X-COM: UFO 방어

X-COM: UFO Defense
UFO: 적 미상
북미판 커버아트 X-COM: UFO 디펜스
개발자마이토스 게임스
마이크로프로세스
게시자마이크로프로세스
프로듀서(들)팀 로버츠
설계자줄리안 골롭
닉 골롭
프로그래머줄리안 골롭
닉 골롭
아티스트줄리안 골롭
존 리츠
마틴 스마일리
작곡가존 브룸홀
시리즈엑스컴
플랫폼DOS, 아미가, CD32, 플레이스테이션, 윈도우
풀어주다
1994년3월
  • 도스
    아미가
    • EU: 1994년 초
    플레이스테이션
    • NA: 1995년 10월 25일
    • EU: 1995년 11월
    창문들
장르전략, 턴제 전략
모드1인용

《X-COM: Enemy Unknown》은 1994년에 마이토스 게임스와 마이크로프로즈가 개발한 SF 전략 비디오 게임으로, 《X-COM: Enemy Unknown》이라는 이름으로 알려져 있습니다.도스와 아미가 컴퓨터용 마이크로프로세스, 아미가 CD32 콘솔, 플레이스테이션용으로 출시되었습니다.원래 마이토스 게임즈의 1988년 레이저 스쿼드의 후속작으로 줄리안 골롭이 기획한 이 게임은 실시간 관리 시뮬레이션턴제 전술을 혼합합니다.플레이어는 외계인의 침입으로부터 지구를 비밀리에 방어하는 국제 준군사 및 과학 조직인 X-COM의 지휘관 역할을 맡습니다.게임을 통해 플레이어는 일련의 턴제 전술 미션에서 개별 X-COM 병력에게 명령을 내리는 임무를 수행합니다.전략적 규모에서 플레이어는 새로운 기술의 연구 개발을 지휘하고 X-COM의 기반을 구축 및 확장하며 조직의 재정 및 인력을 관리하고 UFO 활동을 감시하고 대응합니다.

거의 두 번이나 취소될 뻔 했던 것을 포함하여, 그것의 어려운 전개에도 불구하고, 그 게임은 강력한 평가를 받았고, 상업적으로 성공적이었고, 폭주하는 잠자는 사람들로 변했고, 전략 팬들 사이에서 컬트 추종자를 얻었다; 몇몇 출판사들은 X-COM: UFO Defense를 지금까지 만들어진 최고의 비디오 게임 중 하나로 선정했습니다.IGN이 2007년 역대 최고의 PC게임으로 선정한 것을 포함하여.X-COM 시리즈 최초이자 최고의 평가를 받은 출품작으로 여러 유사 게임에 직접적인 영감을 주었습니다.게임의 공식 리메이크작인 XCOM: Enemy Unknown은 2012년에 출판되었습니다.

줄거리.

X-COM의 이야기는 게임의 출시 당시 가까운 미래를 배경으로 하며 1998년에 시작됩니다.최초의 줄거리는 유에프오 목격담과 의문의 외계인에 의한 공격에 대한 소문이 널리 퍼지면서 증가하는 것에 초점을 맞추고 있습니다.세계 각국은 이를 위협으로 인식하고 위기에 대처하기 위해 일본의 기류카이 세력과 같은 독자적인 세력을 형성하려고 시도하고 있지만, 이러한 노력은 성공적이지 않습니다.1998년 12월 11일, 세계에서 가장 강력한 나라들의 대표자들이 그 문제를 논의하기 위해 제네바에서 비밀리에 만났습니다.이 회의에서 플레이어가 [3]게임을 시작할 때 통제권을 장악하는 비밀 방어 및 연구 조직 X-COM(Extraterrestrial Combat)이 탄생했습니다.

처음에는 플레이어가 재래식 무기에만 접근할 수 있게 되지만 게임이 진행될수록 플레이어는 적, 종족, 변형된 창조물, 기술에 대해 더 많이 알게 됩니다.결국 외계인 침입의 배후에 있는 "리더"들은 강력한 마인드 컨트롤 능력을 가지고 있고 그들의 입찰을 수행하기 위해 다른 외계인 종족을 노예로 삼는 Ethereals로 알려진 종족이며 태양계의 주요 기지가 화성Cydonia 지역에 위치하고 있다는 것이 밝혀집니다.플레이어는 마지막 공격 팀을 준비하고, 싸이도니아를 공격하여 외계인 침입의 배후에 있는 주모자인 바이오 컴퓨터 에일리언 브레인을 파괴해야 합니다.

게임은 여러 가지 방법으로 끝날 수 있습니다.플레이어의 성적이 두 달 연속으로 저조하거나 더 나쁘거나, 플레이어가 두 달 연속으로 큰 적자를 내거나, 플레이어의 베이스가 모두 포획되거나, 플레이어가 외계인의 화성 기지에 대한 공격을 가해서 지면 게임은 패배로 끝납니다(PC 버전에서는 자금 지원국들이 외계인들과 평화를 약속하는 협정을 맺지만).외계인들은 그 대신 모든 도시를 파괴하고 물과 공기를 독살하여 저항을 파괴하고, 남은 생존자들은 노예 진영에 들어가 미래의 외계인 식민지화를 위해 지구를 역전시키는 것을 돕습니다. 플레이스테이션 버전에서는 자금 지원국 위원회가 외계인들과 협상하기 위해 헛된 시도를 합니다.협상가를 폭력적으로 살해하는 자).하지만 마지막 공격에서 플레이어가 승리하면 게임은 인류의 승리로 끝납니다.

