저장된 게임

Saved game
게임 세이브에 명시적으로 사용되는 플레이스테이션 메모리 카드는 읽기 전용 미디어가 인기를 끌면서 콘솔 5~6세대 동안 보편화됐다.

저장된 게임(게임 세이브, 세이브게임, 세이브파일, 세이브포인트 또는 단순히 세이브라고도 함)은 비디오 게임에서 플레이어의 진행 상황에 대해 디지털로 저장된 정보의 한 조각이다.

1970년대 초기의 게임부터, 게임 플랫폼 하드웨어와 메모리가 향상되어, 점점 더 크고 복잡한 컴퓨터 게임으로 이어졌고, 이는 처음부터 끝까지 게임을 하는 데 점점 더 많은 시간이 걸리는 경향이 있었다.이는 자연스럽게 어떤 식으로든 진행 상황을 저장해야 할 필요성과, 선수가 '게임 오버'를 받은 사건을 어떻게 처리할 것인가로 이어졌다.스토리텔링에 중점을 둔 보다 현대적인 게임은 플레이어가 나중에 심오한 방식으로 스토리에 영향을 미치는 많은 선택을 할 수 있도록 설계되어 있으며, 일부 게임 디자이너들은 하나의 세이브 게임 이상을 허용하지 않기 때문에 그 경험이 항상 "신선하게" 될 것이다.

게임 디자이너는 플레이어가 (게임 종료 후 일어날 수 있는 것처럼) 게임 진행의 손실을 방지할 수 있도록 한다.이러한 방식으로 고안된 게임은 플레이어들이 '실제 시도'를 하도록 격려하고, 선택을 후회하는 경우, 이전 시점부터 계속된다.

세이브 게임의 특징은 게임 종료 후 게임 플레이가 재개되는 경우가 많지만, 주목할 만한 예외는 게임 종료 시 세이브 게임이 삭제되는 게임이다.이 특징을 설명하기 위해 "permade", "iron man", "hardcore" 등 여러 이름이 사용되며, 이 기능은 게임당 유일한 세이브 시스템으로부터 정규 세이브 포인트 중 보다 현대적인 'suspend game' 기능에 이르기까지 수년에 걸쳐 발전해 왔다.온라인 게임의 경우, 게임의 진행은 원격 서버에서 유지된다.일부 게임에서는 세이브 게임에서 게임을 재개할 때 소프트웨어가 세이브 게임을 잠그거나 표시한다.초기 사례로는 캐릭터 세이브 게임을 서버가 관리하는 모리아디아블로2 '하드코어' 모드가 있다.저장된 게임의 사용은 현대의 비디오 게임, 특히 롤플레잉 비디오 게임에서 매우 흔하다. 이 비디오 게임들은 보통 한 번의 세션으로 끝내기에는 너무 길다.

개요 및 기록

초기의 비디오 게임에서는, 게임을 저장할 필요가 없었는데, 이러한 게임들은 보통 실제 개발하려는 음모가 없고 일반적으로 길이가 매우 짧았기 때문이다.

아케이드 비디오 게임의 황금기부터의 클래식 아케이드 비디오 게임은 게임을 완성하기 위한 플레이어의 진보를 구하지 않고 오히려 고득점, 커스텀 설정, 기타 특징들을 구했다.그 선수의 점수를 살린 첫 번째 게임은 타이토의 1978년 우승 타이틀 스페이스 인베더스슛이었다.[1]

게임 상태 정보를 초기 가정용 컴퓨터에 저장해야 하는 상대적인 복잡성과 불편함(그리고 초기 비디오 게임 콘솔비휘발성 데이터 저장장치가 없다는 사실)은 초기 게임 저장이 플레이어들이 기록하여 나중에 입력할 수 있는 "암호화"(게임 상태를 암호화한 문자열)로 표현된다는 것을 의미했다.o 게임을 재개할 때.

BYT 매거진은 1981년 컴퓨터 텍스트 어드벤처 Zork I 세이브 게임 기능에 대해 "어떤 겁쟁이는 위험천만한 행동을 하기 전에 게임에서 어렵게 얻은 위치를 유지하기 위해 그것을 사용하는 반면, 그것은 플레이어들이 몇 주 동안 게임을 하도록 하기 위한 의도였다"고 밝혔다.[2]InfoWorld는 그해에 게임을 저장하는 것이 "같은 상황에 대한 다른 접근법으로 사용자들이 실험할 수 있게 해준다"고 말하면서 동의하지 않았다.[3]1980년대 초 가정용 컴퓨터는 내장 하드 드라이브를 사용하기 전에 소형 카세트플로피 디스크로 저장하기 위해 외부 미디어를 사용할 수 있는 이점이 있었다.

