts, Vector Hopper 등이 있다.[68]

다른 매체에서

1983년, 큐버트CBS토요 슈퍼케이드의 일환으로 애니메이션 만화로 각색되었는데, 비디오 아케이드 게임의 황금기부터 비디오 게임 캐릭터들을 바탕으로 한 세그먼트가 나온다.Saturday Supercade는 1983년과 1984년 사이의 Q*bert 부문인 Ruby-Speers Productions에 의해 제작되었다.[69]이 쇼는 "Q-Burg"[70]라고 불리는 1950년대 미국의 한 마을을 배경으로 하며 Q*bert가 팔, 손, 재킷, 운동화를 포함하도록 변화된 고등학생으로 출연한다.[26]그는 자신의 코에서 검은 발사체, 이른바 "슬리피 이슬"을 발사하여 적을 실각하게 한다.등장인물들은 단어들에 "Q"자를 추가하는 말장난들을 자주 말한다.[70][71]

Q*bert로빈 윌리엄스가 주연한 1984년 허드슨 강에서 모스크바에서 상영되고 있다.[6]

1993년 IBM PC 롤플레잉 게임 Ultima Worlds II: Labyrinth of Worlds는 플레이어가 Q*bert에 대한 경의를 표하기 위해 피라미드 퍼즐을 풀어야 하는 코너를 가지고 있다.[72]2009년 액션 어드벤쳐 게임 고스트버스터즈: 고스트버스터즈 본사에서 Q*bert 아케이드 캐비닛인 비디오 게임을 볼 수 있다.[73]

Q*bert 캐릭터는 디즈니 레크-잇 랄프 프랜차이즈에 등장한다.[74][75]

Q*bert는 픽셀로 나타난다.[76][77]

2014년, Q*bert는 RadioShack Super Bowl XLVIII 광고 "The 80년대 콜드"[78]에 카메오로 출연한다.

이 게임은 몇 편의 애니메이션 시리즈에서 언급되었다.패밀리 가이,[79] 퓨처라마,[80] 심슨 가족,[81][82] 로봇 치킨,[83] 매드,[84] 사우스 파크.[85]

잭셉티시예는 2021년 영화 '프리 가이'에서 큐버트를 연기한다.[86]

고득점

1983년 11월 28일, 롭 게르하르트는 큐버트 마라톤에서 3327만3520점으로 기록적인 점수를 얻었다.[87]그는 2013년 2월 14~18일 뉴욕 브루클린 출신의 조지 루츠가 뉴저지주 플레밍턴에 있는 리치 너클즈 아케이드에서 84시간 48분 동안 Q*버트 한 경기를 치르기 전까지 거의 30년 동안 이 경기를 치렀다.[88]그는 37,163,080점을 득점했다.[89]

기네스 세계기록이 '가장 경쟁력 있는 여성 게이머'[90]로 인정받은 도리스 셀프는 1984년 58세의 나이로 Q*bert 대회 최고점인 111만2300점을 기록했다.그녀의 기록은 1987년 6월 27일 222만 2,220점으로 드루 고인스에 의해 추월되었다.[91]셀프는 2006년 그녀가 죽을 때까지 계속해서 기록을 되찾으려고 시도했다.[1]

2012년 11월 18일 조지 루츠는 콜로라도 주 덴버의 더원업 아케이드 앤 바에서 열린 콩 오프 2 행사에서 Q*버트 토너먼트 세계 기록을 깼다.르우츠는 8시간도 채 안 돼 393만990점을 받아 첫 생에서 150만점을 얻어 싱글라이프를 이용한 셀프의 점수를 제쳤다.르우츠의 점수는 쌍은하에 의해 검증되었다.[92]동영상은 종전 기록보다 150만점 많은 370만점으로 끝난다.[93]

업데이트, 리메이크 및 후속 작업

더 빠른 속도 더 어려운 Q*bert

데이비스는 원작이 너무 쉬웠다고 믿고 1983년 난이도를 높이고 Q*버타를 도입, 보너스 라운드를 추가하는 '[9]빠른 하드 모어도전적인 Q*bert' 개발을 시작했다.[94]그 프로젝트는 취소되었다.[1]데이비스는 1996년 12월에 ROM 이미지를 웹에 공개했다.[1]

