F.E.A.R.

F.E.A.R.
F.E.A.R.
F.E.A.R. logo.png
장르1인칭 총격범, 심리적 공포
개발자
퍼블리셔
작성자크레이그 허바드
플랫폼
초판F.E.A.R.
2005년 10월 18일
최신 릴리즈F.E.A.R.온라인.
2014년 10월 17일

F.E.A.R.는 크레이그 허바드가 2005년에 만든 1인칭 슈팅 심리 공포 비디오 게임 시리즈이다.Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360으로 발매된 이 시리즈에는 F.E.A.R. (2005년), F.E.A.R. 2: Project Origin (2009년), F.E.A.R. 3 (2011년)의 세 가지 주요 게임이 있다.첫 번째 게임에는 F.E.A.R. Extraction Point(2006)와 F.E.A.R의 두 가지 독립형 확장 팩도 있습니다. Perseus Mandatory (2007년) 그러나 이 게임들은 Project Origin과 F.E.A.R. 3. 2014년 F.E.A.R.에서 무시되었기 때문에 더 이상 캐논으로 간주되지 않는다. 무료 게임인 Online이 출시되었지만, 이 게임은 아직 오픈 베타 버전인 채로 2015년에 서버가 종료되었다.Monolith Productions는 오리지널 게임과 Project Origin을, Day 1 Studios는 F.E.A.R. 3을, TimeGate Studios는 Extraction Point와 Perseus Mandatory를, Inplay Interactive는 F.E.A.R을 각각 개발했습니다. 온라인.처음에 이 시리즈의 퍼블리싱 권리는 오리지널 게임과 두 확장판을 시에라 엔터테인먼트 레이블로 퍼블리싱한 비벤디 게임즈가 소유하고 있었다.2008년에는 워너 브라더스. Interactive Entertainment는 퍼블리싱권을 취득하여 Project Origin과 F.E.A.R. 3.Aeria Games는 F.E.A.R.를 퍼블리싱하였다. Warner의 라이선스로 온라인.

원작은 2025년 페어포트를 배경으로 미 육군의 엘리트 그룹인 F.E.A.R.(First Encounter Attack Recon) 부대가 민간 군사 회사의 비밀 연구 프로그램을 조사하면서 위험한 물체를 의도하지 않게 공개하는 결과를 낳았다.강력한 심령술사.플레이어는 유닛의 새로운 신병인 포인트맨의 역할을 맡게 되는데, 그는 약뿐만 아니라 어린 소녀 알마 웨이드라는 형태로 치명적이고 예측할 수 없는 초자연적인 위협도 받게 됩니다.프로젝트 원점은 첫 번째 게임이 종료된 직후에 설정되며, 병장의 뒤를 따릅니다.낯선 병원에서 눈을 뜬 델타 포스의 마이클 베켓은 알마가 그에게 큰 관심을 가지고 있다는 것을 알게 된다.F.E.A.R. 3프로젝트 오리진 종료 후 9개월 후에 실시됩니다.알마의 임신은 거의 끝나가고 있으며, 부활한 팩스턴 페텔(첫 번째 게임의 심령술사)이 포인트맨을 포로로 구출할 때 둘은 포인트맨의 출산을 막기로 결심하고 페어포트로 돌아간다.그러나 페텔은 전혀 다른 동기를 가지고 있다.

모든 F.E.A.R. 게임은 1인칭 슈팅 게임이며 몇 개의 일반적인 총, 발사체, 그리고 게임 역학을 특징으로 하며, 그 중 가장 주목할 만한 은 "반사 시간"이다.F.E.A.R. 3을 제외하고, 각 경기의 캠페인은 한 명의 선수만 할 수 있다.F.E.A.R. 3은 싱글 플레이어 모드 또는 Co-op 모드로 플레이할 수 있습니다.F.E.A.R. 3는 또한 플레이 가능한 캐릭터에 대한 선택을 제공하는 유일한 게임이다.

비판적으로, 게임에 대한 반응은 엇갈렸다.오리지널 게임은 매우 강한 평가를 받았고 FPS 장르에서 기계와 인공지능 기술의 혁신으로 인해 결정적인 타이틀로 칭송을 받았다.후속 게임들은 그다지 좋은 평가를 받지 못했다; 그들의 역학은 일반적으로 찬사를 받았지만, 공통적인 불만은 시리즈의 심리적 공포 요소들이 각 엔트리에서 효력을 잃었다는 것이다.오리지널 게임은 매우 잘 팔렸지만, F.E.A.R. 3가 상업적 기대에 부응하지 못하자, 메인라인 시리즈는 중단되었다.

게임.

