스트리밍 미디어

Streaming media
NASA만든성운에 대한 스트리밍 비디오

스트리밍 미디어는 소스에서 지속적으로 전달 및 소비되는 멀티미디어로, 네트워크 요소에 중간 스토리지가 거의 또는 전혀 없습니다.스트리밍은 콘텐츠 자체보다는 콘텐츠의 전달 방식을 말합니다.

기존의 미디어 전송 시스템의 대부분이 본질적으로 스트리밍(예: 라디오, 텔레비전)이거나 본질적으로 비스트리밍(: 책, 비디오테이프, 오디오 CD)이기 때문에 미디어와 전달 방법을 구별하는 것은 통신 네트워크에 특히 적용된다.인터넷상의 스트리밍 컨텐츠에는 과제가 있습니다.예를 들어 인터넷 접속에 충분한 대역폭이 없는 사용자는 콘텐츠의 버퍼링이 정지, 지연 또는 불량할 수 있으며 호환되는 하드웨어 또는 소프트웨어 시스템이 없는 사용자는 특정 콘텐츠를 스트리밍하지 못할 수 있습니다.재생 전에 몇 초만 콘텐츠를 버퍼링하면 화질을 크게 향상시킬 수 있습니다.

라이브 스트리밍은 TV가 TV 채널을 통해 콘텐츠를 방송하는 것과 마찬가지로 제작 중에 콘텐츠를 실시간으로 전달하는 것입니다.라이브 스트리밍에는 소스 미디어(예: 비디오 카메라, 오디오 인터페이스, 화면 캡처 소프트웨어), 콘텐츠를 디지털화하는 인코더, 미디어 퍼블리셔 및 콘텐츠를 배포 및 전달하기 위한 콘텐츠 전송 네트워크가 필요합니다.

스트리밍은 파일 다운로드의 대체 수단입니다.이 프로세스에서는 최종 사용자가 콘텐츠를 보거나 듣기 전에 파일 전체를 가져옵니다.스트리밍을 통해 최종 사용자는 전체 파일이 전송되기 전에 미디어 플레이어를 사용하여 디지털 비디오 또는 디지털 오디오 콘텐츠 재생을 시작할 수 있습니다."스트리밍 미디어"라는 용어는 라이브 클로즈드 캡션, 티커 테이프, 실시간 텍스트비디오 및 오디오 이외의 미디어에 모두 "스트리밍 텍스트"로 간주됩니다.

스트리밍은 주문형 비디오 서비스 및 TV 스트리밍 서비스에서 가장 널리 사용됩니다.기타 서비스는 음악을 스트리밍합니다.비디오 게임 라이브 스트리밍은 온라인 게임에 스트리밍을 사용합니다.

어원학

"스트리밍"이라는 용어는 Data Electronics Inc.에서 제조한 테이프 드라이브에 처음 사용되었습니다. 이 드라이브는 전체 트랙에서 천천히 작동하며 느린 램프 시간을 통해 드라이브 비용을 절감합니다."스트리밍"은 1990년대 초에 주문형 비디오와 나중에 IP 네트워크상의 라이브 비디오에 대한 더 나은 설명으로 적용되었습니다.그것은 비디오 스트리밍을 위한 스타라이트 네트워크와 오디오 스트리밍을 위한 리얼 네트워크에 의해 처음 이루어졌다.이러한 비디오는 이전에 잘못된 명칭의 "store and forward video"에 의해 언급되었다."[1]

전구체

1881년부터 테트로폰은 가입자들이 전화선을 통해 오페라와 극장 공연을 들을 수 있게 했다.이것은 1932년까지 운영되었다.미디어 스트리밍의 개념은 결국 미국에 [2]왔다.

1920년대 초에 조지. Squier[3]전선을 통한 신호 전송 및 분배 시스템에 대한 특허를 받았으며, 이는 후에 무작(Muzak)이 된, 라디오를 사용하지 않고 상업적인 고객들에게 음악을 스트리밍하는 기술이다.

라이브 주크박스 서비스인 Telephone Music Service는 1929년에 시작되어 [4][5]1997년까지 계속되었다.고객들은 결국 피츠버그 지역에 120개의 술집과 레스토랑을 포함시켰다.선술집 손님은 주크박스에 돈을 입금하고 주크박스 위에 있는 전화기를 사용하여 교환원에게 노래를 들려달라고 부탁했다.작업자는 스튜디오 라이브러리에서 10만 장 이상의 레코드를 찾아 턴테이블에 올려놓고 음악을 전화선을 통해 선술집에서 연주했다.음악 매체는 78, 33, 45세대가 그들이 감시하는 6개의 턴테이블에서 연주하면서 시작되었다.CD와 테이프는 나중에 통합되었다.

이 사업에는 빌 핸드, 그의 딸 헬렌 로첼, 그리고 마지막으로 도티 화이트 등 일련의 소유주가 있었다.각 분기의 수익은 음악 서비스에 60%, 선술집 [6]주인에게 40%가 분배되었습니다.이 비즈니스 모델은 도시의 허가와 이러한 전화 회선 [5]설치 비용 때문에 결국 지속 가능하지 않게 되었습니다.

역사

초기 개발

컴퓨터에 미디어를 표시하려는 시도는 20세기 중반 컴퓨팅의 초기 시대로 거슬러 올라갑니다.그러나 컴퓨터 하드웨어의 고비용과 제한된 기능 때문에 수십 년 동안 거의 진전이 없었다.1980년대 후반부터 1990년대까지 소비자용 개인용 컴퓨터는 다양한 미디어를 표시할 수 있을 정도로 강력해졌다.스트리밍과 관련된 주요 기술적 문제는 필요한 데이터 레이트를 지원하기에 충분한 CPU와 버스 대역폭을 가지고 있어 버퍼 언더런을 방지하고 콘텐츠의 원활한 스트리밍을 가능하게 하는 데 필요한 실시간 컴퓨팅 성능을 실현하는 것이었습니다.그러나 컴퓨터 네트워크는 1990년대 중반에는 여전히 제한적이었고 오디오 및 비디오 미디어는 보통 로컬 하드 디스크 드라이브나 최종 사용자 컴퓨터의 CD-ROM에서 재생하는 것과 같은 비스트리밍 채널을 통해 제공되었습니다.

