몽키 아일랜드 2: 르척의 복수

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
몽키 아일랜드 2: 르척의 복수
개발자루카스 아츠
게시자
이사론 길버트
제작자셸리 데이
디자이너론 길버트
프로그래머팀 셰이퍼
데이브 그로스먼
론 길버트
브렛 바렛
타미 보로윅
아티스트스티브 퍼셀
피터 찬
숀 터너
래리 아헌
제임스 알렉산더 달러
켄 매클린
마이클 맥라흘린
콜렛 미쇼
글쓴이타미 보로윅
데이브 그로스먼
브렛 바렛
팀 셰이퍼
론 길버트
작곡가마이클 랜드
피터 매코널
클린트 바자키안
시리즈몽키 아일랜드
엔진스쿰
플랫폼원본
Amiga, FM Towns, Mac OS, MS-DOS
스페셜 에디션
iOS, Windows, PlayStation 3, Xbox 360
풀어주다원본
1991년[1] 12월
스페셜 에디션
2010년7월7일
장르그래픽 어드벤처
모드싱글 플레이어

몽키 아일랜드 2: 르척의 리벤지》(Monkey Island 2: LeChuck's Revenge)는 1991년 루카스 아트가 개발하고 배급한 어드벤처 게임입니다. 1990년대 몽키 아일랜드비밀의 속편인 몽키 아일랜드 시리즈의 두 번째 게임입니다. 게임은 루카스아츠에서 6번째로 SCUMM 엔진을 사용한 게임이며, 아이뮤즈 사운드 시스템을 사용한 최초의 게임이었습니다. 그 안에서 해적 가이브러쉬 쓰리프우드는 빅후프의 전설적인 보물을 찾아 다시 좀비가 된 해적 르척과 맞붙습니다.

몽키 아일랜드 2의 개발팀은 대체로 몽키 아일랜드의 비밀과 같았습니다. 프로젝트는 팀 셰이퍼와 데이브 그로스먼이 다시 합류한 론 길버트가 주도했습니다. 그 게임은 비판적인 성공을 거두었지만 상업적인 실망을 안겨주었습니다. 원숭이2는 1997년에 원숭이 섬저주에 이어졌습니다. 시리즈의 세 번째 게임은 전작의 모호한 결말을 다루고 모호하게 설명해야 했습니다. 몽키 아일랜드 2의 스페셜 에디션은 첫 번째 게임의 유사한 리메이크에 이어 2010년에 출시되었습니다. 2022년, 여섯 번째 게임 '리턴 투 몽키 아일랜드'가 출시되었는데, 이 게임의 줄거리는 몽키 아일랜드 2절벽 행거 직후에 시작되지만 후자의 속편은 아니며,[2][3] 몽키 아일랜드 2 이후의 게임들은 모두 표준으로 남아 있습니다.[4][5]

게임플레이

몽키 아일랜드 2의 한 장면은 주인공 가이브러쉬 스리프우드가 팻 아일랜드에 수감되어 있는 장면입니다. 장면 아래에서 게임은 플레이어의 인벤토리에 있는 동사 명령과 항목의 목록을 포인트 앤 클릭 메뉴로 표시합니다.

르척의 리벤지(Le Chuck's Revenge)는 대부분의 SCUMM 기반 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임처럼 플레이합니다. 작업 및 대화는 화면 상단을 덮는 애니메이션 창에 표시되며, 구두 명령은 화면의 왼쪽 하단 모서리에 나열되며 인벤토리 항목은 오른쪽 하단 모서리에 아이콘으로 표시됩니다. 문장 선은 애니메이션 창 아래에 있으며 플레이어의 동작을 설명하는 역할을 합니다.[6]

이 게임은 퍼즐 난이도에서 플레이어에게 선택권을 제공하는 몇 안 되는 모험 게임 중 하나였습니다. 일부 버전에서는 게임을 시작하기 전에 일반 버전과 "몽키 2 라이트" 중 하나를 선택하라는 메시지가 표시되는데, 이는 많은 퍼즐을 완전히 우회하는 상대적으로 헐벗은 경험입니다. 게임 패키지 뒷면에는 이 모드가 비디오 게임 리뷰어를 위한 것이라고 농담처럼 적혀 있습니다.

줄거리.

원숭이 섬비밀 사건이 있은 지 몇 달 후,[6] 가이브러쉬 스리프우드는 "빅 후프"의 전설적인 보물을 찾기 위해 스캅 섬에 있습니다.[7] 그는 이전 게임에서 유령 가이브러쉬가 패배한 해적 르척의 전 1등 항해사인 라고 라그랑드에게 도둑맞습니다. 라르고는 섬에 금수조치를 내려 아무도 떠나지 못하게 했습니다. 섬의 늪에 있는 국제 모조의 집을 방문한 가이브러쉬는 이전의 모험에서 자신을 도운 부두 부인의 안내를 받습니다. 빨래와 무덤 털기를 포함한 행동을 통해, 가이브러쉬는 그녀가 라르고의 부두 인형을 만드는 데 필요한 재료를 모읍니다. 하지만 가이브러쉬는 라르고 르척의 살아있는 수염을 보여주는 실수를 저지르고, 라르고는 이 수염을 훔쳐 사용하여 르척을 좀비로 부활시킵니다.

섬 요새에서 르척은 가이브러쉬에게 복수를 맹세합니다. 부두 아가씨는 빅 웁이 가이브러쉬가 르척을 영원히 탈출할 수 있게 해주는 다른 세계의 비밀을 담고 있다고 밝혔습니다. 그녀는 가이브러쉬에게 보물을 발견한 4명의 해적들이 그들이 네 부분으로 나눈 위치에 대한 지도를 만들었다는 내용의 책을 주었습니다. 해적 중 한 명은 가이브러쉬의 사랑꾼인 일레인 말리의 할아버지로 그와 헤어졌습니다. 가이브러쉬는 드레드 선장이 항해하는 배를 용선하여 지도 조각을 찾아나갑니다.

가이브러쉬의 수색은 그를 스캅, 팻, 부티의 세 섬 사이를 왔다갔다하게 합니다. 팻 섬에서 그는 르척(Le Chuck)이 그에게 부여한 현상금을 청구하고 싶어하는 팻 주지사의 명령에 의해 투옥되지만 가이브러쉬(Guybrush)는 탈출에 성공합니다. 부티 아일랜드에서 그는 이전 게임의 중고 선박 세일즈맨인 스탠을 만나게 되는데, 스탠은 현재 중고 관을 팔고 있습니다. 그는 또한 자신에게 씁쓸해하며 그들의 관계가 실수였다고 말하는 일레인과 재회합니다. 가이브러쉬는 마르디 그라스 파티, 침 뱉기 대회, 블러드하운드, 음주 대회, 유리 바닥 보트, 침몰한 배의 피규어 헤드, 부정 도박, 도서관 카탈로그, 죽은 자들을 일시적으로 부활시키는 다양한 퀘스트를 통해 지도 조각을 수집할 수 있습니다. 그는 그들을 작은 지도 제작자 월리에게 데려갑니다. 월리는 빅우프가 딩키섬에 있다고 판단합니다. 월리와 지도는 곧 르척에게 납치됩니다. 가이브러쉬는 르척의 요새에 잠입하지만 붙잡히고, 르척은 그와 월리를 정교한 죽음의 덫에 빠뜨립니다. 그들은 탈출에 성공하지만 가이브러쉬는 실수로 폭발을 일으켜 딩키섬으로 그를 몰고 갑니다. 그곳에서 그는 이전에 몽키 아일랜드에서 만났던 버려진 허먼 토트롯을 만납니다.

