타츠노코 vs.캡콤:얼티밋 올스타즈
Tatsunoko vs.타츠노코 vs.캡콤: 얼티밋 올스타즈 | |
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![]() 왼쪽과 오른쪽에 각각 캡콤과 타츠노코 캐릭터를 묘사한 북미 박스 아트 | |
개발자 | 에이트닝 |
게시자 | 캡콤 |
디렉터(들) | 이시자와 히데토시 우에다 신지 |
프로듀서(들) | 니쓰마 료타 |
시리즈 | 대. |
플랫폼 | 아케이드, Wii |
풀어주다 | |
장르 | 싸우다 |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
아케이드 시스템 | Wii 전용 아케이드 보드 |
타츠노코 vs. 캡콤: 얼티밋 올스타즈(Ultimate All-Stars)는 에이트닝이 개발하고 캡콤이 배급한 크로스오버 격투 게임입니다.캡콤의 비디오 게임 프랜차이즈와 타츠노코 프로덕션이 제작한 다양한 애니메이션 시리즈의 캐릭터들이 등장합니다.2008년 12월, 일본에서 게임기 Wii와 오락용으로 발매되었으며, 2008년 12월, 타츠노코 vs. 캡콤: 크로스 제너레이션 오브 히어로즈 (タツノコ VS 캡콤 크로스 제너레이션 오브 히어로즈)전세계 팬들의 높은 요구에 따라 캡콤은 타츠노코와 함께 국제 라이선스 문제를 해결하기 위해 노력했고, 두 번째 버전인 얼티밋 올스타즈는 2010년 1월 북미, 일본, 유럽에서 추가 캐릭터와 온라인 멀티플레이어를 특징으로 하는 Wii용으로 출시되었습니다.
타츠노코 대. 캡콤, 플레이어들은 두 캐릭터로 이루어진 팀과 전투를 벌이거나 하나의 거대한 캐릭터와 전투를 벌이며 상대방을 쓰러뜨리려고 시도합니다.마블 vs. 전투 게임 시리즈 중 7번째로 제작된 캡콤의 작품입니다. 캡콤과 캡콤 대. SNK 시리즈, 그리고 최초로 3D 그래픽으로 완전히 렌더링되었습니다.이 게임은 2.5D 환경을 배경으로 하며, 캐릭터들은 2차원 경기장에서 싸우지만, 캐릭터 모델과 배경은 3차원 그래픽으로 렌더링됩니다.이 게임은 Vs. 시리즈와 Wii가 공통적으로 사용하는 단순한 제어 방식에서 영감을 받은 단순화된 3버튼 공격 시스템을 중심으로 설계되었습니다.
이 게임은 비평가들로부터 대체적으로 긍정적인 평가를 받았는데, 비평가들은 이 게임이 신인에게는 접근하기 쉬운 게임 플레이이고 베테랑 플레이어에게는 깊이가 있다고 칭찬했습니다.그러나 리뷰어들은 온라인 구성 요소에 대한 경험이 엇갈렸고, 아케이드 모드는 재생 가치가 부족하다는 것을 발견했습니다.이 게임의 제작자인 료타 니쓰마에 따르면 개발상의 어려움과 Wii 격투 게임의 부족이 플랫폼 독점의 이유였다고 합니다. 하지만 많은 비평가들은 이것이 최선의 선택인지 의문을 제기했습니다.캡콤은 2010년 4월 이 게임이 상업적인 성공을 거두었다고 발표했습니다.