1990년에 Kalpana에 의해 최초의 상용 이더넷 스위치가 도입되었습니다.이것에 의해, 보다 강력한 컴퓨터 네트워크가 가능하게 되어, 학교나 기업에서 최초의 스트리밍 비디오 솔루션을 사용할 수 있게 되었습니다.

실용적인 스트리밍 미디어는 비압축 미디어의 대역폭 요건이 비현실적으로 높기 때문에 데이터 압축의 진보가 있어야만 가능했습니다.Pulse-Code Modulation(PCM; 펄스 코드 변조)로 인코딩된 원시 디지털 오디오의 경우 압축되지 않은 CD 오디오의 경우 1.4 Mbit/s의 대역폭이 필요하며, 원시 디지털 비디오의 경우 168 Mbit/s, FHD 비디오의 경우 1000 [7]Mbit/s 이상의 대역폭이 필요합니다.

1990년대 후반에서 2000년대 초반

1990년대 후반과 2000년대 초반, 사용자들은 컴퓨터 네트워크, 특히 인터넷에 대한 접근을 증가시켰다.2000년대 초반 사용자는 특히 마지막 마일에서 네트워크 대역폭 확대에 접근할 수 있었습니다.이러한 기술 향상에 의해, 자택이나 직장의 컴퓨터 유저에게 오디오 및 비디오 컨텐츠의 스트리밍이 용이하게 되었습니다.인터넷이 점점 상용화되면서 TCP/IP, HTTP, HTML과 같은 표준 프로토콜과 형식이 점점 더 많이 사용되었고, 이는 이 분야에 대한 투자 유입으로 이어졌다.

밴드 'Severe Tire Damage'는 인터넷에서 라이브 공연을 한 최초의 그룹이다.1993년 6월 24일, 밴드는 제록스 PARC에서 공연을 하고 있었고, 건물 내 다른 곳에서는 과학자들이 멀티캐스팅을 이용한 인터넷 방송을 위한 새로운 기술(Mbone)에 대해 논의하고 있었다.PARC의 기술의 증거로, 밴드의 공연은 방송되었고 호주와 다른 곳에서 생방송으로 볼 수 있었다.2017년 3월 인터뷰에서 밴드 멤버 러스 헤인즈는 밴드가 초당 8~12회 업데이트되는 152 × 76 픽셀 비디오의 성능을 스트리밍하기 위해 "인터넷 [8]총 대역폭의 절반"을 사용했다고 말했다.

리얼네트웍스[9]1995년 인터넷을 통해 뉴욕 양키스시애틀 매리너스의 야구 경기 중계를 선도했다.1995년 [10]11월 10일 워싱턴 주 시애틀파라마운트 극장에서 시애틀 심포니와 객원 뮤지션 슬래시, 카메론, 배럿 마틴의 협연인 최초의 인터넷 심포닉 콘서트가 열렸다.

1996년 마크 스카르파는 최초의 대규모 온라인 라이브 방송인 아담 야흐이끄는 티베트 자유 콘서트제작했습니다.이것은 사회 변화 방송의 형식을 정의하는 행사입니다.Scarpa는 Woodstock '99, 클린턴 대통령과의 타운홀, 그리고 최근에는 YouTube에서 생중계된 Covered CA의 캠페인 "Tell a Friend Get Covered"와 같은 프로젝트로 스트리밍 미디어 세계를 개척했다.

비즈니스 전개

최초의 상용 스트리밍 제품은 1992년 말에 등장했고 스타웍스라는 [11]이름이 붙여졌다.StarWorks는 온디맨드 MPEG-1 풀모션 비디오를 기업 이더넷 네트워크에서 랜덤으로 액세스할 수 있도록 지원했습니다.Starworks는 Hughes Network [12]Systems와 함께 이더넷 및 인터넷 프로토콜을 통한 라이브 비디오 스트리밍을 개척한 Starlight Networks 출신입니다.스트리밍 미디어 테크놀로지를 개발한 다른 초기 기업으로는 월드 와이드 웹이 널리 사용되기 에 RealNetworks(원래 프로그레시브 네트워크)와 Protocomm이 있습니다.90년대 후반에 웹이 대중화되자 인터넷상의 스트리밍 비디오는 VDOnet(나중에 RealNetworks에 인수됨)이나 Presc(나중에 시스코에 인수됨)와 같은 스타트업에서 꽃을 피웠습니다.

Microsoft는 스트리밍 미디어를 지원하는 ActiveMovie로 알려진 미디어 플레이어를 1995년에 개발했으며, 1999년 Windows Media Player 6.4에서 스트리밍 기능의 전조가 된 자체 스트리밍 포맷을 포함했습니다.1999년 6월, Apple은 QuickTime 4 애플리케이션에 스트리밍 미디어 포맷을 도입했습니다.이것은 나중에 RealPlayer 및 Windows Media 스트리밍 형식과 함께 웹사이트에서도 널리 채택되었다.웹사이트의 경쟁 형식에서는 스트리밍을 위해 각 사용자가 각각의 애플리케이션을 다운로드해야 했고, 결과적으로 많은 사용자가 일반적인 호환성을 위해 세 개의 애플리케이션을 모두 컴퓨터에 설치해야 했습니다.

2000년에 [13]Industryview.com는 기업의 홍보를 돕기 위해 "세계에서 가장 큰 스트리밍 비디오 아카이브" 웹사이트를 개설했습니다.웹캐스트는 텔레비전의 몰입성과 웹의 상호작용성을 결합한 비즈니스 마케팅 및 광고의 새로운 도구가 되었습니다.잠재 고객으로부터 데이터와 피드백을 수집할 수 있는 능력 덕분에 이 기술은 빠르게 [14]탄력을 받게 되었습니다.