릴리즈 스케줄
2005F.E.A.R.첫 만남 공격 정찰
2006F.E.A.R. 추출 지점
2007F.E.A.R.페르세우스 위임통치령
2008
2009F.E.A.R. 2: 프로젝트의 기원
2010
2011F.E.A.R. 3
2012
2013
2014F.E.A.R.온라인.
  • F.E.A.R. First Encounter Attack Recon은 Monolith Productions for Microsoft Windows에 의해 개발되었으며 Vivendi Games에 의해 Sierra Entertainment라는 레이블로 발행되었습니다.2005년 10월에 발매된 이 게임은 CD-ROMDVD 버전의 게임, 다크호스 코믹 프리퀄, 실사 프리퀄, "Making of F.E.A.R." 다큐멘터리, 1시간 분량의 "개발자" 홍보 에피소드, 두 가지 버전이 모두 포함된 스탠다드 에디션과 디렉터 에디션으로 제공되었다.2006년 10월 Xbox 360과 2007년 4월 PlayStation 3로 포팅되었으며, 두 포트는 모두 Day 1 Studios가 개발하고 Vivendi가 퍼블리싱하였다.2007년 3월, F.E.A.R. Gold Edition은 Director's Edition의 모든 컨텐츠와 Extraction Point 확장 팩을 포함한 PC로 출시되었습니다.11월에는 골드 에디션의 모든 콘텐츠와 페르세우스 의무 확장 팩을 포함한 F.E.A.R. 플래티넘 컬렉션이 출시되었습니다.F.E.A.R. 시리즈는 2012년 7월에 스팀, 플래티넘 컬렉션은 2015년 2월에 GOG.com에 출시되었습니다.
  • 오리지널 게임의 독립형 확장팩인 F.E.A.R. Extraction Point는 TimeGate Studios가 개발하고 Vivendi가 Sierra Entertainment 레이블로 퍼블리싱했습니다.원래 2006년 10월에 PC용으로 발매된 이 게임은 나중에 Gold Edition과 Platiunum Collection재발매에 포함되었다.2007년 11월 Xbox 360용으로 출시되었지만 페르세우스 의무 확장과 함께 총칭 F.E.A.R.로 번들되었다. Files. F.E.A.R. 시리즈 전편이 2012년 7월에 스팀으로 출시되었고 Platinum Collection은 2015년 2월에 GOG.com에서 출시되었습니다.
  • F.E.A.R. 오리지널 게임의 두 번째 독립형 확장팩인 페르세우스 맨데이트는 TimeGate Studios에 의해 개발되었고 Vivendi에 의해 Sierra Entertainment 레이블로 발행되었습니다.2007년 11월에 PC와 Xbox용으로 발매된 이 게임은 표준 에디션과 Platiunum Collection의 일부로 PC용으로 출시되었습니다.Xbox 360에서는 F.E.A.R.라는 총칭으로 Extraction Point 확장과 함께 번들로 제공되었습니다. Files. F.E.A.R. 시리즈 전편이 2012년 7월에 스팀으로 출시되었고 Platinum Collection은 2015년 2월에 GOG.com에서 출시되었습니다.
  • F.E.A.R. 2: Project Origin은 Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360용 모노리스에 의해 개발되었으며 워너 브라더스에 의해 출판되었다. 2009년 2월 인터랙티브 엔터테인먼트.2009년 9월, Monolith는 싱글 플레이어 DLC 팩인 F.E.A.R. 2: Reborn을 출시하여 스토리를 이어갔다.F.E.A.R. 시리즈는 2012년 7월에 스팀으로 출시되었으며 Project Origin과 Reborn은 모두 2015년 3월에 GOG.com에서 이용할 수 있게 되었습니다.
  • F.E.A.R. 3는 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, Xbox 360용 데이 1 스튜디오에 의해 개발되었고 워너 브라더스에 의해 출판되었다.인터랙티브 엔터테인먼트(2011년 6월).F.E.A.R. 시리즈의 일부로서 2012년 7월에 스팀으로 발매되었습니다.
  • F.E.A.R. 온라인 무료 멀티플레이 슈팅 게임인 Online은 InPlay Interactive에 의해 개발되었으며 Aeria Games에 의해 출판되었으며 워너 브라더스사의 라이선스를 받았다.인터랙티브 엔터테인먼트이 게임의 줄거리는 Project Origin과 평행하게 진행됩니다.2014년 5월 클로즈드 베타, 10월 [1]오픈 베타에 들어갔다.서버는 2015년 5월에 종료되었으며 게임은 아직 오픈 베타 [2]버전입니다.

게임 플레이의 개요

F.E.A.R. 시리즈의 모든 게임들은 1인칭 슈팅 게임이며 모두 여러 [3][4][5][6][7][8]게임 메커니즘을 공유합니다. 번째 게임과 F.E.A.R. Extraction Point에서 플레이 가능한 캐릭터는 Point [5]Man뿐입니다.F.E.A.R에서는 Point Man입니다. 페르세우스 맨데이트는 이름 없는 F.E.A.R.[9] 병장을 조종한다.F.E.A.R. 2: Project Origin에서 플레이어는 병장을 조종한다.Delta [10]Force의 Michael Becket; 싱글 플레이어 또는 Co-op 모드로 플레이할 수 있는 F.E.A.R. 3에서 플레이어는 포인트 맨과 오리지널 [11]게임의 대항마 중 하나인 팩스턴 페텔을 모두 제어할 수 있습니다.

플레이어가 포인트맨, 하사관 또는 베켓을 제어할 때 게임 플레이는 어떤 [12][13][14][15]게임이 진행되든 매우 유사합니다.모든 게임에 공통적으로 사용되는 무기는 권총, 돌격소총, 기관총, 산탄총, 저격소총, 못총, 로켓포 등이다.게임에서 사용할 수 있는 다른 무기들은 반복 대포, 입자 빔, 미니건, 레이저 카빈, 수류탄 발사기, 야간 비전 소총, 번개 호, 화염방사기, 펄스 소총, 그리고 기계 [5][16][17][18][19]권총이다.플레이어는 또한 다양한 발사체에 접근할 수 있습니다.파편 지네이드(frag genade)는 모든 게임에서 공통적으로 볼 수 있는 반면, 다른 종류의 발사체에는 근접 수류탄, 원격 폭탄, 파괴 가능포탑, 소이탄, 충격 수류탄, 플래시 , 자프 수류탄([13][17][20][21][22]전기 기반)포인트맨, 하사, 베켓도 주먹질,[23][24][25] 발차기, 점프킥, 슬라이딩 태클, 손싸움에서 총의 엉덩이를 사용하는 등 근거리 능력이 제한적이다.F.E.A.R. 3에서 포인트맨은 근접전에도 사용[26]수 있는 칼을 가지고 있다.

포인트맨은 첫 번째 게임의 PC 버전에서 리플렉스 타임을 사용합니다.총알 자국을 나타내는 시각적 왜곡에 주목하세요.

모든 F.E.A.R. 게임에서 가장 중요한 게임 플레이 요소는 "리플렉스 타임"입니다. 이는 플레이어가 [27][28][29][30][31]정상 속도로 조준하고 반응할 수 있도록 하면서도 게임 세계를 느리게 만드는 능력입니다.이 효과는 플레이어 캐릭터의 초인적인 반사를 시뮬레이션하기 위해 사용되며, 공기 왜곡을 일으키거나 게임의 입자 [23]시스템과 상호작용하는 비행 중 탄환과 같은 스타일화된 시각 효과로 표현됩니다.모든 게임에서 반사 시간이 지속되는 시간은 제한되며, 능력을 [22][27][29][30][32]사용하지 않을 때 자동으로 채워지는 미터에 의해 결정됩니다.F.E.A.R. 3를 제외한 모든 게임에서 플레이어는 반사 부스터를 [5][24][33][34]들어 반사계의 크기를 영구적으로 늘릴 수 있다.

F.E.A.R. 3에서 Fettel은 NPC를 공중에서 정지시키면서 평상시의 모습으로 적을 공격한다.

F.E.A.R. 3에서 플레이어는 포인트맨으로 플레이할 때만 반사 시간에 접근할 수 있습니다.플레이어는 Fettel로 플레이할 때 적 NPC를 제어할 수 있는 소유 능력에 액세스할 수 있으며, 적 NPC는 플레이 가능한 [31]캐릭터가 됩니다.페텔이 NPC를 소유하면 그 개인이 휘두르는 모든 능력과 무기에 접근할 수 있게 된다. 즉, 플레이어는 페텔로 직접 게임을 할 때는 총을 사용할 수 없지만, 페텔이 총을 휘두르는 [35]적을 소유할 때는 총을 사용할 수 있다.NPC를 소유하면 소유가 종료될 때까지 제한된 시간이 주어지고 플레이어는 Fettel을 다시 지배하게 됩니다.플레이어는 언제든지 [36]소유를 수동으로 종료할 수 있는 옵션도 있습니다.플레이어는 다양한 [37]도전을 하는 게임 랭킹 시스템을 통해 반사 시간/소유 미터의 크기를 영구적으로 늘릴 수 있습니다.챌린지를 완료하면 포인트를 획득하고 포인트가 충분히 적립되면 플레이어의 순위가 높아집니다.각 등급의 진행은 미터의 크기를 늘리거나, 새로운 난투 능력을 해제하거나, 탄약과 수류탄 용량을 늘리거나, 플레이어의 건강을 더 [31]빨리 회복할 수 있도록 하는 상과 같은 상을 줍니다.

