웨어러블 컴퓨터
Wearable computer신체를 이용한 [1][2]컴퓨터라고도 알려진 웨어러블 컴퓨터는 [3]신체에 착용하는 컴퓨터 장치입니다.'웨어러블 컴퓨터'의 정의는 좁거나 광범위할 수 있으며, 스마트폰이나 심지어 일반 [4][5]손목시계에까지 확장될 수 있습니다.
웨어러블은 일반적인 용도로 사용될 수 있으며, 이 경우 모바일 컴퓨팅의 특히 작은 예에 불과합니다.또는 피트니스 트래커와 같은 특수 목적을 위한 것일 수도 있습니다.가속도계, 심박수 모니터와 같은 특수 센서를 통합하거나 더 고급인 심전도(ECG) 및 혈중 산소 포화도(SpO2) 모니터를 통합할 수도 있습니다.웨어러블 컴퓨터의 정의에 따라 제스처로 제어되는 광학 헤드 마운트 디스플레이인 구글 글래스와 같은 새로운 사용자 인터페이스도 포함됩니다.PDA와 휴대폰이 스마트폰으로 융합되면서 전문 웨어러블이 일반적인 일체형 기기로 진화할 수도 있습니다.
웨어러블 기기는 일반적으로 손목(예: 피트니스 트래커)에 착용하고, 목에 걸고(목걸이와 같이), 팔이나 다리에 끈으로 묶고(운동 시 스마트폰), 또는 머리(예: 안경 또는 헬멧)에 착용하지만, 일부는 다른 곳(예: 손가락 또는 신발)에 위치합니다.스마트폰과 그 이전의 포켓 계산기 및 PDA와 같이 주머니나 가방에 넣고 다니는 장치는 '마신 것'으로 간주될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.
웨어러블 컴퓨터는 배터리, 방열, 소프트웨어 아키텍처, 무선 및 개인 영역 네트워크, 데이터 [6]관리 등 다른 모바일 컴퓨팅에 공통적으로 적용되는 다양한 기술적 문제를 가지고 있습니다.많은 웨어러블 컴퓨터는 데이터를 계속 처리하거나 기록하는 등 항상 활성화되어 있습니다.
적용들
웨어러블 컴퓨터는 손목에 착용하는 피트니스 트래커와 같은 컴퓨터에만 국한되지 않습니다. 또한 심장 박동기와 다른 인공 기관과 같은 웨어러블도 포함됩니다.컴퓨터를 착용한 사람이 실제로 움직이거나 주변 환경에 관여하는 행동 모델링, 건강 모니터링 시스템, IT 및 미디어 개발에 초점을 맞춘 연구에서 가장 자주 사용됩니다.웨어러블 컴퓨터는 다음 용도로 사용되었습니다.
- 범용 컴퓨팅(예: 스마트폰 및 스마트워치)
- 예를 들어 사람들이 세상을 더 잘 보거나 더 잘 이해할 수 있도록 도와주는 감각적 통합(카메라 기반[7] 용접 헬멧과 같은 작업별 응용 프로그램 또는 Google Glass와 같은 일상적인 용도)
- 행동 모델링
- 건강 관리 감시. 시스템들
- 서비스 경영
- 전자 섬유 및 패션 디자인(예: 마이크로소프트의 2011년 시제품 "The Printing [8]Dress")
웨어러블 컴퓨팅은 활발한 연구의 주제이며, 특히 신체의 폼 팩터 및 위치는 사용자 인터페이스 설계, 증강 현실 및 패턴 인식을 포함하는 연구 분야입니다.특정 애플리케이션, 장애 보상 또는 노인 지원을 위한 웨어러블 사용이 꾸준히 [9]증가하고 있습니다.
운영 체제
웨어러블 컴퓨팅의 주요 운영 체제는 다음과 같습니다.
- FreeRTOS는 임베디드 기기를 위한 실시간 운영체제 커널로, 현재 시장에 나와 있는 대부분의 Smartband는 Huawei/Honor, Lenovo, realme, TCL 및 Xiaomi 스마트밴드를 포함하는 FreeRTOS를 기반으로 합니다.
- LiteOS는 Huawei의 "1+2+1" 사물인터넷 솔루션의 일부인 경량 오픈 소스 실시간 운영 체제입니다.
- 삼성의 타이젠 OS (2021년 5월에 웨어 OS와 타이젠 OS가 통합되어 간단히 웨어로 불린다는 발표가 있었습니다.)[10]
- OS 시계를 보다OS는 Apple Inc.가 Apple Watch에서 실행하기 위해 개발한 독점 모바일 운영 체제입니다.
- 웨어 OS 웨어 OS(Wear OS Wear OS)는 구글이 개발한 스마트워치 운영 체제입니다.
역사
웨어러블과 컴퓨터에 대한 다양한 정의 때문에, 최초의 웨어러블 컴퓨터는 목걸이, 16세기 주판 반지, 손목시계, 그리고 영국의 엘리자베스 1세 여왕이 소유한 '손가락 시계', 혹은 1960년대와 [11]1970년대에 Thorp와 Shannon이 룰렛에서 속이기 위해 신발 안에 숨겨진 은밀한 타이밍 장치일 수 있습니다.
