스테레오 디스플레이
Stereo display스테레오 디스플레이(또한 3D 디스플레이)는 쌍안시용 입체시경을 통해 시청자에게 깊이 지각을 전달할 수 있는 디스플레이 장치이다.
유형 – 입체경 vs. 3D
스테레오 디스플레이의 기본 기술은 왼쪽과 오른쪽 눈에 따로 표시되는 오프셋 이미지를 표시하는 것입니다.그런 다음 이 두 2D 오프셋 영상이 뇌에서 결합되어 3D 깊이를 인식합니다."3D"라는 용어가 널리 사용되고 있지만, 듀얼 2D 이미지의 표시는 이미지를 3차원으로 표시하는 것과는 확연히 다르다는 점에 유의해야 합니다.실제 3D 디스플레이와 가장 눈에 띄는 차이점은 관찰자의 머리와 눈의 움직임이 표시되는 3차원 물체에 대한 정보를 증가시키지 않는다는 것입니다.예를 들어, 홀로그래픽 디스플레이에는 이러한 제한이 없습니다.2개의 입체 스피커만으로 완전한 3차원 음장을 재현할 수 없는 것과 마찬가지로, 듀얼 2D 영상을 「3D」라고 하는 것은, 기능의 과장입니다.정확한 용어인 "스테레오스코프"는 수십 년간의 명백한 오용 끝에 확립된 일반적인 오용어인 "3D"보다 더 번거롭다.참고로 대부분의 입체 디스플레이는 실제 3D 디스플레이로 적합하지 않지만, 모든 실제 3D 디스플레이는 낮은 기준도 충족하기 때문에 입체 디스플레이이기도 합니다.
스테레오 디스플레이
1830년대 찰스 휘트스톤 경에 의해 기술된 입체시술의 원리에 기초하여 입체시술은 보는 사람의 왼쪽과 오른쪽 눈에 다른 이미지를 제공한다.다음은 개발된 일부 주목할 만한 입체 시스템에 적용된 기술적 세부 사항 및 방법론입니다.
나란히 있는 이미지

기존의 입체사진은 한 쌍의 2D 영상인 스테레오그램에서 시작하여 3D 착시현상을 만들어 냅니다.뇌에서 깊이 지각을 강화하는 가장 쉬운 방법은 보는 사람의 눈에 두 개의 다른 이미지를 제공하는 것입니다. 두 개의 다른 이미지는 같은 물체의 두 개의 관점을 나타내며, 작은 편차는 두 눈이 양안 시력에서 자연스럽게 받는 시각과 정확히 같습니다.
눈의 피로와 왜곡을 피하려면 2개의 2D 이미지 각각을 시청자의 각 눈에 제시하여 시청자가 보는 무한한 거리에 있는 물체가 똑바로 앞을 향하고 있을 때 시청자의 시선이 교차하거나 분산되지 않도록 그 눈에 의해 인식되도록 하는 것이 바람직하다.사진에 수평선이나 구름과 같이 무한한 거리에 있는 물체가 없는 경우, 그림들은 그에 따라 서로 더 가깝게 간격을 두어야 합니다.
병렬 방식은 매우 간단하지만 광학 보조 장치가 없으면 보기 어렵거나 불편할 수 있습니다.
스테레오스코프 및 스테레오 카드
스테레오스코프는 입체적인 이미지를 보기 위한 장치로, 3차원 이미지의 착각을 일으키기 위해 두 개의 분리된 이미지를 나란히 인쇄한 카드입니다.
투명 뷰어
투과 베이스에 인쇄된 스테레오 뷰의 쌍은 투과광으로 볼 수 있다.투명 뷰잉의 장점 중 하나는 불투명한 베이스에 인쇄된 것보다 더 넓고 사실적인 다이내믹 레인지를 제공할 수 있다는 것입니다.또 다른 장점은 뒷면에서 비추는 이미지가 렌즈에 훨씬 가까이 배치될 수 있기 때문에 시야가 넓어질 수 있다는 것입니다.
필름 기반 입체 투명도를 보는 관행은 Tru-Vue가 휴대용 Bakelite 뷰어를 통해 공급되는 35mm 필름의 스테레오 뷰 세트를 시장에 내놓기 시작한 1931년부터 시작되었다.1939년, 7쌍의 작은 Kodachrome 컬러 필름 투과물이 들어 있는 골판지 디스크를 사용하여 이 기술의 변형 및 소형화가 View-Master로 소개되었습니다.