Project Origin에는 Elite Power Armor(EPA)라고 불리는 중장갑 메크[38]게임 내에서 사용할 수 있는 기능이 도입되었습니다.Project Origin에서 EPA는 2개의 미니건과 2개의 어깨에 장착된 로켓 발사기로 무장한다.각각의 탄약은 무한하지만, 연속해서 발사하면 미니건은 과열되기 때문에 냉각 시간이 짧습니다.마찬가지로, 로켓 발사대도 무장하는 데 시간이 걸립니다.EPA는 또한 완전 재생 건강 기능과 플레이어가 열 신호[38]쉽게 식별할 수 있는 야간 투시 디스플레이(옵션)를 갖추고 있습니다.F.E.A.R. 3에서는 REV9 파워 아머와 강화 파워 아머(EPA)의 두 가지 종류의 메크를 사용할 수 있습니다.REV9은 폭발한 대포 2문과 머리에 장착된 레이건 1문으로 무장하고 있다.EPA는 미니건 2대와 어깨에 장착된 로켓 [39]발사대를 가지고 있다.탄약은 모든 무기에 무한하지만 연속해서 발사하면 대포/미니건이 과열되고 냉각 기간이 짧다.마찬가지로,[40] 레이건/로켓 발사대도 준비에 시간이 걸립니다.또한 두 메크는 완전히 재생되는 건강과 보호막을 가지고 있어 들어오는 손상을 크게 줄일 수 있습니다.그러나 실드가 배치되면 로켓포는 사용할 [41]수 없다.

F.E.A.R. 3에 고유한 액티브 커버 시스템이 있습니다.플레이어가 커버를 사용할 수 있게 되면 화면에 명령 프롬프트가 나타나 플레이어가 커버를 스냅할 수 있습니다.일단 커버를 씌우면 플레이어는 커버를 둘러볼 수 있고 스냅된 상태로 제한된 정도로 이동할 수 있습니다.다른 커버 조각이 근처에 있으면 플레이어는 [39]커버를 떠나지 않고 한 조각에서 다른 조각으로 이동할 수 있습니다.또한 플레이어는 커버 위로 점프하여 자동으로 180도 회전하여 반대 방향을 향하게 하고 [42]뒤에 나타난 적을 겨냥할 수 있습니다.

멀티플레이어

오리지널 게임의 멀티플레이어는 데스매치, 팀 데스매치, 엘리미네이션, 팀 제거, 플래그 캡처, "Control" 및 "Conquer All"[43][44]특징으로 한다.이것은 또한 플레이어가 반사 시간을 사용할 수 있도록 특별히 고안된 게임 타입을 특징으로 한다. 슬로우모 데스매치, 팀 슬로우모 데스매치, 슬로우모가 깃발을 캡처한다.[20]이러한 게임 유형은 한 번에 한 명의 플레이어만 가지고 다닐 수 있는 반사 시간 파워업을 특징으로 하며, 완전히 충전되어 있을 때 플레이어는 이를 활성화하여 자신(및 나머지 팀원(해당하는 경우)에게 상대 플레이어보다 상당한 속도 우위를 제공할 수 있습니다.그러나 파워업을 가지고 있는 사람은 누구나 푸른 빛을 띠며 모든 플레이어의 [43][20]미니맵에 영구적으로 표시됩니다.

2006년 8월 F.E.A.R.의 멀티플레이어 컴포넌트는 F.E.A.R.라는 이름으로 PC에 무료 다운로드로 재발매되었습니다. 전투.[45]최신 멀티플레이 패치, 10가지 게임 모드, 19가지 을 모두 통합한 F.E.A.R. Combat은 오리지널 PC 리테일 에디션의 멀티 플레이어와 호환성이 있어 다운로드만 받은 사람은 풀 [46][47]게임을 소유한 사람과 함께 플레이할 수 있습니다.

Project Origin의 멀티플레이어는 데스매치, 팀 데스매치, "Control", "Armored Front"(컨트롤과 비슷하지만 제어점은 특정 순서로 캡처해야 하며 각 팀은 EPA에 액세스할 수 있어야 함), "Failsafe"(한 팀은 폭탄을 심고 폭발시키는 임무를 맡으며 다른 팀은 폭탄을 터뜨리는 역할을 수행함), "Blitz"(플래그 캡처함)를 특징으로 합니다.ame) 및 SloMo Deathmatch입니다.[48][49]

F.E.A.R. 3의 멀티플레이어는 4가지 멀티플레이 모드를 갖추고 있습니다.'소울킹'에서는 모든 플레이어가 소유능력이 있고 무기를 소지할 수 없다.승리하기 위해서는 적 NPC를 소유하고 영혼을 수집해야 합니다. 승자는 [50][51]경기 종료 시 가장 많은 영혼을 보유한 플레이어입니다."컨트랙션"에서 플레이어는 점점 더 어려워지는 적의 [50][51]파도로부터 기지를 방어해야 합니다."F**King Run!"에서 플레이어는 알마의 "죽음의 벽"에서 뛰면서 적들을 뚫고 탈출 지점을 향해 나아가야 합니다.플레이어가 NPC에 의해 사망했을 경우, 동료들은 플레이어를 소생시킬 수 있지만, 장벽이 한 명의 플레이어를 소생시키면 모든 [52][53]플레이어의 게임이 끝난다.'소울 서바이버'는 적들의 파도에 맞서 플레이어가 방어하지만, 이 모드에서는 게임 시작 시 플레이어 중 한 명이 랜덤하게 타락하고, 그 플레이어의 목표는 제한 시간이 만료되기 전에 다른 플레이어를 소유하는 것이다.플레이어가 홀리면 그들 역시 부패하게 되고 남은 선수를 차지하기 위해 일한다.게임에서 이기려면, 선수는 [50][51]홀리지 않고 라운드가 끝날 때까지 살아남아야 한다.

발전

F.E.A.R.

