보드 게임

Board game
보드게임 모노폴리는 103개국에서 라이선스되어 37개 언어로 인쇄되었다.
2016년 핀란드 이살미 도서관에서 보드게임을 하는 소녀들

보드 게임은 일반적으로 미리 표시된 보드(플레이 표면)에 이동 또는 배치되는 테이블 상판 게임이며 테이블, 카드, 롤플레잉미니어처 게임 요소도 포함되어 있습니다.

대부분은 두 명 이상의 선수들이 경쟁하는 것을 특징으로 한다.몇 가지 예를 들자면 체커(영국 영어 이름 '드래프트')에서 한 선수가 상대편을 모두 잡아 승리하는 반면 유로게임은 종종 최종 점수 계산으로 끝난다.대유행은 플레이어들이 한 팀으로 이기거나 지는 협동 게임이고, 페그 솔리테어는 한 사람에게 퍼즐이다.

보드게임은 여러 가지가 있습니다.실제 상황의 표현은 체커와 같은 고유한 테마가 없는 것에서부터 클루도와 같은 특정한 주제와 내러티브가 있는 것까지 다양합니다.규칙은 뱀이나 사다리처럼 매우 간단한 것부터 고급 분대장같이 매우 복잡한 것까지 다양합니다.플레이 컴포넌트에는 커스텀 피규어 또는 쉐이핑 카운터, 미플이라고 불리는 독특한 형상의 플레이어 피스, 전통적인 카드나 주사위 등이 포함됩니다.

게임 플레이를 배우거나 숙달하는 데 필요한 시간은 게임마다 크게 다르지만 규칙의 수나 복잡성과 반드시 관련이 있는 것은 아니며 체스나 바둑과 같은 게임은 비교적 단순하지만 전략적인 [1]깊이가 크다.

역사

고대

클래식 보드 게임은 네 가지 범주로 나뉜다: 레이스 게임(파치시 등), 스페이스 게임(노츠나 크로스 등), 체이스 게임(흐네파타플 등), 그리고 체스를 [2]두는 게임.

보드 게임은 역사를 통틀어 대부분의 문화와 사회에서 행해지고, 여행되고[3], 발전해 왔다.이란의 지로프트 문명 게임판과[4] 같은 초기 보드 게임을 조명하는 중요한 유적지, 유물, 문서들이 다수 있다.기원전 3500년경과 기원전 3100년경 이집트의 [5]제1왕조 매장지에서 발견된 세넷은 존재했던 것으로 알려진 가장 오래된 보드게임이다.[6]세넷은 메르크네라의 무덤에서 발견된 프레스코화에서 사진을 찍었다.[7][8]또한 전동기 이집트 [9]출신은 메헨이다.

다른 고대 이집트 보드 게임인 사냥개와 자칼[10][11]기원전 2000년경에 등장했다.이 게임의 첫 번째 완전한 세트는 13번째 [12]왕조로 거슬러 올라가는 테반 무덤에서 발견되었다.이 게임은 메소포타미아나 [13]코카서스에서도 인기가 있었다.

백가몬은 약 5,000년 [14]전 고대 메소포타미아에서 유래되었다.아슈타파다, 체스, 파치시, 초파르는 인도에서 유래했다.Go and Liubo는 중국에서 유래했습니다.파톨리는 고대 아즈텍이 플레이한 메소아메리카에서 유래했고, 우르왕실은 4,600년 [15]전 메소포타미아 시대의 우르왕릉에서 발견되었다.가장 먼저 알려진 게임 목록은 부처님 게임 [citation needed]목록입니다.

유럽의

보드 게임은 유럽에서 오랜 전통을 가지고 있다.유럽에서 보드 게임에 대한 가장 오래된 기록은 호메로스의 일리아드거슬러 올라갑니다. 일리아드에서 그는 고대 그리스 게임인 페테이아를 [16]언급합니다.페테이아 게임은 나중에 로마 루더스 라트룬쿨로럼으로 [16]진화했다.고대 유럽의 보드 게임은 그리스-로마 세계에서만 볼 수 있는 것이 아니었으며, 고대 노르웨이 게임인 흐네파타플이 서기 [17]400년 이전에 개발되었다고 추정하는 기록도 있다.고대 아일랜드에서, 피첼이나 피셜경기는 적어도 서기 [18]144년으로 거슬러 올라간다고 하지만, 이것은 시대착오적인 것 같다.10세기의 피델 판이 Co.에서 발견되었다.웨스트미스,[19] 아일랜드