말을 하는 앵무새의 도움을 받아 마즐리 같은 정글을 항해하는 가이브러쉬는 빅후프가 묻힌 것으로 추정되는 장소를 찾아냅니다. 그는 콘크리트에 부딪힐 때까지 땅을 파서 다이너마이트를 사용하여 그 속을 폭파합니다. 일레인은 부티 아일랜드에서 폭발음을 듣고 조사를 시작하여 가이브러쉬가 깊은 구멍에 매달려 있는 것을 발견하고 지하 시설에서 몸을 감아 넘어집니다. 르척이 도착해 자신이 가이브러쉬의 동생이라고 주장하고 부두 인형을 이용해 고문을 진행합니다. 터널에서 가이브러쉬는 E 티켓, 응급 처치소, 부모의 해골 유해가 있는 잃어버린 부모 지역, 그리고 이전에 원숭이 섬의 비밀에서 방문했던 믈리에 섬으로 향하는 엘리베이터를 발견합니다. 그는 레척의 부두 인형을 만들고, 그의 다리를 찢어서 그의 적을 해체합니다.

르척은 자신이 실제로 가이브러쉬의 소름 끼치는 형인 척이라고 밝히며 가이브러쉬에게 가면을 벗으라고 애원합니다. 그들의 재회는 "너희들"은 거기에 있어서는 안 된다고 말하는 한 노동자에 의해 방해를 받습니다. 이제 어린아이로 등장한 두 형제는 함께 터널을 빠져나와 '빅후프' 놀이공원에서 지상에 있는 부모님을 만납니다. 가이브러쉬는 혼란스러워하고, 처키의 눈은 사악한 기운으로 빛납니다. 딩키 섬으로 돌아온 일레인은 르척이 가이브러쉬에게 마법을 걸었는지 궁금해합니다.

발전

기원.

원숭이 섬의 비밀 속편에 대한 아이디어는 루카스 필름 게임즈의 감독인 론 길버트가 그 프로젝트의 계획에서 비롯되었습니다. 길버트는 그 당시 그 시리즈의 포괄적인 서술 방향을 완전히 발전시키지는 못했지만,[8] 몽키 아일랜드의 비밀을 모험 게임의 3부작 중 첫 번째로 구상했습니다.[8] 번째 몽키 아일랜드 게임의 가능성은 1990년 말 사내 뉴스레터 The Adventurer와의 인터뷰에서 길버트에 의해 언급되었고,[9] 그는 2006년에 "몽키 아일랜드의 비밀" 작업을 완료하기 전에 레트로 게이머에게 "나는 속편이 있을 것이라는 것을 알았다"고 말했습니다.[10] 그는 루카스 필름 게임즈가 이전 게임의 출판을 시작하기 전에 몽키 아일랜드 2를 위한 아이디어를 구상하기 시작했습니다.[11] 길버트는 속편을 개발할 수 있는 기회는 회사의 현대 프로젝트 관리 관행에서 비롯되었으며, 직원들은 "뛰어다니며 우리가 원하는 것은 무엇이든 할 수 있는" 능력을 즐겼기 때문이라고 말했습니다.[8] 몽키 아일랜드 2의 설립에 대한 추가적인 영감은 Lucasfilm Games 직원의 몽키 아일랜드의 비밀에 적용되지 않는 개념적인 방법을 탐구하는 열정에서 비롯되었습니다.[10] 길버트는 이전 게임의 팀이 타이틀에서 몇 가지 디자인 결정을 생략하고 기한 내에 완료하도록 유도했지만 "작업을 저장하고 후속편에서 다시 작업할 수 있기 때문에 [...] 문제가 되지 않았습니다."라고 설명했습니다.[12]

길버트에 따르면, 몽키 아일랜드 2는 루카스 필름 게임즈의 경영진의 상업적 지향적인 제안 때문이 아니라 원작 게임에서 자신의 일을 확장하려는 개인적인 관심 때문에 시작되었습니다.[13] Gilbert는 게임의 기원이 후자의 경우에는 불가능했을 것이라고 언급했는데, 이는 회사가 당시 첫 번째 타이틀의 판매 실적에 대한 제한된 지식 때문에 잠재적인 속편의 실행 가능성을 평가할 수 없었기 때문입니다.[13] 첫 번째 게임의 상업적 성공의 초기 불확실성은 길버트가 더 넓은 회사의 명시적인 승인 없이 몽키 아일랜드 2 프로젝트를 시작하도록 부추겼습니다.[14] 그의 의도는 첫 번째 게임의 시장 성과에 대한 루카스 필름 게임의 불만족이 스타워즈 라이선스 게임과 같이 소비자의 관심이 더 큰 벤처를 위한 새로운 몽키 아일랜드 타이틀 개발을 포기하도록 유도하는 시나리오를 억제하는 것이었습니다.[14] 길버트는 결국 상업성과 상관없이 루카스 필름 게임의 후속작 제작에 전념할 것을 설득했고, 길버트는 이 결정을 회사에 참여한 기간의 "단순한 날들" 때문이라고 생각했습니다.[11] 1990년 몽키 아일랜드 2의 개발이 제재를 받을 즈음, 루카스 필름 게임즈를 비롯한 루카스 필름 자회사들은 새로 설립된 루카스 아트 엔터테인먼트 컴퍼니의 통합 부서로 재편되었습니다.[15] 몽키 아일랜드 2는 루카스 아츠라는 브랜드로 제작된 루카스 필름 게임 개발부의 첫 번째 어드벤처 타이틀로 사용되었습니다.[16] 몽키 아일랜드의 개발 2: 르척의 복수는 1990년 10월 몽키 아일랜드의 비밀이 개봉된 직후에 시작되었습니다.[14][1] 대부분의 현대판과 마찬가지로 루카스 아트는 [13]속편을 개발하고 게임의 원래 발행판을 자체 출판했습니다.[17]

생산.