게임 플레이

이 게임은 지오스케이프와 [4]배틀스케이프라고 불리는 두 개의 다른 전망 안에서 진행됩니다.게임스파이는 "X-COM사실상 마스터 오브 오리온처럼 4X 게임을 고도로 디테일하게 구현SSI 골드박스 RPG를 내장해 어떤 면에서는 완전히 다른 [5]두 게임이 된다"고 설명했습니다.

지오스케이프

게임의 메인 메뉴를 오른쪽에 두고, 연속 시간 전략 스케일의 지오스케이프 모드의 게임 플레이 스크린샷

게임은 1999년 1월 1일 플레이어가 지구의 첫 번째 기지를 위한 위치를 선택하는 것으로 시작됩니다. (X-COM 기지와 항공기, 탐지된 UFO, 외계인 기지, 외계인 활동 장소를 우주에서 볼 수 있음).플레이어는 X-COM 기지를 관람하고 변경할 수 있으며, 전투기 장비, 장비 및 인원(군인, 과학자, 엔지니어) 주문, 직접 연구 활동, 첨단 장비 제조 일정 계획 수립, 자금 조달을 위한 암시장 외계 유물 판매, X-COM 항공기를 지정된 순찰 장소에 배치할 수 있습니다.UFO를 피하거나 수송기를 [6][7]이용한 임무에 X-COM 지상군을 보냅니다.

동시에, 외계인들은 지구와 그 거주민들에 대한 정보를 수집하기 위해 고안된 연구 임무에서부터 X-COM 기지를 탐색하고 공격하기 위한 것, 그리고 그들만의 기지를 설립하기 위한 것, 그리고 X-COM의 자금을 줄이도록 정부를 설득하기 위한 목적으로 도시에 대한 테러 공격에 이르기까지 다양한 활동들을 운영할 수 있습니다.증가하는 외계인 활동은 밝혀내고 대응해야 합니다. 주로 외계인 공예품을 탐지하고 격추하고 UFO 착륙과 추락 지점을 조사하고 인양하기 위해 지상군을 파견하는 것입니다.

X-COM 창립 16개국에서 자금을 지원합니다.매월 말에 자금 지원 보고서가 제공되는데, 여기서 국가는 X-COM 프로젝트의 인지된 진행([8]또는 실패), 특히 해당 지역에서의 UFO 활동에 따라 자금 지원 수준을 늘리거나 줄일 수 있습니다.만약 국가의 정부가 [5]침략자들의 침투를 받았다면, 이들 국가 중 어느 국가라도 그만둘 수 있습니다.회수된 외계 유물의 역공학을 통해 X-COM은 외계인의 위협에 맞서기 위한 더 나은 기술을 개발하고 궁극적으로 이를 [6][7]물리치는 방법을 찾아낼 수 있습니다.

배틀스케이프

도시 환경에서의 외계인 테러형 미션을 보여주는 턴제 배틀스케이프 전술 전투 모드의 게임플레이 스크린샷 (자세한 설명은 이미지 클릭)

X-COM 지상군이 [4]외계인과 접촉할 때마다 게임 플레이가 전술 전투 단계로 전환됩니다.각 지상 임무는 게임 플레이 목적으로 정사각형 하단 큐브와 수직 레이어로 균등하게 분할된 복셀 기반 3D 맵 내에서 수행됩니다.하지만 실제 게임 세계는 게임 엔진이 내부적으로 시선과 발사 계산을 위해 사용하는 것일 뿐 [9]플레이어에게는 숨겨져 있습니다.대신 아이소메트릭 2D 비트맵 그래픽을 사용하여 상징적인 형태로 제공됩니다.또한 거의 모든 게임 오브젝트와 풍경 자체가 총성에 의해, 특히 폭발에 의해 손상되거나 파괴될 수 있는 파괴 가능성이 높은 환경을 특징으로 합니다.

배틀스케이프의 턴제 시스템은 게임에서 TU(Time Unit)로 알려진 액션 포인트를 사용하며, 각 병사들의 통계(전력에 대한 운반 장비의 총 중량, 체력의 최고 및 현재 수준을 포함)에 따라 각 병사들 사이에 분배됩니다.매번 이동 및 다양한 작업(아이콘 기반 GUI를 통해)을 위해 TU를 사용할 수 있습니다. 예를 들어 무기 발사, 탄약(손, 주머니, 벨트 및 배낭에 소지한 물품)을 포함한 장비 관리, 물건 줍기 또는 던지기(이는 아군 또는 적군의 장비 또는 신체로 제한됨), 무릎 꿇기, 물건 사용, 관계무기를 탑재하고 폭발물을 터뜨릴 겁니다사격 옵션에는 스냅샷, 조준 사격, 주어진 무기에 자동 사격 모드가 있을 경우 폭발 가능성이 있습니다.어떤 무기들은 표준이 아닌 종류의 탄약을 장전할 수도 있고, 어떤 무기들은 외계인을 생포하기 위해 치명적이지 않습니다.오퍼튜니티 파이어(Opportunity Fire)라는 주요 기능을 통해 전투원들은 충분한 TU가 예약되어 [3]사용되지 않을 경우 적이 돌 때 자동으로 적을 공격할 수 있습니다.