그러나 범용 컴퓨터는 단순히 시간을 지키거나 계산하는 장치가 아니라 임의의 복잡한 알고리즘, 인터페이스 및 데이터 관리를 위한 사용자 프로그래밍이 가능한 항목입니다.이러한 정의에 따라 착용 가능한 컴퓨터는 1970년대 [12][13][14]후반에 스티브 맨에 의해 발명되었습니다.
하버드 대학교(캠브리지 매스)의 사회자 우드워드 양(Woodward Yang)은 토론토 대학의 교수인 스티브 맨(Steve Mann)을 웨어러블 컴퓨터의 아버지이자 ISSCC 최초의 가상 패널로 칭송했습니다.
— IEEE ISSCC 8 Feb. 2000
웨어러블 제품의 개발은 하이브리드 디자인에 대한 개별 전자 제품에서 하나의 프로세서 칩, 배터리 및 일부 인터페이스 컨디셔닝 항목만 전체 유닛을 구성하는 완전 통합 디자인으로 몇 단계의 소형화 단계를 거쳤습니다.
1500년대
영국의 엘리자베스 1세 여왕은 1571년 새해 선물로 로버트 더들리로부터 시계를 받았습니다; 그것은 손목보다는 팔뚝에 착용했을지도 모릅니다.그녀는 또한 반지에 낀 '손가락 시계'를 가지고 있었고,[15] 그녀의 손가락을 자극하는 알람이 있었습니다.
1600년대
청나라에서는 반지에 완전한 기능을 하는 주판이 등장했는데, 반지를 [3][16]착용하는 동안에도 사용할 수 있었습니다.
1960년대
1961년에 수학자 에드워드 오. Thorp와 Claude Shannon은 룰렛 게임에서 이길 수 있도록 컴퓨터화된 타이밍 장치를 만들었습니다.그런 타이머 하나는 신발에[17], 또 다른 하나는 담배 한 갑에 숨겨져 있었습니다.이 장치의 다양한 버전은 1960년대와 1970년대에 만들어졌습니다.
Thorp는 자신을 최초의 "착용 [11]가능한 컴퓨터"의 발명가라고 지칭합니다. 다른 변형들에서, 그 시스템은 룰렛 바퀴의 움직임을 예측하도록 설계된 숨겨진 담배갑 크기의 아날로그 컴퓨터였습니다.데이터를 수집하는 사람은 신발 안에 숨겨진 마이크로 스위치를 사용하여 룰렛 휠의 속도를 표시하고, 컴퓨터는 라디오를 통해 음악적 음색을 협력자의 외이도에 숨겨진 소형 스피커로 전송함으로써 내기를 걸 룰렛 휠의 8분의 1을 표시합니다.이 시스템은 1961년 6월 라스베가스에서 성공적으로 테스트되었지만 스피커 와이어의 하드웨어 문제로 인해 테스트 [18]실행 이상으로 사용되지 못했습니다.이는 사용 중 용도를 변경할 수 없기 때문에 웨어러블 컴퓨터가 아니었습니다. 오히려 작업별 하드웨어의 한 예였습니다.이 작품은 1966년[18] Thorp의 책 Beat the Dealer (개정)에서 처음 언급될 때까지 비밀로 유지되었고, 이후 [19]1969년에 자세히 출판되었습니다.
1970년대
포켓 계산기는 1970년에 일본을 시작으로 대중 시장 기기가 되었습니다.프로그래밍이 가능한 계산기는 1970년대 후반에 이어 다소 더 범용적인 컴퓨터가 되었습니다.휴렛 패커드의 HP-01 대수 계산기 시계는 [20]1977년에 출시되었습니다.
C.C.에서 출시한 시각장애인을 위한 카메라 투 촉각 조끼입니다.1977년 콜린스는 [21]조끼 위에 1024 포인트, 10인치 정사각형 촉각 격자로 이미지를 변환했습니다.
1980년대
1980년대에는 보다 범용 웨어러블 컴퓨터가 등장했습니다.1981년, 스티브 맨(Steve Mann)은 텍스트, 그래픽 및 멀티미디어 기능과 비디오 기능(카메라 및 기타 사진 시스템)을 갖춘 백팩 장착형 6502 기반 웨어러블 멀티미디어 컴퓨터를 설계 및 제작했습니다.Mann은 웨어러블 분야에서 초기에 활발한 연구원으로 일했으며, 특히 1994년 라이프로깅의 [22][23]첫 번째 사례인 웨어러블 무선 웹캠을 만든 것으로 잘 알려져 있습니다.
세이코 엡손은 1984년 RC-20 손목 컴퓨터를 출시했습니다.그것은 [24]칩 위에 컴퓨터로 작동되는 초기의 스마트워치였습니다.