F.E.A.R.는 E3 [54][55][56]2003에서 Microsoft Windows용으로 발표되었습니다.플레이어가 액션 [57]영화의 주인공처럼 느끼는 게임을 만드는 것이 기본 컨셉이었다.이것은 리플렉스 타임의 발달로 이어졌고, 라이터이자 감독이자 수석 디자이너인 크레이그 허바드는 " 우의 하드보일드 초반의 찻집 총격전과 같은 격렬한 전투를 하고 싶다"고 말했다.스타일리시한 적들을 물리친 것이 [58]결정적이었다.또 다른 중요한 영향은 와쇼스키매트릭스였다.[56][57][59]특히 로비 장면은 경기장의 모습과 [60]느낌에 대한 팀의 초기 참고 포인트였다.2008년 인터뷰에서 Hubbard는 이렇게 설명했다.

존우 스타일의 강렬한 전투 액션 영화를 만들려고 했어요.싸움은 모든 저격수들이 가지고 있는 것이지만, 우리는 아무도 단지 [61]미친짓에 대한 존 우 영화에서 당신이 얻은 그런 감각을 제대로 이해하지 못했다고 느꼈습니다.

1인칭 슈팅 게임뿐만 아니라 F.E.A.R.심리적인 공포이기도 하며 특히 일본 공포의 영향을 받아 개발자들Ringu, Memento Mori, Kairo, 2001, 같은 영화를 인용했다.The Eye (2002년), 주온: 그루지(2002년), 다크워터(2002년), 스즈키 코지의 1991년 소설 링구(1998년 영화의 원작).[57][58]이 게임의 공포의 주요 원천은 알마 웨이드이다.영향의 측면에서, 그녀는 종종 [62]사마라에서 영감을 받았다고 추측된다.그러나 허바드는 알마가 "어색하고 얼굴 없는 여성 유령의 전통에서 태어났으며" "특정 영화 [58]캐릭터에 대한 대답으로 태어난 것은 아니다"라고 설명한다.비록 그는 알마가 "다크워터세앙스의 유령들과 시각적으로 어느 정도 닮았다"는 것을 인정하지만, 그는 "샤이닝 이후 귀여운 소녀들이 그를 놀라게 하고 있다"[58]고 지적한다.알마는 피터 스트라우브소설 '괴담'에 [63]나오는 알마 모블리의 이름을 따서 지어졌다.

게임의 AI는 모노리스 프로덕션The Operative로 시작한 작업의 정점이었다. 아무도 영원히 살지 않는다(2000년)와 아무도 살지 않는다2: A.A.R.M.의 길의 스파이(2002년)[59]AI 루틴을 개발하면서 팀의 주요 목표는 NPC의 지능과 플레이어의 기술 수준을 맞추는 것이었다.수석 AI 엔지니어인 제프 오킨은 "우리의 목표는 선수들이 AI에 의해 지배되는 것이 아니라, 우리는 그들이 AI를 매우 존중하는 법을 배우기를 원한다"고 [59]말했다.

F.E.A.R은 "GOAP" (Goal Oriented Action Planning)[57][64]을 사용한 최초의 비디오 게임이었다.GOAP은 단순히 플레이어에 반응하는 것 이상의 자율성을 적에게 제공하는 STRIPS 기반의 아키텍처입니다.대신, 그들은 옵션 목록에서 목표를 결정하며, [65]그 목표에 가장 잘 도달하는 방법을 계획으로 프로그램할 필요가 없습니다.Okin은 다음과 같이 설명합니다.「계획 시스템을 사용하면, 목표나 액션을 던져 넣을 수 있습니다.이러한 동작간의 전환을 수동으로 지정할 필요는 없습니다.AI는 목표 상태, 행동의 [65]전제 조건, 효과 등을 바탕으로 런타임에 스스로 의존성을 파악한다.이는 게임 플레이에서 잘 드러난다.

자신의 목표를 충족시키기 위해 자신의 계획을 수립하는 캐릭터는 덜 반복적이고 예측 가능한 행동을 보이며 그의 행동을 현재의 상황에 맞게 조정할 수 있다.GOAP의 목표는 하드 코드화된 계획으로 작성되지 않습니다.대신, GOAP는 단순히 목표를 달성하기 위해 필요한 조건을 정의하고 캐릭터는 실시간으로 목표를 달성하기 위한 단계를 결정합니다.이 구조를 통해 AI는 환경 요인에 반응하도록 동적으로 재설계할 수 있다.상황이 바뀌면 목표를 달성하기 위해 계획된 단계가 더 이상 유효하지 않기 때문에 NPC는 이를 인식합니다.계획이 무효화되면 NPC는 상황을 재평가하고 목표를 달성하기 위한 대체 수단을 찾거나 다른 [66]목표를 활성화합니다.

이 게임의 Xbox 360 버전은 2006년 5월에 발표되었으며, Day 1 Studios가 [67]이 포트를 담당하였다.그래픽으로 볼 때 Xbox 360 버전은 최대 설정에서 PC 버전과 같았으며, 1일차 버전은 기본 해상도를 720p로 높였으며, 하이 다이내믹 레인지 조명, 고급 입자 시스템 및 HD [68][69]텍스처를 추가했습니다.Xbox 버전은 또한 PC 오리지널에는 없는 독점적인 보너스 레벨과 독점적인 새로운 [70][71]무기를 특징으로 한다.PlayStation 3 포트는 2006년 8월에 발표되었습니다.Xbox 360 버전과 마찬가지로 플레이스테이션 3 포트는 Day 1 [72][73]Studios에 의해 개발되었습니다.이 버전에는 자체적인 추가 레벨과 [74]무기도 있습니다.Xbox 버전과 마찬가지로 게임의 기본 해상도가 720p로 향상되었지만 이 [75]버전에서는 다른 향상된 기능이 제거되었습니다.

추출점페르세우스 위임장

F.E.A.R. Extraction Point는 2006년 5월에 Microsoft Windows용으로 발표되었으며 TimeGate Studios는 [76]개발을 진행하고 있습니다.권리에 대한 불확실성 때문에 (Monolith는 Warner Brothers에 의해 인수되었습니다.) 2004년 게임들은 지적 재산권과 캐릭터에 대한 권리를 소유했지만 비벤디 게임즈는 여전히 "F.E.A.R"이라는 이름을 가지고 있었다.)는 보도자료에서 엑스트레이션 포인트의 줄거리가 모노리스에 의해 승인되었고 그들이 [77]2월에 발표한 완전한 속편에 대한 자신들의 계획과 일치한다고 밝혔다.