2002년경, 단일 통합 스트리밍 포맷에 대한 관심과 Adobe Flash의 광범위한 채택으로 인해 비디오 호스팅 사이트의 플래시 기반 플레이어에서 사용되는 포맷인 플래시를 통한 비디오 스트리밍 포맷의 개발이 촉진되었습니다.최초의 인기 동영상 스트리밍 사이트인 유튜브는 2005년 스티브 첸, 채드 헐리, 자웨드 카림에 의해 설립되었다.처음에는 MPEG-4 AVC 비디오와 AAC 오디오를 재생하는 플래시 기반 플레이어를 사용했지만 현재는 HTML5 [15]비디오로 기본 설정되어 있습니다.라이브 스트리밍에 대한 소비자의 요구가 증가함에 따라 YouTube는 사용자에게 [16]새로운 라이브 스트리밍 서비스를 구현하게 되었습니다.이 회사는 현재 사용자의 [17]사용 가능한 연결 속도를 반환하는 (보안 보호된) 링크도 제공하고 있습니다.

미국 음반 산업 협회(RIAA)는 2015년 수익 보고서를 통해 스트리밍 서비스가 전년보다 29% 성장하며 최대 수입원이 [18][19]되어 약 24억 달러를 벌어들였다고 밝혔다.미국 스트리밍 수익은 2016년 상반기에 16억 달러로 57% 증가했으며 업계 [20]매출의 거의 절반을 차지했습니다.

스트리밍 전쟁

스트리밍 전쟁이라는 용어는 넷플릭스, 아마존 프라임 비디오, 훌루, HBO 맥스, 디즈니+, 파라마운트+, 애플TV+, [21]피콕동영상 스트리밍 서비스 간 새로운 경쟁 시대를 논의하기 위해 만들어졌다.

온라인 플랫폼 간의 경쟁은 그들을 차별화할 방법을 찾도록 강요했다.이를 위한 핵심 방법 중 하나는 독점 콘텐츠를 제공하는 것입니다. 이 콘텐츠는 시장을 위해 자체 제작 및 제작되는 경우가 많습니다.스트리밍 경쟁에 대한 이러한 접근 방식은 소비자 및 업계 전체에 불리할 수 있습니다.컨텐츠를 온라인으로 이용할 수 있게 되면, 대응하는 저작권 침해 검색은 감소합니다.여러 플랫폼에 걸친 경쟁 또는 법적 가용성은 온라인 불법복제를 효과적으로 저지합니다.또한 온라인 시장의 [22]경쟁 수준과 유형에 따라 투자 결정이 달라지기 때문에 콘텐츠에 대한 보다 배타적인 투자가 반드시 높은 평균 투자로 이어지는 것은 아닙니다.

현재의 COVID-19 위기, 주류 영화의 인기 하락, 그리고 지난 6년 동안 주요 영화 상을 수상한 독립 영화의 증가와 결합된 이 경쟁은 애플 TV+가 아카데미 최우수 작품상 수상자인 2021년 CODA를 제작하는 최초의 스트리밍 서비스가 될 수 있었습니다.유명해지려고 안간힘을 쓰는 농아 가족의 유일한 사람.

일반인용

니코니코 동물원 라이브 스트리밍 서비스

강력한 가정용 컴퓨터와 운영 체제와 결합된 컴퓨터 네트워킹의 진보로 스트리밍 미디어는 대중들에게 실용적이고 저렴한 가격으로 제공되었습니다.독립형 인터넷 라디오 장치가 등장하여 청취자들에게 오디오 스트림을 듣기 위한 비기술적 옵션을 제공하게 되었습니다.이러한 오디오 스트리밍 서비스는 점점 더 인기를 끌었고,[23] 2013년에는 스트리밍 음악이 1181억 스트림에 도달했습니다.

스트리밍은 음악을 켜거나 끌 수 있는 유틸리티라는 착각을 불러일으킵니다.물 비유는 음악 작동 방식에 고유한 것입니다.그것은 음악을 물질화하지 않고 자율성, 현실성, 권력의 중요한 척도를 부정한다.음악은 일회용이고 영구적인 것처럼 보이게 만들죠그래서 뮤지컬 '밈'이 일주일 또는 한 달 동안 떠올랐다가 잊혀지는 방식인 팝 패션의 쇠퇴와 흐름을 심화시킨다.또, 아티스트나 그룹의 개개의 체험을 한층 더 깊게 할 수 있습니다」

Robert Christgau, 2018[24]

일반적으로 멀티미디어 콘텐츠는 데이터 집약적이기 때문에 미디어 스토리지 및 전송 비용은 여전히 상당합니다.미디어는 일반적으로 전송 및 저장을 위해 압축됩니다.고화질(HD) 콘텐츠 스트리밍에 대한 소비자의 요구가 증가함에 따라 무선 의 테크놀로지가 개발되었습니다.HD 및 G.hn는 HD 콘텐츠 스트리밍에 최적화되어 있습니다.많은 개발자들이 태블릿과 스마트폰과 같은 작은 기기에서 일상적으로 작동하는 HD 스트리밍 앱을 선보였습니다.

미디어 스트림은 라이브 또는 온디맨드 방식으로 스트리밍할 수 있습니다.라이브 스트림은 일반적으로 진정한 스트리밍이라는 수단을 통해 제공됩니다.진정한 스트리밍은 로컬파일에 저장하지 않고 컴퓨터 또는 디바이스에 정보를 직접 전송합니다.온디맨드 스트리밍은 프로그레시브 다운로드라고 불리는 방법으로 제공됩니다.프로그레시브 다운로드는 수신한 정보를 로컬파일에 저장한 후 해당 위치에서 재생합니다.온디맨드 스트림은 장시간 파일에 저장되는 경우가 많지만 라이브 스트림은 한 번만 사용할 수 있습니다(예: 축구 경기 중).[25]

스트리밍 미디어는 소셜 미디어의 사용과 점점 더 결합되고 있습니다.예를 들어, YouTube와 같은 사이트는 라이브 채팅, 온라인 설문조사, 사용자 온라인 댓글 게시 등의 기능을 통해 웹캐스트에서 사회적 상호작용을 장려합니다.또한 스트리밍 미디어는 소셜 비즈니스[26]e-러닝점점 더 많이 사용되고 있습니다.

