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F.E.A.R.(비디오 게임)

F.E.A.R. (video game)
F.E.A.R.: 첫 만남 돌격 정찰
FEAR DVD box art.jpg
개발자모노리스 프로덕션
게시자
감독자크레이그 허버드
디자이너크레이그 허버드
프로그래머
  • 브래드 펜들턴
  • 케빈 스티븐스
아티스트
  • 데이비드 롱고
  • 웨스 설스베리
작성자크레이그 허버드
작곡가네이선 그리그
시리즈F.E.A.R.
엔진리트테크 목성 EX
플랫폼
해제
2005년 10월 17일
  • 창문들
    엑스박스 360
    플레이스테이션 3
    • EU: 2007년 4월 20일
    • 나라: 2007년 4월 24일
    • AU: 2007년[3] 4월 26일
장르1인칭 슈터, 심리 공포증[4]
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

F.E.A.R.: First Join Attack Recon모놀리스 프로덕션이 개발하고 비비드 유니버설 게임즈워너 브라더스사가 발행한 서바이벌 호러 1인칭 슈터 비디오 게임이다. 게임즈. 마이크로소프트 윈도용으로 2005년 10월 17일에 발매되었으며,[1] 데이 1 스튜디오Xbox 360플레이스테이션 3포팅했다.[5]타임게이트 스튜디오는 2006년 10월 F.E.A.R. 추출 포인트[6]F.E.A.R. 2개의 확장팩을 출시했다. 2007년 11월 페르세우스 위임통치.F.E.A.R. 시리즈 첫 경기다.2021년 11월 15일, 마이크로소프트Xbox 20년을 기념하여 70개 이상의 게임을 그들의 역호환 프로그램에 추가할 것이라고 발표했다.[7]이 게임에는 F.E.A.R. 프랜차이즈 전체가 포함되어 있었는데, 현재 마이크로소프트의 Xbox OneXbox Series X/S 콘솔에서 구입하여 재생할 수 있다.

이 게임의 이야기는 가상의 특수부대 팀인 F.E.A.R.가 억제하는 초자연적인 현상을 중심으로 전개된다.플레이어는 초인적인 반사작용을 가진 F.E.A.R.의 포인트 맨 역할을 맡으며 어린 소녀 알마의 모습으로 초자연적인 위협의 비밀을 밝혀내야 한다.

F.E.A.R.게임랭킹스에서 89%의 점수를 얻으며 평론가들로부터 호평을 받았고,[8] 뉴욕타임스는 "하프 라이프만큼 스릴 있고 몰입도가 높다"[9]고 평했다.이 게임의 DVD 버전도 나왔다.DVD에는 "Makeing of" 다큐멘터리, 감독 해설, 짧은 실사 전편, 홍보 P.A.N.I.C.S. machinima의 독점 첫 회가 포함되어 있었다.관련된 다크호스 만화책도 DVD와 함께 포장되었다.디렉터스 에디션과 함께 F.E.A.R 골드 에디션도 출시됐다.골드 에디션에는 디렉터스 에디션과 추출 포인트가 포함되어 있으며 F.E.A.R. 플래티넘 에디션은 오리지널 게임과 2개의 확장팩이 특징이다.

게임플레이

F.E.A.R.1인칭 관점에서 전투를 시뮬레이션한다.주인공의 몸은 완전히 존재하기 때문에 플레이어가 아래를 내려다보면서 캐릭터의 몸통과 발을 볼 수 있다.스크립트로 작성된 순서 내에서, 예를 들어 누워 있는 위치에서 상승하거나 헬리콥터에서 빠르게 로핑하거나 사다리를 오를 때, 주인공의 손과 다리가 관련 행동을 하는 것을 볼 수 있다.

눈에 띄는 게임 플레이 요소는 "리플렉스 타임"으로, 플레이어가 정상적인 속도로 조준하고 반응할 수 있도록 하면서 게임 세계를 둔화시킨다.이 효과는 등장인물의 초인적인 반사작용을 시뮬레이션하는데 사용된다.반사 시간은 비행 중 공기 왜곡을 일으키거나 게임의 입자 효과와 상호작용하는 총알과 같이 양식화된 시각 효과로 표현된다.F.E.A.R.의 수석 디자이너 크레이그 허바드는 모노리스 프로덕션의 1차 목표는 "존 우의 하드보일드 초기에 찻집 총격전처럼 격렬한 전투를 벌이는 것"이라고 말했다.그는 계속해서 "실망했다[떨어났다]라고 말했다'스타일을 가진 적들'이 이 목표에 결정적으로 작용했고, '플레이어가 액션 영화의 영웅처럼 느끼는' 데는 반사적 시간이 큰 역할을 한다.[10]

플레이어 캐릭터는 한 무리의 군인들에게 총을 쏠 때 반사 시간을 사용한다.