게임을 홍보하는 동안, 제작자 팀 Extraction Point를 만들 때, 디자이너들은 기본 게임에 대한 일반적인 비판 중 몇 가지를 다루고 싶어했다고 설명했다.홀은 첫 번째 게임의 주요 비판 중 하나가 레벨이 너무 반복적이고 폐쇄적이라는 것이었기 때문에, 팀은 보다 미적으로 다양한 환경, 특히 넓은 야외 [78]구역을 포함하도록 확실히 했다고 설명했다.그는 "우리는 선수들에게 F.E.A.R.의 재미 요소를 더 주고 싶었을 뿐만 아니라 선수들이 가지고 있는 어떤 비판에도 대처하고 싶었다 - 네, 우리는 사무실 배치를 백만 번 들어봤지만 - 그래서 우리는 상황을 조금 바꿨다"고 설명했다.Extraction Point를 사용하면 근접전투도 즐길 수 있을 뿐만 아니라 더 넓은 영역에서도 재미있는 원거리전투도 할 수 있습니다.[79]

F.E.A.R. 페르세우스 맨데이트는 2007년 7월 Xbox 360 버전의 게임이 F.E.A.R. Extraction Point(이전에는 PC에서만 사용 가능)와 번들되어 F.E.A.R.라는 이름으로 출시될 것이라는 사실이 알려지면서 발표되었다. 파일.[80] 개발사인 TimeGate Studios는 이 게임이 Extraction Point의 내러티브 속편이 아니라 다른 F.E.A.R. 팀에 초점을 맞춘 베이스 게임과 첫 번째 확장작이라고 밝혔다.그들은 또한 플레이어가 게임의 대부분을 AI 동반자와 함께 하게 될 것이라고 강조했는데, 이는 포인트맨이 동료와 함께 하는 추출 포인트에서 구간이 끝난 후 내려진 디자인 결정으로 [9]매우 긍정적인 피드백을 받았다.[80] 원래 계획은 F.E.A.R.를 출시하는 것이었다. PlayStation 3 및 Xbox 360에 있는 파일이지만 PlayStation 버전이 [5]취소되었습니다.

카노니티

2008년 현재, Project Origin이 두 가지 사건을 무시하고 오리지널 게임의 직접적인 속편 역할을 하는 , Extraction Point와 Perseus Manditude는 F.E.A.R. 우주에서의 규범으로 간주되지 않는다.처음 보도된 내용은 Monolith가 확장의 스토리라인에 축복의 메시지를 보냈고, 그들이 개발 중인 [77][81]속편과 일치한다는 것이었다.그러나 페르세우스 위임의 출시 1년 후와 프로젝트 오리진의 출시 몇 달 전인 2008년 12월, 프로젝트 오리진의 리더 아티스트인 데이브 매튜스는 다음과 같이 설명했습니다.

모노리스 밖에서 만들어졌고 그들은 우리가 의도했던 것과는 매우 다른 방향으로 이야기를 받아들였어요 그래서 우리가 F.E.A.R. 2를 작업하기 시작했을 때, 매우 어려운 결정이 있었어요우리가 알마와 함께 이야기하고자 했던 것을 알아내서 바꾸고, 추출 지점과 페르세우스 위임통치 사이에서 일어나는 일들과 스토리 아크를 통합하려고 했던가?그때 우리는 그것이 [82]순수하게 유지된다면 이야기에 도움이 될 것이라고 생각했기 때문에 그것을 '만약'이나 대체 스핀인 것처럼 다루기로 결정했다.

프로젝트 오리진

F.E.A.R. 2: Project Origin은 2006년 2월에 Monolith에 의해 발표되었습니다.모노리스는 오리지널 F.E.A. 개발 후 2004년에 Warner에 인수되었다.R은 이미 진행 중이었고 Vivendi와 출판 계약이 체결되어 있었다.2006년까지 모놀리스와 워너는 F.E.A.R.의 지적 재산과 캐릭터에 대한 권리를 소유했지만 비벤디는 여전히 "F.E.A.R"이라는 이름을 소유했다. 그 결과, F.E.A.R.를 배경으로 한 비벤디 게임이 아닌 게임들은 오리지널의 캐릭터와 캐릭터를 사용할 수 있게 되었다.동시에, F.E.A.R.의 세계를 배경으로 한 워너가 아닌 게임은 오리지널 게임의 캐릭터와 이벤트를 사용할 수 없지만 F.E.A.R.[83][84]로 불릴 수 있다.

2006년 5월, Vivendi는 첫 번째 게임을 위한 확장팩이 개발되고 있다고 발표하였고, 보도 자료에서 확장 계획이 Monolis에 [81][83]의해 승인되었다고 밝혔다.그러나 2008년 12월, 모노리스는 공식적으로 오랫동안 의심되어 왔던 것을 확인했다; 그들이 스토리를 승인했고 그 스토리가 그들의 계획과 일치한다는 초기 보고에도 불구하고, 그 속편은 두 확장의 사건을 무시하고 대신 원작 게임의 [82][85]정식 후속작으로 사용될 것이다.2008년 9월, Monolith Productions와 Warner는 Vivendi로부터 [86][87]F.E.A.R.의 이름을 다시 취득했습니다.

당초 Project Origin은 PC용 게임과 Xbox 360용 게임, PlayStation 3용 게임 등 완전히 다른 두 게임을 출시할 예정이었다.모놀리스 사만다 라이언 사장은 "PC에서 시리즈를 계속하는 것 외에 각 [84]시청자에게 맞춘 개별 타이틀을 만들어 차세대 콘솔로 제공하는 데 전념하고 있다"고 말했다.이 계획은 실현되지 않았고 2008년 12월 크레이그 허바드는 두 타이틀이 "막 합쳐졌다"[88]고 설명했다.

Project Origin과 함께 Monolis의 주요 목표 중 하나는 오리지널 게임의 가장 큰 비판인 싱겁고 반복적인 환경, 그리고 적의 [10]다양성의 부족에 성공적으로 대처하는 것이었다.공동 선두 디자이너인 John Mulkey는 팀이 "더 많은 시각적 다양성, 적과 게임 [89]경험에서 더 많은 다양성"을 추구할 때 일반적인 의미의 "다양성"이 주요 지침 중 하나였다고 설명했다.첫 번째 게임에서 리드 레벨의 디자이너였던 멀키는 그 게임이 폐쇄 공포증이었지만, 인테리어가 너무 비슷했기 때문에, "우리는 그것을 섞어서 더 개방적인 [10]공간을 가지기로 결정했습니다."라고 인정했다.후속편에서는 Monolith가 시각적으로 차별화된 여러 [63]장소에서 게임을 진행하기를 원했습니다.