Horowitz Research State of Pay TV, OTT 및 SVOD 2017 보고서에 따르면 이러한 시청 콘텐츠의 70%가 스트리밍 서비스를 통해 시청했으며 TV 시청의 40%는 5년 전보다 두 배나 많은 시청을 이 방식으로 시청했다고 합니다.보고서에 따르면 밀레니얼 세대는 [27]콘텐츠의 60%를 스트리밍했다.

DVD로부터의 이행

영화 스트리밍 산업의 가장 큰 영향 중 하나는 온라인 컨텐츠의 대중화와 함께 사실상 종말을 맞은 DVD 산업에 있었다.미디어 스트리밍의 증가는 블록버스터와 같은 많은 DVD 대여 업체들의 몰락의 원인이 되었다.2015년 7월, 뉴욕 타임즈는 넷플릭스의 DVD 서비스에 대한 기사를 실었다.이는 넷플릭스가 530만 명의 가입자를 확보해 DVD 서비스를 계속하고 있다고 밝혔는데, 이는 전년보다 크게 감소한 것이다.반면에, 그들의 스트리밍 서비스는 6500만 명의 [28]회원을 가지고 있다.

냅스터

음악 스트리밍은 소비자들이 스트리밍 미디어와 상호작용하는 가장 인기 있는 방법 중 하나입니다.디지털화 시대에 음악의 사적 소비공공재로 변모한 것은 냅스터라는 시장 플레이어 덕분이다.

사용자가 MP3 파일을 자유롭게 업로드하고 다운로드할 수 있는 P2P(Peer-to-peer) 파일 공유 네트워크인 냅스터는 1999년 초 매사추세츠주 헐에서 출범하면서 모든 음악 산업의 관례를 깼다.이 플랫폼은 [29]파커뿐만 아니라 숀과 존 패닝에 의해 개발되었다.2009년 인터뷰에서 숀 패닝은 냅스터는 "이 모든 음악, 특히 음반 가게에 가서 구입하지 않을 많은 알려지지 않은 음악들을 찾을 수 있다는 열정과 충족되지 않은 욕구의 결과로 내게 다가온 것"이라고 설명했다.ving.[30]

Napster 사용자가 자유롭게 접근할 수 있도록 이전에는 유료였던 음악을 만들어 음악 산업을 혼란에 빠뜨렸을 뿐만 아니라, 어떠한 디지털 파일도 공공의 공유 가능한 상품으로 바꾸는 P2P 네트워크의 힘을 보여주었다.냅스터가 존재했던 짧은 기간 동안 mp3 파일은 근본적으로 좋은 형태로 바뀌었다.노래는 더 이상 금전적으로 제외되지 않았고, 인터넷 접속이 가능한 컴퓨터에 접속할 수 없었다.또한 경쟁자도 아니었다.즉, 한 사람이 노래를 다운로드한다고 해서 다른 사용자가 같은 일을 하는 것을 줄이지 않았다.냅스터는 대부분의 다른 공공재 공급자들과 마찬가지로 무임승차 문제에 직면했다.개인이 mp3 파일을 업로드하면 모든 사용자가 혜택을 볼 수 있지만 모든 사용자가 음악을 공유하도록 강제하는 요구사항이나 메커니즘은 없습니다.따라서, 냅스터 사용자들은 다른 사람들이 자신의 파일을 공유하지 않고 음악을 업로드 할 수 있도록 장려되었다.

이러한 구조는 디지털 제품에 대한 소유권에 대한 소비자의 인식을 혁신적으로 변화시켜 음악을 자유롭게 복제할 수 있게 했습니다.Napster는 수백만 명의 사용자를 빠르게 확보하여 역사상 그 어떤 비즈니스보다도 빠르게 성장했습니다.Napster는 그 존재의 절정기에 전 세계적으로 약 8천만 명의 사용자를 자랑했다.이 사이트는 너무 많은 트래픽을 얻어서 많은 대학 캠퍼스가 음악 [31]파일을 공유하는 많은 학생들로 인해 네트워크 혼잡을 야기했기 때문에 냅스터에 대한 접근을 차단해야 했다.

냅스터의 등장은 라임와이어(2000), 비트토렌트(2001), 파이레이트 베이(2003)를 포함한 수많은 다른 P2P 사이트를 만들었다.P2P 네트워크의 통치는 단명했다.가장 먼저 추락한 것은 2001년의 냅스터였다.유니버설 뮤직 그룹, 소니 뮤직 엔터테인먼트, 워너 뮤직 그룹, EMI자회사였던 여러 음반사로부터 냅스터를 상대로 수많은 소송이 제기되었고, 또한 미국 음반 산업 협회(RIAA)는 냅스터를 저작권 무단 배포를 이유로 소송을 제기하였다.결국 2001년에 [31]냅스터가 문을 닫게 된 ed material입니다.에미넴, 에어로스미스, TLC의 게리 스티펠먼은 뉴욕타임스와의 인터뷰에서 "나는 아티스트의 음악이 이러한 서비스에 포함되는 것을 반대하는 것이 아니라 단지 그들의 수익이 [32]공유되지 않는 것에 반대할 뿐이다"라고 설명했다.

지적재산권 쟁탈전:A&M 레코드, Inc. 대 냅스터, Inc.

A&M Records, Inc. 대 Napster, Inc.의 소송은 음악 스트리밍에 대한 소비자의 상호작용 방식을 근본적으로 바꾸어 놓았다.그것은 2000년 10월 2일에 논의되었고 2001년 2월 12일에 결정되었다.제9순회항소법원은 P2P 파일 공유 서비스가 저작권에 대한 기여 및 대리 침해에 대해 책임을 질 수 있다고 판결하여 지적재산권법의 [33]획기적인 결정으로 작용했습니다.