A white mansion house topped by a black roof stands amid green hills and forests.
Aerial view of the Canal Area in San Rafael, California, USA.
1990년, '몽키 아일랜드 2: 르척의 리벤지'의 개봉 전, 루카스 아트(구 루카스 필름 게임)의 스태프는 스카이워커 랜치(왼쪽)의 원래 직장에서 캘리포니아주 샌라파엘 근처(오른쪽)의 사무실로 이전했습니다.[16]

Monkey Island 2는 Indiana Jones, Fate of Atlantis와 함께 Lucas Arts의 첫 번째 게임 중 하나로, Lucas Arts가 프로젝트를 커밋하기 위해 추구했던 보다 구조화된 새로운 제작 템플릿에 부합하는 게임이었습니다.[18] 이는 후속작의 개발을 위한 전용 일정이 설정되었음을 의미하며, 그 과정에서 추가적인 "대략적인 기한"이 결정되고 완전히 모집된 팀이 몽키 아일랜드 2에 할당되었습니다.[18] 원작 게임의 주요 스태프들은 후속편 제작을 위한 자신들의 의무를 다시 한 번 강조했습니다.[19] 길버트는 프로젝트 리더의 역할을 다시 맡았고,[20] 몽키 아일랜드의 공동 디자이너, 프로그래머, 작가 팀 셰이퍼와 데이브 그로스먼 또한 각자의 자격으로 몽키 아일랜드 2에서 일하기 위해 돌아왔습니다.[21][22] 그로스맨은 루카스 아트가 디그 당시 감독이었던 노아 팔스타인의 타이틀 개발을 도와달라고 요청했을 때 잠시 게임 제작에서 손을 떼었습니다.[23][24] 이 과제를 마무리한 후, 그로스만은 몽키 아일랜드 2에서 완성될 때까지 작업을 재개했습니다.[24] 몽키 아일랜드의 비밀에서 돌아온 직원들은 또한 리드 아티스트이자 커버 일러스트레이터인 Steve Purcell,[25][19] 만화가 Sean Turner,[26] 작곡가 Michael Land,[21] Lucas Arts는 게임의 사용 설명서를 저술한 게임 테스트 감독 Judith Lucero,[27][6] 그리고 게임 테스트 감독 James Hampton을 포함했습니다.[28] 동시에 몽키 아일랜드 2는 스크립터 프로그래머뿐만 아니라 아티스트 피터 챈과 래리 아헌 등 새로 고용된 인력으로 보충되었습니다.[15][29]일렉트로닉 아츠셸리 데이[30]인디아나 존스, 아틀란티스의 운명과 함께 루카스 아츠에서 몽키 아일랜드 2를 제작하도록 임명되었습니다.[6][31]

2008년 몽키 아일랜드 2 개발의 핵심적인 측면을 설명하면서 로그 리더스: Lucas Arts의 작가 Rob Smith는 이 프로젝트가 디자인적으로 정교하고 동시에 "기술적인 관점에서 볼 때 게임은 특별히 복잡하지 않았습니다"라고 썼습니다.[15] 몽키 아일랜드 2인디애나 존스와 아틀란티스의 운명 제작에 동시에 사용되었던 루카스 아트의 독자적인 SCUMM 엔진의 다섯 번째 개정판 위에 지어졌습니다.[18] 이 회사는 모험 게임인 Maniac Manhouse에서 처음 사용된 이후로 기술을 점차 수정했습니다.[32] 몽키 아일랜드 2가 제작을 시작할 무렵, 이 회사는 내부적으로 스푸텀(SHUTUM)이라 불리는 SCUM 스크립팅 언어를 위한 전용 인터프리터몽키 아일랜드 2의 객체와 캐릭터의 위치를 관리하고 게임 내에서 몽키 아일랜드 2의 활동을 시뮬레이션하는 여러 백그라운드 프로그램을 엔진에 내장했습니다.[18][33] 여기에는 대화형 객체 식별 및 게임 내 성격의 이동 패턴을 위한 코드인 FLEM과 아티스트가 캐릭터의 개별 신체 부위에 대한 모션을 렌더링할 수 있도록 허용하는 "셀 기반 애니메이션 에뮬레이터"인 BILE이 포함되었습니다.[18] 다양한 SCUMM의 서브셋 프로그램을 통해 엔진은 해당 자산의 시청각 데이터의 재생을 처리하는 것과 같이 게임 내의 특정 엔티티와 관련된 여러 스크립트 기능의 실행을 유지할 수 있었습니다.[34] 이 엔진은 원래 크로스 플랫폼으로 설계되었지만,[32] 몽키 아일랜드 2는 루카스 아트의 다른 동시 제작 게임과 마찬가지로 MS-DOS 운영 체제와 IBM PC 호환성을 위해 개발되었습니다.[35]

또한 플레이어 입력 수단으로 동사 기반 명령어를 사용한 몽키 아일랜드의 그래픽 사용자 인터페이스도 수정되었습니다.[32] 게임 플레이의 접근성을 높이기 위해, Monkey Island 2 팀은 명령 목록을 제공하는 포인트 앤 클릭 메뉴의 크기를 상향 조정했습니다. 이는 "켜기"와 "끄기" 옵션을 제거하여 개선되었습니다.[32] Monkey Island 버전의 인터페이스에 대한 추가적인 변경 사항에는 화면에 표시되는 플레이어 인벤토리의 전면적인 개편이 포함되어 있습니다. 이는 항목의 이전 텍스트 전용 설명을 시각적 아이콘으로 대체했습니다.[32] 또한, 개정된 엔진은 프로그래머들에게 게임에 등장하는 객체의 코딩을 위한 바로 가기 명령을 제공했습니다.[18] 동시에 조니 L에 따르면. 루카스 아트의 프로그래밍 부서의 일원인 컴퓨터 게이밍 월드의 윌슨은 이 기술을 사용하더라도 원숭이2에서 객체 지향적인 프로그래밍을 마무리하기 위해 약 9개월 동안 기여하도록 이끌렸다는 것을 인정했습니다.[18] 그러나 1992년 CU Amiga의 Rik Haynes는 SCUMM의 고급 프로그래밍 언어로서의 역량이 크리에이티브 스태프에게 도움이 되었다고 언급했습니다. 이는 "기술적인 뭄보 점보에 대한 걱정보다는 크리에이티브에 집중할 수 있게" 해주었기 때문입니다.[33] 마찬가지로 2013년 Ron Gilbert는 SCUMM 시스템의 근본적인 기능으로 인해 직원들이 새로 구상한 아이디어를 제안받은 후 바로 게임의 대화형 환경에 통합할 수 있었고, 따라서 제작에 반복적인 디자인의 측면이 도입되었다고 회상했습니다.[8]

A woman performs a puppet show by manipulating puppets that are situated on a stage, stylized as a wooden playhouse.
디자이너들은 몽키 아일랜드 2의 프레젠테이션을 인형극(위의 예) 이후 제작하여 게임의 제작 비용을 최소화하는 데 도움을 주었습니다.