도박과 주사위와 카드의 연관성은 백개몬을 제외한 모든 주사위 게임을 1710년1845년[20]게임 행위에서 주사위 로또로 취급하게 만들었다.18세기 후반의 초기 보드 게임 제작자들은 지도 제작자였다.특별한 주제와 브랜드로 보드게임이 세계적으로 대중화되면서 [21]대영제국의 세계적 지배가 형성되었다.John Wallis는 영국의 보드 게임 퍼블리셔, 북셀러, 지도/차트 판매자, 인쇄 판매자, 음악 판매자, 지도 제작자였다.그의 아들 존 월리스 주니어와 에드워드 월리스와 함께, 그는 18세기 말과 19세기 [citation needed]초에 가장 많은 보드 게임 출판사 중 하나였다.존 벳츠의 A Tour of the British Colones and Foreign[22] Ownessions와 윌리엄 스푸너의 A Voyage of[23] Discovery는 대영제국에서 인기가 있었다.크리그스피엘은 장교들에게 전투 전술을 [24]가르치기 위해 19세기 프러시아에서 개발된 워게이밍의 한 장르이다.

미국

17, 18세기 식민지 시대에는 드로트(체커), 볼링, 카드게임 등이 있었지만 농경생활은 게임을 [citation needed]할 시간이 거의 없었다.뉴잉글랜드의 청교도들과 청교도들은 게임을 하는 것에 대해 인상을 찌푸렸고, 그들은 종종 주사위를 악마의 도구로 여겼다.주지사 윌리엄 브래드포드는 1622년 크리스마스에 청교도들이 아닌 사람들이 거리에서 스툴볼을 하고, 바를 던지고, 다른 스포츠를 하는 것을 발견했을 때, 그는 그들의 도구를 압수하고, 그들을 질책하고, 그들에게 그날의 헌신은 그들의 집에 국한되어야 한다고 말했다.

토마스 제퍼슨은 '복권에 대한 생각'(1826년)에서 이렇게 썼다.

이러한 우연의 추구[즉 인간 산업의 추구]는 거의 모두 사회에 유익한 것을 낳는다.하지만 아무것도 생산하지 않고, 그것에 종사하는 개인이나 그에 의존하는 다른 사람들의 복지를 위태롭게 하는 것들이 있다.카드, 주사위, 당구 등이 있는 게임입니다.그리고 비록 그들의 추구는 자연권리의 문제이지만, 그러나 사회는 그들을 추구하기 위한 몇몇 구성원들의 거부할 수 없는 굴곡과 그들에 의해 야기된 가족에 대한 파괴를 인식하고, 그것을 정신이상, 임시변통, 가족과 당을 보호하기 위해 개입하는 다른 사례로 간주한다.맹목, 유아기, 무능 등이며, 추구를 완전히 억제하고, 그것을 따를 수 있는 자연적 권리.어떤 경우에는 유용하고, 유용한 범위를 벗어난 경우에만 해가 되는 다른 운명의 게임들이 있다.보험, 복권, 복권, 복권 등이 있습니다.이들은 억압하지 않고 자신들의 [25]재량에 따라 규제한다.

행복의 저택 (1843년)

보드 게임인 Traveler's Tour Through the America와 자매 게임인 Traveler's Tour Through Europe는 1822년 뉴욕시의 서점가 F&R 록우드에 의해 출판되었으며,[15] 미국에서 발행된 최초의 보드 게임이라고 할 수 있다.

19세기에 미국이 농경 생활에서 도시 생활로 전환하면서 중산층에게 더 많은 여가 시간과 소득의 증가가 가능해졌다.한때 경제 생산의 중심지였던 미국의 집은 어머니의 감독 아래 오락, 계몽, 교육의 중심지가 되었다.아이들은 읽고 쓰는 기술을 개발하고 도덕적인 [26]교육을 제공하는 보드 게임을 하도록 장려되었다.