그것은 그렇지 않으면 권리 침해 주장을 활동이 그것이 목적을 위한 것이라고"비판 논평, 뉴스 보도, 교육[...]장학금 또는 연구와 같은."[34]판사 Beezer, 이 사건은 판사, 냅스터의 서비스 3개 특정 알레이지 맞다고 주장했다 지적했다 허용되고 있다고 말하는 법원은 연설했다 첫번째 문제는 공정한 사용.dfair 용도: 사용자가 구매하기 전에 작품의 임시 복사본을 만드는 샘플링, 사용자가 이미 오디오 CD 형식으로 소유하고 있는 Napster 시스템을 통해 녹음에 액세스하는 공간 이동, 신규 아티스트와 [34]기성 아티스트 모두에 의한 녹음의 허용적 배포.비저 판사는 냅스터가 이러한 기준에 맞지 않고, 대신 사용자들이 반복적으로 음악을 카피할 수 있게 함으로써, 저작권이 있는 상품의 시장 가치에 영향을 미칠 수 있다는 것을 발견했다.

원고의 두 번째 주장은 Napster가 자사의 플랫폼에서 광범위한 파일 공유를 알고 있었기 때문에 저작권 침해에 적극적으로 기여했다는 것이다.넵스터는 침해를 줄이기 위한 조치를 취하지 않았고 반복적인 사용으로 금전적인 이득을 얻었기 때문에 법원은 P2P 사이트에 대해 기각 판결을 내렸다.법원은 "냅스터에서 이용 가능한 파일의 87%는 저작권이 있고 70% 이상은 [34]원고가 소유하거나 관리할 수 있다"고 밝혔다.

냅스터에 대한 명령으로 음악 스트리밍이 경쟁도 배제도 안 되는 공공재였던 짧은 기간이 끝났다.다른 P2P 네트워크들도 MP3 공유에 어느 정도 성공했지만 법정에서 모두 비슷한 운명을 맞았다.이번 판결은 저작권이 있는 디지털 콘텐츠는 소유자의 동의가 없으면 자유롭게 복제하고 공유할 수 없다는 전례를 만들어 아티스트와 음반사의 재산권을 [33]강화했다.

음악 스트리밍 플랫폼

미국에서 음악 스트리밍 플랫폼이 더욱 보편화되면서 음악 저작권 침해율이 낮아졌다.저작권 침해율은 미국 전체 [35]인구의 함수로 계산됩니다.

음악 스트리밍은 더 이상 자유롭게 복제할 수 있는 공공재가 아니지만 Spotify, Deezer, Apple Music, SoundCloud, Amazon Music과 같은 스트리밍 플랫폼은 음악 스트리밍을 클럽형 상품으로 전환했습니다.Spotify와 같은 일부 플랫폼은 광고 노출을 위해 제한된 기능을 사용할 수 있는 무료 서비스를 고객에게 제공하지만, 대부분의 기업은 프리미엄 구독 [36]모델로 운영됩니다.이러한 상황에서, 음악 스트리밍은 재정적으로 제외될 수 있으며, 한 고객의 사용이 다른 고객의 사용을 해치지 않기 때문에 고객들은 음악 라이브러리에 액세스하기 위해 매달 요금을 지불해야 하지만 경쟁자는 아니다.

음악 스트리밍 플랫폼은 최근 몇 년 동안 빠르게 인기를 얻고 있다.스포티파이는 2019년 1월 1일 현재 78개국에서 [37]2억 7백만 명 이상의 사용자를 보유하고 있으며, Apple Music은 약 6천만 명, SoundCloud는 1억 7천 5백만 [38]명의 사용자를 보유하고 있습니다.플랫폼에 따라 접근성이 다릅니다.애플뮤직과 프라임뮤직은 유료 가입자에게만 서비스를 제공하는 반면 스포티와 사운드클라우드는 프리미엄과 프리미엄 서비스를 제공한다.랩소디가 2011년부터 소유한 냅스터는 2017년 [39]1월 현재 450만 명이 넘는 사용자에게 구독 기반 서비스를 제공하는 음악 스트리밍 플랫폼으로 다시 부상했습니다.음악 스트리밍 공급자가 급증하고 경쟁이 구독료를 낮추면서 음악 저작권 침해율도 낮아졌습니다(오른쪽 차트 참조).

음악 스트리밍에 대한 음악 업계의 반응은 처음에는 부정적이었다.음악 저작권 침해와 함께 스트리밍 서비스는 시장을 혼란시켰고 1999년 146억 달러의 수익에서 2009년 63억 달러로 미국 CD의 수익 감소에 기여했으며 싱글 트랙 다운로드도 인터넷에서 자유롭게 이용할 수 있었기 때문에 판매되지 않았다.그 결과 음반사들은 "안전한" 아티스트에게 더 많은 투자를 했습니다 – 차트 음악은 독특한 사운드를 가진 밴드보다 프로듀서들에게 더 매력적이 되었습니다.그러나 2018년 음악 스트리밍 수익은 기존 수익원을 초과했습니다(예: 음반 판매, 앨범 판매, 다운로드).[40]2017년만 해도 스트리밍 수익만 41.1%, 전체 [40]수익은 8.1% 증가했습니다.스트리밍 수익은 음악 산업 성장의 가장 큰 원동력 중 하나입니다.인터뷰에서 Universal의 전략 및 비즈니스 개발 담당 수석 부사장인 Jonathan Dworkin은 "영구적인 변화를 두려워할 수 없습니다. 왜냐하면 그 역동성이 [40]성장을 주도하고 있기 때문입니다."라고 말했습니다.

COVID-19 대유행

2020년 8월까지, COVID-19 대유행은 그 어느 때보다 스트리밍 서비스가 바빠졌다.영국에서만 1,200만 명이 이전에 [41]없던 새로운 스트리밍 서비스에 가입했다.

국제작곡가협회연합(CISAC)의 2020년 데이터 영향 분석에 따르면 디지털 스트리밍에 따른 보수는 디지털 로열티 수집(최대 24억 유로로 16.6% 증가)의 강력한 증가와 함께 증가했지만 콘서트, 공공으로 인한 작가의 전반적인 소득 손실을 보상하지는 못할 것으로 나타났다.퍼포먼스와 [42]방송입니다.IFPI(International Federation of the Phonographic Industry)는 COVID-19와 관련된 전 세계 음악 산업 이니셔티브를 재구성했다.산업 현황 보고서에서 세계 음반 시장은 6년 연속 성장한 2022년에 7.4% 성장했다고 기록했습니다.이러한 성장은 스트리밍에 의해 이루어졌으며,[43] 주로 유료 구독 스트리밍 수익이 18.5% 증가하여 2020년 말까지 구독 계정 사용자가 4억4천300만 명에 달했습니다.