게임 플레이
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타츠노코 vs. 캡콤은 태그팀 기반의 격투 게임으로 플레이어가 공격과 전투 스타일이 다른 캐릭터를 조종하고 전투에 임해 상대의 생명 게이지를 파괴하는 게임입니다.[2][3]게임 플레이는 캐릭터가 3차원 그래픽으로 렌더링되는 2.5D 환경에서 설정되지만 움직임은 2차원 평면으로 제한됩니다. 공중을 통해 좌우, 위쪽으로만 이동할 수 있습니다.[3]각 플레이어는 두 캐릭터로 구성된 팀을 선택할 수 있으며 전투 중에 둘 사이를 전환할 수 있습니다.또는, 플레이어는 두 명의 "거인" 캐릭터 중 한 명을 선택할 수 있는데, 이 캐릭터들은 팀의 일원으로 플레이 할 수 없습니다.[4]캐릭터가 바뀌면 들어오는 캐릭터는 진입 시 특수 공격을 수행하고 이전 캐릭터는 체력을 재생할 수 있습니다.[5]게임에 참여하지 않는 캐릭터는 팀을 보조하고 강력한 동작을 수행하는 데 사용할 수 있습니다.[2][6]팀에 남은 문자가 없거나 타이머가 0에 도달하면 경기가 종료됩니다. 이 경우 수명이 가장 많은 팀이 승리합니다.[1]
크로스 제너레이션 오브 히어로즈의 아케이드 출시는 조이스틱과 4개의 버튼으로 구성된 제어 방식을 가지고 있습니다.[3]Wii 버전의 타츠노코 vs. 캡콤에는 다섯 가지 제어 옵션이 있습니다:[2][7] 클래식 컨트롤러, 닌텐도 게임큐브 컨트롤러, 서드파티 아케이드 스틱, 경험이 부족한 플레이어를 위한 두 가지 단순화된 제어 방식.플레이어는 컨트롤러 입력을 사용하여 공격을 수행합니다. 가장 기본적인 공격은 라이트, 미디엄, 스트롱의 세 가지 공격 버튼 중 하나를 눌러 수행합니다.플레이어는 조이스틱 또는 컨트롤 패드 방향 입력을 사용하여 기본 공격을 확대할 수 있습니다. 예를 들어, 표준적인 강한 공격은 다운 입력이 추가될 때 스윕이 될 수 있습니다.[4][8]기본 공격을 함께 연결하여 콤보를 수행할 수 있습니다.[4]
각 캐릭터에는 복잡한 제어 입력이 필요한 독특한 "유니버설 테크닉"(일반적인 움직임보다 더 강력한 특수 공격)이 있습니다.[8][9][10]유사한 입력이 하이퍼 콤보 및 팀 하이퍼 콤보라고 불리는 더 강력한 버전의 특수 동작을 수행하는 데 사용됩니다. 이러한 입력은 플레이어의 하이퍼 콤보 게이지 크기에 비해 상대적으로 피해를 입히는데,[1] 이는 캐릭터가 피해를 입히거나 받을 때 증가합니다.[8][11]특정 범용 기술은 모든 캐릭터가 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 각 캐릭터는 상대를 위로 발사하는 기술을 가지고 있으므로 "공기 콤보"에 취약합니다.[12]다른 보편적인 기술로는 캐릭터의 수명 게이지의 재생 가능한 부분을 희생하지만 플레이어가 콤보를 확장하고 더 많은 피해를 입힐 수 있는 바로크 콤보와 캐릭터 주변에 일시적인 장벽을 만들어 상대를 쓰러뜨리지만 부분적으로 하이퍼 콤보와 수명 게이지를 고갈시키는 메가 크래시가 있습니다.[13][11]
모드
