카세트 비전

Cassette Vision
카세트 비전
Epoch-Cassette-Vision-Console.jpg
제조원에폭
유형가정용 비디오 게임기
시대제2세대
릴리즈 날짜
  • JP: 1981년 7월 30일
초기 가격13,500엔(61달러)
단종1984년 8월
판매대수c. 400,000[1]
CPUNEC uPD77xx
이동식 저장소ROM 카트리지
입력내부 컨트롤러
전임자TV 베이더
후계자슈퍼 카세트 비전

카세트[a] 비전은 에폭사가 만들어 1981년 7월 30일 일본에서 발매한 가정용 비디오 게임기입니다.카세트 비전 주니어라고 불리는 재설계된 모델이 그 후에 출시되었습니다.

카세트라는 용어자기 카세트 테이프 형식과 혼동해서는 안 되는 ROM 카트리지의 현대 일본어 동의어입니다.전력면에서는 아타리 2600에 필적합니다.카세트 비전에는 4개의 노브가 콘솔에 내장되어 있으며, 각 플레이어에 2개(수평용, 수직용)와 각 플레이어당 2개의 버튼이 있습니다.

이 시스템은 원래 13,500엔에 판매되었으며 게임 가격은 4,000엔이었다.카세트 비전은 약 40만 [2]대가 팔렸고 닌텐도의 패밀리 [3]컴퓨터 이전에 일본에서 가장 많이 팔린 비디오 게임기였다.그것은 슈퍼 카세트 비전이라고 불리는 후속작을 받았다.1984년형 기계로서 슈퍼 카세트 비전은 패미콤과 세가SG-1000 라인과 비교해도 손색이 없었다.SCV는 유럽에서도 판매되었지만 거의 성공을 [4]거두지 못했다.여성 시장을 겨냥한 슈퍼 카세트 비전의 버전인 슈퍼 레이디 카세트 비전은 일본에서 독점적으로 출시되었습니다.사양은 똑같았지만 플라스틱은 분홍색이었고 휴대용 케이스와 밀키 프린세스 게임을 포함했다.

역사

카세트 비전은 TV 베이더와 같은 Epoch의 이전 비디오 게임 콘솔 노력에서 영감을 받았습니다.

1958년 마에다 타케토라에 의해 설립된 에폭은 원래 플라스틱 야구판을 제조하다가 장난감, 보드 게임, 카드 [5]디자인으로 전환했다.에폭은 1960년대와 1970년대에 가족 경영의 비즈니스 모델 덕분에 일본 최대의 완구 회사 중 하나가 되었다.이 회사는 1975년 마그나복스와 제휴해 일본 최초의 비디오 게임기인 TV 테니스 일렉트로테니스를 출시했다.1980년에는 스페이스 인베이더의 복제를 특징으로 하는 전용 가정용 콘솔인 TV 베이더를 출시하여 중간 정도의 성공을 거두었다.휴대용 전자 게임과 다른 종류의 비디오 게임 하드웨어를 설계한 경험을 바탕으로, Epoch는 소프트웨어를 [6]플레이하기 위해 호환 가능한 ROM 카트리지를 사용하는 비디오 게임 콘솔을 만드는 작업을 시작했습니다.

Epoch 감독이자 디자이너인 호리에 마사유키는 카세트 [6]비전의 디자이너 겸 하드웨어 엔지니어로 임명되었다.Horie는 이전에 야구 LSI인 Digit-Com 9과 회사의 초기 전용 콘솔을 담당했습니다.콘솔은 에폭의 이전 콘솔 노력의 "완성 또는 성숙"을 나타내는 것으로,[6] 특히 1979년의 TV 야구입니다.Epoch는 전용 기계가 대개 크고 [6]공간을 차지하기 때문에 카세트 비전이 카트리지를 기반으로 하여 집안 공간을 청소하기를 원했다.카세트 비전은 일본에서 출시된 최초의 카트리지 기반 콘솔이 아닙니다. 이전의 예로는 Takatoku Toys의 Video Cassette Rock과 Bandai[6]TV Jack 5000이 있습니다.Epoch의 이전 콘솔 설계 방식 때문에 [6]Horie의 개발 팀은 콘솔에서 ROM과 CPU를 분리할 수 없었습니다.