미국에서 출판된 최초의 보드게임은 기독교의 도덕성에 바탕을 두고 있다.를 들어, 행복의 저택 (1843년)은 행복의 저택 (천국)[26]으로 이어지는 선악의 길을 따라 선수들을 보냈다.포프와 파간 게임, 또는 기독교 군대의 사탄 요새 포위전은 힌두교 여성이 외국 해안에 상륙하는 선교사들에 맞서 소테를 저지르는 모습을 게시판에 담았다.선교사들은 "결백, 절제, 그리고 희망의 상징"으로 흰색 옷을 입고, 교황과 이교도들은 "오류의 세계, 그리고 매일매일의 제국의 [27]상실에 대한 슬픔"이라는 색인 검은색 옷을 입고 있다.

19세기 중반 상업적으로 제작된 보드 게임은 저임금의 젊은 공장 여성들에 의해 힘들게 손으로 착색된 단색 인쇄물이었다.이 기간 동안 제지 및 판화의 발달로 비교적 저렴한 보드 게임이 상업적으로 제작되었다.가장 큰 진보는 크로 리소그래피의 개발로, 대담하고 풍부한 색채의 이미지를 저렴한 가격에 이용할 수 있게 된 기술적 성과입니다.게임 가격은 작은 박스형 카드 게임의 경우 25달러에서 더 정교한 게임의 경우 3.00달러까지 저렴합니다.

지역 배달원 게임 (1886년)

미국 개신교 신자들은 고결한 삶이 성공으로 이어진다고 믿었지만, 그 믿음은 금세기 중반 미국이 물질주의와 자본주의를 수용하면서 도전을 받았다.1860년, Checked Game of Life는 대학에 다니고, 결혼하고, 부자가 되는 것과 같은 일상적인 활동에 대해 선수들에게 상을 주었다.영원한 삶보다는 일상이 보드게임의 초점이 되었다.이 게임은 종교적 [26]미덕보다는 세속적 미덕에 초점을 맞춘 최초의 게임으로 첫해 [28]4만 부가 팔렸다.

1886년 뉴욕시의 맥로플린 브라더스 회사에 의해 발행된 "Game of the District Messenger Boy" 또는 "Merit Rewarded"는 미국에서 발행된 물질주의와 자본주의에 바탕을 둔 최초의 보드 게임 중 하나였다.그 게임은 전형적인 롤 앤 무브 트랙 보드 게임입니다.선수들은 트랙 끝에 있는 골을 향해 화살의 회전으로 트랙을 따라 토큰을 이동합니다.트랙의 일부 공간은 선수를 전진시키고 다른 공간은 그를 돌려보낼 것이다.

부유한 1880년대에 미국인들은 알헤레스케가 알헤레스케의 누더기에서 부유한 게임으로 출판되는 것을 목격했다. 이 게임은 플레이어들이 그 시대의 자본주의 영웅들을 모방할 수 있게 해준다.그러한 게임들 중 하나인 The Game of the District Messenger Boy는 가장 천한 메신저 소년이 회사의 사다리를 타고 가장 높은 곳으로 올라갈 수 있다는 생각을 장려했다.이러한 게임들은 부의 축적이 사회적 [26]지위를 증가시켰다는 것을 암시했다.경쟁력 있는 자본주의 게임은 1935년 미국 [29]역사상 가장 상업적으로 성공한 보드 게임인 모노폴리와 함께 절정에 달했다.

맥로플린 브라더스는 텔레그래프 보이 게임 또는 메리트 리워드드 (1888년)를 포함한 텔레그래프 보이 테마를 바탕으로 유사한 게임을 출판했다.Greg Downey는 에세이에서 "정보 네트워크와 도시 공간:텔레그래프 메신저 소년의 경우, 색판 인쇄로 게임의 고급 버전을 살 수 있는 가족들이 나무 판의 상자를 "그렇게 거친 [30]도제 생활로 아들을 보내지는 않았을 것"이라고 말했다.

Margaret [15]Hofer는 1880-1920년대를 미국에서 보드게임의 "황금시대"라고 묘사했다.보드게임의 인기는 많은 아이템과 마찬가지로 대량생산을 통해 높아졌고, 이로 인해 저렴하고 쉽게 구할 [31][self-published source?]수 있게 되었다.구체적인 통계는 없지만, 일부 학자들은 20세기에 이 [31]취미에 대한 인기가 떨어졌다고 주장한다.