1989년, 리플렉션 테크놀로지는 진동 거울을 사용하여 시야를 가로질러 LED의 수직 배열을 스캔하는 프라이빗 아이 헤드 마운트 디스플레이를 출시했습니다.이 디스플레이는 1991년 제럴드 "칩" 맥과이어의 IBM/컬럼비아 대학생 [25]전자 노트북, 더그 플랫의 힙-PC,[26] [27]카네기 멜론 대학의 VuMan 1 등 여러 취미주의자 및 연구용 웨어러블 기기를 탄생시켰습니다.
학생 전자 노트북은 프라이빗 아이, 도시바 디스크가 없는 AIX 노트북 컴퓨터(프로토타입), 스타일러스 기반 입력 시스템 및 가상 키보드로 구성되었습니다.직접 시퀀스 확산 스펙트럼 무선 링크를 사용하여 모두 Andrew Project 환경에서 실행되는 NFS 마운트 파일 시스템 및 X11을 비롯한 모든 일반 TCP/IP 기반 서비스를 제공했습니다.
Hip-PC에는 벨트에 부착된 코드 키보드로 사용되는 아젠다 팜탑과 1.44 메가바이트 플로피 드라이브가 포함되어 있었습니다.이후 버전에는 파크 엔지니어링의 추가 장비가 통합되었습니다.이 시스템은 1991년 4월 16일에 열린 "The Lap and Palmtop Expo"에서 첫 선을 보였습니다.
VuMan 1은 Carnegie Mellon의 Engineering Design Research Center에서 여름 학기 과정의 일부로 개발되었으며, 집 청사진을 보기 위한 것이었습니다.입력은 벨트에 착용한 세 개의 버튼 장치를 통해 이루어졌고, 출력은 리플렉션 테크의 프라이빗 아이를 통해 이루어졌습니다.CPU는 0.5MB ROM의 8MHz 80188 프로세서였습니다.
1990년대
1990년대에 PDA가 널리 사용되었고, 1999년에 일본에서 휴대 전화와 결합하여 최초의 대중 시장 스마트폰을 생산했습니다.
1993년, 프라이빗 아이는 더그 플랫(Doug Platt)의 시스템을 기반으로 한 태드 스타너(Thad Starner)의 웨어러블에 사용되었으며 파크 엔터프라이즈(Park Enterprises)의 키트, 데본 션 맥컬로(Devon Sean McCullough)의 프라이빗 아이 디스플레이, 핸디키(Handykey)가 만든 트위들러(Twiddler) 코드화 키보드로 제작되었습니다.이후 이 시스템은 MIT "틴 리지" 웨어러블 컴퓨터 디자인이 되었고, 스타너는 MIT 웨어러블 컴퓨팅 프로젝트의 창시자 중 한 명이 되었습니다.1993년에는 콜롬비아 대학교의 증강현실 시스템인 CARMA(Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance)도 개발되었습니다.사용자는 한쪽 눈 위에 프라이빗 아이 디스플레이를 착용하여 두 눈을 뜨고 실제 세계를 볼 때 오버레이 효과를 제공합니다.카르마(KARMA)는 수리 중인 모든 것 위에 와이어프레임 도식과 유지보수 지침을 겹칩니다.예를 들어 레이저 프린터 상단의 그래픽 와이어프레임을 통해 용지 트레이를 변경하는 방법을 설명할 수 있습니다.이 시스템은 물리적 세계의 물체에 부착된 센서를 사용하여 물체의 위치를 파악하고 전체 시스템은 데스크톱 [28][29]컴퓨터에서 연결되었습니다.
1994년, 토론토 대학의 에드가 마티아스와 마이크 루이치는 "손목 컴퓨터"를 데뷔시켰습니다.그들의 시스템은 새롭게 등장하는 헤드업 디스플레이와 코드 키보드 웨어러블에 대한 대안적인 접근법을 제시했습니다.이 시스템은 개조된 HP 95LX 팜탑 컴퓨터와 하프 쿼티 한 손 키보드로 만들어졌습니다.키보드와 디스플레이 모듈을 조작자의 팔뚝에 묶으면 손목을 모으고 [30]타자를 쳐서 텍스트를 입력할 수 있습니다.IBM 연구원들도 같은 기술을 사용하여 하프 키보드 "벨트 컴퓨터"[31]를 만들었습니다.또한 1994년 제록스 EuroPARC의 Mik Lamming과 Mike Flynn은 사람과 기기와의 상호작용을 기록하고 이 정보를 데이터베이스에 저장하여 나중에 [32]쿼리할 수 있는 웨어러블 기기인 Forget-Me-Not을 시연했습니다.방에 있는 무선 송신기와 해당 지역의 장비를 통해 상호 작용하여 누가 그곳에 있었는지, 누가 전화 통화를 받고 있는지, 방에 어떤 물건이 있는지를 기억하여 "마크와 통화하는 동안 누가 내 사무실에 왔습니까?"와 같은 질문을 할 수 있었습니다.토론토 시스템과 마찬가지로, Forget-Me-Not은 헤드 마운트 디스플레이를 기반으로 하지 않았습니다.