2006년 길버트는 원숭이 섬의 비밀과 그 후속작의 개발 자산이 겹친다는 것은 두 프로젝트 모두 단일 크리에이티브 프로세스로서 연속적으로 발생한다는 것을 의미한다고 말했습니다.[10] 이와 같이, 직원들은 첫 번째 게임을 위해 개발된 이전에 실현되지 않은 아이디어의 대부분을 속편으로 옮겼습니다.[10] 길버트의 평가는 나중에 그로스먼에 의해 반복되었는데, 그는 몽키 아일랜드 2가 비용 효율적인 제작 가치를 가진 게임을 위한 장르의 수용으로 인해 원활한 개발 주기를 거쳤다고 언급했습니다.[15] 구체적으로, 그는 그 시기의 전형적인 모험 타이틀을 영화와 같은 특성을 가진 영화 작품이 아닌 인형극 공연에 비유했고, 이전의 기준점을 채택함으로써 루카스 아트가 과도한 자원 없이 속편의 줄거리와 게임 플레이를 구축할 수 있다고 믿었습니다.[15] 개발을 최적화하는 기술 기반 솔루션과 함께 몽키 아일랜드 2에 배정된 직원의 배포에 대해서도 "엄격한" 접근 방식을 결정했습니다.[15] 그 결과, 크리에이티브 인력은 후속편의 내러티브 및 게임 플레이 기능을 확립하기 위해 일련의 계획 세션에 걸쳐 작업한 소규모 그룹에 할당되었습니다.[15] 개발하는 동안 예술 스태프는 디자이너의 위치에서 루카스 아트 본사 건물의 다른 층에 위치했습니다. 따라서 후자는 그래픽 전문가의 사무실에 자주 방문하여 중간 기여도를 검토해야 했습니다.[15] 비록 설립 초기부터 그것의 전임자의 범위를 초과하기 위해 의도되었지만, 롭 스미스는 몽키 아일랜드 2가 궁극적으로 몽키 아일랜드의 비밀과 거의 같은 수의 개발 직원들이 참여할 것이라고 추정했습니다.[15] 돌이켜보면, 길버트는 비록 "우리 모두가 매일 이야기하고 모든 사람들이 게임이 만들어지는 것에 대해 잘 이해할 수 있을 정도로 충분히 작았다"고 할지라도, 속편을 작업한 인력의 수가 그의 이전 게임보다 더 많았다고 회상했습니다.[36] 그는 몽키 아일랜드 2를 만든 것은 팀 내 이견이 없었고, 개발의 통상적인 과정에서 상황적 제작 관련 우려를 해소할 수 있었다고 덧붙였습니다.[36]

회사 내에서 "패스"로 알려진 세 가지 제작 단계는 Lucas Arts의 다른 현대 모험 게임과 마찬가지로 Monkey Island 2개발을 분할했습니다.[18] LucasArts는 사내 개발 관행을 간소화하는 일환으로 Monkey Island 2의 자산을 생성하기 위해 이미지 스캔 및 디지털화 방법을 사용했습니다.[18] 첫 번째 "패스"에서 예술가들은 원래 게임에 등장하도록 설정된 환경의 이미지를 연필 스케치 형태로 만들었습니다.[18] 그 후 샤프 컬러 스캐너를 통해 윤곽 도면을 처리하고 그 결과 디지털화된 그래픽을 프로그래머 그룹에 제출하여 게임의 기술 프레임워크에 입력했습니다.[18] 후자의 작업은 "방"의 상호 작용 공간에 대한 경계 설정, 게임의 대화 트리 역학을 위한 인코딩된 알고리즘과 재료의[incomprehensible] 통합, 모델링된 장면 내의 객체에 대한 프로그래밍을 포함했습니다.[18] 조니 엘. 윌슨은 첫 번째 "패스"의 강조점은 "모든 것이 가능한 한 빨리 프로그램되기 위해서"라고 보고했습니다.[18] 첫 번째 단계에서는 개발 중이던 여러 루카스 아트 게임의 플레이스홀더 캐릭터가 탐색하는 단색 장면을 특징으로 하는 몽키 아일랜드 2의 초기 빌드를 제작했습니다.[18] 이 버전이 전달된 후 루카스 아트는 이 행사를 기념하기 위해 내부 "피자 오리지"를 개최했는데, 이 기간 동안 더 넓은 회사의 직원들이 게임의 초기 플레이 테스트에 참여하고 디자인 입력을 제공하는 데 참여했습니다.[18] 초기 구축물은 Lucas Arts의 마케팅 부서에서 Monkey Island 2포장 재료, 특히 표지에 대한 작업을 알려주었습니다.[18]

두 번째 제작 단계에서는 아티스트와 프로그래머가 이전 작업을 반복하고 다듬으면서 초기 단계의 출력이 수정되었습니다.[18] 스케치 기반의 단색 그래픽은 매킨토시 II 컴퓨터의 포토샵 그래픽 편집 소프트웨어를 통해 처리되었으며, 따라서 게임의 배경 풍경에 대한 보다 상세한 크로마틱 이미지로 재작업되었습니다.[18] 게임에 등장하는 캐릭터들의 기본 그래픽과 애니메이션은 디럭스페인트 애니메이션으로 만들어졌으며 이후 수정된 환경 비주얼과 함께 몽키 아일랜드 2의 현재 빌드로 구현되었습니다.[18] 평균적으로 아티스트는 게임 내 장면을 위한 수정된 그래픽 제작에 최대 하루를 할애했습니다. 반면 잠정적인 형태의 비주얼을 만드는 데 약 1시간의 시간이 필요했습니다.[18] 제작된 그래픽 자료는 루카스 아트의 마케팅 부서에 제출되어 게임 홍보에 대한 작업의 기초가 되었습니다. 이 노력의 일환으로 루카스 아트는 당시 몽키 아일랜드 2의 최신 빌드와 언론 보도를 위한 게임 플레이 스크린샷을 컴퓨터 게임 월드와 같은 출판물에 제공했습니다.[18] 또한 이 무렵 Lucas Arts는 Monkey Island 2의 포장 솔루션을 완성했습니다. 마케팅 담당자는 게임을 위한 임시 예술 자산의 스틸 이미지를 제품 커버용 뒷면 디자인에 통합했습니다.[18] 동시에 이 회사는 잠재적인 무역 박람회에서 게임의 노출과 게임 개발에 초점 그룹의 참여를 조직했습니다.[18] 1991년 6월, 루카스 아트는 여름 가전 전시회에서 인디애나 존스, 아틀란티스의 운명과 함께 몽키 아일랜드 2: 르척복수 보여주었습니다.[37] 달, 원의 폴 프레슬리는 이 게임이 "완성되려면 아직 멀었다"고 추정했고,[38] 이후 8월, 제로의 아마야 로페즈는 후속편이 1991년 말에 PC와 아미가용으로 출시될 것이라고 보도했습니다.[39]

조니 L에 의하면. 세 번째이자 마지막 단계인 Wilson은 Lucas Arts에게 Monkey Island 2를 위해 이전에 개발된 모든 재료에 "절대적인 마무리 작업"을 요구했습니다.[18] 제작이 계속되자 인력들은 게임의 자산을 완성하기 위해 초과 근무를 시작했고, 이는 촉수과 같은 회사의 후속 게임으로 확장될 추세입니다.[40] Schafer는 2009년 Edge에서 당시 직원들은 대부분 고등교육을 받은 시기에 비슷한 과거 경험을 공유했기 때문에 업무 중단 시간 관행을 채택함으로써 발생하는 개인적인 긴장의 위험을 무시했다고 말했습니다. 기숙사에 거주하고 캠퍼스 영토의 지하 시설에서 공부해야 하는 필요성의 결과로.[40] Wilson은 Monkey Island 2의 개발 개요를 요약하면서 이 프로세스를 세 가지 패턴으로 실현하기로 한 Lucas Arts의 결정이 "혼잡한 축복"으로 판명되었다고 제안했습니다: 비록 전체 제작에 탄력을 제공하기 위한 의도였지만, 이 절차는 첫 번째 단계에서 프로그래머의 작업량을 단순화하는 데 그쳤습니다. "트레이드 오프"에 의해 나머지 직원의 성과와 상쇄됩니다.[18] 그러나 Rob Smith는 과거 업무의 결과로 SCUMM 시스템의 뉘앙스에 대해 직원들이 잘 알고 있었기 때문에 개발 과정에서 팀이 "직진적인" 진행 속도를 유지했음을 소급하여 나타냈습니다.[15] 그는 특히 SCUMM 엔진의 기능을 통해 게임 개발의 모든 가능한 단계에서 몽키 아일랜드 2 내에서 개념, 대화 및 대화 장면을 소개할 수 있으며 출시를 직접 앞두고도 가능하다고 언급했습니다.[15] 스미스에 따르면, 팀의 상황이 편리했기 때문에 제작을 시작한 지 1년 만에 속편 작업을 마무리할 수 있었다고 합니다.[15] 길버트는 개발 직원들이 게임 작업을 하는 동안 기업의 압력을 받지 않았다고 주장했고,[12] 속편의 제작이 만족감을 주었지만 "아마도 첫 번째만큼은 아닐 것"이라고 보고했습니다.[41]

A photo of the reverse side of a Sony-branded 3.5" floppy disk.
Lucas Arts가 Monkey Island 2: LeChuck's Revenge를 플로피 디스크 매체에 배포하기로 한 것은 최종 제품에서 특정 서사 시퀀스가 누락되도록 만들었습니다.