이 전투는 매우 예측이 불가능하고, 특히 새로운 선수들에게는 종종 어렵습니다.병사들은 장갑을 끼고 있어도 외계인의 공격에 취약하며(외계인이 쏜 단 한 발의 총성으로 완벽한 상태의 병사를 죽음으로 몰고 갈 가능성이 높음) 야간 전투(플레어나 화재로 전장을 비춰야 하거나 병사들이 매우 짧은 거리에서만 외계인을 발견할 수 있음), 안개.전쟁과 오퍼튜니티 파이어는 외계인 저격수의 공격과 [8]매복 공격을 가능하게 합니다.적은 다양한 형태로 등장하고, 게임을 처음 접하는 플레이어들은 자신의 특성과 능력을 전혀 알지 못한 채 새로운 종류의 외계인들과 마주치게 됩니다.교전 과정은 양측 참가자들의 개인적인 피로와 사기 수준에 의해서도 좌우됩니다. 사기가 떨어지면 무기를 버리고 패닉에 빠져 도망치거나 무차별적으로 [5]총격을 가할 수 있습니다.

인간의 힘이 제거되거나, 외계의 힘이 무력화되거나, 플레이어가 철수를 선택하는 세 가지 미션 중 하나가 가능합니다.임무의 점수와 결과는 X-COM 요원들의 손실 수(사망, 의식불명, 외계인 통제 하에 있음), AI 통제 하에 있는 민간인들의 구조 또는 사망, 외계인들의 사망 또는 포획, 그리고 획득한 외계인 유물의 수와 품질에 따라 결정됩니다.군대는 또한 그들의 주요 속성(적 처치 등)[8]을 성공적으로 활용할 경우 계급이나 능력이 증가할 수 있습니다.생존한 인간 전투원은 경험치를 얻는 대신 Psi나 정확도와 같은 속성에 자동 상승(자신이 참여한 행동의 양에 따라 반임의 양)을 얻을 수 있습니다.임무 수행 중에 사망한 병사들은 죽은 채로 남지만 기지에서 신병으로 대체될 수 있습니다.플레이어는 전투 요원 외에도 중화기를 장착하고 장갑을 잘 끼우지만 크고 비용이 많이 들고 경험을 쌓지 못하는 무인 지상 차량을 사용할 수 있습니다.

회수된 외계 유물을 연구하고 재현할 수 있습니다.생포된 외계인들은 정보를 생산할 수도 있고, 새로운 기술과 심지어는 사이오닉 [6]전쟁에 접근할 수도 있습니다.그 안에서, 몇몇 외계인들은 일시적으로 인간 병사들을 통제하거나 그들을 공황 상태에 빠지게 할 수 있는 마인드 컨트롤 능력을 가지고 있습니다.마인드 컨트롤이 가능한 외계인을 포획한 후 플레이어는 병사들을 훈련시켜 외계인들에게 동일한 능력을 사용할 수 있습니다.

발전

이 게임은 원래 줄리안 골롭이 이끄는 영국의 작은 독립 비디오 게임 개발사 마이토스 게임스가 1988년 SF 전술 게임 레이저 [10][11]스쿼드의 후속작으로 구상했지만, [12]파퓰러스와 매우 유사한 등각 스타일을 사용하여 훨씬 더 깔끔한 그래픽을 제공했습니다.1991년 첫 데모는 아타리 ST에서 실행되는 레이저 스쿼드 2 (Laser Squad II)로 알려진 비교적 간단한 2인 전술 게임을 보여주었습니다.이전 게임인 [13]'혼돈의 제왕'을 판매한 블레이드 소프트웨어에 대한 나쁜 경험 때문에 골롭 형제(줄리안과 닉)는 다른 비디오 게임 퍼블리셔인 브리티시 크리살리스 소프트웨어와 도마크, 그리고 국제 마이크로프로즈에 접근하여 결국 [1][14]마이크로프로즈와의 거래를 성사시켰습니다.줄리안 골롭은 마이크로프로즈를 매우 존경하고 아마도 그 [1][10]당시에 세계 최고의 비디오 게임 회사라고 믿었기 때문에 특별히 그것에 대해 기뻐했습니다.

"MicroProse와 처음 계약을 맺었을 때 우리는 매우 기뻤지만 그들이 우리에게 무엇을 요구할지 걱정했습니다.처음에 그들이 제가 쓴 게임 디자인을 이해하지 못했기 때문에 몇 가지 논쟁이 있었습니다. [...] 저는 그것을 설명하는 데 어려움을 겪었고, 몇 개의 문서를 더 제작하고 사내 디자이너, 제작자, 개발 책임자와 함께하는 큰 회의에 참석해야 했습니다."

Julian Gollop[10]

이 프로젝트를 지지하긴 했지만, 출판사는 마이크로프로즈의 히트 전략 게임인 문명(Civilization)에 걸맞게 데모의 규모가 크지 않다는 우려를 표명했습니다.Civilopedia의 Civilopedia 기능은 UFOpedia라고 불리는 게임 내 백과사전의 추가에도 영감을 주었습니다.이 모든 것과 UFO 주제는 마이크로프로즈 영국 개발 책임자인 피트 [1][15]모어랜드가 제안한 것입니다.줄리안 골롭의 개인적인 영감은 몇몇 전통적인 게임들, 특히 보드 워 게임 스나이퍼![1]와 테이블 상판 롤플레잉 게임 트래블러를 포함했습니다.