크로스 제너레이션 오브 히어로즈 2008 Wii 버전 타츠노코 vs. 캡콤은 아케이드 게임 모드를 가지고 있는데, 플레이어는 최종 보스 캐릭터인 오카미의 야미에 도달하기 위해 인공지능(AI)이 조종하는 상대와 싸웁니다.타임어택 모드와 생존 모드도 사용할 수 있으며 플레이어는 게임 내의 모든 캐릭터를 물리쳐야 합니다.서바이벌이 체력 재생을 제한하는 반면, 타임어택은 플레이어가 최단 시간 내에 승리할 수 있도록 도전합니다.다른 모드로는 V가 있습니다.두 명의 플레이어가 전투를 벌이는 모드와 캐릭터별 미니게임에서 최대 4명의 플레이어가 경쟁하는 오리지널 게임.플레이어는 게임 내내 획득한 돈으로 잠금 해제 가능한 캐릭터, 대체 캐릭터 의상, 미니게임, 캐릭터 프로필, 영화, 일러스트, 배경음악 등을 구입할 수 있습니다.한 번 구매하면, 후자의 네 가지는 갤러리에서 볼 수 있습니다.[14][15]크로스 제너레이션 오브 히어로즈의 아케이드 출시는 게임 모드를 생략하고 대신 플레이어가 AI 상대 또는 두 번째 플레이어와 경쟁할 수 있는 캐릭터 선택 화면을 제공합니다.[16]
Ultimate All-Stars는 오리지널 게임을 제외하고 크로스 제너레이션 오브 히어로즈의 Wii 버전과 거의 동일한 기능을 가지고 있습니다. 대신 Lost Planet 세계를 배경으로 하는 탑다운 슈팅 미니게임인 "Ultimate All-Shooters"가 있습니다.[17]Ultimate All-Stars의 고유한 기능은 Vs를 위한 닌텐도 Wi-Fi 연결 지원입니다.인터넷을 통한 모드 경쟁.[7]온라인 멀티플레이어 게임은 등록된 친구나 상대, 또는 무작위로 선택된 참가자와 함께 할 수 있습니다.플레이어는 무작위로 선택된 상대 중에서 자신과 비슷한 순위를 선택할 수 있습니다.순위는 배틀 포인트로 결정되며, 순위가 매겨진 경기가 이기거나 질 때 변동됩니다.경기가 완료되면, 참가자들은 향후 경기를 위해 경쟁 상대 선수 명단에 동의하는 상대를 추가할 수 있습니다.[18]
플레이 가능한 캐릭터
얼티밋 올스타즈에는 스트리트 파이터, 메가맨, 뷰티풀 조와 같은 캡콤 비디오 게임 프랜차이즈와 타츠노코 프로덕션의 26명의 플레이 가능한 캐릭터가 포함되어 있습니다.[9]크로스 제너레이션 오브 히어로즈의 오리지널 아케이드 버전은 Wii 출시를 위해 22개로 늘어난 18개의 캐릭터가 등장합니다. 이 버전의 한 캐릭터는 얼티밋 올스타즈에 등장하지 않습니다.Ultimate All-Stars와 Cross Generation of Heroes의 로스터는 Tatsunoko와 Capcom 캐릭터 사이에 균등하게 나눠져 있습니다.이 게임의 가장 크고 강력한 두 캐릭터인 Tatsunoko의 Gold Lightan과 Capcom의 PTX-40A는 파트너를 가질 수 없으며, 더 나아가 파트너를 필요로 하는 보편적인 기술을 수행할 수 없습니다.캡콤과 타츠노코의 지적 재산권에서 파생된 재생 불가능한 캐릭터들은 특정 공격 동안 카메오로 등장합니다. 예를 들어, 카샨은 로봇 강아지인 프렌더의 도움을 받는 반면, 도론조는 그녀의 하인인 보야키와 톤즈라와 동행합니다.[2]
타츠노코의 등장인물
캡콤 문자
- 메모들
발전
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타츠노코 vs. 캡콤은 타츠노코 프로덕션이 캡콤에 타츠노코 캐릭터들로 게임을 개발해 달라고 요청했을 때 구상되었습니다.[20]캡콤의 프로듀서 니쓰마 료타([19]Yota Niitsuma)는 격투 게임 제작에 관심이 있었고, 타츠노코의 캐릭터가 스트리트 파이터 게임보다 VS 게임에 더 적합할 것이라는 데 다른 캡콤 직원들과 동의했습니다.[20]이 프로젝트는 Vs. 시리즈에서 캡콤이 설계한 7번째 출품작이자 7년여 만에 나온 것입니다.[3][21]2000년대에 격투 게임은 1990년대 중반에 비해 인기가 적고 풍성하지 않았으며, 멀티 플레이어 경쟁은 다른 장르로 옮겨갔습니다.[22][23]