헤드마운트 디스플레이
사용자는 보통 두 개의 작은 LCD 또는 OLED 디스플레이가 달린 헬멧이나 안경을 쓰고, 한 개는 눈에 하나씩 돋보기 렌즈를 장착한다.이 기술은 스테레오 영화, 이미지 또는 게임을 보여주는 데 사용될 수 있다.헤드 마운트형 디스플레이는 헤드 트래킹 장치와 결합할 수도 있습니다.이것에 의해, 유저는 머리를 움직여 가상 세계를 「구경」할 수 있기 때문에, 별도 컨트롤러가 필요 없습니다.
컴퓨터 그래픽의 급속한 진보와 비디오 및 기타 기기의 지속적인 소형화로 인해 이 장치들은 보다 합리적인 비용으로 사용 가능하게 되었습니다.머리에 착용하거나 착용할 수 있는 안경은 실제 세계관에 부과된 시스루 이미지를 보기 위해 사용될 수 있으며, 증강 현실이라고 불리는 것을 만들 수 있다.이것은 부분 반사 미러를 통해 비디오 이미지를 반사함으로써 이루어집니다.부분거울을 통해 실제 세계를 볼 수 있다.
홀로그래픽 도파관 또는 "도파관 기반 광학"의 최근 개발로 부피가 큰 [1][2]반사경을 사용하지 않고도 입체 영상을 현실 세계에 중첩할 수 있게 되었다.
헤드 마운트형 투영 디스플레이
헤드마운트형 프로젝션 디스플레이(HMPD)는 헤드마운트형 디스플레이와 비슷하지만 이미지를 역반사 화면에 투사하여 표시하기 때문에 헤드마운트형 디스플레이보다 포커스와 베리에스 문제가 수정 아이렌즈로 고정할 필요가 없다는 것이 장점입니다.이미지 생성에는 LCD나 OLED [3][4]화면 대신 피코 프로젝터가 사용됩니다.
아나글리프
아나글리프에서는, 2개의 화상을, 1개의 빨강과 1개의 시안의 2개의 필터를 개입시켜 가산광 설정으로 중첩한다.감광 설정에서는, 2개의 화상이 백지에 같은 보색으로 인쇄된다.각 눈에 컬러 필터가 있는 안경은 필터 색상을 취소하고 보색을 검은색으로 함으로써 적절한 이미지를 분리합니다.일반적으로 아나크롬으로 알려진 보정 기술은 이 기술과 관련된 특허 받은 안경에서 약간 더 투명한 시안 필터를 사용합니다.프로세스에서는 일반적인 아나글리프 이미지를 재구성하여 시차를 줄입니다.
일반적인 적색 및 시안 필터 시스템의 대안으로 NTSC TV 표준과 연계하여 아나글리프 이미지를 표시하기 위해 개발된 특허받은 아나글리프 시스템인 ColorCode 3-D가 있습니다.이 시스템에서는 적색 채널이 자주 손상됩니다.ColorCode는 화면상의 노란색과 진한 파란색의 보색을 사용하며, 안경 렌즈의 색상은 오렌지와 진한 파란색입니다.
편광계
입체영상을 보여주기 위해 서로 다른 편광필터를 통해 두 이미지를 한 화면에 겹쳐 투영한다.시청자는 서로 다른 방향(원형 편광의 경우 시계 방향/반시계 방향 또는 직선 편광의 경우 보통 45도와 135도)[5]의 90도 각도로 편광 필터를 포함하는 안경을 착용한다.각 필터는 비슷한 편광의 빛만을 통과시켜 다른 편광을 차단하기 때문에 각 눈은 다른 이미지를 보게 됩니다.이것은 같은 장면을 양쪽 눈에 투사하여 입체적인 효과를 내기 위해 사용되지만, 약간 다른 관점에서 묘사된다.또, 양쪽 렌즈의 색이 같기 때문에, 한쪽 눈이 더 많이 사용되는 한쪽 눈의 사람은, 이전에는 두 개의 색상의 분리에 의해서 부정되었던 색을 올바르게 볼 수 있다.