젤다레전드, 커비의 어드벤처와 같은 카트리지 기반이후의 콘솔 게임을 위해 저장된 게임은 카트리지 자체의 배터리 지원 RAM에 저장되었다.슈퍼 카세트 비전용 팝 앤 칩스(1985)는 게임 카세트에 AA 배터리를 사용하여 비디오 게임 콘솔에서 게임 진행을 절약할 수 있는 최초의 게임이었다.

이후 1987년 6월 패미컴을 위해 출시된 롤플레잉 비디오 게임인 미라이 신와 자바스(Mirai Shinwa Jarvas, Future Legend Jarvas)[4]와 1987년 8월에 발매된 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES) 버전의 젤다와 같은 게임 카트리지는 버튼배터리를 사용하게 된다.

게임을 저장하는 데 디스크 기반 미디어를 사용하는 현대의 콘솔에서 저장된 게임은 메모리 카드나 게임기 자체에 내장 하드 드라이브를 사용하는 것과 같은 다른 방법으로 저장된다.게임 데이터를 저장하기 위해 메모리 카드를 사용한 것은 1990년 SNK의 카트리지 기반 네오 지오 아케이드 시스템과 홈 콘솔로 거슬러 올라간다.[5]

게임에 따라 플레이어는 임의의 임의의 지점(보통 게임이 일시 중지된 경우), 특정 작업이 완료된 후(예: 레벨 종료 시) 또는 세이브 포인트로 알려진 게임 내의 지정된 구역에서 게임을 저장할 수 있다.

게임을 저장하기 위한 이용 가능한 방법은 게임 플레이에 영향을 미치며, 게임을 특정한 느낌으로 주거나 난이도를 변경하기 위한 설계자의 명시적인 결정이나 플레이어의 관행을 대표할 수 있다.[6]

저장 시간 및 위치

비디오 게임은 사용자가 언제든지 게임의 어느 지점에서나 저장할 수 있도록 할 수 있다.이것의 변형판도 있다.예를 들어 게임큐브 게임 '영원한 어둠'에서 플레이어는 거의 언제든지 저축할 수 있지만, 방에 적이 없을 때만 저축할 수 있다.게임을 더 흥미롭게 하기 위해, 일부 비디오 게임은 플레이어가 게임을 저장하는 횟수에 제한을 가할 수 있다.예를 들어, IGI 2는 각 임무에서 몇 개의 세이브만 허용한다; Max Payne 2는 이러한 제한을 최고 수준의 난이도에 부과한다.

일부 비디오 게임은 게임에서 미리 정해진 포인트에서만 게임을 저장할 수 있게 하는데, 이를 세이브 포인트라고 한다.("체크포인트"와혼동해서는 안 된다.)게임이 너무 복잡해서 어느 시점에서나 절약을 할 수 없거나, 플레이어가 무기한 재시도하는 능력 대신 스킬에 의존하도록 강요하여 게임을 더 몰입하게 만들려고 시도하기 때문에 세이브 포인트가 사용된다.세이브 포인트도 프로그램하기가 훨씬 쉬워 게임 개발자가 게임을 서두를 때 세이브 포인트를 개발하기에 매력적이다.

어떤 게임들은 어디에나 절약할 수 있는 하이브리드 시스템을 사용한다.예를 들어 Final Fantasy VII는 플레이어가 세계 지도를 여행할 때 어느 곳에나 저금을 허용하지만 플레이어가 한 번 위치(예: 마을, 동굴 또는 숲)에 들어가면 저장은 오직 저장 포인트에서만 가능하다.또한 플레이어가 선택한 위치에 세이브 포인트를 1개 배치할 수 있는 위치(Northern Crater라고 함)가 있다.

세이브큐밍

저장된 게임을 과도하게 사용하는 것은 불공평한 것으로 보여질 수 있으며 그러한 맥락에서 세이브큐밍이라고 불린다.세이브스쿠밍은 플레이어가 패하거나 패할 때마다 세이브게임이 로드돼 사실상 패전 전 상황으로 시간을 되돌리기 때문에 게임 패배를 불가능하게 만든다.비디오 게임에서, 예를 들어, 이것은 전투가 지거나, 선수가 경주에서 이기지 못하거나, 비행기에서 뛰어내리기 전에 낙하산을 잡는 것을 잊어버리거나, 내기에서 졌을 때 할 수 있다.예를 들어 카지노가 있는 게임에서 플레이어는 게임을 살린 다음 룰렛 테이블에서 게임 내 모든 돈을 검은색으로 내기를 할 수 있다.승부가 암담할 경우 이들의 돈이 두 배로 늘어나 플레이어가 다시 경기를 살린다.만약 결과가 빨간색(또는 녹색)이면 플레이어는 마지막 세이브 게임을 다시 로드하여 이 결과를 무시한다.이로써 무기한 연승이 가능하다.