연구 개발팀은 Street Fighter IV와 병행하여 작업을 시작했습니다. "캡콤은 하드코어 팬들을 위한 진지한 격투 게임과 진입 장벽을 약간 낮춘 또 다른 게임으로 격투 장르를 주류 시장으로 복귀시키기를 희망했습니다."라고 Niitsuma는 말했습니다.[24]캡콤이 고용한 개발자인 에이트닝은 2007년 초에 그 일을 맡았습니다.[19][25]타츠노코 vs. 캡콤의 디자인은 스트리트 파이터 시리즈의 복잡한 공격 시스템과 특정 VS. 타이틀에서 벗어난 것입니다.이 게임은 단순화된 세 개의 버튼 공격 시스템(가벼운, 중간, 강한)을 기반으로 만들어졌으며, 기본적인 제어 입력으로 복잡한 움직임을 수행할 수 있게 해주는 Vs. 시리즈와 Wii에서 일반적으로 사용되는 제어 시스템에서 영감을 얻었습니다.[2]
2008년 5월 22일, 캡콤은 타츠노코 대 타츠노코로 게임을 발표했습니다. 캡콤: 크로스 제너레이션 오브 히어로즈,[26] 일본 오락실 개봉.아케이드 캐비닛의 시스템 보드는 Wii를 기반으로 한 독점 하드웨어였습니다.[16][27]베타 유닛은 도쿄(7월 10일~13일)와 오사카(7월 25일~27일)의 테스트 장소로 보내졌습니다.[28]9월이 되자 게임은 70% 완성되었고 일본 출시를 위해 Wii 버전이 발표되었습니다.[29]캡콤은 출시 전까지 게임의 출연진을 조금씩 공개했습니다.[30][31]2008년 12월 11일 일본에서 Wii로 발매되었으며, 2008년 12월 중순에 아케이드 버전이 발매되었습니다.[32]
개발팀은 타츠노코와 캡콤 캐릭터 로스터 후보를 선정할 때 원하는 캐릭터를 자유롭게 지명할 수 있었습니다.[33]그러나 팀은 타츠노코 후보들에 대한 제한에 직면했고, 니쓰마는 "라이선싱 문제를 고려해야 했습니다.일단 우리가 그 목록을 갖게 되면 우리는 균형잡힌 격투 게임을 만드는 방법을 알아내야 했습니다.그 외에도 남녀 캐릭터의 균형을 잘 잡고 싶었습니다."악역보다는 주인공을 선택하는 것에 중점을 두었습니다.타츠노코 프로덕션은 캡콤에 대한 설명 없이 특정 캐릭터를 거부했습니다."우리는 그들의 의사 결정 과정에 대해 많은 정보를 얻지 못했습니다.그들은 우리와 많은 이유를 공유하지 않았습니다.그들이 거절하고 우리가 이유를 물었을 때, 그들은 우리에게 말하지 않고 다른 제안을 할 것입니다."라고 니쓰마는 말했습니다.그들은 제네시스 클라이머 모스페아다나 사무라이 피자 캣츠의 팬 요청이 많았음에도 불구하고 캐릭터들을 허락하지 않았습니다.[34]타츠노코의 무테킹, 대싱 워리어, 그리고 코무기 간호사의 동명의 캐릭터들이 포함될 예정이었지만, 결국 폐기되었습니다.[35]최종 완성된 타츠노코 출연진은 젊은 시절 팀이 즐겼던 캐릭터들로 구성되어 있습니다.[33]개발팀은 캡콤의 피닉스 라이트와 프란치스카 폰 카르마를 에이스 변호사 시리즈에 포함시키기를 희망했지만, 후자의 채찍을 사용함으로써 그녀를 쉽게 통합할 수 있게 된 반면, 팀은 피닉스에 적절한 공격을 찾기 위해 고군분투했습니다.[36]피닉스는 원래 게임 환경에서 허리 아래로 움직이지 않기 때문에, 그의 책상에 타이어를 추가하고 전체 움직임을 하나의 캐릭터로 만드는 것을 고려했습니다.