디지털 인형술
Digital puppetry디지털 꼭두각시는 컴퓨터에 의해 실시간으로 렌더링되는 가상 환경에서 디지털 애니메이션으로 제작된 2D 또는 3D 피규어 및 개체를 조작하고 성능을 발휘하는 것입니다.영화 제작과 텔레비전 제작에 가장 많이 사용되지만, 인터랙티브 테마파크 어트랙션이나 라이브 극장에도 사용되고 있습니다.
디지털 인형극의 정확한 정의와 그렇지 않은 것의 정확한 정의는 인형극가들과 컴퓨터 그래픽 디자이너들 사이에서 논쟁의 대상이 되고 있지만, 디지털 인형극은 캐릭터를 프레임별로 애니메이션화하는 것이 아니라 실시간으로 연기한다는 점에서 일반적인 컴퓨터 애니메이션과 다르다는 데 일반적으로 동의하고 있다.
디지털 꼭두각시는 골격 애니메이션뿐만 아니라 캐릭터 애니메이션, 모션 캡처 기술 및 3D 애니메이션과 밀접하게 관련되어 있습니다.디지털 인형극은 가상 인형극, 퍼포먼스 애니메이션, 살아있는 애니메이션, 라이브 애니메이션, 실시간 애니메이션으로도 알려져 있다.마치니마는 디지털 인형극의 또 다른 형태이며, 마치니마 연주자들은 점점 더 꼭두각시로 인식되고 있다.
이력 및 사용방법
초기 실험
디지털 꼭두각시의 초기 선구자 중 한 명은 리 해리슨 3세였다.그는 1960년대 초 아날로그 회로와 브라운관을 이용해 인물에 애니메이션을 부여하는 실험을 했다.해리슨은 신체복에 전위차계를 장착하고 CRT 화면에서 실시간으로 3D 수치를 애니메이션으로 만드는 최초의 동작 캡처 장치를 만들었습니다.그는 이 시스템으로 몇 편의 단편 영화를 만들었고,[1] 그는 그것을 애니맥이라고 불렀다.이 시스템으로 제작된 최초의 디지털 인형의 예로는 "Mr. Computer Image"라는 캐릭터가 있는데, 그는 ANIMAC의 차체 제어 장치와 음성 제어 자동 [2]립싱크의 초기 형태 조합으로 조종되었다.
월도 C그래픽스
디지털 애니메이션 인물이 실시간으로 공연되고 렌더링된 최초의 상업적인 성공 사례는 아마도 월도 C일 것이다. 1988년 짐 헨슨과 퍼시픽 데이터 이미지가 머펫 TV 시리즈 짐 헨슨 아워를 위해 만든 캐릭터인 그래픽.헨슨은 1970년 초에[3] 텔레비전 시리즈 세서미 스트리트의 디지털 버전을 실시간으로 생성하기 위해 Scanimate 시스템을 사용했고, 월도는 1985년에 그의 [5]캐릭터인 Kermit the[4] Frog의 컴퓨터 생성 버전을 만들기 위해 헨슨이 수행한 실험에서 벗어났다.
컴퓨터가 만들어내는 꼭두각시로서의 월도의 강점은 전통적인 꼭두각시 인형과 함께 한 명의 꼭두각시 조종사(스티브 휘트마이어[6])에 의해 실시간으로 조종될 수 있다는 것이었다.Waldo의 컴퓨터 이미지는 실제 인형에 초점을 맞춘 카메라의 비디오 피드와 혼합되어 한 장면의 모든 인형들이 함께 공연할 수 있게 되었다. (이미 공연을 할 때 모니터를 사용하는 것은 일반적인 머피테어링 연습이었기 때문에 가상 인형을 사용하는 것은 시스템의 복잡성을 크게 증가시키지 않았다.)이후 PDI는 포스트 프로덕션에서 Waldo를 최대 해상도로 다시 렌더링하여 동작 [7]위에 몇 가지 동적 요소를 추가했습니다.
월도 C플로리다 주 레이크 부에나 비스타에 있는 디즈니 할리우드 스튜디오에서 오늘 Jim Henson의 Muppet*Vision 3D를 통해 그래픽을 볼 수 있습니다.