몽키 아일랜드 2: 르척의 리벤지는 원래 1991년 12월에 MS-DOS와 맥 OS 뿐만 아니라 IBM PC용 플로피 디스크 기반 타이틀로 출시되었습니다.[1] 길버트는 나중에 루카스 아츠가 6개의 플로피 디스크에 배포된 게임의 출시 매체를 선택한 것은 몽키 아일랜드 2에서 5개의 계획된 장면을 절제하여 할당된 크기 제한을 준수하도록 했다고 말했습니다.[22] 초기 출시 월까지 후속편의 아미가 출시는 1992년 초로 지연되었고,[42][43] 유럽에 있는 루카스 아트의 제품 유통업체 U.S. Gold는 해당 지역의 게임 퍼블리셔 자리를 맡았습니다.[42] 아미가 버전은 결국 1992년 여름에 출시되었으며, 전환을 담당한 개발사는 몽키 아일랜드 2를 4개의 순차적 플레이 가능 섹션으로 분할하여 11개의 플로피 디스크에 분산하여 플랫폼의 메모리 제약에 맞게 게임을 조정했습니다.[33] 비록 모험 게임 CD-ROM 발매가 몽키 아일랜드 2가 출판될 무렵에 널리 퍼졌지만, 길버트는 그 포맷으로 발매하기 위해 속편의 수정된 버전을 개발하는 아이디어를 고려하지 않았습니다.[22] 그의 이론적 근거는 최신 하이엔드 PC의 내장 하드 드라이브보다 느린 데이터 전송 속도와 같은 콤팩트 디스크 매체의 복잡성이 어드벤처 장르의 개발 표준에 적합하지 않은 것으로 판명될 것이라는 것이었습니다.[22] Lucas Arts는 이후 수정된 SCUMM 기반 인터페이스를 Monkey Island 2에서 1992년 IBM PC용으로 출시된 The Secret of Monkey Island의 CD-ROM 업데이트 버전으로 이어갔습니다.[44] 그 해 길버트는 어린 관객들을 위한 에듀테인먼트 게임 개발사인 휴몽구스 엔터테인먼트를 공동 설립하기 위해 셸리 데이와 함께 루카스 아트를 떠났습니다.[22][45] 1994년에 이전 회사에서 비슷하게 퇴사한 후,[22] 그로스먼은 길버트의 새로운 벤처 사업에 합류하기 위해 이사했고,[23] 샤퍼는 그와 다른 직원들이 더블 파인을 설립하기 위해 떠날 때까지 루카스 아트에 디자이너로 머물렀습니다.[22][19]

디자인과 글쓰기

론 길버트(Ron Gilbert)와 팀 셰이퍼(Tim Schafer)에 따르면 몽키 아일랜드 2에 대한 그들의 최우선 아이디어는 몽키 아일랜드 서사 범위와 게임 플레이 요소를 확장하는 것이었습니다.[22][40] 후자와 관련하여, 길버트는 속편이 제한된 절연 공간의 탐색과 관련된 이전 타이틀보다 더 개방적인 어드벤처 게임을 나타내기를 원했습니다.[22] 결과적으로, 그는 몽키 아일랜드 2의 게임 플레이의 가장 중요한 특징으로 여러 섬을 탐험하기로 결정했습니다.[22] 1991년 8월, 길버트는 현재 개발 중인 속편을 루카스 아트에서 제작 중인 가장 비선형적인 게임이라고 설명했습니다.[39] 시에라 온라인 킹스 퀘스트 4와 같은 장르의 경쟁 게임은 길버트의 기준점이 되었습니다. 그는 이 정확한 요소를 제공하지 않는 모델을 선호하여 플레이어가 만든 실수를 인식하면 주인공을 죽게 만드는 그 타이틀의 경향을 포기하기 위해 속편을 의도했습니다.[33] 이 접근 방식은 원숭이 섬의 비밀에 적용되었던 그의 초기 개념과 일치합니다. 그의 디자인은 플레이어 캐릭터의 죽음을 촉발하는 사건들을 배제하여 제목의 서사와 퍼즐 해결 측면을 강조하기 위한 것이었습니다.[46] 게임에서 이것은 가이브러쉬가 그의 애정 상대인 일레인 말리에게 회상으로 이야기를 함으로써 실현됩니다. (예를 들어 르척의 죽음의 덫에서 벗어나지 못하는 등) 가이브러쉬의 죽음으로 이어질 때마다 일레인은 가이브러쉬가 살아있는 상태에서 그녀에게 이야기를 하고 있기 때문에 이런 일이 일어날 수 없다고 방해하고 플레이어가 다시 시도할 수 있습니다.[47] 길버트의 다른 아이디어 중 하나는 현대 어드벤처 게임의 평균 도전 수준이 부족하고 플레이 가치에 대해 경멸적이라는 것이었고, 따라서 그는 몽키 아일랜드 2에 전반적인 난이도 증가를 도입하려고 했습니다.[22]

A brown haired man in a green plaid shirt looks into the camera while sitting on a ladder step.
론 길버트(Ron Gilbert, 2013 사진) 감독은 제목의 난이도와 퍼즐 구조 등 몽키 아일랜드 2의 디자인 관련 측면을 감독하고 속편의 스토리라인을 구상했습니다.