하지만, 이것은 잠재적인 충돌 문제 때문에 버려졌습니다.[19]그들은 그의 캐치프레이즈인 "반대!"를 사용한 공격을 상상했지만, "(異議あり!, 이지아리!)"라는 글귀로 상대방을 공격할 때 사용되는 일본어의 4글자(한자)를 영어의 10글자(한자로 표기)로 바꾸어, 게임의 균형을 풀었다는 것을 알게 되었습니다.니쓰마에 따르면 실리콘라와의 인터뷰에서 스피드 레이서의 경주차 드라이버와 타이틀 캐릭터 포함이 논의되었지만 실행 가능한 움직임 세트가 부족하고 차량 자체가 실현 가능하지 않았기 때문에 통합할 수 없었습니다.[37]고스트 앤 고블린스의 아서와 캡콤 파이팅 에볼루션의 잉그리드도 폐기됐습니다.[19][35]
이 게임은 캡콤이 설계한 Vs.편이 3D로 완전하게 렌더링된 최초의 게임입니다.[2]타츠노코 vs. 캡콤과 캡콤의 그래픽 특성은 Wii에 최적화되어 있어 게임을 완전히 재구축하지 않고도 다른 콘솔로 게임을 이식하는 것을 방지합니다.[38]Niitsuma는 Wii의 독점성 또한 콘솔을 위한 캡콤 전투 게임의 부족 때문이며 Wii의 캐주얼 품질이 접근성의 Vs. 시리즈 특성과 일치하기 때문이라고 설명했습니다.[34][39]제작자는 후속작을 이식하는 것이 더 쉽지만 캡콤이 그러한 계획을 세우기 전에 Wii 게임의 수신을 측정할 것이라고 제안했습니다.[38]2012년 11월 초, 캡콤 USA의 기업 책임자/수석 부사장인 크리스티안 스벤슨은 캡콤의 타츠노코에 대한 권리가 소멸되어 캡콤이 타츠노코를 판매할 수 없게 되었다고 밝혔습니다. 물리적으로 또는 디지털로 캡콤.[40]
현지화
2009년 5월 6일, 캡콤은 E3 2009(Electronic Entertainment Expo 2009) 라인업의 일부로 두 개의 "미스터리 게임"을 열거했습니다.[41]닌텐도 파워 잡지 "캡콤 미스터리 게임 #1"은 타츠노코 vs 북미 로컬라이제이션으로 밝혀졌습니다. 캡콤: 크로스 제너레이션 오브 히어로즈, 새로운 부제 "얼티밋 올스타즈"와 함께.그것은 회사의 E3 부스에서 연주할 수 있었습니다.[42]유럽과 호주의 개봉은 이후 날짜에 발표되었습니다.[43]이 게임은 원래 일본 밖에서 출시될 예정이었으나 팬들의 긍정적인 반응으로 캡콤에 의해 현지화되었습니다.Tatsunoko Production은 캡콤의 캐릭터 라이선스 문제를 도왔고, 일본에서는 Tatsunoko Production이 그러한 권리를 가지고 있지만, 다른 나라에서는 Time Warner와 같은 회사에 라이선스가 부여되어 있습니다.[33]니쓰마 씨는 캐릭터 라이선스 취득이 어려운 데다 북미에서 클리어된 캐릭터는 유럽에서 따로 확인해야 했기 때문이라고 설명했습니다.[44]또 다른 쟁점은 타이닝이 다른 프로젝트에 몰두할 가능성입니다.[25]시간 제약으로 인해 니쓰마는 크로스 제너레이션 오브 히어로즈의 캐릭터별 미니게임을 PTX-40A의 미니게임을 확장한 "얼티밋 올슈터스"로 대체했습니다.[19]UDON의 아트워크는 애니메이션 캐릭터 특유의 엔딩을 대체했습니다.[45][46]
2009년 6월 캡콤(Capcom)의 보도자료에 따르면 북미 출시 시 미니게임 수가 증가하고 스토리 모드가 강화되었으며 온라인 플레이가 지원된다고 합니다.로스터는 5개의 캐릭터로 확장되지만, 이름이 알려지지 않은 타츠노코 캐릭터 한 명을 잃게 됩니다.[47]그러나 캡콤은 나중에 이 보도 자료를 부정확하게 수정하여 [48]"캡콤과 타츠노코의 몇 가지 새로운 캐릭터를 추가하고 온라인 게임 플레이 옵션을 탐색하는 것을 포함하여 게임에 새로운 기능을 추가하는 것을 검토하고 있습니다."라고 진술했습니다.[49]