저장된 게임 유형

오토세이브

게임 절약은 수동적일 필요가 없다.일부 비디오 게임은 정해진 시간의 경과 후, 게임에서 미리 정해진 특정 지점에서 세이브 포인트 개념의 연장선상으로, 또는 플레이어가 퇴장하는 등 진행 중인 게임을 자동으로 저장하기도 한다.[7]

일부 게임은 종료 시 게임이 자동으로 저장되고 재시작 시 다시 로드되는 일시 중단 저장만 허용한다.일시 중단 세이브의 목적은 일시적으로 게임 플레이가 중단될 수 있도록 하기 위함이다. 따라서 플레이어가 게임을 재개할 때 일시 중단 세이브는 지워진다.이 개념은 게임에서 플레이어가 죽으면 저장 파일이 파괴되고 게임을 다시 시작해야 하는 등 정비사를 고용한 것으로 알려진 로그네임스케이크 장르에 의해 대중화되었다."영원한 죽음"이라는 용어는 그러한 목적을 위해 사용되는 개념을 의미하게 될 것이다.절약의 형태로 간주되는 행위에서 일시정지 저장 파일을 복사하여 재사용함으로써 시스템을 속일 수 있다.[7][8]

체크포인트

턱스는 비디오 게임 슈퍼에서 검문소(노란종)를 통과한다.턱스

체크포인트는 비디오 게임에서 플레이어 캐릭터가 죽은 후에 부활하는 장소다.문자는 일반적으로 도달한 마지막 체크포인트에 다시 붙여진다.부활은 인게임 캐릭터의 죽음으로 인한 경우가 가장 많지만, 게임에서 진전에 필요한 목표를 달성하지 못했기 때문에 발생할 수도 있다.검문소는 캐릭터가 모든 생명을 잃었을 때 작동을 멈추기 때문에 일시적일 수 있다.그러나 대부분의 현대 게임들은 자동 절약이라고 알려진 이 시점에서 게임을 기억 속에 저장한다.[9]

체크포인트는 플레이어가 보이거나 보이지 않을 수 있다.눈에 보이는 체크포인트는 활성화되었을 때 플레이어에게 안정감을 줄 수 있지만, 체크포인트는 본질적으로 "게임"적이며 어떻게 작동하는지 설명해야 할 수도 있기 때문에 몰입감을 희생시킨다.보이지 않는 체크포인트는 몰입감을 깨뜨리지 않지만 플레이어가 어디에서 다시 새끼를 낳을지 불확실하게 만든다.보통, 만약 선수가 경기를 끝마친다면, 그들의 진보는 잃게 될 것이고, 선수들은 모든 체크포인트를 잃게 될 것이다.[10]

빠른저장

빠른 저장빠른 로딩으로 플레이어가 키 입력 한 번으로 게임을 저장하거나 로딩할 수 있다.이 용어는 플레이어에게 메뉴나 대화 상자를 호출하고, 주문을 저장하고, 저장되는 게임의 제목을 지정하고, 해당되는 경우 동일한 제목의 오래된 저장된 게임 파일을 덮어써야 하는지 여부를 확인하는 기존의 저장 메커니즘을 구분하는 데 사용된다."퀵 세이브"라는 용어는 전통적인 절약 메커니즘이 전혀 없는 비디오 게임에서 사용될 수 있다.

신속한 저축의 이점은 낮은 부담이다.플레이어는 버튼만 누르면 되고, 해당되는 경우 몇 초만 기다리면 된다.단점은 앞선 퀵세이브 경기의 자동 패배다.빠른 저축만을 제공하는 게임은 사용자 계정과 같이 선수를 구분하는 메커니즘이 없는 한 두 명의 다른 플레이어(또는 그 이상)가 플레이하는 것이 불가능할 수 있다.언제 선수에게까지 세이브를 할 것인지에 대한 결정을 남겨두면 덜 유리한 게임 상태에서 세이브가 이루어질 가능성이 높아진다.플레이어를 죽이는 이벤트 직전에 퀵세이브를 하면 데스루프라고 알려진 것이 만들어진다.[11]