중국어, 아랍어, 인도어

유럽과 미국 이외에서는 많은 전통적인 보드 게임이 인기가 있다.중국에서는 바둑과 체스의 많은 변형들이 인기가 있다.아프리카와 중동에서, 만칼라는 많은 지역별 변형이 있는 인기 있는 보드게임의 원형이다.인도에서는 Carrom이라고 불리는 커뮤니티 게임이 [32]인기가 있습니다.

현대의

BoardGameGeek에 기재된 연도(1944–2017)별 보드 게임 수.기존 게임의 확장 세트는 주황색으로 표시됩니다.

1990년대 후반 이후 보드게임의 범위와 시장은 크게 성장했다.이것은 무엇보다도 인터넷을 통해 사람들이 게임에 대해 더 쉽게 알아내고 [31]대항할 상대를 찾도록 만들었으며 여가 시간과 [33]오락에 대한 소비 지출이 전반적으로 증가했기 때문이다.2000년경 보드 게임 산업은 크게 성장하기 시작했고, 점점 더 많은 수의 새로운 게임을 생산해 전 세계 [34][35]시청자들에게 판매하기 시작했습니다.2010년대에 몇몇 보드 게이머들은 보드 게임을 '르네상스'[34][36][37]라고 부르는 것을 선호하지만, 많은 출판물들은 보드 게임을 새로운 골든 에이지라고 언급했다.보드 게임장 또한 인기가 높아지고 있다; 2016년에 미국에서만 [38]5,000개 이상의 보드 게임 카페가 문을 열었다.보드 게임 카페는 [39]중국에서도 매우 인기 있는 것으로 알려졌다.보드게임은 과학소통[40]메커니즘으로도 사용되어 왔다.

운, 전략, 외교

체스와 같은 몇몇 게임들은 전적으로 플레이어의 기술에 의존하고 있는 반면, 캔디 랜드와 뱀과 사다리와 같은 많은 어린이 게임들은 플레이어의 결정이 필요하지 않고 순전히 [41]운에 의해 결정된다.

다마 전통 보드 게임을 하는 카타르인 두 명

많은 게임들은 어느 정도의 기술과 운을 필요로 한다.백개먼, 모노폴리 또는 리스크에서 불운한 플레이어로 인해 장애가 발생할 수 있습니다. 그러나 많은 게임에서 숙련된 플레이어는 [42]더 자주 승리합니다.또한 운의 요소는 기대치와 위험관리와 같은 개념을 고려해야 하기 때문에 때때로 더 많은 흥분을 만들고 더 다양하고 다면적인 전략을 가능하게 한다.

행운은 여러 가지 방법으로 게임에 도입될 수 있다.다양한 종류의 주사위를 사용한 것은 최초의 보드 게임으로 거슬러 올라간다.모노폴리에서처럼 플레이어가 토큰을 얼마나 많이 이동하는지부터 위험에서처럼 전투에서의 힘의 움직임, 또는 카탄에서처럼 플레이어가 얻는 자원을 모두 결정할 수 있습니다.Sorry!같은 다른 게임들은 섞으면 랜덤을 만들어 내는 특별한 카드 세트를 사용한다.스크래블은 무작위로 고른 글자에 비슷한 일을 한다.다른 게임들은 스피너, 랜덤 길이의 타이머 또는 랜덤함의 다른 원천을 사용한다.독일식 보드 게임은 많은 북미 보드 [43]게임보다 운이 좋은 요소가 적은 것으로 유명하다.

일부 게임의 또 다른 중요한 측면은 외교, 즉 선수들이 서로 거래를 하는 것이다.협상은 일반적으로 3인 이상 게임에서만 이루어지며, 협동 게임은 예외입니다.를 들어, 카탄의 중요한 측면은 선수들이 상대보다 당신과 거래하도록 설득하는 것이다.위험에서 두 명 이상의 플레이어가 팀을 구성할 수 있습니다.쉬운 외교는 다른 누군가가 이기고 있고 따라서 팀을 이루어야 한다고 다른 선수들을 설득하는 것을 포함한다.고급 외교(예: 게임 외교)는 [44]배신의 가능성을 포함하여 함께 정교한 계획을 세우는 것으로 구성됩니다.

체스와 같은 완벽한 정보 게임에서는 각 플레이어가 게임의 상태에 대한 완전한 정보를 가지고 있지만, 티그리스와 유프라테스, 스트래티고와 같은 다른 게임에서는 일부 정보가 플레이어에게 숨겨져 있다.이로 인해 최적의 수를 찾는 것이 더욱 어려워지고 상대방이 확률을 추정해야 할 수도 있습니다.

