커넥트6

Connect6
커넥트6
Closeup of a Connect 6 game.jpg
Connect6 게임
플레이어스2
설정시간설치가 필요 없음
플레이타임10~60분.
무작위 찬스없음
필요한 기술전략, 관찰

Connect6 (Chinese: 六子棋; Pinyin: liùzǐqí; Chinese: 連六棋;Japanese: 六目並べ; Korean: 육목) introduced in 2003 by Professor I-Chen Wu at Department of Computer Science and Information Engineering, National Chiao Tung University in Taiwan, is a two-player strategy game similar to Gomoku.[1]

블랙과 화이트 두 선수는 바둑판 빈 교차로에 각각 검은색과 흰색 각각 자신만의 색깔의 스톤 2개를 번갈아 배치하는데, 블랙(첫 번째 선수)은 첫 동작에만 1개의 스톤을 배치한다.연속해서 6개 이상의 돌(수평, 수직, 대각선)을 얻는 쪽이 먼저 이긴다.

규칙.

Connect6의 규칙은 매우 간단하고 고모쿠의 전통 놀이와 유사하다.

  • 플레이어 및 스톤:두 명의 선수가 있다.흑이 먼저 치고, 백이 두 번째다.바둑과 고모쿠에서처럼 각 선수는 적절한 색깔의 스톤을 가지고 경기한다.
  • 게임 보드: Connect6는 직교 선으로 구성된 사각 보드에서 연주되며, 각 교차로마다 하나의 돌을 담을 수 있다.이론적으로, 게임 보드는 1×1부터 어떤 유한한 크기(정수만 해당), 또는 무한대의 크기일 수 있다.그러나 너무 작은 보드는 전략이 부족할 수 있으며(6×6보다 작은 보드는 자동 추첨), 극히 크거나 무한 보드는 실용성이 거의 없다. 19×19 바둑 보드가 가장 편리할 수 있다.더 길고 더 어려운 게임의 경우, 또 다른 제안된 크기는 59×59 또는 더 큰 정사각형으로 타일 처리된 9개의 바둑판(보드 사이의 결합선을 추가 격자선으로 사용)이다.
  • 게임 이동: 검은 돌 하나를 한 교차로에 놓고 검은 돌멩이가 먼저 플레이한다.이어 화이트와 블랙이 번갈아 가며 두 개의 돌을 각각 다른 빈 공간에 놓는다.
  • 승자: 연속해서 6개 이상의 돌(수평, 수직, 대각선)을 받은 선수가 승리한다.(이것은 고모쿠에서 출발하는 것으로, 정확히 5연속일 것이 틀림없다.)

우 교수에 따르면, 블랙이 1회전에서만 1스톤 플레이를 할 수 있다는 핸디캡은 게임이 비교적 공정하다는 것을 의미하는데, 고모쿠, 커넥트 4와 같은 유사한 게임들과 달리, 첫 번째 선수에게 큰 이점을 주는 것으로 증명된 것과 달리, 게임을 공정하게 만들기 위해 추가적인 보상이 필요하지 않을 수도 있다고 한다.

공정성

원칙적으로는 일부 복잡한 게임도 공정하지 못하다. 1번과 2번 중 어느 쪽이 유리하다.(고모쿠와 같은 게임들은 한 선수나 다른 선수들에게 이점을 준다는 것이 수학적으로 증명되었다; 체스와 같은 복잡한 게임은 일반적으로 너무 복잡해서 완전히 분석하지 못한다.)헤릭, 우이테르베이크, 리즈비크 등은 공정성에 대한 비공식적 정의를 다음과 같이 제시한다(헤리크, 우이테르비크, 리즈비크, 2002).경기는 무승부인데 두 선수 모두 대략 실책의 기회가 같다면 공정한 경기로 간주된다.이로부터, Connect6는 다음과 같은 의미로 공정하다는 주장이 제기된다.

  • 선수 한 명 한 명 한 명 한 명씩 움직이면 항상 다른 선수 한 명 한 명씩 돌멩이가 더 많아진다.
  • 우 교수는 1000여 개의 오프닝 템플릿에 대해 팀이 작성한 AI 프로그램을 스스로 플레이하도록 했고, 결과는 게임이 이들 템플릿에 어느 쪽도 유리하지 않다는 것을 보여주는 것 같았다.AI 프로그램은 대부분의 캐주얼 플레이어를 이길 수 있지만, 그렇다고 해서 전략이 반드시 최적인 것은 아니라는 점에 유의하십시오.
  • 우 교수에 따르면 최초 이탈(White가 최초의 흑석으로부터 멀리 떨어진 곳에서 플레이)은 화이트에게 보장된 손실이라고 한다.블랙이 화이트의 움직임을 근본적으로 무시할 수 있어 블랙이 극복할 수 없는 3석 리드를 줄 수 있다는 게 원칙이다.