또한 1994년 DARPA는 스마트 모듈 프로그램을 시작하여 웨어러블 및 휴대용 컴퓨터에 대한 모듈식 휴미오닉 접근 방식을 개발했으며, 군사용과 상업용을 모두 갖춘 컴퓨터, 라디오, 네비게이션 시스템 및 인간-컴퓨터 인터페이스를 포함한 다양한 제품을 생산할 목표로 하고 있습니다.1996년 7월, DARPA는 [33]개인에게 컴퓨팅을 제공한다는 공통 주제를 위해 산업, 대학 및 군사 선지자들을 모아 "2005년 웨어러블" 워크샵을 개최했습니다.후속 컨퍼런스는 1996년 8월 보잉에 의해 개최되었으며, 이후 웨어러블 컴퓨팅에 대한 새로운 학술 컨퍼런스를 만들기 위한 계획이 확정되었습니다.1997년 10월, 카네기 멜론 대학교, MIT, 조지아 공대는 매사추세츠 캠브리지에서 IEEE 국제 웨어러블 컴퓨터 심포지엄(ISWC)을 공동 주최했습니다.이번 심포지엄은 센서와 새로운 하드웨어에서부터 웨어러블 컴퓨터를 위한 새로운 응용 프로그램에 이르기까지 발표된 의사록과 논문이 있는 전체 학술대회로 382명이 참가 등록을 했습니다.1998년 마이크로일렉트로닉과 컴퓨터 기술 회사는 웨어러블 [34]컴퓨터를 빠르게 개발하기 위해 미국의 산업 회사들을 위한 웨어러블 전자 컨소시엄 프로그램을 만들었습니다.이 프로그램은 MCC 이종 부품 통합 연구에 앞서 진행되었는데, 이 연구는 MEMS(Micro-Electro-Mechanical System)의 지속적인 개발 및 다른 시스템 부품과의 통합과 관련된 기술, 인프라 및 비즈니스 과제를 조사하는 것입니다.
1998년, 스티브 맨은 세계 최초의 스마트 시계를 발명하고 만들었습니다.2000년 리눅스 저널 표지에 실렸고 ISSCC [35][36][37]2000에서 시연되었습니다.
2000년대
브루스 H 박사님. 토마스와 닥터Wayne Piekarski는 증강현실을 지원하기 위해 Tinmith 웨어러블 컴퓨터 시스템을 개발했습니다.이 작품은 2000년 ISWC 컨퍼런스에서 국제적으로 처음 발표되었습니다.이 연구는 사우스 오스트레일리아 대학의 웨어러블 컴퓨터 연구소에서 수행되었습니다.
2002년, 케빈 워릭의 프로젝트 사이보그의 일부로, 워릭의 아내 아이레나는 이식된 전극 배열을 통해 워릭의 신경계에 전자적으로 연결된 목걸이를 착용했습니다.목걸이의 색상은 워릭의 신경계에 [38]대한 신호에 따라 빨간색과 파란색 사이에서 변했습니다.
또한 2002년에 Xybernaut는 Xybernaut Poma Wearable PC, 줄여서 Poma라고 불리는 웨어러블 컴퓨터를 발표했습니다.Poma는 Personal Media Appliance의 약자입니다.비록 가장 큰 이유는 장비가 비싸고 투박한 것이었지만, 그 프로젝트는 몇 가지 이유로 실패했습니다.사용자는 머리에 장착된 광학 조각, 옷에 걸칠 수 있는 CPU, 그리고 사용자의 [39]팔에 부착된 미니 키보드를 착용하게 됩니다.
고프로는 웨어러블 카메라의 성공적인 프랜차이즈를 시작한 첫 번째 제품인 고프로 HERO 35mm를 출시했습니다.카메라는 머리 위나 손목 주위에 착용할 수 있으며 충격과 방수가 가능합니다.GoPro 카메라는 많은 운동선수들과 익스트림 스포츠 애호가들에 의해 사용되는데, 이 추세는 2010년대 초에 매우 분명하게 드러났습니다.
2000년대 후반부터 다양한 중국 기업들이 손목시계 형태의 휴대폰을 생산하기 시작하였는데, 2013년 현재 1.8인치 디스플레이를 탑재한 GSM폰인 i5와 i6, ZGPAX s5 안드로이드 손목시계폰 등이 그 후손이다.
2010년대
IEEE, IETF 및 여러 산업 그룹(예: 블루투스)을 통한 표준화는 WPAN(무선 개인 영역 네트워크) 하에서 보다 다양한 인터페이스를 제공합니다.또한 WBAN(Wireless body area network)을 통해 인터페이스와 네트워킹을 위한 새로운 분류의 디자인을 제공하게 되었습니다.2010년 9월에 출시된 6세대 아이팟 나노는 착용 가능한 손목시계 컴퓨터로 변환할 수 있는 손목밴드 부착 장치를 갖추고 있습니다.