길버트와 데이브 그로스먼이 표현한 것처럼 팀의 인접한 관심사는 게임 진행 능력에 관계없이 가장 다양한 플레이어에게 속편 게임 플레이의 접근성을 보장하는 것이었습니다.[22][33] 이를 위해 길버트는 몽키 아일랜드 2에서 대체 난이도의 개념을 도입하기로 결정했는데, 이는 게임 시작 시 프롬프트에서 플레이어의 선호 게임 플레이 모드 선택에 따라 특정 플레이 가능한 섹션의 복잡성뿐만 아니라 구성을 조정하는 것을 전제로 합니다.[39][48] 그는 처음에 후속편이 플레이어들에게 게임 플레이 난이도의 상승하는 3가지 등급을 제공하기를 원했는데, 이 기능은 원래 공개된 몽키 아일랜드 2의 빌드에 통합되었습니다.[39] 게임의 결과는 오직 두 가지 게임 방식만을 특징으로 합니다. 특히 몽키 아일랜드 2의 유선형과 간결한 형태의 몽키 라이트, 그리고 메인 라인인 몽키 클래식이라는 이름의 복잡한 반복입니다.[17] 모험가(The Adventurer) 1992년 여름 호에 기고한 노아 팔스타인(Noah Falstein)은 몽키 아일랜드 2의 이전 버전이 게임의 본격적인 버전 내에서 콘텐츠 제공을 호출하는 것으로 플레이어에게 게임의 기본에 대한 간략한 개요를 제공하도록 설정되었다고 설명했습니다.[48] 그는 이중 난이도 시스템의 개발이 팀에게 까다로운 노력이라고 설명했습니다. 두 가지 변형의 설계에서 반복을 방지하고 게임 플레이에 대한 각 솔루션의 정체성을 구별해야 한다는 점에서 말입니다.[48] Falstein은 Monkey Island 2의 이중 상호작용 경험으로서의 역량이 Monkey Island 프랜차이즈를 새롭게 접한 관객들과 새로운 시리즈의 테스트를 기대하는 숙련된 플레이어들 모두에게 매력적인 속편을 만드는 역할을 했다고 결론지었습니다.[48] 마찬가지로, 길버트는 이후 현대 어드벤처 게임 디자인에 이 기능의 지속적인 관련성에 대한 자신의 신념을 밝혔습니다. 그는 현재 감소하는 자유 시간을 설명하는 게임 플레이 방식을 높이 평가하는 현대 플레이어들 사이에서 무심코 지향하는 청중의 성장을 인식했기 때문입니다.[49]

2015년 길버트는 팀의 디자인 관행이 난이도 이분법의 추가로 영향을 받지 않는 것으로 판명되었다고 언급했는데, 이는 그들이 게임의 단순화된 모델을 점진적으로 구축함으로써 몽키 아일랜드 2의 기본 원형을 개발할 수 있는 기회를 회피하기로 선택했기 때문입니다.[8] 대신, 개발 직원은 원래 원숭이 2의 도전적인 버전을 게임의 핵심 템플릿으로 구현한 다음 초기 출력을 축약된 상대로 재구성하는 역법을 채택했습니다.[8] 이를 위해 그들은 몽키 아일랜드 2의 필수 플레이어 주도 상황에 대한 계획된 레이아웃에 대한 점진적인 검토를 수행했으며, 이 과정에서 메인 게임의 각 퍼즐에 대한 해결책이 재고되었습니다.[8] 길버트는 플레이어가 수많은 중간 이벤트를 통해 진행한 후 잠긴 게임 내 출입구에 대한 키를 얻을 수 있는 퍼즐을 발견하는 것에 대한 응답으로, 팀은 게임의 해당 부분을 신속하게 해결하기 위해 쉽게 통로를 열 것이라고 예를 들었습니다.[8] 난이도가 낮은 반복에서 게임의 "해결된" 적응을 달성하기 위해, 그들은 몽키 아일랜드 2의 디자인 내에서 퍼즐의 복합 진행을 식별한 다음, 제목의 각 세그먼트를 응축하기 위해 해당 시퀀스의 요소를 제거하거나 수정했습니다.[8] 속편의 스토리와 게임 방식을 압축된 변형에 대해 실질적으로 새롭게 상상하기 보다는, 디자이너들의 초점은 전반적인 플레이 경험에 만족할 만한 수준의 모멘텀을 유지하기 위해 수정에 도움이 되는 몽키 아일랜드 2의 특정 섹션을 결정하는 것에 불과했습니다.[8] 길버트는 게임의 기본 기술을 통해 루카스 아트가 제목의 요소를 즉석에서 변경하고 조정할 수 있었다고 회상했습니다.[8] 길버트는 이 관행이 정확한 디자인 문서와 달리 광범위하게 정의된 계획에 기반을 둔 자신의 게임을 선호한다는 것을 발견했으며, 공식화된 개발 절차에 직면하여 몽키 아일랜드 2와 유사한 작업을 감독하기 위해 고군분투할 것임을 인정했습니다.[8]

몽키 아일랜드의 비밀 팀의 작업이 그 게임의 제작 이전에 개발된 길버트 자신의 개념과 개요에 기반을 둔 반면, 몽키 아일랜드 2의 디자인은 더 협력적인 과정이었습니다.[46] 게임의 퍼즐 개발에는 게임의 주요 작가들과 프로그래머들이 참여했는데, 그들의 제작물인 릭 헤인즈는 "재미있고 이상하다"고 묘사했습니다.[33] 예를 들어, Schafer는 참가자들이 가장 긴 거리를 가로질러 침을 뱉어야 하는 대회에서 우승하기 위해 참가자들을 참여시킨 게임의 이벤트에 책임이 있었는데, 이는 그가 당시 다른 모험 게임에 등장했던 것과는 대조적으로 독특하다고 믿었던 도전이었습니다.[50] 기획 과정에서 예술가들도 의견을 제출하도록 독려했습니다.[33] 그로스먼은 직원들이 밀폐된 작업 공간에서 해당 회의를 열었고, "그 회의들은 종종 위험할 정도로 재미있게 되었고, 너무 많이 웃어서 제 머리를 조아리게 했습니다"라고 회상했습니다.[15] 길버트는 마이크로플래너 X-Pert 소프트웨어를 매킨토시 컴퓨터에 사용하여 게임 내 퍼즐 배열을 묘사한 도식도를 만들거나 "퍼즐 의존도 차트"라는 말로 디자인을 관리했습니다.[46][51] 그는 이 방법을 사용하여 몽키 아일랜드 2와 같은 길버트의 게임에서 플레이어가 진행해야 할 포괄적이고 상황적인 이정표의 모델로서 퍼즐에 필요한 다양한 해결책의 구조를 계획했습니다.[46][51] 이 기술의 일환으로 길버트는 역으로 설계된 일련의 상호작용 문제를 특징으로 하는 특정 시나리오를 제목에 제시했습니다. 첫 번째 요소와 중간 요소의 전제는 마지막 논리 단계의 이론적 근거에서 재귀적으로 추론되었습니다.[51] 그런 다음 이러한 퍼즐 시퀀스는 단일 개체로 간주되어 플로우 차트와 유사한 비선형 표현으로 정렬되었으며, 구성의 초기 단위의 솔루션은 공통 게임 목적지에 도달하도록 구성된 플레이어가 만든 진행 조건의 관련 없는 분기 상관 관계로 구분됩니다.[51] 그 융합의 관점에서, 동일한 유형의 추가 다이어그램이 설정되고 이후의 유사한 순서의 체계로 확장될 것입니다. 이러한 패턴의 반복은 몽키 아일랜드 2를 포함하여 루카스 아트에서 길버트의 프로젝트에서 퍼즐의 종합적인 틀을 형성했습니다.[51]