마이크 노멀
1988년 디지털 인형술의 또 다른 중요한 발전은 Mike Normal이었습니다. Mike Normal은 Brad DeGraf와 파트너 Michael Wahrman이 실리콘 그래픽스의 새로운 4D 시리즈 워크스테이션의 실시간 기능을 보여주기 위해 개발한 것입니다.1988년 SIGGRAPH 컨벤션에서 공개된 이 작품은 디지털 캐릭터의 첫 라이브 공연이었다.마이크는 한 명의 인형사가 입, 눈,[8] 표정, 머리 위치를 포함한 캐릭터의 얼굴의 많은 매개변수를 제어할 수 있도록 특별히 제작된 컨트롤러에 의해 구동되는 정교한 말머리였다.
마이크 노멀을 연기하기 위해 deGraf/Wahrman에 의해 개발된 시스템은 나중에 영화 로보캅 2에서 악당 케인을 표현하기 위해 사용되었는데, 이것은 장편 영화에서 캐릭터를 만들기 위해 디지털 인형술이 사용된 첫 사례로 여겨진다.
트레이 스톡스는 마이크 노멀의 SIGGRAPH 데뷔작과 로보캅 II의 인형사였다.
세서미 스트리트:엘모의 세계
TV시리즈에서 가장 널리 볼 수 있는 디지털 인형극의 성공 사례 중 하나는 세서미 스트리트의 "엘모의 세계" 코너이다.CGI로 가구 캐릭터 세트를 만들어 Elmo와 다른 실제 인형들과 동시에 공연했습니다.그들은 생방송 인형 공연과 동시에 세트장에서 실시간으로 공연되었다.헨슨의 Waldo C의 예처럼.위의 그림에서 디지털 인형 비디오 피드는 디지털 인형과 물리적 인형 연기자 모두에게 실시간으로 보여 디지털 캐릭터와 물리적 캐릭터가 [9]상호 작용할 수 있습니다.
디즈니 테마파크
월트 디즈니 이매진링은 또한 디지털 인형술 분야에서 중요한 혁신가로서 디즈니 테마 [10]파크를 방문하는 사람들이 회사의 유명한 애니메이션 캐릭터들과 교류할 수 있는 새로운 기술을 개발했습니다.2004년, 그들은 디지털 인형 기술을 사용하여 Epcot과 디즈니 캘리포니아 어드벤처 파크에서 Turtle Talk with Crush 명소를 만들었습니다.이 어트랙션에서는, 숨어 있던 인형사가, 「니모를 찾아서」의 느긋한 바다 거북 「크러쉬」의 디지털 꼭두각시를 큰 후방 투사 스크린으로 연기해, 목소리를 낸다.관객들에게 크러쉬는 수족관 안에서 수영하는 것처럼 보이며, 테마파크 손님들과 대본이 없는 실시간 대화를 나눈다.
디즈니 이매진링은 몬스터 주식회사와 함께 디지털 꼭두각시의 사용을 계속했다. 2007년 봄에 문을 연 월트 디즈니 월드 매직 킹덤에 있는 투모로우랜드의 새로운 명소인 웃음 바닥.손님들은 일시적으로 디즈니나 픽사의 2001년 영화 몬스터에 소개된 "괴물 세계"에 들어가 웃음을 잡으려는 마이크 와조스키와 다른 괴물 개그맨들에 의해 즐거움을 얻으며, 그곳에서 그들은 그것을 에너지로 전환한다.꼭두각시 인형극은 터틀톡처럼 실제 코미디언이 관객과 소통하는 것처럼 실시간으로 게스트와 소통한다.
디즈니는 또한 2006년 홍콩 디즈니랜드 공원에서 문을 연 스티치 어젠터에서도 디지털 인형 기술을 사용한다.디즈니는 같은 놀이기구의 또 다른 버전인 스티치 라이브를 디즈니랜드 리조트에 가지고 있어요!
군사 시뮬레이션 및 훈련
2014년부터 미 육군 시뮬레이션 및 훈련 기술 센터(STTC)의 부서인 PEO STRI(Program Executive Office for Simulation, Training, Research and Instrumentation)는 보병 [11]분대의 고급 상황 인식 교육 방법으로 디지털 인형극을 실험하고 있습니다.Organic Motion Inc.의 모션 캡처 기술을 사용하는 단일 임프로바이저는 도시 운영 훈련 시설 전체에 걸쳐 여러 벽에 투영된 다양한 연령과 성별의 다양한 실물 크기의 아바타를 매개로 팀원들과 상호 작용했습니다.모션 캡처 기술은 [12]이러한 효과를 얻기 위해 실시간 음성 이동과 결합되었습니다.