이 게임에는 권총, 돌격소총, 기관단총 등 비전통 화기에 기초한 무기뿐만 아니라 입자 빔 무기 같은 완전히 허구적인 무기들이 들어 있다.각 화기는 탄약 종류, 정확도, 범위, 화재율, 손상 및 부피가 다르다.더 강력하고 전문화된 무기가 더 거추장스럽고 플레이어의 기동을 느리게 하는 경향이 있기 때문에 후자의 특성이 중요하다.F.E.A.R.는 가볍고 작은 무기가 쓸모없는 경향이 있는 다른 장르의 게임과 달리 커브에서 총의 크기를 조정하지 않기 때문에 대부분의 상황에서 총기는 잠재적으로 치명적이다.모놀리스 프로덕션은 "…실제 총과 돌격 소총 한 다발로 가는 것"이 아니라, "… 각 무기가 특정한 기능을 하는 균형 잡힌 무기"를 목표로 했다고 말했다.[11]F.E.A.R.헤드업 디스플레이 크로스쉐어 크기는 이동, 조준, 사용 중인 무기에 따라 샷이 떨어지는 지점을 역동적으로 보여준다.플레이어는 한 번에 3개의 총기만 소지할 수 있으므로 무기 사용 및 선택 시 전략이 필요하다.

보통 근근이 최후의 수단인 다른 슈터들에 비해 F.E.A.R.근방은 적을 쓰러뜨릴 수 있는 실행 가능한 즉각적인 킬 대안이다.모든 화기의 재고품은 근접전에 사용될 수 있다.가벼운 무기는 힘이 약하지만 플레이어가 좀 더 빠르게 움직일 수 있게 해 교란 가능성이 높아진다.선수가 무기를 홀딩할 경우 이동 속도가 극대화돼 펀치, 킥, 슬라이드 등 기동력으로도 손대손 공격을 할 수 있다.

F.E.A.R. 인공지능은 컴퓨터로 조종되는 캐릭터들에게 많은 액션을 허용한다.적들은 기어스페이스 밑으로 몸을 숙이고, 창문을 통해 뛰어내리고, 난간을 뛰어넘고, 사다리를 오르고, 큰 물체를 밀어서 커버를 만들 수 있다.다양한 상대들이 한 팀으로 활동할 수 있으며, 선수를 놀라게 하기 위한 루트를 되돌리거나, 진압 사격을 사용하거나, 공격을 받을 경우 엄호할 수 있다.이 게임의 인공지능은 흔히 GOAP(목표 지향적 행동 계획)로 알려진 STIP 기반 아키텍처를 사용하는 [12][13]등 고도로 발전했다는 평가를 받고 있으며, 그 효율성은 게임스팟의 '2005 최우수 AI상'[14]을 수상하고 AIGameDev의 '가장 영향력 있는 AI 게임'에서 2위를 차지하는 데 도움을 주었다.[13]

멀티플레이어

F.E.A.R.의 멀티플레이 컴포넌트는 데스매치, 팀 데스매치, 깃발 캡처,[15] 마지막 남자 스탠딩 등 메인 게임 모드를 포함한다."Control"과 "Concury All" 게이머 유형은 나중에 패치를 통해 추가되었다.F.E.A.R.의 멀티플레이어에 있는 일부 게이머들은 "리플렉스 타임" 효과를 사용한다: 슬로우모 데스매치, 슬로우모 팀 데스매치, 슬로우모 팀 데스매치, 슬로우모가 깃발을 캡처한다.한 명의 선수만이 반사 파워 업을 사용할 수 있고/반사 파워 업을 사용할 수 있다. 완전히 충전되면 파워 업을 활성화하고 자신들 자신(해당되는 경우 나머지 팀)에게 속도 우위를 줄 수 있다.그러나 파워업을 들고 있는 사람은 푸르스름한 빛을 띠게 되고, 그들은 적의 HUD에 나타날 것이다.[15]

2006년 8월 17일, F.E.A.R의 멀티플레이어 컴포넌트가 F.E.A.R.로 리트레이팅되었다. 전투 및 무료 다운로드 가능.[16]F.E.A.R.의 다운로드자 F.E.A.R.의 소매판 소유자와 전투는 온라인에서 함께 할 수 있다.[17]게임즈피 인더스트리즈는 F.E.A.R을 종료한 게임즈피 오픈 프로그램을 종료했다. 2012년 12월 19일 Combat 온라인 멀티플레이어 기능.