MicroProse의 지시와 Chipping Sodbury [12]스튜디오에서 일하는 Julian Gollop은 연구와 기술 나무가 문명의 발전의 역할을 어느 정도 모방하고 있지만,[15] "그것은 또한 줄거리를 발전시키는 데 도움이 되었습니다"라고 말했습니다.그는 환경을 현대의 지구로 바꾸고 전략 요소들을 확장시켰는데, 그 중에서도 외계 [10]기술을 포획하고 재생산할 수 있는 능력이 있었습니다.그는 1970년대 영국 텔레비전 시리즈 UFO를 게임 줄거리에 영향을 준 것 중 하나로 꼽았는데, 특히 국제적인 대항 UFO 조직에 대한 아이디어와 일부 외계 [10][14]종족들의 사이오닉 파워에 대해 시리즈 자체가 "약간 [16]지루했다"고 했습니다.Bob Lazar의 책에서 51구역에서 회수된 UFO에 대한 그의 추정되는 작업을 설명하면서 포착된 외계인 [14]기술을 역공학적으로 변형시키는 개념에 영감을 주었습니다.티모시 굿의 1991년 저서 외계인 연락은 세계 정부가 외계 기술을 탈취하거나 침략자들과 비밀리에 공모할 수도 있다는 개념과 같은 줄리언 골롭의 수정판들에 영감을 주었습니다(게임 [10]내에서 발생할 수 있는 부정적인 결과).게임에 대한 영감의 원천은 또한 휘틀리 스트리버의 인 교감과 다른 "이상한 미국 이야기"를 [16]포함했습니다.

MicroProse UK 그래픽 아티스트 John Reitze와 Martin Smillie는 MicroProse가 "인기 있는 '망가' 룩 앤 필"[17] 비주얼이라고 설명한 것을 제공했습니다.줄리안 골롭(Julian Gollop)은 외계인 [18]인종을 디자인한 리츠(Reitze)를 "독특한 만화책 스타일"로, 스마일리는 "매우 상세한 환경 그래픽"[1]으로 공을 돌렸습니다.영화 Psycho에서 [19]Bernard Hermann의 악보에 영감을 받은 John Broomhall은 Andrew Parton이 음향 효과를 다루는 동안 PC 버전의 오리지널 사운드 트랙을 작곡했습니다.모어랜드 외에도 보조 디자이너 마이크 브런튼과 특히 스티브 [18][20]핸드와 같은 게임 크레딧에서 인정받지 못한 주요 공헌자들도 있었습니다.프로젝트가 계약되고 지오스케이프 인터페이스를 발명하여 "큰 게임" 개념에 입력할 수 있도록 도왔던 레이저 스쿼드 팬인 핸드는 실제로 X-COM("CON"이 원래 "접촉"의 약자였던 브런튼의 X-CON에 대한 초기 아이디어에서 따온 것)이라는 이름을 생각해 냈고 만화책과 같은 예술 [1][18]스타일을 정의하는 데 도움을 주었습니다.Hand는 Julian Gollop이 보여준 초기의 작품들은 너무 "지루하거나 [18]코믹한" 외계인들을 가지고 있으며, 원래의 디자인 문서는 특히 초기의 더 상호작용적이고 행동 지향적인 UFO 요격 시스템에 관해 형편없이 쓰여졌다고 생각했습니다. 그럼에도 불구하고, 최종 게임은 그것에 [1]매우 근접한 것으로 드러났습니다.MIB를 주제로 한 독립형 [1][20]게임을 만들기 위한 마이크로프로즈의 실패한 프로젝트와 충돌이 감지되어 사용되지 않은 채 방치된 맨 인 블랙과 마찬가지로 지루하다고 여겨지는 특정 생물 유형은 개발 중에 제거되었습니다.

이 게임의 공개 데모는 북미 버전의 작업 제목인 X-COM: 테란 [21]디펜스 포스(Teran Defense Force.첫 번째 데모부터 많은 변화가 있었지만, 게임의 전술적인 부분은 레이저 스쿼드와 골롭 형제의 초기 레벨스타 [10]시리즈의 턴제 레이아웃에 충실합니다.그 게임들의 인공지능 시스템은 줄리안 골롭이 길 찾기와 행동에 대한 그만의 독특한 알고리즘을 프로그래밍하면서 적의 전술의 기초를 형성했습니다; 특히 외계인들은 그들의 [1][10]행동에 있어서 의도적으로 예측 불가능한 요소를 부여 받았습니다.이 게임은 그들이 [14]PC용으로 프로그램한 첫 번째 게임이었습니다.돌이켜보면, 줄리안은 게임 디자인에 집중했어야 한다고 생각했고 모든 프로그래밍 작업을 [1]닉에게 맡겼습니다.