그러나 이 증거는 확정적이지 않다.

복잡성

커넥트6가 무한 보드를 사용한다면 국가 공간게임트리 복합성도 무한하다.대신 바둑판을 사용한다고 가정한다.게임트리 콤플렉스는 고모쿠나 렌주에 비해 훨씬 높은데, 특히 n(n-1)/2 이동은 이동 전 비어 있는 공간의 수인 n(n) 이동보다 2개의 돌을 배치할 수 있는 움직임이 더 많기 때문이다.그러나 한 게임에서 어떤 법적 위치도 다른 게임에서도 합법적이기 때문에 주-공간 복잡성은 크게 변하지 않는다.헤릭, 헌트젠스, 리즈비히크의 표준에 근거해, 커넥트의 주 공간 복잡도(19,19,6,2,1)는 10으로172, 고나 고모쿠와 동일하다.더 큰 보드를 사용할 경우, 이동 횟수가 보드 크기에 따라 기하급수적으로 증가하기 때문에 복잡성이 훨씬 더 커진다. 동일한 크기 보드의 다른 두 게임과 동일해야 한다.

이제 게임 트리의 복잡성에 대해 알아보자.평균 게임 길이는 여전히 30으로, 고모쿠(Alis 1994)의 추정치와 동일하다고 가정한다.그러면 1석을 놓기 위해 선택한 격자 수는 약 300개, 1회 동작의 선택 횟수는 약( 또는 45,000개 정도 된다.따라서 게임트리 복잡성은( ) 30}}}}}}10140}고모쿠의 그것보다 훨씬 높다.또는 (이동 횟수 대신) 배치된 총 스톤 수가 고모쿠의 스톤 수와 같다고 가정할 경우, 평균 게임 길이가 약 15로 남는다.그러면 게임트리 복잡성은 대략( ) {15}}}}}}는 알리스 1994년에 주어진 고모쿠의 크기와 같은 순이다.다시, 더 큰 보드를 사용하면, 이 복잡성은 훨씬 더 높아진다.

역사

현재의 Connect6 개발의 주요 흐름은 우이천 교수의 발표로부터 시작되었다.게임 룰은 간단하기 때문에, 몇몇은 일찍이 룰을 생각해 본 적이 있다고 생각된다.예를 들어 1999년경 중국 유명 BBS 사이트인 bbs.tsinghua.edu.cn에서 먼저, 그리고 그 후 해외 유명 BBS 사이트인 bbs.mit.edu(현 www.mitbbs.com)에서 게임 아이디어(중국명 "六子棋")가 인터넷에 등장했다.그러나, Connect6 게임 기록은 존재하지 않았거나 교수 이전에 논의되지 않았다.우 감독은 Connect6라는 게임을 소개했다.교수님의 역사.우씨는 다음과 같다.

2003년 여름 어느 날, 교수.우씨는 딸과 함께 놀 때 이 게임을 떠올렸다.그는 게임의 잠재력을 대중적으로 고려하기 시작했고, 그것을 조사하기 시작했다.인기가 있으려면 게임이 공정하고 복잡해야 하기 때문에 그의 첫 번째 계획은 컴퓨터 프로그램이 게임을 얼마나 공정하고 복잡한지 보는 것이었다.

2004년 봄, 교수님의 석사과정.우, 데이옌 황은 우의 프로젝트에 그의 석사 논문으로 참여하였다.2005년 1분기에는 이미 대부분의 선수를 이길 수 있는 1차 커넥트6 AI 프로그램을 완성했다.그 후 우의 팀은 그의 AI 프로그램이 스스로 작동하도록 허락했다.

2005년, 우의 팀은 2005년 대만 타이베이에서 열린 제11차 컴퓨터 게임 발전 회의(ACG11)에서 발표한 논문을 썼다.

2005년 9월, ThinkNewIdea Limited는 최초의 Connect6 게임 서버를 구축했다.

2005년 9월 20일~9월 21일, 그 경기는 대만의 많은 뉴스 매체에 의해 보도되었다.

우 교수가 다시 쓴 NCERT6 프로그램은 제11회 컴퓨터 올림피아드에서 열린 커넥트6 대회에서 금메달을 땄다.

참고 항목

참조

  1. ^ Kung, H.T.; Robinson, John T. (June 1981). "On optimistic methods for concurrency control". ACM Transactions on Database Systems. 6 (2): 213. CiteSeerX 10.1.1.101.8988. doi:10.1145/319566.319567.

외부 링크