이 게임의 PC 버전은 부정행위를 막기 위해 펑크버스터 프로그램을 사용했다.이븐밸런스는 2007년 12월 제2차 확장 F.E.A.R.에 찬성하는 펑크버스터 지원을 중단했다. 페르세우스 위임통치.[18]PunkBuster 지원 서버는 알려진 속임수에 대해 여전히 확인하고 보호할 것이지만, 이 프로그램은 더 이상 자동으로 업데이트되지 않을 것이다.이 때문에 펑크버스터의 구식 버전을 가진 많은 플레이어들은 게임에서 자동으로 차이지 않고서는 펑크버스터가 가능한 서버에서 플레이할 수 없게 된다.[19]

Xbox 360PlayStation 3 버전은 PC 버전과 마찬가지로 온라인 멀티플레이어만 가지고 있다.스플릿 스크린 지역 연극은 없다.

플롯

2025년, 군 계약업체 Armacham Technology Corporation(ATC)은 '복제본'으로 알려진 텔레파시 제어 클론 초소형 복제기의 실험 단위를 개발했다.그들의 심령술사 사령관 팩스턴 페텔은 불량하게 되어 Replica 프로토타입을 지휘하게 되고, 워싱턴 페어포트의 ATC 본부의 통제권을 장악하고 모든 입주자를 죽인다.[20]

이번 위기에 대응해 페어포트에 은밀한 특수부대 F.E.A.R(첫 만남 돌격 정찰)이 배치된다.이 팀은 로디 베터스 커미셔너가 지휘하며 스펜서 얀코프스키, 진선권, 그리고 새롭게 지뢰를 획득한 이름 없는 포인트맨으로 구성되어 있다.이 팀의 임무는 델타 포스와 함께 운용하는 페텔을 제거하는 것이다.[21]펫텔은 위성추적장치로 위치하며 F.E.A.R.에 의해 사냥되지만 포획은 회피한다.F.E.A.R은 후에 더글러스 홀리데이가 이끄는 델타 포스 요원들과 합류하여 그들이 페텔을 잡는 것을 돕는다.[22] 밤 사이에 얀코프스키가 신비롭게 사라지며 포인트맨은 Replica 군인들로부터, 그리고 나중에 이해하기 힘든 ATC 엔지니어 Norton Mapes로부터 심한 저항을 받게 된다.그는 또한, 비록 ATC 보안이 비숍과 앨리스가 홀로 실종된 아버지를 찾기 위해 비숍과 앨리스가 보호감호소에서 암살하고 복제품에서 그녀를 납치하지만, 알더스 비숍과 앨리스 웨이드 등 Replica 세력에 의해 붙잡힌 다른 ATC 직원들도 구출한다.

밤새도록, 포인트맨은 설명되지 않고, 때로는 생명을 위협하고, 종종 그를 괴롭히는 점점 심해지는 환각과 같은 이상한 현상들을 목격했는데, 이 모든 현상들은 알마라는 붉은 옷을 입은 어린 소녀에 집중되어 있다.노트북과 전화 메시지는 Fettel의 배경에 대한 세부사항을 제공한다; 그는 ATC의 "프로젝트 오리진"의 일부로서, 그는 복제의[23] 텔레파시 지휘관이 되기 위해 자랐다. 그리고 그는 강력한 심령술사인 Alma의 아들이다.[24]이 파일에는 혼수상태의 알마가 10살 때 페텔과 텔레파시로 연결돼 여러 명의 사망자가 발생한 '동기성 사건'이 언급돼 있다.파일에는 페텔 이전에 태어난 알마의 또 다른 아이의 존재도 언급돼 있다.[25]

F.E.A.R.는 F.E.A.R.에 의해 Fettel이 통제되고 있다고 믿게 된다.[26] 그는 ATC가 그 여성이 처한 위험 때문에 프로젝트를 중단했을 때 Origin 시설에 갇혀 있었다. Fettel은 어머니를 석방하기 위해 같은 시설을 찾고 있다.[27]포인트맨은 버려진 구조물로 이동하며, Mapes와 함께 전체 사건을 은폐하라는 명령을 받은 Replica와 ATC 경비원 모두를 격퇴한다.[28]마침내 Point Man이 Fettel을 마주하게 될 때쯤, 그가 Alice Wade를 붙잡아 살해하고 식인화한 것이 밝혀지고, Point Man은 그녀를 구하기에는 너무 늦었고, 이후 그는 그가 실제로 Alma의 장남이라는 것을 알게 되고, 그 후에 Fettel을 스스로 죽일 수 있다는 환각에 빠지게 된다.펫텔의 죽음으로 인해 모든 복제 세력이 폐쇄되었다.[29]