2009년 9월 9일 캡콤은 얼티밋 올스타즈의 일본 발매를 발표했습니다.이 날을 기점으로 회사는 주기적으로 게임의 새로운 캐릭터들을 공개했지만, 게임의 공식 일본 사이트에서 자바스크립트 코드를 통해 풀 캐스트가 유출되었습니다.[50][51]불특정 라이선스 문제로 제거된 하쿠손 다이마오를 제외하고, 원작 Wii의 모든 플레이 가능한 캐릭터가 포함되었습니다.[19]하쿠손 다이마오는 얼티밋 올스타즈의 일본 출시에서도 선수들에게 인기가 없었고 북미 버전의 현지화라는 게임의 위상 때문에 제외되었습니다.[52]새로운 캐릭터들은 데드 라이징의 프랭크 웨스트, 메가맨 X의 제로, 야터맨의 야터맨-2, 갓차맨의 조 콘도르, 그리고 테카맨 블레이드의 타이틀 캐릭터를 포함했습니다.[17][53]우에다 신지는 이시자와 히데토시와 함께 감독을 역임했습니다.[54]이시자와는 크로스 제너레이션 오브 히어로즈가 처음에는 해외에서 개봉할 계획이 아니었던 것처럼 얼티밋 올스타즈도 일본에서 개봉할 계획이 아니라고 인정했습니다.하지만 팬들의 호소와 연구 개발팀의 희망이 게임의 일본 현지화로 이어졌습니다.[55]
시작하다
타츠노코 공식 론칭 이벤트 vs. 캡콤: 얼티밋 올스타즈는 2010년 1월 23일 록펠러 센터의 닌텐도 월드 스토어에서 개최되었으며, 니쓰마의 사인, 경품, 대회 및 플레이 가능한 데모 키오스크를 선보였습니다.오후 11시에서 3시 사이에 수백 명의 팬들이 참석할 것으로 예상되었습니다.[56]이 게임은 북미에서 1월 26일,[57] 일본에서 1월 28일,[19] 그리고 유럽에서 1월 29일에 출시되었습니다.[58]캡콤의 커뮤니티 매니저인 세스 킬리안은 얼티밋 올스타즈의 북미 판매에 만족감을 나타냈습니다."[타츠노코 vs 캡콤] 처음의 예상을 확실히 뛰어넘었습니다.육상 속도 기록을 세우지는 못했지만, 성공적이었습니다."라고 킬리안은 말했습니다."결코 나오지 않았을 뿐만 아니라 대부분의 사람들이 발음조차 할 수 없는 제목을 가진 게임을 이야기하고 있는 것을 생각하면 정말로 무언가를 말하고 있는 것입니다.[59]일본에서 얼티밋 올스타즈는 2011년 1월 2일 현재 18,913대가 팔렸고,[60] 2009년 12월 27일 현재 크로스 제너레이션 오브 히어로즈는 62,805대가 팔렸습니다.[61]
타츠노코 대 타츠노코의 특정 버전 캡콤: 얼티밋 올스타즈에는 일본 아티스트 신키로가 제작한 매드 캣츠 아케이드 스틱이 동봉되어 있습니다.[62]게임스톱의 예약 판매에는 렌티큘러 트레이딩 카드 13장 중 8장이 포함됐습니다.[63]캡콤의 일본 온라인 스토어는 컨셉 아트, 일러스트레이션, 디자인 노트로 구성된 시크릿 파일 모음집을 제공했는데, 이 책은 1996년에서 1999년 사이에 캡콤 게임의 부록으로 출판된 시크릿 파일 시리즈의 27번째 권입니다.[64]이 상점에는 게임의 네 개의 보컬 트랙이 포함된 오디오 CD도 포함되어 있었습니다.[65] 크로스 제너레이션 오브 히어로즈의 오프닝 곡인 "Across the Border"는 아사미 아베가 불렀고,[66] 얼티밋 올스타즈는 애나 골스턴이 불렀고, 랩은 제임스 C가 맡았습니다.윌슨,[54] 그리고 오노 요시노리가 작곡한 롤의 주제가[65] 일본어와 영어 버전.