비밀번호

암호비휘발성 메모리에 저장되지 않은 저장된 게임의 한 형태다.대신 게임 상태를 재구성하는 데 필요한 모든 것이 인코딩되어 텍스트 문자열로 화면에 표시되며, 보통 임의의 영숫자로 구성되며 플레이어는 이를 녹음하거나 암기할 수 있다.플레이어는 나중에 동일한 암호를 입력하여 그 시점부터 플레이를 재개할 수 있다.비밀번호는 비휘발성 메모리가 등장하기 전 홈 콘솔 게임과 이후 내장 및 외장 스토리지에서 널리 사용되었다.[12]

상태 저장

세이브 상태에뮬레이터에서 저장된 게임의 한 형태다.에뮬레이터가 에뮬레이션된 프로그램의 랜덤 액세스 메모리 내용을 디스크에 저장할 때 저장 상태가 생성된다.저장 상태는 에뮬레이트된 게임이나 시스템이 기능을 지원하지 않는 경우에도 플레이어가 게임을 저장할 수 있게 한다.예를 들어 저장 상태를 사용하여 저장 제한을 우회하거나 저장 기술로 사용할 수 있다.관련 개념은 저장 상태 해킹인데, 일반적으로 플레이어에 유리한 게임 플레이 조건을 변경하기 위해 16진 편집기를 사용하여 저장 상태를 수정하는 관행이다.저장 상태는 컴퓨터 시스템 상태 스냅샷 또는 컴퓨팅의 최대 절전 모드와 유사하며 저장 상태는 제한된 형태의 스냅샷으로 간주된다.[12][13]

세이브 주는 2010년대 초 닌텐도의 가상 콘솔을 통해 주류 사용을 받기 시작했다.일부 Wii U와 3DS Virtual Console 타이틀은 플레이어들이 복원 지점을 저장할 수 있도록 해주는데, 이는 빠른 저장과 같지만 다시 로드하는 데 제한이 없다.[14]빠른 저장에서 파생될 가능성이 높지만 복원 지점은 상태를 저장하기 위해 기능적으로 동일하며 동일한 목적을 위해 사용될 수 있다.

프리젠테이션

게임 디자이너들은 종종 비도형성을 이용하여 세이브 포인트를 게임 스타일에 통합하려고 시도한다.레지던트 이블은 구식 타이프라이터(저장할 때마다 잉크 리본 아이템이 필요함)로 세이브 포인트를 나타내며, 그랜드 세프트 오토 시리즈는 설정 시대에 맞는 표현을 사용했다: 1980년대 중반 카세트 테이프(그랜드 세프트 오토: 바이스 시티), 1990년대 초반의 3인치 디스크(그랜드 테프트 오토: 안드레아스), 1990년대 후반의 콤팩트 디스크(그랜드 테프트 오토: 리버티 시티 스토리).

비록 일반적으로 세이브 포인트가 부온으로 보여지지만, 어떤 게임들은 이러한 경향을 이용하여 플레이어를 속이는 트랩을 가지고 있다.크로노 트리거에서는 마거스의 성에 가짜 세이브 포인트를 사용하려고 하면 실제로 일행을 전투에 끌어들일 수 있다.

일부 게임은 플레이어들이 게임에서 성공하기 위한 주요 수단으로 그것을 사용하는 것을 막기 위해 저축의 한계를 이용한다.Tomb Raider의 저장 포인트는 사용 시 소비되며, Diddy's Kong Quest는 바나나 동전 두 개를 청구하여 저장 포인트를 두 번 이상 사용하고, Community Evil에서는 플레이어가 저장 시마다 잉크 리본을 찾아서 사용해야 한다.

저장된 게임들이 서로 상호작용하는 또 다른 방법은 데이터를 따라 속편에 전달하는 것이다.이것의 유명한 예는 마법사 시리즈의 첫 3부작이다.두 번째와 세 번째 할부를 하기 위해서, 플레이어들은 이전 할부에서 사용한 캐릭터들을 수입할 필요가 있었다. 이전 할부에서 얻은 모든 경험과 장비들을 보유했다.이후 버전의 게임들은 파이어 엠블럼, 선뮤, .hack 시리즈와 같은 프랜차이즈와 마찬가지로 이 기능을 선택적으로 만들었다.비디오 게임은 또한 다른 비디오 게임들의 저장된 게임들을 고려할 수 있다; 예를 들어, 콘솔에 슈퍼 마리오 갤럭시 세이브가 있다면, 로잘리나는 마리오 카트 위에서 사용할 수 있게 된다.미드나잇 클럽 3:DUB Edition의 세이브 게임은 게임 리믹스 버전에 수입할 수 있다.