알마는 앨리스의 아버지인 할런 웨이드 프로젝트 오리진스 감독이 자신의 창고를 열었을 때 풀려났다. 할런 웨이드 감독은 앨리스의 아버지로 밝혀져 죄책감을 느끼고 있다.[30]한 부상당한 마페스는 알마의 유령들과 총격전을 벌이며,[31] 건물 원자로를 파괴하기 위해 포인트맨에게 임무를 맡긴다.폭발의 여파로 델타포스 블랙호크 헬기가 잔해더미에서 포인트맨을 추출해 그를 구출한다.그와 F.E.A.R. 팀의 생존자들이 헬리콥터 폭발의 결과를 조사하는 동안, 진은 알마에게 무슨 일이 일어났는지 궁금해 한다.바로 그 때, 헬리콥터는 동력을 잃었고, 알마는 오두막으로 몸을 끌어올리는 것이 목격된다: 오리진 시설의 파괴는 그녀의 아들에게 더 가까이 다가가기 위한 그녀의 탐구를 멈추지 않았다.[32]

게임의 크레딧이 끝난 후 플레이어는 의문의 상원의원과 ATC 사장인 Genevieve Aristide 사이의 전화를 들을 수 있는데, 이 전화는 여성이 프로젝트를 통제하고 있고 "첫 번째 프로토타입"(아마 포인트맨에 대한 언급)이 성공적이라고 생각한다는 추가적인 설명을 제공한다.[33]

개발

F.E.A.R.은 E3 2004 사전 전시회에서 발표되었지만,[34] 이 발표 전에 제목 없는 프로젝트로서의 존재는 밝혀졌다.[34]이 게임의 첫 번째 예고편은 후에 E3 2004에서 초연되었고 비평가들로부터 좋은 반응을 얻었다.[35][36]2004년 E3 쇼에서 F.E.A.R.의 수석 디자이너인 크레이그 허버드는 게임이 "...우리는 쇼고 직후부터 개발하기 시작한 개념에서 진화했다"[36]고 말했다.모놀리스 프로덕션의 기술 감독인 케빈 스티븐스는 나중에 이 컨셉은 "1인칭 슈터"에서 액션 영화를 만들기 위한 것이라고 상세히 설명했는데, 그 곳에서 당신은 정말로 액션 스타처럼 느껴진다.[37]이를 위해 팀은 배경 파악이 안 되는 침묵의 무명 주인공 같은 요소를 사용하고,[37] 선수가 아래를 보거나 옆을 볼 때 주인공의 몸을 볼 수 있도록 하는 등 선수 몰입에 주력했다.[38]

2005년 5월 미국 캘리포니아 주 로스앤젤레스에서 열린 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 F.E.A.R.

2005년 F.E.A.R.소비자 가전 쇼, 게임 개발자 컨퍼런스, E3에서 플레이할 수 있는 모습을 보여주었는데, 모두 좋은 반응을 얻었다.[39][40][41]E3에서 상영된 이 영화는 "최고의 액션 게임"으로 게임 비평가상을 받았다.[42]비벤디는 1인 데모가 공개된 후 게임 기자들이 게임 초반 4단계까지 플레이할 수 있도록 해 이전보다 훨씬 더 긍정적인 반응을 얻었다.[43][44][45]F.E.A.R.은 결국 2005년 10월 18일에 발매되었다.[1]기본 CD-ROM판과 함께 F.E.A.R.의 "Director's Cut" DVD 버전이 여러 가지 추가 기능과 함께 출시되었다.[46]다크호스 엔터테인먼트의 만화책과 일련의 라이브 액션 영화들은 게임에서 묘사된 많은 줄거리 요소들을 명확히 하는데 도움을 주고 있으며, "F.E.A.R의 제작"과 "개발자들의 논평" 다큐멘터리는 모놀리스 프로덕션과 비벤디의 직원들과의 인터뷰를 통해 게임의 발전에 대한 몇 가지 통찰과 지식을 제공한다.닭치즈 프로덕션이 만든 F.E.A.R.마치니마의 독점 1회 P.A.N.I.C.S도 포함되어 있다.