웨어러블 컴퓨팅의 발전은 재활 공학, 보행 중재 치료, 생명 보호 시스템, 국방 웨어러블 [clarification needed]시스템을 아우르는 것으로 확산되었습니다.
소니는 안드로이드폰과 짝을 이루어야 하는 소니 스마트워치라는 손목시계를 생산했습니다.페어링이 완료되면 추가 원격 디스플레이 및 알림 [40]도구가 됩니다.
핏비트는 여러 웨어러블 피트니스 트래커와 안드로이드 및 iOS와 호환되는 풀 스마트워치인 핏비트 서지를 출시했습니다.
2012년 4월 11일, 페블은 초기 스마트워치 모델을 위해 10만 달러를 모금하기 위해 킥스타터 캠페인을 시작했습니다.이 캠페인은 모금 [41]목표액의 100배가 넘는 10,266,844달러로 5월 18일에 끝났습니다.페블은 페블 타임(Pebble Time)과 페블 라운드(Pebble Round)를 포함한 여러 스마트워치를 출시했습니다.
Google Glass는 [42]2014년 5월 15일 일반에 공개되기 전 2013년에 시험 사용자 그룹에게 광학 헤드 마운트 디스플레이(OHMD)를 출시했습니다.구글의 임무는 자연어 음성 [44][45]명령을 통해 인터넷과 상호 작용할 수 있는 스마트폰과 같은 핸즈프리[43] 형식으로 정보를 보여주는 대중 시장의 유비쿼터스 컴퓨터를 생산하는 것이었습니다.구글 글라스는 사생활 보호와 안전 문제에 대한 비판을 받았습니다.2015년 1월 15일, 구글은 구글 글래스 프로토타입의 생산을 중단하고 제품을 계속 개발할 것이라고 발표했습니다.구글에 의하면,[46] 프로젝트 글라스는 프로젝트의 실험 단계인 구글 X에서 "졸업"할 준비가 되었다고 합니다.
2014년 출시된 헤드셋 씽크(Thync)는 가벼운 전기 펄스로 뇌를 자극해 착용자가 전화 앱 입력에 따라 활력을 느끼거나 침착해지는 웨어러블입니다.이 장치는 관자놀이와 목 뒤에 [47]접착 스트립으로 부착됩니다.
Macrotellect는 2014년에 두 개의 휴대용 뇌파(EEG) 감지 장치인 BrainLink Pro와 BrainLink Lite를 출시했는데, 이 장치는 애플과 안드로이드 앱스토어에서 20개 이상의 뇌 건강 향상 [48]앱으로 가족과 명상 학생들이 정신 건강과 스트레스 완화를 향상시킬 수 있도록 합니다.
2015년 1월, 인텔은 인텔 쿼크 플랫폼을 기반으로 웨어러블 애플리케이션을 위한 초소형 인텔 퀴리를 발표했습니다.버튼만 해도 6축 가속도계, DSP 센서 허브, 블루투스 LE 유닛, 배터리 충전 컨트롤러 [49]등이 특징입니다.그것은 하반기에 선적할 예정이었습니다.
2015년 4월 24일, 애플은 애플워치로 알려진 스마트워치에 대한 의견을 발표했습니다.애플 워치는 터치스크린, 많은 애플리케이션, 그리고 심박 [50]센서를 특징으로 합니다.
일부 첨단 VR 헤드셋은 사용자가 자유롭게 돌아다닐 수 있도록 데스크톱 크기의 컴퓨터를 배낭으로 착용하도록 요구합니다.
상용화
Xybernaut, CDI 및 ViA, Inc.와 같은 회사가 주도하는 범용 웨어러블 컴퓨터의 상용화는 지금까지 제한적인 성공을 거두었습니다.상장된 Xybernaut는 웨어러블 컴퓨팅을 널리 이용할 수 있도록 하기 위해 IBM이나 Sony와 같은 회사들과 제휴를 맺으려고 노력했고, X-Files와 같은 쇼에서 그들의 장비를 간신히 볼 수 있었습니다.그러나 2005년에 그들의 주식은 상장이 취소되었고 그 회사는 재정적 스캔들과 연방 수사의 와중에 Chapter 11 파산 보호를 신청했습니다.Xybernaut는 2007년 1월 파산보호에서 벗어났습니다.ViA, Inc.는 2001년에 파산을 신청했고 그 후로 운영을 중단했습니다.