적 다양성 측면에서는 미적으로 차별화된 적뿐만 아니라 [10]'전술이 다른 새로운 AI형'을 만들기 위해 노력했다.사실, 새로운 장소와 새로운 적들의 탄생은 예상치 못한 방식으로 서로 잘 들어맞았다.Mulkey가 설명하듯이, "우리가 공간의 크기를 바꾸기 시작하면서 전투가 바뀌었고, 그것은 우리에게 AI에 다른 방식으로 접근하고 다른 활동과 능력으로 그들을 교육할 수 있는 새로운 기회를 주었습니다."[82]

첫 번째 게임의 분위기가 특정 영화에서 많은 영감을 받았듯이, 후속편에서도 마찬가지였다.매튜스는 티무르 벡맘베토프나이트워치(2004년)와 데이워치(2006년), 알렉상드르 아자오트 텐션(2003년), 쏘 프랜차이즈와 같은 영화를 게임 [82]분위기에 대한 특히 중요한 영감으로 지목했다.쏘와 관련하여, 그는 디자이너들이 "무슨 끔찍한 일을 해야 한다는 것을 깨달았을 때 당신의 몸에서 일어나는 반응, 그렇지 않으면 훨씬 더 나쁜 일이 일어날 것"이라고 표현했다.[90]

Project Origin컷씬.알마가 원작보다 훨씬 더 중심적인 역할을 하는 게임 장면 중 하나입니다.F.E.A.R.

게임 분위기의 중심 요소 중 하나는 알마로,[91] 그는 원작보다 후속편에 훨씬 더 많은 역할을 할 것이다.이러한 존재감 증대를 통해 모노리스는 게임의 공포를 강화하고자 했습니다; "우리는 알마에게 이빨을 [10]줄 수 있는 방법에 많은 노력과 고심을 기울였습니다."허바드는 또한 알마가 "더 강력한 의제를 가지고 있으며, 이것은 그녀에게 더 적극적이고 본능적인 [92]역할을 부여한다"고 지적했다.허바드는 전투와 공포의 균형에 대해 언급하며 "이것은 무엇보다도 액션 게임"이라고 사람들에게 상기시켰다.공포의 요소도 있지만 가차없는 [92]공포의 경험은 아니다.이를 염두에 두고 모노리스는 첫 번째 게임과 같은 균형을 잡으려고 했다.

우리는 항상 근접전 전투를 게임의 중심축으로 인식하고 공포를 미래의 전투 시나리오를 설정하는 데 도움이 되는 부차적인 요소로서 인식해 왔다.[...] 둘 사이의 관계는 공포 요소가 플레이어의 감정 상태를 리셋하고 다음 전투의 운동적인 측면을 라 라에 허용해 주는 팔레트 클렌저이다.nd는 더 [91]큰 힘을 가합니다.

F.E.A.R. 3

F.E.A.R. 3는 원래 F.E.A.R.[93] 2로 활동을 시작했다. 2006년, Warner와 Vivendi 사이에 아직 권리가 분할되어 있는 가운데, 각 회사는 오리지널 게임의 속편을 개발하기 시작했다.Warner는 개발자로서 Monolis를 고수하고, Vivendi는 Day 1을 고용했다.따라서, 두 개의 경쟁 속편인 워너/모놀리스 게임과 비벤디/데이 1 [93]게임이 동시에 제작되었다.2008년 9월, Vivendi/Day 1 게임 개발에 들어간 지 18개월 만에 Monolith와 Warner는 F.E.A.R.이름을 재취득하여 모든 저작권을 [86][87]한 지붕 아래 두었습니다.모노리스는 속편 개발을 계속했고, 이것은 이제 '공식' 속편이 되었다.워너사가 1일차가 자신들의 F.E.A.R. 2 버전을 위해 해왔던 일을 보았을 때, 그들은 게임이 F.E.A.R. 3으로 만들어질 수 있다고 제안했고, 그래서 1일차는 게임을 처음부터 [93]다시 만들기 시작했다.

원고를 쓰기 위해 워너는 브라이언 [93]킨을 사용하고자 했던 1일차 반대 의견을 받아들여 스티브 나일스를 고용했다.동시에 카펜터와 함께 일하던 프로젝트가 최근 무산되어 워너에게 카펜터도 합류시킬 의향이 있는지 물었고,[94] 워너도 이에 동의했습니다.그러나 일부 1일차 직원은 Niles 및 Carpenter와 함께 일했던 좋은 기억이 없습니다.공동 제작자 크리스 줄리언에 따르면, "존 카펜터는 전혀 아무 것도 하지 않았다.마치 우리가 그의 이름을 허가한 것 같았고,[93] 그게 전부였습니다."한편, 내러티브 디자이너 Stephen Dinehart와 Cory Lanham은 Carpenter가 팀의 아이디어를 듣고 제안을 하는 컨퍼런스 콜에 한정되어 있지만, 때때로 컷씬과 대본에 대해 조언한다고 말했습니다.카펜터 본인은 현장에 나가본 적도 없고, 1일째 되는 사람들을 직접 만난 적도 없습니다.대표 아티스트 하인즈 슐러에 따르면, "그들은 경기에 그의 이름을 올리기 위해 그에게 수표를 썼고 그들은 그에게서 아이디어를 얻었다.그럴지도 모르지.[93]

공식적으로는 팀의 주요 디자인 원칙은 "광란의 병사 전투와 초자연적[95]공포라는 F.E.A.R. 프랜차이즈의 성공적인 공식을 너무 많이 훼손하는 것"을 피하는 것이었다.하지만, 무대 뒤에서, 1일차는 처음에 후속편보다 게임을 더 원작처럼 만들고 싶어했다. - 탄약과 메드킷의 부족, 그리고 고립되고 외로운 느낌과 같은 서바이벌 호러 요소를 강조했다.하지만, 당시 워너 브라더스 사장인 슐러에 따르면.게임즈, 마틴 트램블레이는 콜 오브 듀티 게임과 첫날 게임의 열렬한 팬이 되었다.

"우리는 정말 엄청난 순간들이 필요하고 통제 불능의 커다란 종말을 맞이하는 그런 것들을 원합니다."라고 [워너]로부터 메모를 받기 시작했습니다.우리가 만들려던 게임이 아니었기 때문에 우리는 정말 당황했다.우린 Call of Duty를 만든 게 아니라 F.E.A.R.를 만든 거야 F.E.A.R.는 믿을 수 없을 만큼 무서운 힘에 맞서고 있어그것은 게임의 성격을 완전히 바꿔버렸고, 열성팬들은 즉시 당신에게 이것은 무서운 [93]게임이 아니었다고 말할 것이다.

크리스 줄리언은 이 게임의 공포 요소를 주로 담당했다.그는 각각 다른 종류의 공포를 경험한 10명의 1일차 팀원을 거느렸다."Scare Team"이라고 불리는 이 그룹은 10에서 15개의 정말 좋은 공포를 만들어 게임 전체에 확산시킨다는 목표를 세웠다.그러나 줄리언은 "일단 협동조합이 무너지자 공포는 거의 사라졌다"[93]고 말했다.그는 1일차는 게임 공동 제작에는 관심이 없다고 말했다.