'개발자의 원탁 해설'을 통해 프로듀서인 크리스 휴이트는 "우리는 이 자동차 추격 시퀀스를 가진 게임에서 모든 레벨이 있었다"고 밝혔다. "우리가 기대했던 대로 자동차 추격 시퀀스가 작동하지 않았다."라고 디자이너 크레이그 허버드가 덧붙였다.경기와 동떨어진 [47]곳에휴이트는 또 "사실 우리는 두 명의 악당들과 함께 시작했는데, 우리가 그들을 병합하기 전까지는 [펫텔]도 그들 중 하나였다"고 말한다. 크레이그 허바드도 이렇게 말한다.그의 재킷은 사실 우리가 게임에서 가지고 있던 또 다른 악당 콘래드 크리그의 것이었는데, 우리가 페텔과 꽤 말 그대로 결합한 것이다."[47]

대기

F.E.A.R.의 핵심 요소는 일본의 공포에서 크게 영감을 받은 공포 테마다.[48]설계팀은 '당신의 얼굴에서 '괴물들이 장롱에서 뛰어내린다'는 접근 방식과 달리 '플레이어의 피부 속으로' 들어가기 위해 '만남의 심리'를 항상 플레이어의 마음 속에 담아두려고 했다.[49]수석 디자이너 크레이그 허바드는 인터뷰에서 "끔찍한 공포는 매우 약하다"고 말했다.당신은 너무 명확하게 철자를 써서 그것을 죽일 수 있고 당신은 너무 모호하게 그것을 손상시킬 수 있다."그는 선수들이 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 자신의 이론을 형성할 수 있도록 충분한 단서를 제공하려고 F.E.A.R.의 서술적 요소들과 균형을 이루려고 시도했지만 이상적으로는 불확실성을 감출 것이라고 말했다.[11]리드 레벨 디자이너 존 멀키는 "기대를 만들어 그 기대를 망치는 것은 매우 중요하며, 예측가능성은 무서운 분위기를 망친다"[49]고 말했다.

선수는 알마가 만든 다양한 비전에 시달린다.

이 게임의 공포의 주요 원천은 유령 같은 어린 소녀인 알마다.크레이그 허버드는 "가면을 쓴 남자가 고기 갈퀴로 코에디를 쫓는 것은 무서울 수 있지만, 어느 정도 수준이라면 그에게 한 방 먹인다면 아마 그를 혼내줄 수 있을 것"이라고 말했다.하지만 겁먹은 어린 소녀가 델타 포스 선수단을 통째로 꺼낼 때, 그걸 어떻게 처리할 수 있겠어?"[10]알마는 '반지'의 사마라라는 캐릭터와 비교되어 왔지만,[50][51] 크레이그 허바드는 "...그녀는 섬뜩하고 얼굴도 없는 여성 유령의 전통에서 태어났으며..."라고 특정 영화 캐릭터에 대한 해답이 아니라고 말했다.[10]허바드는 알마가 "다크워터나 세앙스의 유령들과 시각적으로 닮았다는 것을 인정한다"고 했지만 "...더 샤이닝"[10] 이후 소름끼치는 소녀들이 그를 겁탈하고 있다.개발자 데이브 매튜스와 네이선 헨드릭슨은 '알마'라는 이름은 피터 스트라우브의 소설 '고스트 스토리'에 나오는 알마 모블리 캐릭터에서 유래했다고 말한다.[52]

F.E.A.R.의 오디오는 일본 공포영화 스타일로 디자인되었는데, 사운드 엔지니어들은 저렴한 장비를 사용하여 다른 표면을 가로질러 금속을 끌고 펌프 소리를 녹음하는 등의 방법을 사용하였다.[48]모놀리스 프로덕션사는 "음향 디자이너들은 예측 가능성을 피하는데 신경을 써야 했다"고 평했다. "[l]istener는 똑똑하기 때문이다.그들은 당신의 공식을 빨리 인식하게 될 것이고, 그러면 당신은 더 이상 그들을 겁줄 수 없을 것이다."[48]"... 플레이어가 공간을 채울 수 있도록 허용하기 위해 침묵이 존재하며, 이는 플레이어가 자신만의 개인적 공포를 만들어낼 수 있게 한다."[48]

모놀리스 프로덕션은 "... 경기 내내 지속적으로 음악을 제작할 수 있는 공식을 만드는 것" 대신 장면에 대한 반응으로 F.E.A.R.의 음악을 작곡했다.[48]디자인팀은 F.E.A.R.의 음악 구조를 "...좀 더 두뇌적이고 각각의 개별적인 사건에 맞춤화"라고 불렀고, 계속해서 "... 때때로 음악은 플레이어와 장난을 치기 위해 긴장을 고조시키는데 사용된다...경기 없이 경기가 중단되기 전에 무시무시한 최고조에 달할 것이다. 하지만 나중에 선수들이 예상하지 못했던 알마에 의해 침묵이 깨지게 될 것이다.[48]