원래 계약은 골롭스에게 매달 [18]3,000파운드를 주고 18개월 [1]안에 경기를 끝내는 것이었습니다.개발 과정에서 게임은 거의 두 번 취소될 뻔했는데, 첫 번째는 회사의 재정적 어려움 때문이었고,[12][22] 1993년 마이크로프로즈의 빌 스틸리 주식을 인수한 이후 미국 전투비행 시뮬레이터 회사 스펙트럼 홀로바이트의 압박으로 두 번째는 취소되었습니다.줄리안 골롭(Julian Gollop)은 마이크로프로즈 품질 보증 팀(테스터 Andrew Lucket, Phil McDonnel, Jason Thompson)이 첫 번째 취소에서 게임을 구하는 데 도움을 주었으며, 그들의 열정적인 피드백 또한 [1]게임을 다듬는 데 도움을 주었다고 말했습니다.한 때, 이 게임은 스펙트럼 홀로바이트(Spectrum HoloByte)에 의해 공식적으로 취소 명령을 받기도 했습니다.모어랜드에 따르면 스펙트럼 책임자인 길만 루이가 직접 이 명령을 주장하며 모어랜드의 [23]반대를 거부했다고 합니다.그러나 모어랜드는 다른 마이크로프로세스 영국의 사장 Adrian Par와 Paul Hibbard와 회의를 가졌는데, 그들은 그것을 무시하기로 결정했고, 단지 그 프로젝트에 참여한 Gollop 형제와 다른 사람들에게 그것 중 어떤 것에 대해서도 알리지 않기로 결정했습니다.그래서 개발팀은 모기업의 [1][20]임원들을 전혀 알지 못한 채 작업을 계속했습니다.줄리안 골롭은 프로듀서 팀 로버츠를 "매우 느긋하다"고 긍정적으로 묘사했으며 대부분의 시간 동안 방해와 일정 없이 게임 작업을 할 수 있도록 했으며 한 달에 한 번만 [1]펍에서 회의를 진행할 수 있도록 했습니다.

마지막 3개월 동안, 스펙트럼 홀로바이트(Spectrum HoloByte)가 게임이 여전히 제작 중이라는 것을 알게 된 후, 골롭 형제는 회계 [1]연도가 끝나기 전에 게임을 끝내기 위해 7-12일을 일해야 했습니다.이 게임은 최초 계약 이후 30개월의 개발 기간과 예정보다 12개월 늦은 1994년 [10]3월에 완성되었습니다.PC 버전의 전체 개발 비용은 115,[1]000파운드로 예산을 크게 초과했습니다.

풀어주다

완성된 제품은 유럽, 퀘벡, 호주에서는 UFO: Enemy Unknown으로, 북미에서는 [24]X-COM: UFO Defense로 시판되었습니다.후자는 게임 내용에 충실한 다른 상자 덮개가 특징입니다. (UFO: Enemy Unknown의 원래 덮개는 게임에서[25] 실제로 [24][26]볼 수 있는 것과는 다른 외계인과 그들의 우주선 디자인을 묘사합니다.)일본에서는 컬처브레인에 의해 X-COM 미치 나루 신랴쿠샤(X-COM 未知なる侵略者 x, X-COM: Unknown Invasers)라는 이름으로 개명되었으며, 실제 게임 내용을 더 잘 반영하고 다른 예술 스타일을 사용하여 커버와 함께 출시되었습니다.

포트 및 재출시

줄리안 골롭의 형 닉은 아미가의 멀티 버전 전환을 빠르게 개발했으며 "그 [14]당시 아미가가 PC만큼 빠르지 않았기 때문에 상당히 어려웠다"고 말했습니다.아미가 OCS/ECS 버전은 PC 버전보다 화질이 낮고 전투 임무 중 광원 음영이 [16]빠지지만 음질이 향상됩니다.AGA 아미가 버전에서는 그래픽이 더 뛰어났으며, Matthew Simmonds가 작곡한 새로운 음악이 특징인 Amiga CD32용 CD-ROM 변형도 있습니다.Amiga 1200 한정판에는 MicroProse 여행 알람 [24]시계도 함께 제공되었습니다.

1995년 유럽에서 X-COM: Enemy Unknown으로 출시된 플레이스테이션 포트는 시간 제약으로 인해 대부분의 PC 그래픽을 유지했지만(UFOpedia를 위한 삽화로 질감이 있는 3D 모델을 일부 추가함) PC 버전8비트 미디 음악보다 훨씬 더 높은 품질의 음악을 특징으로 합니다.55분 분량의 CD 품질 트랙과 8분 분량의 16비트 [28]트랙을 교체했습니다.이 새로운 사운드트랙은 앨리스터 브림블에 의해 작곡되었는데, 그는 후에 첫 번째 속편인 X-COM: 깊은 곳에서 온 테러의 음악을 만들기도 했습니다.[29][30][31] 게임은 강력하게 권장하는 플레이스테이션 마우스와 호환되며 배틀스케이프 저장 [29]게임을 위해 5개의 플레이스테이션 메모리 카드 블록이 필요합니다.

이 게임은 1996년 [32]X-COM: Unknown Terror by MicroProse and Prima Games, 1998년 [33]X-COM (Collector's Edition), 1999년 [34]X-COM Collection by Hasbro Interactive, 2008년 X-COM: Complete Pack by 2K Games, 2009년 [35]2K Huge Games,PC Gamer 2000년 7월호에 수록된 "Classic Games Collection" CD 뿐만 아니라.X-COM: Complete Pack(X-COM[36] Collection이라고도 함)에서는 5개의 X-COM 게임 모두가 윈도우 XP와 윈도우 비스타 [37]지원이 추가된 스팀에서 유료 다운로드로 출시되었습니다.

소설화

Diane Duane의 1995 X-COM: UFO 방어 – 소설 ( ISBN0-7615-0235-1)는 X-COM의 새로 설립된 스위스 [38]기지의 지휘관인 Jonelle Barrett의 이야기입니다.Rock, Paper, Shotgon의 Duane의 소설에 대한 부정적인 리뷰에 따르면 게임에 대한 이해 부족, 집중력 부족, 감정적인 공명과 긴장, 그리고 구조화되지 않은 [39]줄거리가 그것을 방해한다고 합니다.