접수처
얼티밋 올스타즈 (Wii)
집계기 | 스코어 |
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게임 랭킹 | 85.99%[67] |
메타크리틱 | 85/100[68] |
출판 | 스코어 |
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가장자리 | 7/10[69] |
유로게이머 | 8/10[53] |
게임스팟 | 8.5/10[4] |
게임스파이 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
게임트레일러즈 | 9.0/10[71] |
IGN | 9/10[17] |
닌텐도 파워 | 9/10[68] |
엑스플레이 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Famitsu의 4명의 심사위원들은 각각 Tatsunoko vs. 캡콤: 크로스 제너레이션 오브 히어로즈의 점수는 8/10입니다.그들은 다양한 캐릭터와 전투 시스템이 강점이라고 믿었지만 숙련된 플레이어들이 바로크 콤보를 반복적으로 사용해야 하기 때문에 게임 플레이가 약간 밋밋하다는 것을 발견했습니다.[73]라이선스 및 자원 문제로 인해 게임스팟의 리카르도 토레스, IGN의 존 다나카, 게임스레이더 및 기타 비평가들은 게임이 국제적으로 출시될 수 있을지 의문을 품게 되었습니다.[14][33][74]X-Play의 Adam Sessler는 이 게임의 라이선스가 부여된 캐릭터의 캐스팅에 대해 설명하며 "한 게임에서 그들을 모두 보여줄 수 있는 미국의 권리를 없애는 것은 물류상의 악몽이 될 것입니다."[75]라고 말했습니다.그는 또한 대부분 알려지지 않은 출연진들을 외국인 관객들에게 지적했습니다. IGN의 Mark Bozon이 동의한 개념입니다.[48][75]얼티밋 올스타즈가 E3 2009에서 데뷔했을 때, 수많은 장르별 상을 받았으며,[76] "최고의 파이팅 게임"으로 게임 비평가상을 수상했습니다.[77]
타츠노코 vs. 캡콤: 얼티밋 올스타즈는 리뷰 집계 사이트 메타크리틱과 게임 랭킹에서 평균 85%의 점수를 얻으며 긍정적인 평가를 받았습니다.[67][68]비평가들은 접근성과 깊이 사이의 균형을 칭찬했고,[78][79] 아담 세슬러는 Wii의 인구 통계학에 완벽한 게임이라고 불렀고, "더 세련된 미각"을 위해 더 깊은 게임플레이 역학을 포함하면서 "할머니, 아이, 마약쟁이"들이 복잡한 콤보를 수행할 수 있게 해준다고 말했습니다.[72]게임스팟의 리뷰어 랜돌프 램지(Randolph Ramsay)는 이전 VS. 타이틀과 대조적으로 적은 수의 버튼을 사용하는 것이 "덜 복잡해 보일 수 있지만 [...], 이러한 단순함은 각 캐릭터의 움직임 세트의 깊이를 떨어뜨린다"고 말했습니다.[4]Eurogamer의 Matt Edwards는 마블 대 마블의 펀치와 킥을 위한 별도의 버튼과 비교했을 때 그렇게 믿었습니다. 캡콤 2: 뉴에이지 오브 히어로즈, 타츠노코 vs. 캡콤의 간소화된 접근 방식은 학습하기가 상당히 쉬웠습니다.에드워즈(Edwards)는 이 게임이 "미친 50 이상의 히트 콤보를 소화하는 능력을 잃지 않으면서 약간 느리고 사용자 친화적인 마블"이라고 주장했습니다.[53]
평론가들은 타츠노코 대 타츠노코의 다양성을 칭찬했습니다. 캡콤의 그래픽 프레젠테이션과 캐릭터 플레이 스타일아르스 테크니카의 벤 쿠체라(Ben Kuchera)는 자사의 오버헤드 공격이 "크고 다채롭고 화면을 가득 채우는 빛과 움직임의 폭발"이 될 수 있으며, 이 콤보는 "당신이 수십억 포인트의 피해를 입혔다고 주장하며 화면을 가로질러 번쩍인다"고 썼습니다.[80]Adam Sessler와 1UP.com 의 Richard Li는 각각의 캐릭터들이 매우 다른 방식으로 연기한다는 것을 발견했습니다; Li는 순전한 속도와 장거리 이동을 이용하는 캐릭터들, 상대방에게 압력을 가하기 위해 추진력을 사용하는 다른 캐릭터들, 그리고 거대한 피해를 입히기 위해 단 한 번의 적절한 순간에 의존하는 캐릭터들이 있다고 설명했습니다.게임프로의 하이디 켐프스는 마블 vs. 캡콤 2, 그리고 "타츠노코의 모든 전투원은 독특하고, 흥미롭고, 가장 중요하게, 숙달에 시간을 투자할 가치가 있도록 세심하게 설계되었다고 느낍니다." Bozon, Edwards, 그리고 VideoGamer.com 의 Wesley Yin-Pool은 등장인물들이 잘 animated이라고 믿었고, 서로 매끄럽게 연결되어 공격했습니다.