워너로부터 협동조합이 유행한다는 말을 듣고 협동조합 게임을 만들고 있었다.우리의 대답은 "협동조합은 무섭지 않다. 다른 사람과 함께 놀 때 협동조합은 무섭지 않다."였습니다.당시 업계에서는 Co-op이 유행어였기 때문에 그들은 상관하지 않았고 우리에게 Co-op을 만들 것을 요구했습니다.그래서 우리는 모든 레벨의 툴을 재설계하여 상호 호환성을 [93]확보해야 했습니다.

2010년 말, 4년 넘게 게임을 해온 많은 스태프들이 지쳐버렸다.수준 디자이너 맷 메이슨에 따르면, 직원들이 더 오랜 시간을 [93]일해야 한다는 말을 들으면서 크런치가 공식화되기 전까지 "비공식적인 크런치"가 "수개월 동안" 있었다고 합니다.슐러에 따르면, 이 게임은 44개의 이정표를 가지고 있었고, 각각의 이정표는 어느 정도 크런치를 수반했고, 마지막 크런치는 주 60-80시간의 8개월로 구성되었다.[93]기간 동안 여러 직원이 퇴사했습니다.

기타 미디어

P.A.N.I.C.s.

2005년 10월 첫 번째 게임의 발매를 앞두고, Rookster Tooth가 만들고 BeSeen Communications가 배급한 코미디 미니시리즈의 에피소드가 온라인에 공개되었다.P.A.N.I.S.(People Acting Normal In Crazy-Ass Situations) F.E.A.R.를 패러디한 것으로, 주로 게임 엔진(이 경우는 LithTech Jupiter EX)에 의해 작성된 영상을 사전 녹음된 오디오 효과와 동기화하는 기계니마 기법을 통해 제작되었습니다.Vivendi는 Rookster Tooth와 BeSeen에게 이 시리즈를 바이러스 마케팅 캠페인으로 만들도록 의뢰했습니다.Vivendi의 시니어 브랜드 매니저인 Lori Inman은 다음과 같이 말했습니다.F.E.A.R.는 최첨단 FPS 엔진과 등골이 오싹해지는 줄거리를 결합한 매우 특별한 타이틀을 가지고 있었습니다.우리는 재미있는 바이럴 머신마 시리즈를 만들어 팬들을 즐겁게 하고 [96]게임 내에서 제공되는 화려한 비주얼과 캐릭터 애니메이션을 선보인다는 아이디어가 마음에 들었습니다."

Alma 인터뷰

본게임의 몇 년 전을 배경으로 한 "Alma Interview"는 게임의 Director's Edition에 포함되어 있는 라이브 액션 단편으로, 7세의 Alma와의 인터뷰부터 Project [97]Origin에 배치될 때까지의 4개의 스니펫을 묘사하고 있습니다.

F.E.A.R.만화

오리지널 게임의 Director's Edition에 포함된 F.E.A.R. 만화는 Alden Freewater가 쓰고 Edwin David가 그림을 그리고 Dark Horse가 출판했다.게임 시작 몇 분 전에 진행되며 게임의 오프닝 [98]컷씬에서 확장됩니다.

F.E.A.R. 2: 프로젝트 오리진 디지털 만화

DC Comics에 의해 제작되어 2008년 10월 31일에 GameTrailers에서 발매된 F.E.A.R. 2: Project Origin 디지털 만화는 첫 번째 [99]게임 종료 후 헬리콥터 추락의 여파를 그린 73초짜리 애니메이션 영상이다.

Armacham 필드 가이드

GameStop에서 게임을 예약 주문해야만 제공되는 Project Origin 한정 스틸 박스 에디션에 포함된 Armacham Field Guide는 F.E.A.R. 게임의 배경 신화를 자세히 설명하는 입문서입니다.이 책은 알마의 역사에 대한 설명뿐만 아니라 첫 번째 게임의 사건들을 상세히 설명하고 있다.또한 각 게임의 다양한 캐릭터와 무기에 대한 정보도 포함되어 있습니다.그 책에는 두 번째 경기가 [100][101]시작되기 직전에 쓰여진 손으로 쓴 주석들이 어지럽게 널려 있다.

F.E.A.R. 3: 전주곡

아마존 예약 판매 및 게임 콜렉터 에디션의 일부로 제공되는 F.E.A.R. 3: Prefread는 Steve Niles가 쓰고 Stefano Raffaele이 삽화를 그리며 DC [102]Comics가 발행했습니다.이 만화는 원래 F.E.A.R.[103]를 끝내는 헬리콥터 추락 사고에서 시작하여 게임의 전편 역할을 한다.

접수처

리뷰 점수 집계
게임 연도 메타크리틱
F.E.A.R. 2005 88/100 (PC)[104]
72/100 (PS3)[105]
85/100 (X360)[106]
F.E.A.R. 추출 지점 2006 75/100 (PC)[107]
66/100 (X360)[108]
F.E.A.R.페르세우스 위임통치령 2007 61/100 (PC)[109]
66/100 (X360)[108]
F.E.A.R. 2: 프로젝트의 기원 2009 79/100 (PC)[110]
79/100 (PS3)[111]
77/100 (X360)[112]
F.E.A.R. 3 2011 74/100 (PC)[113]
74/100 (PS3)[114]
75/100 (X360)[115]

오리지널 게임의 PC 버전은 매우 긍정적인 평가를 받았고, AI는 특별한 찬사를 받았다.비평가들은 또한 그래픽, 분위기, 사운드 디자인, 음악, 전투 역학에 찬사를 보냈다.비판의 공통점은 적의 다양성 부족, 약한 줄거리, 반복적인 수준 설계였다.IGN의 Tom McNamara는 그것을 [116]"올해 최고의 슈팅 선수 중 한 명"이라고 말했다.GameSpot Jason Ocampo는 "장르가 완전히 새로운 수준으로 향상되었다"[117]고 말했다.유로게이머 톰 브램웰은 이것을 "신선하고 매력적"[118]이라고 말했다.게임 인포머의 Adam Biessener는 "내가 상대했던 것 중 가장 똑똑한 인공지능 제어 상대"를 칭찬하며 전투 기계들을 "감각 [119]과부하가 될 정도로 강렬하다"고 말했다.