또한 COVID-19 대유행은 특히 YouTube와 [44]팟캐스트와 같은 스트리밍 플랫폼에서 잘못된 정보와 허위 정보를 증가시켰다.

테크놀로지

대역폭

Roku, Apple TV, Google TV 또는 Sony TV Blu-ray Disc Player에 버퍼링이나 건너뛰기를 경험하지 않고 표준 화질 [45]비디오를 스트리밍하려면 2 Mbit/s 이상의 광대역 속도가 권장됩니다. 고화질 컨텐츠에는 5 Mbit/s, 초고화질 컨텐츠에는 9 Mbit/s가 권장됩니다.스트리밍 미디어 스토리지 사이즈는 (단일 사용자 및 파일에 대해) 스트리밍 대역폭 및 미디어의 길이로부터 계산됩니다.스토리지 사이즈는 메가바이트 단위길이(초단위) × 비트레이트(비트/초단위) / (8 × 1024 × 1024)입니다.예를 들어, 300 kbit/s로 인코딩된 1시간의 디지털 비디오(2005년에는 일반적인 광대역 비디오였고 보통 320 × 240 픽셀 윈도우 크기로 인코딩됨)는 다음과 같습니다. (3,600 s × 300,000 bit/s) / (8 × 1024 × 1024)는 약 128 MB의 스토리지를 필요로 합니다.

파일이 온디맨드 스트리밍을 위해 서버에 저장되고 이 스트림이 유니캐스트 프로토콜을 사용하여 동시에 1,000명이 보는 경우, 요구 사항은 300kbit/s x 1,000 = 300,000kbit/s = 300Mbit/s 대역폭입니다.이는 시간당 약 135GB에 해당합니다.멀티캐스트 프로토콜을 사용하면 서버는 모든 사용자에게 공통적인 단일 스트림만 전송합니다.따라서 이러한 스트림은 대역폭 제공에 300kbit/s밖에 사용하지 않습니다.이러한 프로토콜에 대한 자세한 내용은 아래를 참조하십시오.라이브 스트리밍의 계산은 비슷합니다.인코더 속도가 500kbit/s이고 3,000명의 시청자를 대상으로 프로그램이 3시간 동안 지속된다고 가정하면, 이 계산은 전송된 MB 수 = 인코더 속도(비트/초) × 초 수 × 시청자 수 / (8 × 1024 × 1024)입니다.이 계산의 결과는 다음과 같습니다. 전송한 MB의 수 = 500 x 1024 (비트/초) × 3 × 3,600 (= 3시간) × 3,000 (시청자 수) / (8 × 1024 × 1024) = 1,977,539 MB.[dubious ]

2018년 비디오는 전 세계 데이터 트래픽의 60% 이상을 차지했으며 [47][48]데이터 사용량 증가의 80%를 차지했습니다.

프로토콜

유니캐스트 접속에서는 같은 콘텐츠를 스트리밍하는 경우에도 같은 스트리밍 서버에서 여러 개의 접속이 필요합니다.

오디오 스트림은 MP3, Vorbis, AAC 또는 Opus 등의 오디오 코딩 형식을 사용하여 파일 크기를 줄이도록 압축됩니다.비디오 스트림은 파일 크기를 줄이기 위해 비디오 코딩 형식을 사용하여 압축됩니다.비디오 코딩 형식에는 H.264, HEVC, VP8 또는 VP9가 있습니다.인코딩된 오디오 및 비디오 스트림은 MP4, FLV, WebM, ASF 또는 ISMA 등의 컨테이너 "비트스트림"에 조립됩니다.비트스트림은 Adobe의 RTMP 또는 RTP와 같은 전송 프로토콜을 사용하여 스트리밍 서버에서 스트리밍 클라이언트(예: 인터넷에 연결된 랩톱을 사용하는 컴퓨터 사용자)로 전달됩니다.2010년대에는 애플의 HLS, 마이크로소프트의 Smooth Streaming, Adobe의 HDS 및 MPEG-DASH와 같은 비독점적 포맷과 같은 기술이 등장하여 독점적인 전송 프로토콜을 사용하는 대안으로 HTTP를 통한 적응형 비트레이트 스트리밍을 가능하게 했습니다.스트리밍 전송 프로토콜은 종종 이벤트 장소에서 "클라우드" 트랜스코딩 서비스 및 CDN으로 비디오를 전송하기 위해 사용됩니다. CDN은 HTTP 기반 전송 프로토콜을 사용하여 비디오를 개별 가정 및 [49]사용자에게 배포합니다.스트리밍 클라이언트(최종 사용자)는 MMSRTSP 등의 제어 프로토콜을 사용하여 스트리밍 서버와 상호 작용할 수 있습니다.

서버와 사용자 간의 상호작용 품질은 스트리밍 서비스의 워크로드에 따라 결정됩니다.서비스에 접속을 시도하는 사용자가 많아질수록 충분한 대역폭이 없거나 호스트가 충분한 프록시 [50]네트워크를 사용하지 않는 한 품질에 영향을 미칩니다.스트리밍 서버의 클러스터 도입은 네트워크 전체에 지역 서버가 분산되어 있는 경우의 방법 중 하나입니다.이 방법에는 모든 미디어 파일의 복사본과 지역 서버의 IP 주소가 포함된 단일 중앙 서버가 관리합니다.그런 다음 이 중앙 서버는 로드 밸런싱 및 스케줄링 알고리즘을 사용하여 사용자를 수용할 수 있는 인근 지역 서버로 리디렉션합니다.또, 이 어프로치를 사용하면, 중앙 서버는 필요에 따라서 FFMpeg 라이브러리를 사용해 유저와 지역 서버 양쪽 모두에 스트리밍 데이터를 제공할 수 있기 때문에, 중앙 서버에 강력한 데이터 처리와 방대한 스토리지 기능이 요구됩니다.그 대신 스트리밍 백본네트워크상의 워크로드가 균형 잡힌 상태로 완화되어 최적의 스트리밍 [51]품질을 실현할 수 있습니다.