Another novelization of the game, Враг неизвестен ("Enemy Unknown") written by Vladimir Vasilyev, was published in Russia in 1997.이 책은 분쟁이 시작될 때부터 마지막으로 [40]싸이도니아를 습격할 때까지 원래 8명의 X-COM 부대 중 한 명에 대한 이야기를 담고 있습니다.

팬이 만든 컨텐츠

팬이 만든 패치는 어떤 난이도를 선택했든 첫 번째 배틀스케이프 미션을 완료한 후 게임이 가장 쉬운 난이도("초보자")로 재설정되는 악명 높은 버그를 수정합니다.이 결함은 마이크로프로즈가 인지하지 못했고 공식 패치에서도 해결되지 않았으며, 겉보기에는 더 높은 레벨에서도 원작 게임이 여전히 너무 쉽다고 믿었던 베테랑 플레이어들의 많은 불만으로 인해[5] 후속작의 난이도가 매우 높아졌습니다.원래의 릴리스에는 부적절한 장소에 나타나는 민간인, 플레이 가능한 맵 영역 밖에 배치되는 유닛, 플레이 가능한 외계인 및 민간인 유닛을 플레이 가능한 것으로 할당받는 플레이어 등 다른 많은 버그도 포함되어 있습니다.IBM 마스터 발명가 Scott T.1995년 Jones가 패치로[6] 전향한 [41]XComUtil이라는 이름의 모드는 인터페이스 문제를 해결하고 [6]게임의 균형을 개선할 뿐만 아니라 수정합니다. 2010년에는 추가 개발 과제가 David [42]Jones에게 주어졌습니다.

OpenXcom은 알려진 모든 버그와 한계를 수정하고, AI와 사용자 인터페이스를 개선하고, 더 많은 언어로 현지화하며, 리눅스[43][44][45]안드로이드를 위한 크로스 플랫폼 빌드를 제공하기 위해 이 게임을 오픈 소스로 재구현한 것입니다.OpenXcom의 두 번째 초점은 전체 변환 X-Piratez[46]같이 사용자 정의, 수정 및 확장을 가능하게 하는 것입니다.

접수처

즉각적인

이 게임은 매우 긍정적인 평가와 상업적인 성공으로 출시되었으며, 이후 포트(아미가 플랫폼과 플레이스테이션용)를 제외하고 PC DOS 플랫폼에서 60만 대 이상(당시 많은 숫자)이 판매되었으며, 재발매되었습니다.게임 순매출의 절반은 당시 유럽 타이틀로는 드물게 미국에서 발생했습니다.골롭은 이 게임의 북미에서의 성공을 텔레비전 시리즈 X-파일이 1년 [10]전에 초연되었기 때문에 그 타이틀(X-COM) 덕분으로 돌렸습니다.출판사의 마케팅은 거의 없이 40만 대 이상이 [62]정가에 팔렸습니다.후속작인 X-COM: 깊은 곳으로부터의 테러와 함께,[63] 그것의 판매량은 1997년 3월까지 100만 장을 돌파했습니다.이 게임은 골롭 형제에게 백만 파운드가 조금 넘는 [1]로열티를 안겨주었습니다.이 게임은 러시아에서도 큰 인기를 끌었는데, 소프트웨어 [14]해적판을 통해서만 유통되었기 때문에 시장에서 로열티가 없었기 때문입니다.1996년, 컴퓨터 게이밍 월드는 그것을 역대 [64]최고의 침대 히트작으로 이름 지었습니다.

컴퓨터 게이밍 월드는 X-COM의 PC 버전을 별 다섯 개로 평가했습니다.잡지는 그것을 "당신의 뇌에 구멍을 뚫고, 당신의 상상력에 악덕을 씌우고, 그것이 충분할 때만 당신을 풀어줄 수 있는 희귀하고 위험한 게임들 중 하나"라고 묘사하면서, "저항[49]헛된 것이다"라고 마무리하면서, 상세하고 다양한 전투 시스템과 긴 게임 플레이를 칭찬했습니다.게임스팟 리뷰는 "간단히 말해서, X-COM진정한 현대의 고전이며, 전략 [7]게임의 진화에서 문명과 파퓰러스와 함께 벤치마크로서 당당히 나란히 서 있습니다."라고 말했습니다.Next Generation의 PlayStation 버전 미리보기에서는 "지금까지 [28]최고의 PC 전략 게임 중 하나"라고 평했습니다.

AGS/OCS Amigas에서 평균 79%, AGA Amigas에서 82%, Amiga CD32 [65][66][67]버전에서 73%의 점수를 얻은 Amiga HOL 데이터베이스에 따르면 아미가 포트는 PC[47] 원본보다 낮은 점수를 받았습니다.플로피 디스크 버전에 대한 공통적인 비판점은 하드 디스크 드라이브가 장착되지 않은 아미가 시스템의 디스크를 자주 교환해야 한다는 것이었고, CD-ROM 기반 CD32 버전은 UFO의 저장 게임을 삭제하지 않고는 다른 게임의 진행 상황을 저장할 수 없다는 것이었습니다. 그럼에도 불구하고 아미가 액션의 리뷰는 그것을 "e"라고 불렀습니다.아미가 [51]월드의 리뷰는 전략 [68]게이머에게 "천국으로 가는 가장 짧은 길"을, CU 아미가의 1997년 예산 범위의 재출시에 대한 리뷰는 "모두가 [57]사랑하는 게임"이라고 불렀습니다.