1998년, 세이코는 평범한 수익률로 (대단히 큰) 손목시계의 컴퓨터인 루퓨터를 내놓았습니다.2001년 IBM은 리눅스를 실행하는 손목시계 컴퓨터의 프로토타입 2개를 개발하여 공개 전시했습니다.이 장치들에 대한 마지막 메시지는 [51]2004년으로 거슬러 올라가며, 이 장치는 약 250달러의 비용이 들 것이라고 말했습니다. 하지만 이 장치는 아직 개발 중입니다.2002년, Fossil, Inc.는 Palm OS를 운영하는 Fossil Wrist PDA를 발표했습니다.발매일은 2003년 여름으로 정해졌지만, 여러 차례 연기되어 2005년 1월 5일에 마침내 발매되었습니다.Timex Datalink는 실용적인 웨어러블 컴퓨터의 또 다른 예입니다.히타치는 2002년 포마(Poma)라는 웨어러블 컴퓨터를 출시했습니다.Eurotech은 GPS, Wi-Fi 및 블루투스 연결 기능을 갖춘 손목 착용형 터치스크린 컴퓨터인 ZYPAD를 제공하며, 다양한 [52]맞춤형 애플리케이션을 실행할 수 있습니다.2013년,[53] MIT에서 체온을 조절하기 위해 손목에 착용할 수 있는 컴퓨팅 장치가 개발되었습니다.
파나소닉 컴퓨터 솔루션 회사의 제품이 실패했을 때 시장 수용력이 약하다는 증거가 증명되었습니다.Panasonic은 1996년부터[54] Toughbook 제품군으로 모바일 컴퓨팅을 전문으로 하고 있으며 휴대용 웨어러블 컴퓨팅 제품 분야에 대한 광범위한 시장 조사를 진행하고 있습니다.2002년 파나소닉은 팔에 착용하는 핸드헬드 또는 터치스크린과 결합된 착용 가능한 벽돌 컴퓨터를 소개했습니다."브릭" 컴퓨터는 CF-07 터프북, 듀얼 배터리, 스크린은 기본과 동일한 배터리를 사용했으며 800 x 600 해상도, 옵션 GPS 및 WWAN입니다.확장용 M-PCI 슬롯과 PCMCIA 슬롯이 하나 있습니다.사용된 CPU는 600 MHz 펜티엄 3 공장으로 300 MHz까지 클럭이 부족하여 팬이 없어 수동적으로 냉각을 유지할 수 있습니다.마이크로 DIM RAM은 업그레이드 가능합니다.이 화면은 다른 컴퓨터에서 무선으로 사용할 수 있습니다.벽돌은 화면에 무선으로 통신하고, 동시에 벽돌은 인터넷이나 다른 네트워크에 무선으로 통신합니다.착용 가능한 벽돌은 2005년 시장에서 조용히 철수한 반면, 스크린은 핸드 스트랩과 함께 사용되는 얇은 클라이언트 터치 스크린으로 진화했습니다.
구글은 구글 글래스라고 불리는 머리에 장착된 디스플레이 기반의 착용 가능한 "증강현실" 기기를 연구하고 있다고 발표했습니다.이 장치의 초기 버전은 2013년 4월부터 2015년 1월까지 미국 대중에게 제공되었습니다.탐색기 프로그램을 통해 기기 판매를 종료했음에도 불구하고, 구글은 이 [55][56][57]기술을 계속 개발할 계획이라고 밝혔습니다.
LG와 아이리버는 심박수와 기타 생체 측정 및 다양한 활동 [58][59]측정 기준을 측정하는 이어버드 웨어러블을 생산하고 있습니다.
상용화에 더 큰 반응을 보이는 것은 다목적이 아닌 지정된 목적을 가진 기기를 만드는 것입니다.WSS1000을 [60]예로 들 수 있습니다.WSS1000은 재고 직원의 업무를 보다 쉽고 효율적으로 처리할 수 있도록 설계된 웨어러블 컴퓨터입니다.이 장치는 작업자가 물품의 바코드를 스캔하고 즉시 회사 시스템에 정보를 입력할 수 있게 해줍니다.이를 통해 클립보드를 휴대할 필요가 없어졌고, 손으로 쓴 메모에서 오류와 혼란을 제거했으며, 작업자들이 작업 중 양손을 자유롭게 사용할 수 있게 되었습니다. 이 시스템은 정확성과 [4]효율성을 향상시켰습니다.
대중문화
웨어러블 컴퓨터를 위한 많은 기술들은 공상과학 소설에서 아이디어를 도출합니다.인기 있는 영화에서 나온 아이디어들이 기술이 되었거나 현재 개발되고 있는 많은 예들이 있습니다.
- 3D 사용자 인터페이스
- 사용자 앞에서 조작할 수 있는 사용 가능한 촉각 인터페이스를 표시하는 장치입니다.마이너리티 리포트의 초반부에 있는 범죄 전 본부에 있는 글러브로 작동되는 홀로그램 컴퓨터와 매트릭스 3부작의 시온 게이트 작업자들이 사용하는 컴퓨터가 그 예입니다.
- 지능형 섬유 또는 스마트웨어
- 정보를 전달하고 수집할 수 있는 의류.그 예로는 트론과 그 속편, 그리고 많은 공상과학 군사 영화들이 있습니다.
- 위협안경
- 주변의 다른 사람들을 스캔하고 위협 수준을 평가합니다.터미네이터2, 락인의 '쓰립' 테크놀로지, 킬 스위치 등이 대표적인 예입니다.