스트리밍 미디어를 지원하는 네트워크 프로토콜을 설계하면 많은 문제가 발생합니다.UDP(User Datagram Protocol)와 같은 데이터그램 프로토콜은 일련의 작은 패킷으로 미디어 스트림을 전송합니다.이것은 간단하고 효율적이지만, 전달을 보증하는 메커니즘은 프로토콜 내에 없습니다.오류 수정 기술을 사용하여 손실 또는 손상을 감지하고 데이터를 복구하는 것은 수신 애플리케이션에 달려 있습니다.데이터가 손실되면 스트림에서 드롭아웃이 발생할 수 있습니다.Real-time Streaming Protocol(RTSP), Real-time Transport Protocol(RTP) 및 Real-time Transport Control Protocol(RTCP)은 네트워크를 통해 미디어를 스트리밍하도록 특별히 설계되었습니다.RTSP는 다양한 전송 프로토콜을 통해 실행되며, 후자는 UDP를 기반으로 구축됩니다.

표준 웹 프로토콜 사용의 장점과 라이브 콘텐츠 스트리밍에 사용할 수 있는 기능을 모두 통합한 것으로 보이는 또 다른 접근 방식은 적응형 비트레이트 스트리밍입니다.HTTP 적응형 비트레이트 스트리밍은 HTTP 프로그레시브다운로드에 기반하지만 이전 접근 방식과는 달리 파일은 매우 작기 때문에 RTSP 및 RTP를 [52]사용하는 경우와 마찬가지로 패킷 스트리밍과 비교할 수 있습니다.Transmission Control Protocol(TCP)과 같은 신뢰할 수 있는 프로토콜은 미디어 스트림의 각 비트를 올바르게 전달합니다.그러나 타임아웃과 재시도 시스템을 통해 이를 실현하기 때문에 구현이 더욱 복잡해집니다.이것은 또한 네트워크에서 데이터 손실이 있을 때, 프로토콜 핸들러가 손실을 감지하고 누락된 데이터를 재전송하는 동안 미디어 스트림이 정지됨을 의미합니다.클라이언트는 표시용으로 데이터를 버퍼링함으로써 이 영향을 최소화할 수 있습니다.비디오 온 디맨드시나리오에서는 버퍼링에 의한 지연은 허용되지만 버퍼링에 의한 지연이 200밀리초를 [53]넘으면 화상회의 등의 인터랙티브애플리케이션 사용자는 충실도가 저하됩니다.

멀티캐스팅은 동일한 멀티미디어 복사본을 네트워크 전체를 통해 클라이언트 그룹에 브로드캐스트합니다.

유니캐스트 프로토콜은 서버에서 각 수신자에게 미디어 스트림의 개별 복사본을 보냅니다.유니캐스트는 대부분의 인터넷 접속에서 표준이지만, 많은 사용자들이 같은 TV 프로그램을 동시에 보고자 할 때는 잘 확장되지 않는다.멀티캐스트 프로토콜은 많은 수신자가 유니캐스트 콘텐츠 스트림을 독립적으로 수신할 때 발생하는 중복 데이터 스트림으로 인한 서버/네트워크 부하를 줄이기 위해 개발되었습니다.이러한 프로토콜은 소스에서 수신자 그룹으로 단일 스트림을 보냅니다.네트워크 인프라스트럭처와 타입에 따라서는, 멀티 캐스트 송신이 실현 가능한 경우와 불가능한 경우가 있습니다.멀티캐스팅의 잠재적인 단점 중 하나는 주문형 비디오 기능의 손실입니다.라디오나 텔레비전 자료의 연속적인 스트리밍은 수신자가 재생을 제어할 수 없도록 합니다.단, 이 문제는 캐싱 서버, 디지털셋톱박스, 버퍼링된 미디어 플레이어 등의 요소에 의해 완화될 수 있습니다.

IP 멀티캐스트는 컴퓨터 네트워크상의 수신자 그룹에 단일 미디어 스트림을 전송하는 수단을 제공합니다.멀티캐스트 프로토콜(일반적으로 Internet Group Management Protocol)은 LAN 상의 수신자 그룹에 대한 멀티캐스트스트림 전송을 관리하기 위해 사용됩니다.IP 멀티캐스트를 배치할 때의 과제 중 하나는 LAN 간의 라우터와 방화벽이 멀티캐스트그룹 앞으로 패킷의 통과를 허가해야 한다는 것입니다.콘텐츠를 서비스하는 조직이 서버와 수신자 간의 네트워크(교육, 정부 및 기업 인트라넷)를 제어할 수 있는 경우 Protocol Independent Multicast와 같은 라우팅 프로토콜을 사용하여 여러 로컬 영역 네트워크 세그먼트에 스트리밍 콘텐츠를 전달할 수 있습니다.P2P(Peer-to-peer) 프로토콜은 미리 기록된 스트림이 컴퓨터 간에 전송되도록 정렬합니다.이것에 의해, 서버와 그 네트워크 접속이 보틀 넥이 되는 것을 막을 수 있습니다.그러나 기술, 성능, 보안, 품질 및 비즈니스 문제가 발생합니다.

녹음

라이브 스트리밍되는 미디어는 VLC 플레이어와 같은 특정 미디어 플레이어를 통해 또는 스크린 레코더를 사용하여 녹화할 수 있습니다.트위치와 같은 라이브 스트리밍 플랫폼에는 라이브 방송을 자동으로 녹화할 수 있는 주문형 비디오 시스템이 포함되어 있어 나중에 [54]시청할 수 있습니다.인기 사이트인 유튜브에는 주요 네트워크에서 방영되는 TV 프로그램을 포함한 생방송 녹화물도 있다.이러한 스트림은 합법적이든 그렇지 [55]않든 액세스할 수 있는 모든 사용자가 기록할 수 있습니다.