카세트 비전은 1981년 7월 30일 소매가격 13,500엔으로 일본에서 출시되었습니다.Epoch는 1979년 [6]일본에서 카세트 TV 게임으로 출시한 아타리와 1977년 비디오 컴퓨터 시스템을 기반으로 마케팅 전략을 세웠다.콘솔의 이름은 ROM 카트리지의 일본어 동의어에서 유래했습니다.국내 가정용 콘솔 시장에는 주요 경쟁자가 거의 없었기 때문에 카세트 비전은 그 당시 일본에서 가장 많이 팔린 게임기가 되면서 인기와 판매에서 빠르게 상승하였다.1982년까지 시장의 70%를 차지하여 카세트 TV 게임과 반다이의 인텔리비전 [7][8]수입을 능가했습니다.Horie는 콘솔의 성공 중 일부는 접근성과 [6]소비자에 대한 매력에 있다고 생각합니다.

Epoch는 콘솔 제조 비용 때문에 콘솔 생산과 수요 충족에 어려움을 겪었다.이에 대해 에폭은 1983년 7월 19일 비용 효율이 높은 리모델링인 카세트 비전 주니어를 출시했다.이 버전은 원래 모델보다 훨씬 낮은 5,000엔으로, 소비자용으로 저렴하고 저렴하게 디자인되었습니다.Cassette Vision Jr.는 볼륨 다이얼 컨트롤러를 생략하고 특정 게임을 보다 직관적으로 플레이할 수 있도록 재설계된 키보드 레이아웃을 통해 카세트 비전과 동일한 기능을 대부분 유지합니다.카세트 비전 주니어는 저가격과 경쟁력의 결여로 인해 성공을 거두었고, 전작과 마찬가지로 상업적으로도 성공을 거두었다.

닌텐도는 주니어가 출시되기 4일 전에 패밀리 컴퓨터(패미컴)를 출시했는데, 패밀리 컴퓨터(패미컴)는 비슷하게 교환 가능한 카트리지를 중심으로 디자인되었다.패미컴은 카세트 비전의 인기를 빠르게 따라잡았고 동키 콩과 같은 아케이드 게임의 고품질 변환을 제작하는 능력으로 일본에서 선도적인 게임 콘솔이 되었다.카세트 비전은 보유하고 있는 하드웨어가 열악하고 아타리나 니치부츠 같은 회사의 경쟁 플랫폼과 함께 시장이 궁지에 몰리면서 패미콤, 그리고 후에 세가SG-1000과 경쟁할 수 없었다.Epoch는 판매 부진으로 인해 1984년 8월 카세트 비전의 단종을 선택했다.같은 달 마지막 게임인 '엘리베이터 패닉'을 출시했다.이 회사는 슈퍼 카세트 비전이 된 닌텐도, 세가와 경쟁할 수 있는 카세트 비전의 후속 제품 설계에 다시 집중했다.카세트 비전은 수명 동안 약 40만 [6][8]대가 팔렸습니다.

게임.

  • 1. 키코리의 요사쿠
  • 2. 야구 – Epoch가 1981년에 출시한 야구 게임 (이 게임은 1978년 전용 콘솔 TV 야구와 함께 카세트 비전용으로 출시되기 전에 플레이 가능했습니다.)
  • 3. 갤럭시안(남코 게임이 아니라 니혼부산 문크레스타)
  • 4. 빅 스포츠 12 – Epoch가 1981년에 출시한 스포츠 게임.
  • 5. 배틀 베이더 – 1982년 Epoch에서 발매된 슈팅 업 게임입니다.(이 게임은 1980년 전용 콘솔 TV 베이더에서 카세트 비전용으로 발매되기 2년 전에 플레이 가능했습니다.
  • 6. PakPak 몬스터 (Pac-Man에서 영감을 얻었다)
  • 7. 새로운 야구
  • 8. 몬스터 맨션 (Donkey Kong에서 영감을 받았다)
  • 9. Astro Command – Epoch가 1983년에 출시한 액션 게임 (Scramble에서 영감을 얻었다)
  • 11. 몬스터 블록 (펭고에서 영감을 얻었다)
  • 12. 엘리베이터 패닉