소프트웨어

많은 보드 게임들이 현재 비디오 게임으로 이용 가능하며, 여기에는 컴퓨터가 한 명 이상의 대항마로 플레이하는 것도 포함될 수 있다.이제 많은 보드 게임을 컴퓨터 및/또는 다른 플레이어와 온라인으로 할 있습니다.boardgamearena.com, yucata.de 등 일부 웹사이트는 실시간으로 플레이를 허용하고 상대의 움직임을 즉시 보여주는 반면,[46] 다른 웹사이트는 이메일을 사용하여 각 이동 후에 플레이어에게 알립니다.[45]인터넷과 저렴한 가정용 인쇄는 또한 구매와 [47]인쇄가 가능한 인쇄와 플레이 게임을 통해 보드 게임에 영향을 끼쳤다.일부 게임은 게임과 [48][49]함께 오디오 카세트나 DVD와 같은 외부 미디어를 사용합니다.

또한 온라인 플레이어가 게임 보드를 조작하는 데 필요한 도구를 통해 다양한 기존 및 새로운 보드 게임을 플레이할 수 있도록 하는 가상 테이블 상판 프로그램도 있지만, 반드시 게임의 규칙을 강제하지는 않으며, 이것은 플레이어들에게 맡겨진다.보드 게임이나 카드 게임을 할 때 사용할 수 있는 일반화된 프로그램, Roll20이나 Fantasy Grounds와 같은 롤플레잉 [50][51]게임에 특화된 프로그램이 있습니다.이러한 가상 테이블탑 중 일부는 라이센스 소유자와 협력하여 프로그램 내에서 게임 자산을 사용할 수 있도록 했습니다. 예를 들어, Fantasy GroundsDungeons & Dragons와 Pathfinder 소재의 라이센스를 보유하고 있으며, Tabletop Simulator는 게임 [52][53]퍼블리셔가 유료 다운로드 가능한 콘텐츠를 제공할 수 있습니다.그러나 이러한 게임은 사용자 수정을 통해 콘텐츠를 추가할 수 있는 기능을 제공하므로 이러한 프로그램을 [54]통해 이용 가능한 보드 게임 자산의 라이센스 없는 사용도 있습니다.

시장.

현대 독일 보드 게임 카탄은 30개 언어로 인쇄되어 2009년까지 1,500만 개가 팔렸습니다.

보드 게임 시장은 비디오 게임 시장보다 작을 것으로 추정되지만, 1990년대 [36]후반부터 상당한 성장을 경험했다.가디언지의 2012년 기사는 보드 게임을 "컴백"[55]이라고 묘사했다.다른 전문가 소식통들은 보드 게임이 사라지지 않았고,[56] 보드 게임은 시간이 지나면서 성장해 온 인기 있는 여가 활동으로 남아 있다고 주장한다.2014년의 또 다른 보고서는 2010년 이후 보드게임 시장의 성장률을 '연간 25~40%'로 전망하면서 지금이 보드게임의 [36]황금시대라고 표현했다.보드게임의 인기의 상승은 [36]인터넷 판매로 인한 가용성 향상과 더불어 품질 향상( 우아한 기계, 아트워크, 그래픽)에 기인하고 있다.보드게임의 크라우드 소싱은 시장의 큰 측면이며,[57] 2020년에는 Kickstarter에서 2억3300만달러의 자금을 조달했다.

1991년 세계 보드 게임 시장의 추정치는 12억 [58]달러가 넘었다.2001년 미국 "보드 게임과 퍼즐" 시장의 추정치는 4억 달러 미만이었고, 영국의 경우 약 [59]5천만 파운드의 가치가 있었다.2009년 한국 시장 전망치는 8억 원,[60] 같은 해 미국 보드게임 시장 전망치는 약 8억 [61]달러였다.중국의 보드 게임 시장의 2011년 견적보다 100억위안에 있었다.[62](어떤 통계에 따르면 징수할 수 있는 카드, 미니어처와 역할극 게임에서;예를 들어 다른 2014년 평가 취미는 게임 다른 유형의 구분되는 보드 게임, 그 아이와 함께 미국과 캐나다 시장달러 75만명 수준으로 추정했다 보드 게임 나눌 수도 있다.그것은 취미는 게임 시장에 대한 700달러 million,[63]에서 2015년 추정 거의 900달러 million[64])의 값과 무엇이 정의의 알 크기이다.A2013년 추정치 27억유로(그 가운데, 보드 게임과 퍼즐 시장 약 375만유로의 가치가 있),과 폴란드 시장에서 2억원과 280만 złot에서 독일의 장난감 시장의 크기를 넣었다.각각[65]참조해 주세요.1인당 2009년에는 독일이 개인당 게임 [66]판매 대수가 가장 많은 최고의 시장으로 꼽혔다.