- 컴퓨터화 콘택트렌즈
- 본인 확인을 위해 사용하는 특수 콘택트렌즈.미션 임파서블 4에서 사용.
- 전투복 갑옷
- 착용자에게 보호 기능을 제공하며 일반적으로 강력한 무기와 컴퓨터 시스템을 갖춘 착용 가능한 외골격입니다.그 예로는 메트로이드 비디오 게임 시리즈의 Samus Aran의 파워 슈트와 퓨전 슈트와 함께 수많은 아이언맨 슈트, 프레데터 슈트가 있습니다.
- 클라우드에 메모리를 저장하는 두뇌 나노봇
- Total Recall에 사용됩니다.
- 적외선 헤드셋
- 용의자를 식별하고 벽을 통해 확인할 수 있게 도와줍니다.예를 들어 로보캅의 특별한 눈 시스템과 Samus Aran이 메트로이드 프라임 3부작에서 사용하는 몇 가지 더 진보된 시력을 포함합니다.
- 손목에 차는 컴퓨터
- 착용자에 대한 데이터, 주변 지도, 손전등, 통신기, 독극물 탐지기 또는 적 추적 장치 등 다양한 능력과 정보를 제공합니다.여기에 포함된 예로는 폴아웃 게임의 Pip-Boy 3000과 퓨쳐라마 TV 시트콤의 릴라 손목 장치가 있습니다.
- 온 가슴 또는 스마트 목걸이
- 이 웨어러블 컴퓨터의 형태 요소는 프로메테우스와 아이언맨을 포함한 많은 공상과학 영화에서 보여졌습니다.
수년에 걸친 웨어러블 기술의 발전
웨어러블 컴퓨터의 지속적인 변화로 기술이 발전했습니다.웨어러블 기술은 의료 분야에서 점점 더 많이 사용되고 있습니다.예를 들어, 휴대용 센서는 당뇨병 환자가 운동과 [61]관련된 데이터를 추적할 수 있도록 돕는 의료 기기로 사용됩니다.많은 사람들이 웨어러블 기술을 새로운 [citation needed]트렌드로 생각하고 있지만, 기업들은 수십 년 동안 웨어러블 기술을 개발하거나 디자인하기 위해 노력해 왔습니다.최근에는 착용자의 삶에서 효율성을 향상시키는 데 초점을 맞춘 새로운 유형의 기술에 초점이 맞춰지고 있습니다.
웨어러블 컴퓨터의 주요 요소들
- 사용자가 자신이 하는 일을 볼 수 있게 해주는 디스플레이.
- 사용자가 응용프로그램을 실행하거나 인터넷에 접속할 수 있게 해주는 컴퓨터
- 사용자가 기계를 제어할 수 있게 해주는 명령어.
웨어러블 컴퓨터의 당면 과제
웨어러블 기술은 데이터 보안, 신뢰 문제, 규제 및 윤리 문제와 같은 많은 과제를 안고 있습니다.2010년 이후 웨어러블 기술은 주로 [62]피트니스에 초점을 맞춘 기술로 더 주목받고 있습니다.그것들은 건강과 다른 많은 직업들의 운영을 향상시킬 수 있는 가능성과 함께 사용되어 왔습니다.웨어러블 기기가 증가함에 따라 프라이버시와 보안 문제는 특히 건강 기기와 관련해서는 매우 중요할 수 있습니다.또한 FDA는 웨어러블 기기를 "일반적인 웰니스 제품"으로 간주합니다.미국에서 웨어러블 기기는 연방법에 해당하지 않지만, 보호 건강 정보(PHI)와 같은 규제법은 시민권 사무소(OCR)가 담당하는 규제 대상입니다.센서가 장착된 장치는 기업들이 공공 데이터를 보호하기 위해 더 많은 경각심을 가져야 하기 때문에 보안 문제를 야기할 수 있습니다.이 장치들의 사이버 보안 문제는 [citation needed]미국에서 규제가 그렇게 엄격하지 않다는 것입니다.마찬가지로 NIST(National Institute of Standards and Technology)는 NIST 사이버 보안 프레임워크라는 코드를 가지고 있지만 [63]의무 사항은 아닙니다.
따라서 웨어러블 기기, 특히 의료기기에 대한 구체적인 규정이 없어 위협 및 기타 취약성의 위험이 증가합니다.예를 들어, Google Glass는 웨어러블 컴퓨터 기술로 주요 프라이버시 위험을 제기했습니다. 의회는 Google Glass를 사용하는 소비자와 관련된 프라이버시 위험과 그들이 데이터를[clarification needed] [citation needed]사용하는 방법을 조사했습니다.이 제품은 제품 사용자뿐만 아니라 주변 사용자를 추적하는 데 사용될 수 있으며, 특히 사용자가 인지하지 못하는 경우에도 사용할 수 있습니다.그럼에도 불구하고 구글 글래스로 캡처한 모든 데이터는 구글 클라우드 서버에 저장되어 데이터에 접근할 수 있게 되었습니다.이들은 스토커나 괴롭힘을 당하는 사람들이 [64]들킬 염려 없이 글래스를 착용해 여성의 신체를 침해하는 사진을 찍을 수 있도록 해 여성의 안전에 대한 의문도 제기했습니다.