Electronic Gaming Monthly는 플레이스테이션 버전에 대해 "전략 게임을 좋아하는 사람은 누구나 이 타이틀에 반할 것입니다...만약 당신이 PS용 게임을 1년 동안 구매할 수 있다면, X-COM이 바로 그것일 것입니다.그것은 모든 것을 다 가지고 있고 그리고 [50]일부도 있습니다!"Next Generation의 한 리뷰어는 PlayStation 버전이 직선 포트에 불과하다고 비판하면서 콘솔의 기능을 사용했다면 게임이 개선될 수 있었을 것이라고 주장했습니다.하지만, 그는 게임 자체를 정교하고 즐거운 게임 플레이라고 칭찬했고, "X-COM은 굉장한 PC 타이틀이었고, 번역에서 실용적인 가치를 잃은 것이 없으며,[31] 콘솔 시장에 놀라운 추가를 만들어냅니다."라고 결론을 내렸습니다.게임프로는 동의하지 않았습니다. "X-COM을 즐기려면 주요 심프릭이 되어야 합니다.그것은 행성을 식민지로 만드는 것에 대한 흥미롭고 복잡한 게임입니다. 하지만 광범위한 매뉴얼과 1차원 음악은 잠시 [69]후 여러분을 외계인의 눈물에 빠지게 했습니다."

컴퓨터 게이밍 월드는 X-COM에게 올해의 게임 [70]상을 주었습니다.PC Gamer US는 UFO Defense에게 1994년 최고의 전략 게임 수여했습니다.편집자들은 "X-COM 고전적인 액션과 전략의 조합은 여러분을 몇 시간 동안 낚게 할 것이고,[71] 이것을 올해의 가장 훌륭한 게임 중 하나로 만들었습니다"라고 썼습니다.

회고전

엣지X-COM[10]"대중에게 턴제 워게이밍을 처음으로 가져다 준 타이틀"이라고 평가했습니다.문명 IV의 수석 디자이너인 Soren Johnson은 X-COM을 "전략 게임의 초석 중 하나"라고 불렀습니다.X-Box 제작자인 Seamus Blackley의 말에 따르면, 이 게임은 "오락을 [72]영원히 바꾸어 놓았다"고 합니다.[73]게임은 2005년 컴퓨터 게이밍 월드, 2003년 게임스팟, 2007년 IGN여러 명예의 전당에 헌액되었습니다.[74][75]

최초의 X-COM은 종종 다양한 출판물에서 최고의 비디오 게임 목록에 등장했습니다.컴퓨터 게이밍 월드는 이 게임을 역대 최고의 컴퓨터 게임 22위(1996년)[76]와 3위(2001년)로 선정했습니다. [77]이 잡지의 독자들도 2001년에 10위에 투표했습니다.1996년 [78]게임스마스터가 선정한 역대 48번째 게임, 2001년 게임스파이가 선정한 역대 최고의 비디오 게임 35위("스텔라 게임 디자인은 [79]시간의 시험을 견뎌낼 수 있다"),[80] 2007년 핀란드 잡지 펠릿이 1992년 이래 두 번째로 최고의 비디오 게임,[81] 2009년 에지가 선정한 78번째 최고의 비디오 게임으로 선정되기도 했습니다.

IGN은 이 게임을 2000년에 "우리가 플레이한 최고의 PC 게임"이라고 칭하며 역대 최고 PC 게임 1위로 선정했고, 2007년에는 "아직 강력한 X-COM과 경쟁할 수 있는 PC 게임은 없다"[82][83]고 평가했으며,[84] 2009년에는 두 번째로 "현대의 PC 게임"으로 선정했습니다.IGN은 또한 2003년 8위("컴퓨터 게임 역사에 남을 게임"),[85] 2005년 12위("우리에게 1994년은 X-COM의 해로 항상 기억될 것")[86]를 포함하여 모든 플랫폼에서 역대 최고의 비디오 게임 목록에 포함시켰습니다.그리고 2007년에는 21위를 기록했습니다. ("지금까지 본 것 중 가장 기억에 남고 완벽하게 실행된 전략 게임 중 하나").[87]PC Gamer는 이 게임을 7위(1997년),[88] 8위(1998년),[89] 3위(2001년),[90] 8위(2005년),[91] 10위(2007년과 2008년 모두 "이 [92][93]페이지들을 통과하도록 간청하는 거의 어떤 것보다 신선하게 플레이하는" 진정으로 획기적인 게임"), 11위(2010년, 에디터들은 이 게임에 투표하지 않을 모든 사람들이 [94]그들에게 "죽었다"고 덧붙였다)와 12위로 평가했습니다.(2011년, "개별 요소는 여러 번 복사했지만 매력은 한 번도 복제되지 않은 훌륭한 게임") 역대 [95]최고의 PC 게임이며,[96] 2000년에는 잡지 독자들에 의해 15위로 선정되기도 했습니다.