Q*버트의 퀘스트

고틀립은 1983년에 핀볼 게임 Q*bert's Quest를 발매했다.두 쌍의 지느러미를 'X'자 형태로 구성했으며, 아케이드 게임에서 나오는 오디오를 사용한다.[1][95]고틀립은 900대 미만을 생산했지만,[95] 일본 게임기에서는 1983년 6월 1일자에 Q*bert's Quest를 올해의 두 번째로 성공적인 플립퍼 유닛으로 등재했다.[96]

Q*버트의 퀘브 아케이드 마커

Q*버트의 퀘브

A square video game screenshot that is a digital representation of a multicolored array of cubes in front of a black background. An orange spherical character, a purple ball, and two purple characters are on the cubes. Statistics related to gameplay are in the corners of the screen.
Q*bert의 Qubes에서는 플레이어가 왼쪽 상단 모서리의 목표 샘플과 일치하도록 큐브를 선으로 회전시킨다.

수년에 걸쳐 여러 편의 비디오 게임 속편이 발매되었지만, 원작과 같은 수준의 성공에는 이르지 못했다.[1][26]Q*bert's Qubes라는 제목의 첫 번째 저작권은 제목 화면에 1983년의 저작권을 보여주는 반면,[12] 사용 설명서는 1984년의 저작권을 인용하고 있다.[97]몰스타 일렉트로닉스에서[Note 3] 제조한 것으로 오리지널과 동일한 하드웨어를 사용한다.[98]이 게임은 Q*bert를 특징으로 하지만 새로운 적을 소개한다.멜트니크, 슈밥, 랫어따따따따따.[99]플레이어는 적을 피하면서 큐브 평면을 따라 주인공을 이동시킨다.큐브에 뛰어오르면 큐브가 회전하여 큐브에서 보이는 면의 색이 변한다.[12]목표는 큐브 줄을 목표 표본에 일치시키는 것이다. 이후 수준은 일치하기 위해 여러 행을 필요로 한다.[100]인기 있는 프랜차이즈의 일부였지만, 그 게임의 발매는 거의 눈에 띄지 않았다.[12]파커브라더스는 1985년 1월 윈터 컨슈머 일렉트로닉스 쇼에서 퀘베르의 홈 버전을 선보였다.[99]Q*버트의 퀘베콜코비전과 아타리 2600에 포팅되었다.[101][102]아타리 8비트 컴퓨터용 버전과 코모도어 64는 공개된 변환 지침에서 언급되었다.아타리 8비트 버전은 아직 발견되지 않았지만 2017년 C64 버전의 예고편을 추적하지 못한 게임이다.[103]

MSX Q*bert(1986)

1983년 일본 아케이드에 오리지널 Q*bert를 보급한 코나미는 1986년 MSX 컴퓨터용으로 일본과 유럽에서 발매된 Q*bert라는 타이틀을 지키는 다른 게임을 제작했다.[104]주인공은 작은 용이고, 역학은 Q*bert의 퀘베에 바탕을 두고 있다.50개의 각 단계마다 정육면체 패턴이 다르다.경쟁적인 2인승 모드는 각 면에 다른 패턴을 부여하고, 선수들은 먼저 패턴을 완성하거나 다른 쪽을 기판에서 밀어내 점수를 매긴다.[105]

Q*bert for Game Boy

Realtime Associates에 의해 개발되고 Jaleco에 의해 1992년에 출판된 이 버전은 64개의 다른 모양의 보드를 가지고 있다.[106]

q*bert 3

슈퍼 NES를 위한 Q*bert 3는 Realtime Associates에 의해 개발되었고 NTVIC가 1992년에 발행했다.제프 리는 그래픽 작업을 했다.[6]그것은 원작과 비슷한 게임 플레이를 가지고 있지만, 게임보이 게임과 같이 다양한 모양의 더 큰 수준을 가지고 있다.첫 경기부터 적 외에 프로그, 탑햇, 더비 등을 소개한다.[107][108]

Q*버트(1999)

Q*bert는 1982년 동명의 아케이드 게임을 3D 그래픽으로 리메이크한 작품이다.Artech Studios가 개발하고 1999년 Hasbro Interactive가 플레이스테이션과 마이크로소프트 윈도, 2000년 드림캐스트에 출시했다.