Xbox 360 포트도 대체로 긍정적인 평가를 받았다.IGN의 Eric Brudvig는 "F.E.A.R.는 PC에서 360으로 발전하여 탁월한 경험을 [120]하게 되었습니다."라고 썼다.Eurogamer Christen Reed는 "그것은 경험의 핵심을 아주 [121]정확하게 가지고 있다"고 주장했다.GameSpot의 Jason Ocampo는 "Xbox [122]360에서 가장 강렬하고 분위기 있는 게임들 중 하나"라고 말했다.

플레이스테이션 3 포트는 아직 게임 메카닉을 칭찬하고 있지만, 많은 비평가들이 포트의 기술적 문제와 그래픽적 열세에 감명받지 못한 채 덜 긍정적인 평가를 받았다.IGN의 그레그 밀러는 "PS3는 Xbox 360 버전에서 볼 수 있는 비주얼과는 비교가 되지 않는다"고 썼지만, "아직 PS3에서 [123]경험한 최고의 경험 중 하나"라고 말했다.게임스팟 제이슨 오캄포는 "이전 두 버전에서 볼 수 있었던 [124]광택과 분위기가 부족하다"고 주장했다.Electronic Gaming Monthly의 Joe Rybicki는 "용서할 수 없는 기술적 문제"를 언급하며 "최근 [125]기억에서 가장 비난받을 만한 포트 중 하나"라고 말했다.

PC 버전인 Extraction Point도 호평을 받았으며, 비평가들은 기본 게임에 대한 충실함을 칭찬했다.일반적인 비판으로는 재생 가치의 부족, 짧은 캠페인, 혁신이나 새로운 시도를 하지 못한 것 등이 있습니다.게임 인포머의 Adam Biessener는 "베이스 [126]게임에 존재하는 모든 좋은 요소들을 유지하고 있다"고 칭찬했다.엑스플레이 제이슨 다프릴은 이것을 "가치 있는 총기 수리"[12]라고 불렀다.GameSpot Jason Ocampo는 "타임게이트는 원본의 강도를 유지한 것에 대해 많은 공을 들일 만합니다."[127]라고 주장했다.IGN Charles Onyett은 그것이 원작과 조금 비슷하다는 것을 발견했다; "때로는 당신이 첫 번째 F.E.A.R.[4]를 연기하고 있다고 착각할 수도 있다."

페르세우스 맨데이트의 PC 버전은 역학을 칭찬하는 비평가들로부터 엇갈린 평가를 받았지만, 오래된 그래픽과 게임의 이전 타이틀과의 유사성을 비판했다.PALGN Neil Booth는 "공식으로부터 1인치도 벗어나지 않았다"고 비판하면서 "너무 익숙해서 삶의 많은 부분을 [128]갉아먹는 그런 분위기가 난다"고 말했다.IGN Dan Adams는 "새로운 것, 매력적인 것, 화려한 사운드나 비주얼을 찾고 있다면 신경 [13]쓰지 마세요.GameSpot Jason Ocampo는 "여러분이 이전에 [29]수없이 해왔던 것과 똑같은 일을 하고 있다는 것을 느끼지 않고 이 확장을 하는 것은 어렵습니다."라고 썼다.

Project Origin은 긍정적인 평가를 받았지만 일부 비평가들은 이것이 첫 번째 게임보다 열등하다고 느꼈다.칭찬의 공통점은 기계, 음향 효과, 그래픽과 메치 섹션, 그리고 적의 다양성입니다.줄거리, 커버 메카닉, 공포 요소, 원작과 게임 플레이의 일부 변경 등은 그다지 열광적이지 않았다.몇몇 비평가들은 또한 그것이 너무 적은 위험을 감수하고, 잘 만들어졌지만 일반적인 사격수에 지나지 않는다고 느꼈다.IGN의 제이슨 오캄포 그것" 좋은 슈터, 위대한 덕분에"그는 전임 대통령과 다르지 않는 것은 기공을 인정했다."[129]게임 스팟의 케빈 VanOrd이 느껴졌다."seems는 그의 선배 그렇게 독특한 만든 강점 중 시력을 상실할 것 같다."[130]PC보호 구역의 스티브 호가스 주장했다"Project 기원은 종파를 제공할 수 있다.독창적이야.[131]유로게이머 키런 길렌은 특히 이 게임이 "장르 트롭의 체크리스트"이며 "지금까지 만들어진 [14]것 중 가장 전형적인 복도 슈팅 선수"라고 생각하면서 인상적이지 않았다.

F.E.A.R. 3은 엇갈린 평가를 받았다.비평가들은 일반적으로 멀티플레이어, 협동조합, 메카닉에 찬사를 보냈지만 줄거리, 실제 공포의 부재, 짧은 캠페인 기간에는 감명받지 못했다.많은 비평가들은 그것이 견고하고, 숫자만 맞으면, 1인칭 슈팅이었지만, F.E.A.R. 게임으로서는 실패했다고 느꼈다.유로게이머 Jeffrey Matulef는 "이하의 공포"와 "조잡한 이야기"에 대해 비판적이었지만 "정확하게 조작된 액션 게임"[132]이라는 것을 알게 되었다.게임스팟 캐롤린 쁘띠는 "F.E.A.R. 3공포 게임으로는 실망할 수 있지만,[133] 슈팅 게임으로는 만족스럽다"고 주장했다.호주의 PlayStation Official Magazine의 Adam Mathew는 "주식 기준이라면 견고하다"[134]고 평했다.The Sydney Morning Herald의 Calum Wilson Austin은 "나는 이 엔트리가 [135]프랜차이즈의 종말이 되는 것을 보고 싶지 않다"고 썼다.

판매 및 수상

원래 게임은 상업적으로 성공적이었다.2007년 4월 플레이스테이션 3에서 게임이 출시되었을 때 PC와 Xbox 360 버전을 합친 전 세계 판매량은 2백만 대 [136]이상이었다.플레이스테이션 3 버전 자체는 [137]북미에서 45,864대가 팔려나간 콘솔의 베스트셀러 타이틀이었다.

F.E.A.R.는 컴퓨터 게임 매거진의 2005년 "최고의 음향 효과" 상을 수상했으며 올해의 10대 PC [138]게임 목록에서 2위를 차지했다.이 영화는 2005년 게임 비평가상과 PC 게이머 [139][140]US로부터 "베스트 액션 게임"을 수상했다.게임스파이는 2005년 "베스트 스토리"[141] 상을 수여했다.GameSpot의 2005년 연례 어워드에서는 "Best AI"[142]와 "Best Graphics (Technical)"[143]를 수상했다.2006년 제4회 게임 오디오 네트워크 길드 어워드에서 콜 오브 듀티 [144]2와 함께 "멀티 채널 서라운드 사용"을 공유했습니다.

Extraction Point는 PC게이머 2006년 "Best Expansion Pack" [145]상을 수상했습니다.

레퍼런스

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