폴란드의 웹 포털 사이트인 위르투알나 폴스카(Wirtualna Polska)는 이 게임을 최고의 아미가 [97]게임 13위로 선정했으며, "우리의 [98]어린 시절을 훔친" 게임 3위를 차지했습니다. 또한 폴란드판 [99]CHIP에 의해 소급하여 최고의 아미가 게임 8위로 선정되기도 했습니다.Next Generation은 X-COM을 1996년에 역대 최고 콘솔 게임 26위로 선정하였으며, 1999년에는 37위로 선정하기도 하였습니다"),[100] 1999년에는 37위로 선정하였다("자원 관리 요소를 강화하고 직관적인 인터페이스를 추가하여 턴제 하위 장르를 개선했습니다").[101]2012년 리메이크를 기다리는 동안 The Escapist는 " X-COM이 가장 위대한 게임인지"[8]에 대한 특집 기사를 실었고, 게임 디자이너 Ken Levine은 그의 역대 개인적으로 [102]가장 좋아하는 게임 중 하나로 이름을 올렸습니다.2015년, Rock, Paper, Shotgon은 이 게임을 역대 6번째로 최고의 전략 게임으로 평가했습니다. (테러 임무가 한창일 때, [C]rysal[l]ids가 벽에서 쏟아져 나오는 것처럼 보이는 가운데, 또는 마침내 외계인에게 싸움을 걸 수 있을 것처럼 보이는 마지막 시간에, X-COM과 같은 것은 없습니다.).[103]

게임이 성공한 이유 중 하나는 게임이 불러일으키는 [104]강한 분위기 때문입니다.이 게임의 Xenomorph에서[16] 영감을 받은 외계 종족인 Chryssalids는 X-COM[105]"지금까지 가장 무서운 컴퓨터 게임 중 하나"로 묘사된 GameSpot이 선정한 1999년 최고의 게임 몬스터 목록에서 4위에 올랐습니다.2012년, 1UP.com 은 "전술과 긴장감의 독보적인 균형으로 [X-COM]은 명작으로 남아있습니다."라고 평했습니다.

유산

이 게임의 성공은 여러 편의 속편과 스핀오프 게임을 만들어냈으며, UFO: 외계인 침략, UFO: 외계인같은 팬메이드 게임과 상업적인 영적 후속작 타이틀도 많이 만들어냈습니다.Julian Gollop은 X-COM 시리즈의 세 번째 게임인 1997년의 X-COM: 아포칼립스를 직접 디자인했으며, 이 게임 또한 Mythos Games와 MicroProse가 함께 개발했습니다.이 게임은 [108]또한 1997년 확장 세트인 "Civ II: Fantastic Worlds for MicroProse's Civilization II"에서 화성의 포보스 위성을 배경으로 한 시나리오에서 비공식적인 속편을 받았습니다.

마이토스 게임즈'와 줄리안 골롭의 독창적인 정신적 후계자 프로젝트인 '꿈의 나라 연대기': 2001년에 취소된 프리덤 리지는 나중에 부분적으로 다른 개발자에 의해 UFO바뀌었습니다.스냅샷게임즈는 2019년 새로운 X-COM 영적 후계자 프로젝트인 피닉스 포인트를 출시했습니다.

XCOM: Enemy Unknown이라는 제목의 공식 리메이크는 마이크로프로즈의 공동 설립자인 Sid Meier가 이끄는 Firaxis Games에 의해 개발되었습니다.이 게임의 프로토타입은 사실 모든 고전적인 게임 플레이 [7][109]기능을 갖춘 오리지널의 현대화였지만, 점차 완전히 "다시 상상된" 버전으로 진화하여 클래스 능력과 커버 사용을 중심으로 한 더 단순하고 영화적인 게임 플레이를 위해 타임 유닛 시스템을 포기했습니다.이 게임은 2012년 10월 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360용 2K 게임즈에 의해 출시되었으며 여러 개의 올해의 게임 상을 수상했습니다.Eurogamer의 회고적 기사는 두 게임을 "지난 20년 동안 VGA 신사에서 [X-COM] 숭배를 해온 일이 전혀 없었던 일종의 객관성(...)"과 비교하면서 원작을 "재작으로 대체되기보다는 공존할 수 있고 또 공존할 수 있는 게임"으로 보았습니다.X-COMXCOM은 완전히 다른 게임으로, 기발하기도 하고 그들만의 [110]방식으로 결함이 있기도 합니다."리메이크에 대한 긍정적인 평가에서 게임스파이는 [111]"원작과 함께한 최고의 게임"이라는 타이틀을 남겼습니다. 줄리안 골롭 자신은 "확실히 다르게 일을 했을 것이지만, 새로운 XCOM으로 Firaxis는 훌륭한 일을 했습니다."라고 평했습니다. (...) 리메이크를 진행하기 위해 여러 해 동안 여러 번 시도했지만, Firaxis는 결국 해냈습니다.또한, Xenautnuts라는 [112]더 유망하고 충실한 리메이크작이 있습니다."2012년 XCOM 역시 후속작과 스핀오프 게임이 뒤따랐습니다.

이 게임은 롤플레잉 비디오 게임 폴아웃의 개발팀에도 큰 영향을 미쳤습니다.프로젝트 디렉터케인(Tim Cain)은 "모두 X-COM을 사랑했다"며 폴아웃의 원래 버전(GURPS 라이선스를 잃은 후 게임이 다시 설계되기 전에는 볼트 13으로 알려짐)이 매우 유사한 [113]전투 시스템을 갖추고 있다고 말했습니다.

추가열람

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외부 링크