돌이켜보면, 그로스만은 몽키 아일랜드 2의 특정 상호작용 문제 설계에서 팀의 출발점은 일상적인 논리의 관점에서 한 선수의 도전에 대한 접근 방식을 모방하는 것이었다고 말했습니다.[10] 2006년 레트로 게이머와의 인터뷰에서 그는 몽키 아일랜드 2 캐릭터인 캡틴 케이트와 관련된 추측 퍼즐의 관점에서 더 넓은 계획 알고리즘에 대한 개요를 설명했습니다.[10] 이러한 관점에서 팀은 캐릭터의 아이템을 훔치는 게임 내 목표를 설정하는 것으로 시작했습니다.[10] 그들은 이 상황에 대한 현실적인 모든 해결책을 확인하기 위해 계속했습니다. 여기에는 플레이어 캐릭터가 아이템을 몰래 횡령하거나 캡틴 케이트에게 물건을 양보하도록 강요할 수 있는 기회가 포함되어 있습니다. 그리고 그러한 아이디어가 고갈될 때까지 플레이어의 진행에 대한 현실적인 전망을 점차 포기했습니다.[10] 이러한 옵션이 완전히 폐기된 경우 팀은 퍼즐을 해결하기 위한 비정통적인 새로운 방법을 고안하기 위해 이동했습니다. 그로스먼의 예에서 플레이어가 캐릭터의 소지품에 접근하기 위해 케이트 선장을 체포하는 상황을 초래하도록 요구했습니다.[10] 설계자의 결과적인 목표는 의도된 결과가 발생할 수 있는 이벤트의 논리를 개발하는 것이었습니다. 그로스만에 의해 요약된 바와 같이, 이 기준들은 몽키 아일랜드 2의 퍼즐 개발에 관한 팀의 전체 작업에 지침이 되었습니다.[10] 길버트는 후속작의 게임 플레이 세그먼트가 게임의 여러 설정 개념을 중심으로 배열되어 있다고 상기시켰으며, 그는 결과 "몽키 아일랜드의 비밀"의 보다 선형적인 접근법과 대조적으로 "복잡한 퍼즐 그물"이라고 설명했습니다.[52] 그는 또한 속편의 퍼즐 구조가 "대화 퍼즐"에 더 많이 의존하는 것으로 구별된다고 언급했는데,[36] 이 용어는 대체 응답 옵션이 특징인 게임의 캐릭터와의 플레이어 주도 대화의 비선형 시나리오를 암시하는 용어입니다.[53]

레트로 게이머(Retro Gamer)는 이 팀이 이 게임의 디자인을 공동 집필한 것이 몽키 아일랜드 2에서 연속적으로 등장하는 것을 포함하여 퍼즐의 복잡성을 높이는 데 기여했다고 보고했습니다.[46] 길버트는 속편이 모험 게임의 포괄적인 템플릿을 만들기 위해 시도한 자신의 축적된 경험과 관행을 전형화했다고 말했지만,[50] 그는 또한 게임의 특정 퍼즐과 장면이 돌이켜보면 중복되는 것으로 자격이 있다고 말했습니다.[12] 특히 길버트, 셰이퍼, 그로스먼은 게임 초반에 포착한 유인원 개체를 즉흥 렌치로 사용하여 이전에 제한된 위치로 가는 통로를 여는 퍼즐에 대한 우려를 인용했는데, 이는 원숭이 렌치라는 영어 용어를 암시합니다.[54][20][50] 그로스맨은 의도된 워드 플레이가 미국에서 널리 퍼지기 때문에 게임의 국내 시청자와 관련이 있다고 설명했습니다. 에퀴보크는 문화적으로 북미 시장 너머의 영토에 적용되지 않았기 때문에 게임의 해외 버전으로 번역하기가 어려웠습니다.[55] 길버트는 나중에 이[56] 오해의 결과를 퍼즐의 가장 덜 완성된 디자인이라고 설명하고 게임에 추가된 것에 대해 플레이어에게 사과했습니다.[54] 그 경험은 그가 게임이 미국 시장을 넘어 유통될 것이라는 전망이 그들의 맥락적 요소의 문화적 적응을 필요로 할 것이라는 것을 깨닫게 했는데, 이는 길버트가 후속 작품에서 설명하려고 시도한 측면입니다.[54] 그럼에도 불구하고 길버트는 발매된 버전의 게임에서 몽키 아일랜드 2에 대한 그의 계획의 대부분을 구체화할 수 있었다고 그의 믿음을 말했습니다.[36] 그러나 게임 출시 후 길버트는 "내가 원하는 모든 것을 모험 게임으로 만드는 방법을 여전히 생각하고 있다"고 말했습니다.[33]

A Caucasian man in a brown plaid shirt looks into the camera, standing against a wall of brick.
A man wearing a multicolored shirt smiles at the camera. Behind him stands a blue and white background, above which is an excerpt of logo which reads "games".
팀 셰이퍼(왼쪽, 2016년 사진)와 데이브 그로스먼(오른쪽, 2007년 사진)은 길버트와 함께 게임의 줄거리를 공동 집필하고 프로그래밍을 제공했습니다.

이 게임의 전작과 마찬가지로 몽키 아일랜드 2의 퍼즐은 스토리 전개 이전에 개발되었습니다.[40] 프로젝트가 시작될 무렵, 줄거리의 대부분의 세부 사항은 확인되지 않았습니다.[35] 길버트의 도식적인 퍼즐 틀은 게임의 줄거리 중심의 사건들의 일반적인 레이아웃을 제공했고, 팀은 "우리가 갈 때 스토리라인을 만들었다".[35] 그는 복수의 주제가 보편적으로 공명하는 서사 전제로 작용한다고 믿었고, 따라서 이 이야기는 르척이 이전 게임에서 대결에서 패배한 것에 대한 보복으로 가이브러쉬 스리프우드를 상대로 복수를 추구하는 것을 기반으로 합니다.[33] 2014년 길버트는 몽키 아일랜드 2가 본질적으로 "조금 어둡다"고 인정하면서 동시에 희극적 글쓰기에 도움이 되었다고 말했습니다.[57][33] 이전 게임과 마찬가지로 길버트는 샤퍼와 그로스맨 사이의 게임의 개별 섹션에 대한 집필 의무를 분배하고 디자이너의 코믹한 감성에 따라 각각의 장면과 캐릭터에 할당했습니다.[36] 게임 출시 몇 달 후, 샤퍼는 몽키 아일랜드 2를 자신의 전형적인 특징과 다른 현대 컴퓨터 게임의 특징을 아이러니하게 뒤집은 패러디 게임으로 묘사했습니다.[58] 그는 "당신이 보상을 기대할 때마다, 그 게임은 일종의 보상이 아닌 일을 할 것"이라며 "그 게임의 유머는 모든 사람을 위한 것이 아니었다"고 설명했습니다.[58] 게임 내에서 인터랙티브하지 않은 미디어에 대한 언급 중에 루카스 아트는 첫 번째 게임에 스타일적인 영감을 제공한 캐리비안 어트랙션에 대한 찬사와 인디애나 존스스타워즈 프랜차이즈에 대한 수많은 고개와 [46][59]제임스 본드 영화에 대한 암시를 추가했습니다.[35] 개념화된 스토리 기반에서 팀은 게임의 캐릭터를 개발했습니다.[33] 길버트는 이전 게임에서 돌아온 특정 캐릭터들이 스태프들 사이에서 인기가 있었기 때문에 이월되었고, 부두 레이디와 같은 다른 캐릭터들이 이야기의 특정 모티브를 강화하기 위해 포함되었다고 언급했습니다.[35] Rik Haynes는 제목의 분위기를 돕기 위해 추가된 캐릭터와의 대화 외에도 특정 대화를 작성하여 플레이어에게 게임을 진행하기 위한 제안을 전달했다고 말했습니다.[33]