F.E.A.R.의 공포 테마는 비평가들로부터 찬사를 받았다.게임 인포머는 "모놀리스가 그토록 능숙하게 엮어낸 으스스한 헤드 트립이 빈번하게 이뤄지면서 플레이를 요구하는 경험을 하게 된다"고 주장했다.[53]IGN은 "... 환경이 매우 잘 정비되어 있어서 당신을 긴장시키고 주의깊게 지켜주고 있다"고 말했다.몇 시간 동안 계속 게임을 하면 소진될 수 있다.게임스팟도 비슷한 반응을 보이며 F.E.A.R.의 공포를 "..."매우 효과적"이라고 말하고, "... 시간이 지나면 감정적으로 약간 지칠 수 있다"고 동의한다.

엔진 기술

F.E.A.R.은 모놀리스의 리트테크 엔진의 최신 이너레이션을 사용하여 개발된 최초의 게임이다.코드명 "Jupiter EX"인 F.E.A.R 엔진은 DirectX 9 렌더러에 의해 구동되며 직접적인 전조인 "Jupiter"로부터 주요 발전을 보았다.신형 엔진에는 하복 물리학과 일반 차량 거동에 대한 지원이 추가된 하복 '차량 키트'가 모두 탑재됐다.[54]후자의 특징은 대본 순서 외부에 차량이 나타나지 않기 때문에 F.E.A.R에서 대부분 사용되지 않는다.

그래픽으로 F.E.A.R.는 일반 매핑시차 매핑을 사용하여 질감을 보다 사실적으로 표현하고, 후자는 벽에 있는 평평한 총알 구멍 스프라이트에 깊이의 모양을 나타내기 위해 사용된다.화소당 조명 모델이 추가돼 형체형 조명라이트맵핑이 적용돼 복잡한 조명 효과가 개발될 수 있다.추가적인 특수 효과의 숙주를 포함한 정점, 픽셀, 높은 수준의 셰이더도 목성 EX에서 특징지어진다.[54]

F.E.A.R은 자사의 AI 시스템에 인기 있는 'GOAP', '골 지향적 행동 계획' 기법을 처음으로 사용한 게임으로 주목받는다.[55]GOAP는 NPC 적들이 단순히 선수에게 반응하는 것을 넘어 선수를 물리치겠다는 목표를 실제로 계획할 수 있도록 하는 기술이다.[56]

리셉션

개봉에 앞서 F.E.A.R.는 비디오 게임 기자들의 많은 관심을 끌었다.[39][73]출시되자마자 F.E.A.R.는 비평가들의 호평을 받았고, 컴퓨터 게이밍 월드는 그것을 "..."라고 불렀다.올해 최고의 싱글 플레이어 슈팅 선수 중 한 명인 ..."[74]PC 게이머는 "…'존우 폭력'의 운동적인 흥분을 FPS 형식으로 설득력 있게 전달하는 첫 번째 게임"[75]이라고 평가했다.

IGN은 "보석이 정말 기이한 요소, 도전, 재미, 미를 가지고 새로운 사격 영역을 개척한다"고 주장했다.[76]게임스파이(GameSpy)는 이 게임의 줄거리를 칭찬하며,[77] 나중에 이 게임의 "올해의 최고의 이야기" 게임 상을 수여했다.[78]뉴욕타임스는 "게임에서 무슨 일이 벌어지는지 전혀 확실하지 않았다"고 다른 생각을 했다.나는 심령술사를 추적하고 기업 경영자의 딸을 위험에서 구해내는 내 목표를 알고 있었지만 이 사람들이 누구인지는 관심도 없었고 그들의 동기도 이해하지도 못했다."[9]이 게임은 또한 시스템 요구 사항으로 인해 비판을 받아왔는데, 이 요구 사항은 당대에 매우 강력한 PC를 요구하였다.[60]Xbox 360 포트도 PC 버전 못지않은 호평을 받았다.멀티플레이어와 즉석 액션 모드는 게임 플레이가 더 좋다는 찬사를 받았지만 제어 방식은 부정적으로 봤다.리뷰에는 게임에 포함된 새로운 미션에도 불구하고 보너스 기능이 부족했다는 내용도 있었다.게임스팟은 8.6점을 준 반면 IGN은 9.1점을 받았다[79].[60]

