X-COM: 제네시스
X-COM: Genesis이 글은 검증을 위해 인용구가 추가로 필요하다.– · · 책· · (2011년 6월)(이 템플릿 하는 |
| X-COM: 제네시스 | |
|---|---|
| 개발자 | 마이크로프로세서 채플힐 |
| 게시자 | 하스브로 인터랙티브 |
| 디자이너 | 데이브 엘리스 |
| 시리즈 | 엑스컴 |
| 플랫폼 | 마이크로소프트 윈도 |
| 해제 | 미공개 |
| 장르 | 전략 |
| 모드 | 싱글 플레이어 |
X-COM: 제네시스는 X-COM 시리즈에서 개발 중인 윈도우 전략 비디오 게임이었습니다.그것은 MicroProse 직원들이 개발했고, 그리고 나서 Hasbro Interactive에서 일하며 MicroProse를 인수했다.제작은 원래 마이크로프로세스 사무실에서 이루어졌고, 이 게임은 "2001년도의 시간"으로 계획되었다.[1]X-COM: Genesis는 채플힐 마이크로프로세스 스튜디오의 폐쇄로 인해 결코 완성되지 않았다.[2]
개발
개발팀은 마이크로프로세스의 베테랑과 신입 사원으로 구성되어 업무량을 도왔다.신입사원 중에는 비디오 게임 산업 베테랑도 있었지만 게임 개발은 처음인 사람도 있었다.상당수의 신입사원들이 유타주 솔트레이크시티에 있는 새로 문을 닫은 EAI 게임 개발 스튜디오에서 나왔다.
채플힐 개발팀은 X-COM: 인터셉터를 마친 직후, 원래의 X-COM 게임을 DOS에서 윈도(DirectX 사용)로 변환하는 작업을 완료했다.원전의 게임 플레이로 돌아가기 위해, 팀은 원전의 하이라이트인 스쿼드 기반의 미션에 도움이 되는 스토리 라인을 개발하기 시작했다.소름끼치는 분위기, 무섭게 강력한 외계인, 기지 건설과 연구가 모두 새 판에 할당되었다.제네시스는 3D 실시간 전략 게임이 될 것이다.실시간 게임 플레이는 잠정적이었다. 만약 그것을 사용하는 것이 원본과 같은 분위기와 느낌을 전달하지 않는다면, 그것은 턴 기반 구현으로 대체될 것이다.예방책으로, 게임 디자이너 데이브 엘리스는 플레이어가 쉽게 동작을 멈추고 자신의 유닛에 명령을 내릴 수 있는 기능을 제공했다.
1999년 중반, 그 팀은 처음부터 3D 엔진을 개발하기 시작했다.이 엔진은 Direct3D를 사용하여 하드웨어 가속을 이용했지만, 3D 카드가 없는 컴퓨터들을 위한 소프트웨어 3D 엔진을 가지고 있었다.연구팀은 궤도에서 지구를 바라본 '지오스코프'를 개발, 이전 버전에서는 구현을 훨씬 능가했다.원래 게임은 평평한 음영으로 지구를 다소 막힘없이 표현했다.창세기에는 별을 배경으로 매끄러운 지구본이 있었다.마우스로, 사용자는 지구를 돌릴 수 있었고, 그렇게 할 때, 태양과 달이 배경에서 지나가는 것을 볼 수 있었다.구름의 반투명한 덮개가 아래의 고요한 청색, 녹색, 갈색 행성 표면 위로 소용돌이쳤다.이 팀은 수준 편집기를 만들어 예술가들이 외계인 침략자들과의 전투가 벌어질 지역인 "Battlescape"의 수준을 만들 수 있도록 했다.예술가들은 충전소, 창고, 아파트, 주차장, 공원, 불타는 쓰레기통, 가로등 등을 갖춘 도시 환경을 조성했다.그 위를 떠다니고 있는 것은 투광 조명등이 지구로 흘러가는 블램프였다.그들의 항공기 밖에 대열을 지어 서 있는 X-COM 병사들은 발 위에서 몸을 움직이며 왼쪽에서 오른쪽으로 바라보고 있었다.자세히 들여다보니 숨을 쉬면서 가슴이 헐떡이는 것조차 보였다.단순히 가리키고 클릭하는 것만으로 병사들은 이곳 저곳으로 이동하라는 명령을 받을 수 있었다.모든 행동이 실시간으로 이루어졌다.
이 시점에서 프로그래머들은 엔진에 기능을 더 추가하면서 현재의 기능을 개선하고 AI를 구현하는 데 몰두했다.한편, 데이브 엘리스는 게임 디자인을 개발하느라 바빴고 아티스트들은 컨셉 아트를 제작하고 있었다.스튜디오 메인 회의실에는 벽면 전체가 삽화의 오리지널 스케치와 컬러 처리로 덮여 있었다.마주보는 벽은 플레이어가 게임을 통해 갈 수 있는 길을 그린 컬러 포스트잇으로 덮여 있었다.기술 나무, 기지 발견, 중추적인 사건들이 모두 대표되었다.
스튜디오는 1999년 12월 7일, 몇 개의 다른 게임과 아타리 전투의 최신 버전을 포함한 범위의 삭감의 일환으로 프로젝트의 취소를 통보받았다.채플힐 하스브로 인터랙티브 스튜디오는 2000년 1월 7일에 문을 닫았다.나머지 해스브로 인터랙티브 스튜디오는 그 직후 폐쇄되었고, 해스브로사는 남은 자산을 인포그라메스(아타리)에 매각했다.2005년에 Take-Two Interactive는 아타리로부터 X-COM 시리즈에 대한 권리를 취득했다.[3]스튜디오의 이전 직원들은 나중에 새로운 3D 엔진과 기술 데모를 개발하면서 Vicular Cycle Software라는 새로운 스튜디오를 만들었다.데이브 엘리스는 마텔의 연락처를 활용하여 마텔의 경영진에게 데모하는 것을 주선했다.악순환은 새로 출시된 플레이스테이션2와 엑스박스를 위해 Mattel이 출판될 로보텍 게임을 만드는 것을 계속할 것이다.
참고 항목
참조
- ^ Mullen, Micheal (1999-12-14). "Hasbro Talks MicroProse". GameSpot.com. Retrieved 2013-11-05.
- ^ Parker, Sam (2000-06-02). "Vicious Cycle Speaks". GameSpot.com. Retrieved 2013-11-05.
- ^ 미국 특허청(United Office)의 Atari의 상표 할당 세부 정보.
외부 링크
- 데이브 엘리스 인터뷰:X-COM의 디자이너인 데이브 엘리스와 인터뷰한 X-COM: 제네시스.
- X-COM: Genesis에서 64번 엔트리를 볼 수 없다.