스마트 안경과 같은 착용 가능한 기술은 또한 문화적, 사회적 문제를 일으킬 수 있습니다.웨어러블 기술은 삶을 더 쉽고 즐겁게 만들 수 있지만 일부 장치(예:블루투스 헤드폰)은 사람들을 주변 [65]사람들과의 상호작용보다 기술에 더 의존하게 만들 수 있습니다.사회는 이러한 기술을 고급 액세서리로 간주하고 있으며, 그룹 내에서 유사한 제품을 소유하도록 동료에게 압력을 가할 수도 있습니다.이 제품들은 사회적이고 도덕적인 규율의 문제를 제기합니다.예를 들어, 스마트 워치를 착용하는 것은 여성성이 [66]전문적이지 않은 것으로 인식될 수 있는 남성이 지배하는 분야에서 기준에 맞는 방법이 될 수 있습니다.
이 기술에 대한 수요가 증가하고 있음에도 불구하고 가장 큰 문제 중 하나는 가격입니다.예를 들어, 2023년 3월 현재 애플 워치의 가격은 249달러에서 1,749달러에 이르며, 이는 일반 소비자에게는 엄청나게 [67]비쌀 수 있습니다.
미래의 혁신
증강현실은 새로운 세대의 디스플레이를 가능하게 합니다.가상 현실과 달리 사용자는 가상 세계에 존재하지 않지만 정보는 현실 세계에 중첩됩니다.
이러한 디스플레이는 Vufine+[68][69]와 같이 쉽게 휴대할 수 있습니다.다른 것들은 Holololens 2처럼 꽤나 거대합니다.[70]오큘러스 퀘스트[71] 2와 같은 일부 헤드셋은 자율적입니다.컴퓨터와는 반대로 단말기 모듈에 가깝습니다.
싱글보드 컴퓨터(SBC)는 성능이 향상되고 가격이 저렴해지고 있습니다.Raspberry Pi Zero와 Pi 4와 같은 보드가 저렴한 반면, 다른 보드는 더 비싸지만 Hackboard와 Latte Panda와 같은 일반 PC와 더 비슷합니다.
미래 연구의 주요 영역 중 하나는 통제 방법이 될 수 있습니다.오늘날 컴퓨터는 흔히 키보드와 마우스를 통해 제어되는데, 미래에 변할 수도 있습니다.예를 들어, BEPO [72]레이아웃을 사용하면 키보드의 분당 단어 수가 통계적으로 향상될 수 있습니다.인체공학적으로도 분할 키보드와 미니멀리즘 키보드(한 글자 또는 기호에 한 개의 키를 사용함)로 결과를 바꿀 수 있습니다.극단적인 것은 극소수의 키를 사용할 수 있는 플로버와 스테노 키보드로, 한 글자를 위해 동시에 한 개 이상을 누르는 것입니다.
또한 포인터를 기본 마우스에서 가속 포인터로 개선할 수 있습니다.
제스처 컨트롤 시스템은 이미지 컨트롤(Lap Motion Camera)에서 통합 캡처(잭 프리드먼의 전 프로토타입 AI 데이터[73] 글러브)로 진화하고 있습니다.어떤 사람들에게는, 인간공학적인 컨트롤러로 제어될 AR 시스템과 통합된 컴퓨터를 만드는 것이 주된 아이디어가 될 수 있습니다.휴대전화처럼 휴대성이 뛰어나고 컴퓨터처럼 효율적일 수 있는 보편적인 기계와 인체공학적인 제어장치를 만들 것입니다.
군사용
이 섹션은 확장이 필요합니다.추가하면 도움이 됩니다. (2010년 9월) |
착용할 수 있는 컴퓨터는 군인들의 전투를 돕기 위한 작은 컴퓨터로써 1989년에 미 육군에 소개되었습니다.이후 이 개념은 Land Warrior 프로그램과 미래 [74]시스템에 대한 제안을 포함하는 것으로 발전했습니다.웨어러블 분야에서 가장 광범위한 군사 프로그램은 미 육군의 랜드 워리어([75]Land Warrior) 시스템이며, 이 시스템은 최종적으로 미래군 전사 [76]시스템에 통합될 것입니다.지상파 [77]내비게이션의 신뢰도를 높이기 위한 연구도 있습니다.
F-INSAS는 주로 웨어러블 컴퓨팅으로 설계된 인도의 군사 프로젝트입니다.
참고 항목
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외부 링크
- Steve Mann의 웨어러블 컴퓨팅에 대한 동료 평가 백과사전 챕터
- 웨어러블 컴퓨팅의 간단한 역사
- IEEE 웨어러블 컴퓨터 국제 심포지엄 (학술대회)
- Miller, Paul (26 June 2012). "Project Glass and the epic history of wearable computers". The Verge.