F.E.A.R.PC 게이머 US"Best Action Game 2005"상을 수상했다.이 잡지의 로건 데커는 "F.E.A.R.의 잔인하게 교활한 AI와 포위 전술로, F.E.A.R.의 강력하고 장기화된 전투는 여러분이 훨씬 더 즉각적인 목표, 즉 어떤 방법을 써서라도 생존을 위한 파일 캐비닛 아래에 웅크리고 있기 때문에 미션 목표를 잊기 쉽게 만든다"[80]고 썼다.컴퓨터 게임 매거진의 편집자들은 F.E.A.R.에게 2005년 "최고의 음향 효과" 상을 수여했다.그것은 올해의 10대 컴퓨터 게임 리스트에서 준우승했다.[81]

플레이스테이션3 포트는 다른 두 버전에 비해 호평이 적었지만 전반적으로 호평이 이어졌다.Xbox 360 포트에 포함된 것과 다른 긴 보너스 미션을 포함했지만,[82] 부정적인 검토자들의 주요 불만사항은 하향 조정된 그래픽과 긴 로딩 시간이었다.게임스팟은 7.1점을 부여해 게임스팟에서 F.E.A.R. 프랜차이즈 중 세 번째로 낮은 등급을 받았다.[61]

F.E.A.R의 컴퓨터 버전은 엔터테인먼트 레저 소프트웨어 출판 협회(ELSPA)로부터 "실버" 판매상을 받았으며,[83] 이는 영국에서 적어도 10만 부가 판매된 것으로 나타났다.[84]

확장 팩

타임게이트 스튜디오는 2006년 10월 24일 F.E.A.R. 추출 포인트라는 이름의 확장 팩을 출시했다.[6]두 번째 확장팩, F.E.A.R. 또한 타임게이트 스튜디오에서 나온 페르세우스 커미셔티브2007년 11월에 발매되었다. 추출 포인트와 페르세우스 커맨더스로 구성된 Xbox 360용 파일이 동시에 출시되었다.[85]

속편

모놀리스 프로덕션은 모놀리스와 워너 브라더스가 F.E.A.R. 이름의 권리를 되찾은 후 F.E.A.R. 2: Project Origines라는 제목의 F.E.A.R속편을 발표했다.[86]2008년 9월 이전에는 비벤디F.E.A.R. 이름 소유권 때문에 후속편 제목이 F.E.A.R. 2가 되지 않았다.[87]이 게임은 대신에 프로젝트 오리진이라고 불리게 되었는데, 이것은 속편의 이름을 붙이기 위한 공모전에서 유래된 이름이다.속편은 다른 캐릭터에 초점을 맞춘다.[87]모놀리스 프로덕션은 워너 브라더스와의 게임을 출판했다. 2004년 F.E.A.R의 개발이 진행되던 중 스튜디오를 매입한 인터랙티브 엔터테인먼트는 이후 비비디 유니버셜이 출판사로 낙점됐다.[87]비벤디 유니버셜은 데이원 스튜디오가 개발한 오리지널 게임의 엑스박스 360플레이스테이션 3 포트를 발행했다.[5]

P.A.N.I.C.s

2005년에 닭치즈 프로덕션P.A.N.I.C.S. 또는 PANICS(People Action Normal Action In Crazy-Assibitions)의 약자F.E.A.R.를 원작으로 한 코믹 공상과학 시리즈다.이 시리즈는 주로 비디오 게임의 비디오 영상을 미리 녹음된 대화와 다른 오디오로 동기화하는 마치마 기법을 사용하여 제작되었다.이 시리즈는 모놀리스 프로덕션의 요청으로 제작되었으며, 닭 이빨 팀이 시리즈를 제작하기 위해 사용했던 F.E.A.R. 감독판과의 제휴의 일환으로 제작되었다.이 미니 시리즈는 5개의 에피소드로 구성되어 있다.이 중 4개는 닭 이빨 웹사이트에 공개되었고, 1편 - 0편, 프리퀄 - 원래 F.E.A.R.와 독점적으로 선적되었다. 디렉터스 에디션 DVD.그것은 또한 게임 GOG.com의 디지털 릴리스에도 포함되어 있다.[88]

이 이야기는 초자연적인 적들과 싸우기 위해 결성된 특수 군사 단체인 브라보 팀의 한 신인에 초점을 맞추고 있다.이 시리즈가 시작되면서 브라보 팀은 야간에 군 시설로 보내져 내부로부터 불가사의한 활동을 보고받고 있다.F.E.A.R.에서 사용된 주요 시나리오를 패러디한 것이다.