원형 편광은 선형 편광에 비해 뷰어가 제대로 작동하기 위해 머리를 똑바로 세우고 화면에 맞출 필요가 없다는 장점이 있다.선형 편광의 경우 안경을 옆으로 돌리면 필터가 화면 필터와 정렬되지 않아 이미지가 희미해지고 각 눈이 반대쪽 프레임을 더 쉽게 볼 수 있습니다.원형 편광의 경우, 편광 효과는 보는 사람의 머리가 화면과 어떻게 정렬되어 있는지, 심지어 거꾸로 기울어져 있는지와 관계없이 작용합니다.왼쪽 눈은 페이드나 크로스톡 없이 원하는 이미지만 볼 수 있으며, 그 반대도 마찬가지입니다.
보통 영화 스크린에서 반사되는 편광은 편광의 대부분을 잃습니다.따라서 편광 손실이 거의 없는 고가의 은색 스크린이나 알루미늄 도금 스크린을 사용해야 합니다.모든 유형의 편광으로 인해 표시된 영상이 어두워지고 비 3D 영상에 비해 대비가 떨어집니다.램프의 빛은 보통 편광의 랜덤 집합으로 방출되지만 편광 필터는 빛의 극히 일부만 통과합니다.그 결과, 화면 이미지가 어두워집니다.프로젝터 광원의 밝기를 높임으로써 이 어두워짐을 보충할 수 있습니다.초기편광필터를 램프와 화상생성소자 사이에 삽입하면 편광필터가 없으면 화상소자에 부딪히는 광도는 통상보다 높지 않고 스크린에 투과되는 전체 화상콘트라스트에 영향을 주지 않는다.
이클립스법
이클립스 방식에서는 스크린에 역시야상을 투사할 때 셔터가 각각의 적절한 눈으로부터의 빛을 차단한다.디스플레이는 왼쪽과 오른쪽 이미지를 번갈아 가며 화면의 이미지와 동기화하여 안경 또는 뷰어의 셔터를 열고 닫습니다.이것은 [6][7]1922년에 잠깐 사용되었던 텔레비전 시스템의 기초였다.
액정 셔터 글라스에 이클립스법의 변형을 이용한다.대체 프레임 시퀀싱 개념을 사용하여 영화, 텔레비전 또는 컴퓨터 화면의 영상과 동기하여 빛을 투과시키는 액정이 포함된 안경입니다.이는 nVidia, XpanD 3D 및 이전 IMAX 시스템에서 사용되는 방법입니다.이 방법의 단점은 보는 사람마다 무선 신호나 연결된 와이어를 사용하여 디스플레이 시스템과 동기화해야 하는 고가의 전자 안경을 착용해야 한다는 것입니다.셔터글라스는 대부분의 편광 안경보다 무겁지만, 가벼운 모델은 일부 선글라스나 디럭스 편광 [8]안경보다 무겁지 않다.다만, 이러한 시스템에서는, 투사 이미지에 실버 스크린은 필요 없습니다.
액정광 밸브는 두 편광 필터 사이에서 빛을 회전시켜 작동합니다.이러한 내부 편광으로 인해 LCD 셔터글라스는 LCD, 플라즈마 또는 프로젝터 이미지 소스의 디스플레이 이미지를 어둡게 합니다.그 결과, 화상은 통상적인 3D 이외의 표시보다 어둡게 표시되고 콘트라스트도 낮아집니다.이것은 반드시 사용상의 문제는 아닙니다.이미 매우 밝기 때문에 회색빛이 도는 검은 레벨의 디스플레이에 따라서는 LCD 셔터 글라스가 실제로 화질을 향상시킬 수 있습니다.
간섭 필터 기술
돌비 3D는 오른쪽 눈에는 빨간색, 녹색, 파란색의 특정 파장을 사용하고 왼쪽 눈에는 빨간색, 녹색, 파란색의 다른 파장을 사용합니다.매우 특정한 파장을 걸러내는 안경은 착용자가 3D 영상을 볼 수 있게 해준다.이 기술은 극장에서 가장 일반적인 3D 디스플레이 시스템인 RealD와 같은 편광 시스템에 필요한 값비싼 실버 스크린을 없앤다.하지만 편광 시스템보다 훨씬 더 비싼 안경이 필요합니다.스펙트럼 빗 필터링 또는 파장 다중 시각화라고도 합니다.