Li는 캡콤이 캐릭터의 잠금을 해제하는 데 필요한 여러 개의 아케이드 모드 플레이스루가 좌절감을 줄 수 있기 때문에 캐릭터의 잠금을 해제할 수 있는 쉬운 대안을 제공하지 못한다고 비판했습니다.[39]닌텐도 월드 리포트의 닐 로나건(Neal Ronaghan)은 지루해질 수 있다고 언급했고,[83] 리(Li)[70]의 감정을 반영하듯 게임스파이(GameSpy)의 라이언 스콧(Ryan Scott)은 멀티플레이어가 격투 게임을 하는 주요 이유이기 때문에 "아케이드 모드는 죽기 위해 남겨져야 한다"고 불평했습니다.Scott과 Ramsay 둘 다 Arcade 모드를 통해 얻을 수 있는 다른 잠금 해제들 중 많은 것들이 충분한 가치를 제공하지 못한다고 생각했습니다.[4][70]게임데일리의 로버트 워크맨은 게임이 유동적으로 실행되었다고 보고했지만 Scott은 게임이 충분히 플레이할 수 없을 정도로 종종 뒤쳐졌다고 말했습니다.[70][84]에드워즈는 "넷코드가 특별히 견고하지 않다는 것을 보여주지 못했다"고 생각했지만, 현지 선수들이 증가함에 따라 상황이 개선될 수도 있습니다.[53]Bozon과 GameTrailers 모두 성능은 각 플레이어의 연결에 달려 있다고 말했습니다. 후자는 먼 상대와 경기할 때 지연이 발생할 가능성이 더 높다고 설명했습니다.[17][71]
게임데일리의 로버트 워크맨(Robert Workman)이 "강력한 테크노 곡조와 극적인 전투 주제의 환상적인 조합"을 강조하면서 [17]게임의 사운드트랙에 찬사를 보냈습니다.[84]Ramsay는 그것의 "유혹적인 전투 효과"와 "귀에 쏙쏙 들어오는 음악"을 인용했습니다; 그는 후자가 게임의 역동적인 성격과 표현력을 보완한다고 믿었습니다.[4]Bozon과 Official Nintendo Magazine의 Chris Sculion은 하향식 슈팅 미니게임의 음성작업에 짜증을 나타냈습니다.[17][85]Bozon은 네 명의 플레이 가능한 캐릭터 중 세 명이 발사할 때마다 소리를 지른다고 설명했습니다.[17]
비평가들은 타츠노코를 국산화하는 것의 상업적 위험에 대해 추측했습니다. Wii용 캡콤.[39][81][82]Kemps는 콘솔이 전투 타이틀로 유명하지 않고, Vs. 시리즈를 대중화한 마블 타이틀의 3대 3 매치를 포기하고 더 오래되고 더 잘 알려지지 않은 Vs. 게임에서 사용되는 2대 2 공식을 선호하기 때문에 캡콤에게 위험한 프로젝트라고 생각했습니다.[81]Kemps와 Bozon은 게임의 Tatsunoko 캐릭터들이 외국인 관객들에게 많이 알려지지 않았다고 지적했습니다; 이것은 Bozon이 게임을 Wii의 최고의 타이틀들 중 하나로 여겼기 때문에, 그가 게임을 다크호스에 비유하게 만들었습니다.[17][81]Li는 "많은 사람들이 캡콤이 닌텐도의 Wii를 독점 플랫폼으로 선택한 이유에 대해 궁금해했는데, 다중 플랫폼 출시는 더 많은 사람들에게 다가갈 것입니다."라고 말했습니다.[39]이 게임의 품질로 인해 Yin-Pool은 Wii 전용으로 유지될 것인지에 대해 의문을 품게 되었고, 그는 "그럼 TVC는 테스트일지도 모릅니다.원격으로 잘 팔리면 마이크로소프트와 소니의 콘솔에서 후속작을 볼 수 있을 것입니다.아니면, 행운을 빌면 [마블 대 마블]의 경우에 무게가 더 실릴 수도 있습니다. 캡콤 3]"[82]
참고 항목
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