참조

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  20. ^ Genevieve Aristide:봉기가 있었다.펫텔이 프로토타입을 지휘했어
  21. ^ 베터:이 괴짜의 이름은 팩스턴 페텔이야그가 핵심이다.그를 포함하면 상황을 억제한다 / 진선권 :무슨 이야기야? / 베터즈: 아르마캄 테크놀로지 주식회사의 재산그들은 심령술사에게 반응하는 클론 군대를 개발하기 위해 군사 계약을 맺고 있다.물론 일급비밀이지.페텔은 지휘관 중 한 명이었다.
  22. ^ 진선권:어떻게 찾을 수 있지? / 베터즈:그건 쉽다.머리 속에 송신기가 박혀 있어 우릴 자기에게로 바로 이끌 거야
  23. ^ 베터(ATC 노트북에서 판독):자, 이것은 비록 팩스턴 페텔이 이 프로그램의 유일한 지휘관이었지만 페르세우스의 요점이 복제된 군인과 함께 일하도록 텔레파시 지휘관들을 훈련시키는 것이었음을 확인시켜 준다.이상한 것은 그들이 그를 두 번째 원형이라고 부른다는 것이다.
  24. ^ 베터(ATC 노트북에서 판독):오리진에 대한 더 많은 정보: 그들이 그 프로그램에 사용한 유전자 참조는 명백히 강력한 심령술사였다.말이 된다.텔레파시 지휘관을 원한다면 텔레파시가 필요하다.그리고 여자였다.여기 그녀가 프로토타입을 실탄으로 탄생시켰다는군웨이드는 심령적인 특성이 유전적인지 확신하지 못한 것 같다.그는 태아가 피사체 안에서 손짓을 하면 그들이 넘어질 가능성이 더 크다고 생각했다.그래서 그들은 그녀를 혼수상태에 빠트리고 유전적으로 조작된 아기를 임신하게 한 다음 노동을 유도했다.
  25. ^ 베터(ATC 노트북에서 판독):여기 Fettel에 대한 더 많은 정보가 있다: 그는 Origin이라는 프로젝트의 일환으로 개발되었다.첫 번째 프로토타입이 잘 안 풀렸고, 펫텔이 두 번째였고, 세 번째 프로토타입은 한 번도 없었다.그들은 그가 태어난 지 몇 년 후에야 겨우 해고당했다.
  26. ^ 베터(ATC 노트북에서 판독):나는 동기화 이벤트가 무엇인지 알아냈다.그들이 페텔을 통제할 수 없게 된 사건이 있었는데, 그는 갑자기 기겁을 하기 시작했다.그 당시 그는 겨우 열 살 정도밖에 되지 않았는데, 아마 몇 사람을 죽였나 보다.조사 과정에서 그들은 그녀가 혼수상태에 빠졌음에도 불구하고 페텔과 알마 사이에 텔레파시적 연관성이 있었다는 것을 발견했다.그들은 그녀가 그에게 영향을 끼치고 있다고 결론지었다.그래서 오리진의 플러그를 뽑은 거겠지
  27. ^ 베터:말이 되기 시작했어.그들이 오리진에 사용했던 여자의 이름은 알마다.펫텔이 찾는 사람이야
  28. ^ 베터(ATC 노트북에서 판독):그녀는 단지 어린 아이였다.여기 알마가 8살 때 오리지널이 시작했대그들은 어린 소녀를 이용했다.그들이 이 난장판을 덮으려고 그렇게 조바심을 내는 것도 당연하다.
  29. ^ 펫텔: 우리는 형제야, 너와 나. [...] 너와 나는 같은 어머니에게서 태어났어.
  30. ^ 그들은 그녀를 파괴하고 싶어해.하지만 난 그녀가 충분히 고통받았다고 생각해.우리는 그녀의 여덟 번째 생일 이틀 전에 그곳에 그녀를 집어넣었다.우리가 플러그를 뽑은 지 6일 만에 돌아가셨어
  31. ^ 마페스: 그가 그녀를 내보내기 전에 이 시설을 파괴해야 해.4개의 파이론이 있다.원자로 세포를 손상시키면 연쇄반응이 일어날 거야그 모든 곳을 지옥으로 날려버려, 그게 있어야 할 곳이지.
  32. ^ 휴일:우리는 아직 그 피해의 정도를 모른다./ 진선권:폭발 사고 이후로 아무도 연락이 안 돼알마는 어때?그녀에게 무슨 일이 있었던 거야? (큰 충돌음이 들린 후) 그 소리는 뭐였죠?
  33. ^ Genevieve Aristide:오리진 상황이 해결됐다고 확신하고 싶었어 / 상원의원:하지만 신중함은 그렇다./ Genevieve Aristide:그것은 피할 수 없었다.그러나 몇 가지 좋은 소식이 있다: 첫 번째 시제품은 완전한 성공이었다.
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외부 링크