공유 저장

여러 해 동안, 친구들과 게임 세이브를 공유하는 것은 매우 흔한 일이었다.패스워드를 교환하는 것에서부터 메모리 카드를 교환하는 것까지, 게이머들은 항상 게임에서 기능들을 풀기 위해 서로를 도울 수 있었다.인터넷의 인기가 높아지면서, 많은 사람들은 온라인 친구를 돕기 위해 게임 저장소를 올린다.그러나 Xbox 360용 게임에서 플레이어의 진행 상황을 추적하는 진행률 측정기 또는 "게이머스코어"가 포함되면서, 많은 플레이어가 다른 사람의 파일을 자신의 시스템에 로드하는 사람들을 "치터"로 보기 시작하고 있다.[15]그랜드 테프트 오토 4와 같은 일부 게임에서는 다른 사용자가 만든 저장된 게임의 사용을 금지한다.젤다의 전설: 오라클스는 실제로 메인 스토리를 마친 후 이용할 수 있는 패스워드 스와핑 사이드 퀘스트로 이를 독려한다.

아케이드 게임

저장된 게임은 일반적으로 오락실에서는 드물었지만, 특히 댄스 댄스 레볼루션에서와 같이 코나미 e-Amusement 시스템이나 플레이스테이션 카드를 사용함으로써 일부의 용도를 발견했다.이들은 일반적으로 데이터를 저장하기 위해 마그네틱 카드를 사용하거나 네트워크(인터넷) 연결 또는 이들의 일부 조합을 사용한다.마찬가지로, 암호는 일반적으로 아케이드에서는 드물게 발생했으며, 건틀렛 레전드와 같은 예외도 가끔 있었다.

참고 항목

참조

  1. ^ Geddes, Ryan; Hatfield, Daemon (2007-12-10). "IGN's Top 10 Most Influential Games". IGN. Archived from the original on June 4, 2012. Retrieved 2008-07-11.
  2. ^ Liddil, Bob (February 1981). "Zork, The Great Underground Empire". BYTE. pp. 262–264. Retrieved 18 October 2013.
  3. ^ Barry, Tim (1981-05-11). "In Search of the Ultimate Computer Game". InfoWorld. pp. 11, 48. Retrieved 2019-04-17.
  4. ^ "Bravo World Record!". Famicom Tsūshin (in Japanese). No. 226. 16 April 1993. p. 91.
  5. ^ "This Fall Everything Turns To Gold With Neo-Geo: The Player's Gold Card Keeps Them Coming Back For More". RePlay. Vol. 16, no. 2. November 1990. pp. 26–7.
  6. ^ Moran, Chuk (2010). "Playing with Game Time". Fibreculture. 16. Retrieved 16 July 2012.
  7. ^ a b Geerts, Femke Lucienne (2017). Saving the Game is Shaping the Game: Defining and Understanding the Save Mechanic (PDF) (Thesis). Utrecht University. p. 13–14, 20–21. hdl:1874/351188. Retrieved 2021-11-17.
  8. ^ Harris, John (2020). "6.1 Permadeath Defined". Exploring Roguelike Games. CRC Press. p. 55. ISBN 978-1-000-16949-2. Retrieved 2021-11-17.
  9. ^ Ernest, Adams (2010-04-07). Fundamentals of Game Design. New Riders. p. 403. ISBN 978-0132104753. Retrieved 2014-11-26.
  10. ^ Rogers, Scott (2014-04-16). "A nice little calm spot". Level Up! The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons. ISBN 978-1118877197. Retrieved 2014-11-26.
  11. ^ Aniko, Angyal (2019-01-02). "Deathloop: What is Zenimax planning?". The Geek. Retrieved 2020-02-13.
  12. ^ a b Lowood, Henry; Guins, Raiford (2016). "45 Save". Debugging Game History: A Critical Lexicon. MIT Press. pp. 385–387. ISBN 9780262331951. Retrieved 2021-11-17.
  13. ^ Altice, Nathan (2015). "8 Tool-Assisted". I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform. MIT Press. pp. 312–313. ISBN 978-0-262-32840-1. Retrieved 2021-11-17.
  14. ^ Cazares, Sergio (2013-12-15). "Restore Point or No Restore Point". 30PLUSGAMER. Archived from the original on May 28, 2015. Retrieved 2015-05-28.
  15. ^ Grant, Christopher (2008-03-25). "Cheaters Branded on Xbox Live, Gamerscore Reset, Joystiq". Joystiq. Archived from the original on June 20, 2013. Retrieved 2011-08-29.