조사.

보드 게임은 다양한 관심사에 도움이 된다.왼쪽: 코나네, 열심히 하는 대회., 가벼운 재미로 코나네.

게임 연구 또는 루돌로지라고 알려진 게임에 대한 전문 연구 분야가 존재합니다.

오래된 보드 게임(예를 들어 체스, 바둑, 만칼라)의 심리에 대한 상당한 과학적 연구가 있었지만 모노폴리, 스크래블, [67]리스크와 같은 현대 보드 게임과 특히 카탄, 아그리콜라, 그리고 팬데믹과 같은 현대 보드 게임에서는 덜 이루어졌다.체스에 대한 많은 연구가 이루어졌는데, 부분적으로 많은 토너먼트 선수들이 국내 및 국제 목록에 공개적으로 순위가 매겨져 있기 때문에 그들의 전문 지식 수준을 비교할 수 있다.Adrian de Groot, William Chase, Herbert A의 작품들. Simon과 Fernand Gobet은 체스를 [68]두는데 있어서 움직임을 예측하는 능력 이상의 지식이 필수적인 역할을 한다는 것을 증명했다.

선형으로 배열된 보드 게임은 아이들의 공간적 숫자 이해를 향상시키는 것으로 나타났다.이것은 게임이 선천적인 [69]로그보다는 숫자에 대한 선형적인 이해를 촉진한다는 에서 숫자 라인과 유사하기 때문이다.

연구에 따르면 스네이크와 래더스와 같은 보드 게임은 어린이들이 숫자 계산, 숫자 인식, 숫자 추정 및 숫자 이해와 같은 기본적인 숫자 기술 측면에서 상당한 향상을 보인다.그들은 또한 게임 [70]피스를 잡을 때마다 미세한 운동 기술을 연습한다.보드 게임은 또한 아이들[71] 실행 기능을 향상시키고 [72][73]노인들의 치매 위험을 줄이는데 도움을 주는 것과 관련이 있다.이와 관련하여 게임 접근성에 대한 학계의 관심이 높아지고 있으며, 이는 현대 탁상 게임의[74] 접근성과 [75]장애인이 게임을 즐길 수 있는 정도를 평가하기 위한 가이드라인의 개발로 귀결됩니다.

게다가, 보드 게임은 치료에도 도움이 될 수 있다.게임 발명가인 브루스 할페니는 자신의 게임 '위대한 기차 강도'에 대해 인터뷰를 했을 때 이렇게 말했다.

범죄는 인간의 모든 기본적인 감정을 다루며 액션과 멜로드라마를 결합할 수 있는 요소도 충분히 가지고 있습니다.기차를 털려는 플레이어의 상상력이 불타오른다.게임 초반의 도박으로 인해 긴장감이 고조되고 있는데, 열차가 도난당하면 즉시 긴장이 풀린다.대부분의 직업이 지루하고 [76]반복적이기 때문에 긴장을 푸는 것은 치료적이고 우리 사회에서 유용하다.

내용이 적절하고 게임 플레이가 커리큘럼 [77][78]내용을 학생들에게 알려주는 경우 게임 플레이는 기존 교육 커리큘럼의 실행 가능한 추가 기능으로 제안되어 왔습니다.

분류

보드 게임을 분류하는 방법에는 여러 가지가 있으며, 게임이 여러 [15]카테고리에 속하도록 상당한 중복이 존재할 수 있습니다.다음은 가장 일반적인 몇 가지 목록입니다.

용어집

많은 보드 게임들이 그들만의 전문 용어를 가지고 있지만, 기본적인 게임 역학에 적용되는 개념과 거의 모든 보드 게임에 공통되는 속성을 설명하는 일반적인 용어가 있습니다.

「 」를 참조해 주세요.

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