응용 프로그램 및 마케팅

유용하고 일반적인 스트리밍 어플리케이션에는 [56]예를 들어 온라인에서 실행되는 긴 비디오 강의가 있습니다.이 프레젠테이션의 장점은 이러한 강의가 항상 임의의 장소에서 중단되거나 반복될 수 있지만 매우 길 수 있다는 것입니다.새로운 마케팅 개념도 있다.예를 들어 베를린 필하모닉 오케스트라는 디지털 콘서트[57] 홀에서 여러 장의 CD나 이와 유사한 고정 매체 대신 전체 콘서트의 인터넷 라이브 스트림을 트레일러에 유튜브를 사용하여 판매합니다.이러한 온라인 콘서트는 또한 전 세계 다양한 장소, 즉 영화관에 퍼져있다.뉴욕의 메트로폴리탄 오페라에서도 비슷한 개념이 사용된다.국제우주정거장에서 [58][59]생중계하는 것도 있다.비디오 엔터테인먼트에서 Netflix, Hulu 및 Disney+같은 비디오 스트리밍 플랫폼은 미디어 산업의 [60]주요 요소입니다.

마케팅 담당자는 스트리밍 미디어와 스트리밍 미디어를 제공하는 플랫폼이 제공하는 많은 기회를 발견했으며, 특히 2020년부터 COVID가 폐쇄되는 동안 스트리밍 미디어 사용이 크게 증가했다는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다.기존 광고 수익과 광고 배치는 계속 감소하는 [61]반면, 디지털 마케팅은 2021년에 15% 증가했으며, 디지털 미디어와 검색은 지출의 65%를 차지했습니다.

WIPO가[62] 의뢰한 사례연구에 따르면 스트리밍 서비스는 사용자의 인터랙티브성과 데이터 활용을 통해 광고 예산을 끌어모으고 [63]콘텐츠 마케팅을 통해 대규모 개인화를 실현하는 것으로 나타났습니다.타깃 마케팅은 광고주들이 캠페인 파라미터를 결정할 수 있도록 도와주는 도구인 인공지능, 특히 프로그램 광고의 사용과 함께 확대되고 있으며, 그들이 온라인 광고 공간을 구매하는 데 관심이 있는지 없는지도 여부이다.광고 공간 획득의 한 예는 실시간 입찰(RTB)[64]입니다.

과제들

저작권 문제

넓은 대역폭의 인터넷을 이용할 수 있게 되면서 시청각 스트리밍 서비스는 전 세계의 많은 사용자를 끌어들일 수 있게 되었습니다.OTT 플랫폼의 경우 더 많은 [65]가입자를 캡처하기 위해 원래 콘텐츠는 중요한 변수를 나타냅니다.이로 인해 계약상의 관행,[66] 권리의 국제적 이용, 디지털 [67]파일의 표준 및 메타데이터의 광범위한 사용과 같은 스트리밍을 통한 시청각 콘텐츠 및 그 국제적 이용에 대한 저작권과 관련된 많은 효과가 발생하였습니다.WIPO는 스트리밍 시대에 영화[68] 및 음악[70] 산업에 종사하고자 하는 사람들에게 발생하는 몇 가지 기본적인 저작권 문제를 지적했습니다.

저작권이 있는 콘텐츠를 스트리밍하려면 해당 저작물의 저작권 침해 복제가 필요할 수 있습니다.스트리밍 콘텐츠의 녹화 및 배포는 조회수 또는 [71]참석률에 따른 수익에 의존하는 많은 기업에게도 문제입니다.

온실가스 배출량

2019년 [72]연구에 따르면 스트리밍 음악으로 인한 순수 온실가스 배출량미국에서 연간 0.2~035만 미터톤의 CO2eq(20만~340,000톤, 220,000~390,000 쇼트톤)로 추정된다.이는 1977년 14만 mt(14만 t, 15만 short t), 1988년 113만6000 mt(13만4000 t, 15만 short t),[73] 2000년 115만7000 m(17만5000 t, 17만3000 short t)로 추정됐던 디지털 음악 이전 기간의 배출량보다 늘어난 것이다.그러나 이는 식사와 같은 다른 일상 활동보다 훨씬 적다. 예를 들어 미국에서 육우(반추동물분뇨만 포함)의 온실가스 배출량은 2019년에 [74]1억2900만 미터톤(1억2700만 톤, 1억4200만 톤)이었다.

2021년 연구에 따르면 스트리밍 또는 화상회의 1시간 동안 "150–1000그램(5–35oz)의 이산화탄소를 배출하는 데 2–12리터(0.4–2.6ppm, 미국 0.5–3.2ppm)의 물이 필요하며, 육지 면적이 iPad Mini 크기의 합계가 필요하다"고 한다.연구 결과에 따르면 영상통화 중 카메라를 끄면 온실가스 및 물 사용 공간을 96% 줄일 수 있으며 넷플릭스[75]훌루 의 앱으로 콘텐츠를 스트리밍할 때 고화질이 아닌 표준 화질을 사용하면 86% 줄일 수 있다.그러나 또 다른 연구에서는 시간당 36그램으로 비교적 적은 양을 추정했고, 넷플릭스 비디오를 30분 동안 시청할 경우 휘발유를 넣은 자동차를 약 100미터(330피트) 정도 주행하는 것과 같은 정도의 양이 배출된다는 결론을 내렸기존재하는 양은 [76]많지 않습니다.

음악 스트리밍과 관련된 온실가스 배출을 줄이는 한 가지 방법은 재생 가능한 소스에서 생산된 전기로 전환하여 데이터 센터를 탄소 중립으로 만드는 것입니다.개인 차원에서는 [77][dubious ]27회 이상 재생하는 경우 실제 CD를 구입하는 것이 보다 친환경적일 수 있습니다.에너지 소비를 줄이는 또 다른 방법은 오프라인 청취용으로 음악을 다운로드하여 [77]장거리 스트리밍의 필요성을 줄이는 것입니다.Spotify 서비스에는 로컬 캐시가 내장되어 있어 노래 [78]스트림을 반복할 필요성을 줄일 수 있습니다.

「 」를 참조해 주세요.

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