최근 도입된 Omega 3D/Panavision 3D 시스템도 이 기술을 사용하지만, 스펙트럼이 더 넓고 콤(Omega/Panavision 시스템의 각 눈마다 5개씩)에 "치"가 더 많습니다.눈당 스펙트럼 밴드를 더 많이 사용하면 Dolby 시스템에서 요구하는 이미지를 컬러 처리할 필요가 없습니다.눈에 보이는 스펙트럼을 눈 사이에 균등하게 나누면 빛 에너지와 색 밸런스가 50대 50에 가깝기 때문에 보는 이로 하여금 더 편안한 "느낌"을 얻을 수 있다.돌비 시스템과 마찬가지로 오메가 시스템은 흰색 또는 은색 스크린과 함께 사용할 수 있습니다.그러나 Dolby가 제공하는 색 보정 프로세서가 장착된 디지털 시스템에서만 사용되는 Dolby 필터와는 달리 필름 또는 디지털 프로젝터와 함께 사용할 수 있습니다.오메가/파나비전 시스템은 또한 그들의 안경이 [9]돌비가 사용하는 안경보다 제조하는데 더 저렴하다고 주장한다.2012년 6월, 오메가 3D/파나비전 3D 시스템은 DPVO Theatrical에 의해 중단되었고, DPVO Theatrical은 "도전 세계 경제 및 3D 시장 상황"[citation needed]을 이유로 Panavision을 대표하여 마케팅을 시작했습니다.DPVO는 사업부문을 해산했지만 오메가옵티컬은 극장 외 시장에 3D 시스템을 지속적으로 홍보하고 판매한다.오메가 옵티컬의 3D 시스템은 투사 필터와 3D 안경을 포함하고 있다.Omega Optical은 패시브 입체 3D 시스템 외에도 향상된 아나글리프 3D 안경을 제작했습니다.오메가의 적색/시안 아나글리프 안경은 복잡한 금속 산화물 박막 코팅과 고품질 아닐 유리 광학을 사용합니다.
자동내시경 검사

이 방법에서는 입체 영상을 보기 위해 안경이 필요하지 않습니다.렌즈와 시차 장벽 기술은 두 개 이상의 이미지를 같은 시트에 좁은 번갈아 가며 붙이고, 두 이미지의 스트립 중 하나를 차단하거나(시차 장벽의 경우) 똑같이 좁은 렌즈를 사용하여 이미지 스트립을 구부려 이미지 전체를 채우는 것처럼 보이는 화면을 사용하는 것을 포함합니다(이 경우).e 렌즈 프린트의 경우).입체 효과를 내려면 한 쪽 눈이 두 이미지 중 하나를 보고 다른 쪽 눈이 다른 쪽을 보도록 배치해야 합니다.멀티뷰 자동항진법의 광학적 원리는 한 [10]세기 이상 알려져 왔다.
두 이미지 모두 예각으로 빛을 반사하는 고이득 파형 스크린에 투영됩니다.입체영상을 보기 위해서는 시청자가 화면과 거의 수직인 매우 좁은 각도에 앉아 관객의 크기를 제한해야 한다.렌티큘러는 1940년부터 1948년까지[11] 러시아에서 수많은 반바지의 연극상연에 사용되었고 1946년에는 장편 영화 로빈존[12] 크루조에 사용되었다.
극장에서의 프레젠테이션에서의 사용은 다소 제한적이었지만, 렌티큘러는 다양한 참신한 아이템에 폭넓게 사용되고 있으며 아마추어 3D [13][14]촬영에도 사용되고 있습니다.최근에는 2009년에 발매된 자동 스테레오 디스플레이가 탑재된 후지필름 파인픽스 리얼 3D가 사용되고 있습니다.이 기술의 다른 예로는 모니터, 노트북, TV, 휴대폰, 닌텐도 3DS와 같은 게임 기기에 있는 자동 입체 LCD 디스플레이가 있다.
기타 방법

자동 스테레오그램은 인간 뇌의 2차원 이미지에서 3차원(3D) 장면의 시각적 착시현상을 일으키도록 설계된 단일 이미지 입체도(SIS).이러한 자동 스테레오그램에서 3D 형태를 인지하기 위해, 뇌는 포커스와 진화의 정상적인 자동 조정을 극복해야 합니다.