디지털 인형극의 종류
월도 인형극
디지털 꼭두각시는 로버트 A의 단편소설 "월도"의 이름을 딴 월도라고 알려진 원격 측정 입력 장치를 사용하는 인형사에 의해 실시간으로 스크린에서 조종된다. 그런 장치를 발명하고 사용하는 남자를 주인공으로 하는 하인라인)이 컴퓨터에 연결되어 있다.입력 장치의 X-Y-Z축 이동에 따라 디지털 꼭두각시가 움직입니다.
모션 캡처 인형/퍼포먼스 애니메이션
물체(퍼핏) 또는 인체는 디지털 인형의 물리적 표현으로 사용되며 인형 조종자에 의해 조작된다.물체나 몸의 움직임은 디지털 꼭두각시에 따라 실시간으로 일치합니다.모션 캡쳐 인형놀이는 예를 들어 디지털 아바타를 머리의 움직임에 대응하도록 조작하는 VTubers에 의해 일반적으로 사용됩니다.
마치니마
디지털 인형 제작에 사용할 수 있는 제작 기술입니다.Machinima는 비디오 게임에서 보급형 3D 엔진을 사용하여 CGI(컴퓨터 생성 이미지)를 만드는 것을 포함합니다.플레이어는 게임 내의 캐릭터와 설정을 사용하여 실시간으로 장면을 연기하고, 그 영상을 녹화하여 나중에 완성된 [13]필름으로 편집한다.
레퍼런스
- ^ 컴퓨터 그래픽스 및 애니메이션의 중요한 역사: 아날로그 어프로치, 비선형 편집 및 컴포지팅, 2007-03-28 Wayback Machine에서의 아카이브 2007-03-28, 2007년 4월 28일 액세스
- ^ Mr. Computer Image Demo (video). 1968.
- ^ Jim Henson's Red Book Entry, 2014년 10월 10일 액세스
- ^ 핀치, 크리스토퍼짐 헨슨: 더 워크스 (뉴욕: 랜덤 하우스, 1993년)
- ^ Sturman, David J. A Brief History of Motion Capture for Computer Character Animation (컴퓨터 캐릭터 애니메이션용 모션 캡처의 역사) 2007년 2월 9일자에 접속
- ^ Henson.com 특집 생물: Waldo C. 그래픽스(archive.org), 2007년 2월 9일 접속
- ^ 월터스, 그레이엄월도 C의 이야기. 그래픽스코스 노트: 컴퓨터별 3D 캐릭터 애니메이션, ACM SIGGRAPH '89, 보스턴, 1989년 7월, 65-79페이지
- ^ 바바라 로버트슨, 마이크, 말하는 헤드 컴퓨터 그래픽스 월드, 1988년 7월, 페이지 15-17.
- ^ 일마즈, 엠레Elmo's World: 세서미 스트리트의 디지털 인형극.컨퍼런스 요약 및 응용 프로그램, SIGGRAPH '2001, 로스앤젤레스, 2001년 8월, 페이지 178
- ^ Kleczek, Jakub (2015). "Digital Puppeteering". Theatr Lalek. POLUNIMA (119).
- ^ Gregory, Rick (July 2014). "Squad Overmatch Study Looks to Build Resilience on the Battlefield" (PDF). Inside PEO STRI. United States Army. Archived from the original (PDF) on 2016-10-20.
- ^ Thuermer, Karen (December 15, 2015). "Avatars for Training". Military Training International. Defense House Publishing.
- ^ Hancock, Hugh (2007). Machinima For Dummies. John Wiley & Sons, Inc. ISBN 978-0-470-19583-3.
외부 링크
- Animata - 디지털 인형 제작에 일반적으로 사용되는 무료 오픈 소스 실시간 애니메이션 소프트웨어입니다.
- Mike the talking head - 디지털 인형극의 초기 사례 중 하나인 Mike Normal에 대한 웹 페이지.
- Organic Motion LIVE - 현재 시뮬레이션 및 훈련 목적으로 사용되는 상용 디지털 인형 기술.