미공개 게임

  • 10. 그랜드 챔피언 (톱다운 레이싱 게임)

악세사리

카세트 비전용 라이트건

카세트 비전의 발매와 같은 해에 에폭은 빅 스포츠 12 게임에 어울리는 라이트 건을 출시했다.카트리지에는 라이트 건을 사용해야 했던 4개의 게임을 포함하여 12개의 게임이 포함되어 있습니다.건은 AUX 커넥터를 통해 콘솔에 연결됩니다.카세트 비전에 사용할 수 있는 유일한 액세서리이므로 AUX 연결을 사용하는 유일한 주변기기입니다.이 커넥터는 나중에 Epoch가 카세트 비전의 트림 다운 버전인 카세트 비전 주니어를 출시하면서 제거되었으며, 이로 인해 건은 콘솔의 해당 버전과 호환되지 않습니다.

기술사양

1983년에 출시된 카세트 비전의 비용을 절감하고 최소화한 버전인 카세트 비전 Jr.

Epoch는 NEC uPD77xx 칩셋을 활용하기로 결정했는데, 이미 이 플랫폼(TV Baseball, TV Vader)에서 게임을 개발하고 있었기 때문입니다.이를 위해 Epoch는 CPU를 카트리지에 직접 장착하기로 결정했습니다.콘솔 셸에는 전원장치, 컨트롤, 비디오 및 사운드 출력만 포함됩니다.Epoch/NEC는 ROM, RAM 및 CPU를 하나의 칩에 내장하여 48비트 명령을 지원하는 칩을 만들 수 있었습니다.이 칩은 당시 별도의 ROM을 사용하는 시스템보다 훨씬 더 빨랐습니다.BUS에서 8비트 ROM을 사용하면 속도를 4로 나눕니다.카트리지에 ROM만 있으면 비용이 대폭 절감되지만 콘솔 자체의 비용이 크게 증가하고 연구개발 비용이 증가하며 콘솔 출시가 지연됩니다.

메모들

  1. ^ 일본어: 헵번: 카세토 비존

레퍼런스

  1. ^ "株式会社 エポツク杜 堀江正幸氏 (pg. 9)" (in Japanese). 1998. Retrieved August 29, 2017.
  2. ^ "Epoch and the Cassette Vision – 1997 Developer Interview". shmuplations.com. Archived from the original on 2015-10-23. Retrieved 2020-07-25.
  3. ^ "株式会社 エポツク杜 堀江正幸氏 (pg. 9)" (in Japanese). 1998. Retrieved August 29, 2017.
  4. ^ "Epoch Super Cassette Vision: History & Reviews". Video Game Console Library. Retrieved August 29, 2017.
  5. ^ "Inside With Epoch". Lema Publishing. Toys n Playthings. February 2014. pp. 36–38.
  6. ^ a b c d e f g h i "カセットビジョン from CLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY". Game Odyssey (in Japanese). 1998. Archived from the original on September 14, 2019. Retrieved January 22, 2021.
  7. ^ "Videogaming: The Odyssey". No. 80. Future Publishing. Edge. January 2000. pp. 72–83. Retrieved January 22, 2021.
  8. ^ a b Takita, Seiichiro (June 1, 2000). ゲーム大国ニッポン 神々の興亡 2兆円市場の未来を拓いた男たち (in Japanese). Seishun Publishing. p. 84. ISBN 978-4413032063.