펄프리치 효과는 두 눈 사이의 신호 타이밍의 상대적 차이로 인해 시각 피질에 의해 시야에서 물체의 횡방향 운동이 깊이 구성요소를 갖는 것으로 해석되는 정신 물리학적 지각이다.
프리즘 안경을 사용하면 크로스 뷰뿐만 아니라 오버 뷰/언더 뷰가 가능합니다.KMQ 뷰어 등이 있습니다.
위글 입체 투시법은 스테레오그램의 왼쪽과 오른쪽의 디스플레이를 빠르게 번갈아 표시함으로써 얻을 수 있는 영상 표시 기법입니다.웹에서 애니메이션 GIF 형식으로 검색됩니다.
3D 디스플레이
실제 3D 디스플레이는 이미지를 3차원으로 표시합니다.2D 오프셋 영상이 2개뿐인 입체 디스플레이와 가장 눈에 띄는 차이점은 관찰자의 머리와 눈이 움직이면 표시되는 3차원 물체에 대한 정보가 증가한다는 것입니다.
볼륨 감지 디스플레이
볼륨 감지 디스플레이는 볼륨 내의 광점을 표시하기 위해 몇 가지 물리적 메커니즘을 사용합니다.이러한 디스플레이는 픽셀 대신 복셀을 사용합니다.볼륨 감지 디스플레이에는 여러 디스플레이 평면이 쌓여 있는 다중 평면 디스플레이와 회전 패널이 볼륨을 쓸어내는 회전 패널 디스플레이가 포함됩니다.
다른 기술들은 장치 위의 공중에 가벼운 점들을 투영하기 위해 개발되었습니다.적외선 레이저가 우주의 목적지에 집중되어 가시광선을 방출하는 작은 플라즈마 기포를 생성한다.
홀로그래픽 디스플레이
홀로그래픽 디스플레이는 양안 시차, 움직임 시차, 조절, 수렴 등 네 가지 눈 메커니즘을 모두 제공할 수 있는 디스플레이 기술이다.3D 물체는 특별한 안경을 쓰지 않고도 볼 수 있으며 사람의 눈에 시각적 피로감을 주지 않습니다.
2013년 Silicon Valley Company LEIA Inc.는 다방향 백라이트를 사용하여 안경 [15]없이도 3D 콘텐츠를 볼 수 있는 넓은 전체 시차 각도 뷰를 사용하여 모바일 장치(시계, 스마트폰 또는 태블릿)에 적합한 홀로그램 디스플레이를 제조하기 시작했습니다.그들의 첫 번째 제품은 휴대 전화(레드 하이드로젠 원)의 일부였고, 나중에 그들의 [citation needed]안드로이드 태블릿에 들어갔다.
일체형 이미징
일체형 이미징은 자동 입체 또는 멀티스코픽 3D 디스플레이로, 뷰어 부분에 특수 안경을 사용하지 않고 3D 이미지를 표시합니다.렌즈 렌즈와 유사한 마이크로렌즈 배열을 이미지 앞에 배치하여 각 렌즈가 보는 각도에 따라 다르게 보입니다.따라서 모든 방향에서 같은 모양의 2D 영상을 표시하는 것이 아니라 3D 라이트 필드를 재현하여 시청자가 움직일 때 시차를 보이는 스테레오 영상을 생성한다.
압축 조명 필드 디스플레이
"압축 라이트 필드"라고 불리는 새로운 디스플레이 기술이 개발되고 있다.이러한 프로토타입 디스플레이는 디스플레이 시 레이어드 LCD 패널과 압축 알고리즘을 사용합니다.설계에는 컴퓨터 단층 촬영 및 비음성 매트릭스 인수분해 및 비음성 텐서 인수분해와 같은 알고리즘에 의해 구동되는 이중 및 다층[17][18][19] 장치가 포함된다[16].
문제
이러한 디스플레이 기술은 뷰어의 위치, 번거롭거나 보기 흉한 기기, 고가의 비용 등 모두 한계가 있음을 알 수 있습니다.아티팩트가 없는 3D 영상을 표시하는 것은 여전히 어렵습니다.[citation needed]
레퍼런스
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