2004년 q*bert

2004년에 소니 픽처스는 새로운 보드 레이아웃과 6개의 새로운 비주얼 테마를 사용하는 50개의 레벨과 함께 오리지널 아케이드 게임의 충실한 리메이션을 담은 어도비 플래시 2004의 후속편인 Q*bert 2004를 발매했다.[109]iOS 기기용 Q*Bert Deluxe는 처음에 아케이드 게임을 리뉴얼한 것으로 출시되었으나, 이후 Q*Bert 2004년부터 테마와 스테이지로 업데이트를 받았다.[110]

q*bert 2005

2005년 소니픽처스는 Q*bert 2005를 Windows용[111] 다운로드와 플래시 브라우저 애플릿으로 출시했는데,[citation needed] 이 애플릿에는 50가지 레벨이 있다.[111]

Q*bert 재부팅됨

2014년 7월 2일 곤조게임즈와 시들린 유원지는 스팀, iOS, 안드로이드로 출시될 Q*bert Rebooted를 발표했다.[112]PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita용 버전은 북미에서는 2015년 2월 17일, 유럽에서는 2015년 2월 18일에 출시되었다.[113]2016년 2월 12일 Xbox One용으로 발매되었다.[114]소니 픽처스 엔터테인먼트의 소비자 제품, 월드와이드 마케팅 및 배급 담당 부사장인 마크 캐플런에 따르면, 이번 개봉은 "Q*bert에 대한 관심의 갱신, 부분적으로는 최근 영화 "Freck-It Ralph"의 카메오로 인한 것"에서 비롯되었다고 한다.[115]

q*bert Rebooted는 6각형을 사용하는 새로운 플레이 모드와 함께 클래식 아케이드 게임의 포트를 포함하고 있어 가능한 이동 방향 수를 6개로 늘렸다.[116]또한 '재부팅된' 모드에는 Q*bert를[116] 레벨에서 펀칭하는 복싱 글러브와 그를 피하려는 보물상자 등 새로운 적 유형이 등장한다.[117]이 게임은 40레벨에 걸쳐 5개의 다른 스테이지 디자인이 펼쳐져 있는데,[116] 3라운드와 보너스 라운드를 포함하고 있어 5명의 목숨을 걸고 완성해야 한다.[117]젬은 Q*bert 캐릭터에 맞는 다양한 스킨을 풀기 위해 수집되며, 특정 시간에 도달하면서 레벨을 여러 번 완료하고 더 많은 레벨에 접근할 수 있는 별을 부여한다.[116]

Q*bert(2019년)

2019년 10월 11일 럭키-캣 게임이[118] 소니픽처스와 제휴하여 개발한 Q*버트 업데이트 버전이 iOS 앱 스토어를 통해 출시되었다.[119]

메모들

  1. ^ 원작에는 첫 번째와 다섯 번째 캐릭터가 나선형으로 전시되어 있다.at 기호("@")는 참조의 텍스트에서 그 위치에 사용된다.
  2. ^ 데이비스는 "6월이나 7월까지" 이런 일이 일어났다고 진술한 반면, 고틀립 부사장 하우이 루빈은 1983년 초 비디오 게임즈와의 인터뷰에서 8월 브레인스토밍 세션에서 이 게임이 아직 투표한 게임 목록에 올라 있지 않다고 주장했다. Tesser, Neil (March 1983). "The Life and Times of Q*bert & Joust". Video Games. Pumpkin Press. 1 (8): 26–30.
  3. ^ 코카콜라 회사는 1982년 고틀립의 소유주인 컬럼비아 픽처스를 인수하고 1983년 회사명을 마일스타 일렉트로닉스로 바꾸었다.

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외부 링크

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