게임을 위해 계획된 퍼즐을 이야기와 조화시키는 것은 몽키 아일랜드 2의 디자이너들에게 주요 초점이었습니다.[33] 릭 헤인즈는 길버트가 "사실 그 과정에 너무 몰두해서 잠결에 까다로운 문제들까지 풀었다"고 보고했습니다.[33] 길버트(Gilbert)에 따르면, LucasArts 게임 테스터들이 Monkey Island 2의 다양한 개발 빌드를 검토하면서 게임의 플레이 가능성에 대한 문제를 다룬 지속적인 제안이 있었습니다.[27] 그는 개발 중에 Judith Lucero와 그녀의 팀 멤버들이 Monkey Island 2의 당시 최신 버전의 대대적인 개편에 대한 제안을 자세히 설명하는 이메일을 그에게 제출했을 때를 회상했습니다.[27] 제임스 햄튼(James Hampton)은 내부적으로 "자이언트 "D"("D") 버그라고 불리는 이 문서는 그와 게임의 다른 테스터들에 의해 공동으로 개발되었으며 "게임의 초기 빌드에 대한 우리의 아이디어와 반응"을 제공했다고 말했습니다.[28] 그들의 권장 사항은 특히 게임의 길이와 난이도를 추가하고 스토리라인과 퍼즐에 대한 편집을 명시했습니다.[27] Hampton은 Gilbert의 대응에 대해 논의하면서, 창조적인 프로세스 과정에서 개발 직원들 사이에서 대리인을 장려하고 따라서 테스트 직원들의 고려 사항을 승인했다고 언급했습니다.[28] 그 결과, 인디애나 존스 영화에서 유사한 장면의 패스티시체로서 게임의 배경에서 섬 사이를 이동하는 동안 플레이어 캐릭터를 묘사하는 "스크루볼" 플레이할 수 없는 시퀀스에 대한 아이디어와 같은 여러 개념이 완성된 게임에서 구현되었습니다.[28] 또한 이 제안에서 이어받은 것은 대화형 카드 카탈로그의 요소를 통해 게임 이벤트와 팀의 부활절 달걀에 대한 다양한 언급이 있는 라이브러리 위치에 대한 자부심이었습니다.[28] 길버트는 게임 테스터들의 기여를 회상하며 "게임에 대한 독특한 관점을 가지고 있으며 버그뿐만 아니라 게임을 하는 디자인과 사고 과정을 지적한다"며 "게임을 구성하는 기계의 중요한 장비"라고 말했습니다.[27]

A smiling light-skinned elder man in a suit.
Mel Brooks (2010 사진)가 감독한 Ron Gilbert가 가장 좋아하는 영화 Blazing SaddlesMonkey Island 2의 결말에 영감을 주었습니다.[60]

길버트가 주요 크리에이티브 팀을 넘어 루카스 아트 직원들에게 디자인 입력을 요청한 개발의 또 다른 측면은 게임의 결말을 계획하는 것이었습니다.[28] 그는 후속편에 대한 만족스러운 피날레를 구상하기 위해 고군분투했고, 게임 제작 중에 이 문제에 대한 고려를 반복적으로 연기했습니다.[8] 이처럼 루카스 아트가 몽키 아일랜드 2를 완성하기 위해 움직였을 때, 길버트는 속편의 결말에 대한 관심이 다시 고조되었습니다.[8] 제임스 햄튼(James Hampton)은 루카스 아츠(Lucas Arts) 게임 테스터(Testers)를 포함한 게임의 클라이맥스를 설정하기 위해 회의가 소집되었으며, 그 과정에서 세인트 햄튼(St. Hampton)과 유사한 엔딩을 제안했다고 주장했습니다. 그 쇼의 사건들이 꿈 같은 허구의 우주에 존재한다는 것을 밝힌 다른 곳의 시리즈 피날레는 게임의 마지막 장면들에 기초를 제공했습니다.[28] 길버트(Gilbert)는 게임의 결말에 대한 아이디어가 타이틀 개발이 거의 완료되지 않은 상황에서 적절한 개념이 없는 것에 대한 지속적인 불안감에서 비롯되었다고 말했습니다.[8] 그는 "어느 날 토요일 아침에 말 그대로 침대에 누워있었을 때, 게임이 어떻게 끝나는지가 저에게 와닿았다"고 자연스럽게 엔딩의 결과를 상상했다고 설명했습니다.[8] 그는 나중에 결말이 문자적인 해석의 대상이 되기보다는 은유를 전달하기 위한 것이라고 지적했습니다.[61] Schafer는 Monkey Island 2의 피날레를 게임의 전복적인 유머 브랜드의 결과로 간주하고 클라이맥스가 대중의 기대에 어긋난다고 인정했습니다.[58] 길버트는 속편의 결론이 개봉 이후 플레이어들 사이에서 논란이 되고 있음이 입증되었으며, "첫날부터" 제목의 관객들 사이에서 갈등하는 감정을 불러일으키기 위해 엔딩을 계획했음을 인정했습니다.[8] 그는 창조적인 성취의 증거로 생각되는 반응인 대중의 다양한 인식을 이끌어내기 위해 의도적으로 엔딩의 도발적인 성격을 고안했다고 설명했습니다.[8] 길버트는 2015년에 피날레가 게임의 스토리라인에 "완벽한" 종결을 제공했다고 말했지만,[8] 그는 루카스 아트를 떠난 후에 결말의 모호성이 직접적인 계속 계획을 복잡하게 만들었다고 인정했습니다.[12] 구체적으로, 그는 다음 시리즈인 몽키 아일랜드의 저주의 개발팀이 "내가 그들의 삶을 지옥으로 만들었다"고 언급할 것이라는 자신의 믿음을 표현했습니다.[12] 그럼에도 불구하고 길버트는 몽키 아일랜드 2 프로젝트의 완료가 후속편의 내러티브를 기반으로 하고 계획된 어드벤처 게임 3부작의 전체적인 스토리 아크를 완성할 수 있는 가상의 플롯 장치를 발견한 것을 의미한다고 주장했습니다.[41]

예술디자인

A bespectacled man, wearing an orange shirt, a gray t-shirt and a fedora, smiles at the camera.
리드 아티스트 스티브 퍼셀(Steve Purcell, 2008년 사진)은 몽키 아일랜드 2: 르척의 리벤지 그래픽 디자인의 여러 주요 측면을 담당했으며, 후속편의 커버 아트를 포함하여 게임과 전작 사이의 시각적 연속성을 보장하려고 시도했습니다.

몽키 아일랜드 2가 출시되기 직전, 루카스 아트 부서의 감독관 콜렛 미쇼는 게임의 비주얼을 창조한 것이 당시 자사의 그래픽 생산 파이프라인 현대화를 위한 지속적인 추진의 대표적인 것이라는 관점을 제시했습니다.[26] 이 회사는 배경 아티스트와 애니메이션 전문가 두 그룹으로 나뉜 몽키 아일랜드 2에 과거 프로젝트보다 더 많은 수의 아티스트를 할당했습니다.[26] 이 직원 배치는 컴퓨터 게임 산업의 진화하는 기술적 요구에 따라 계획된 타이틀의 예술 자원의 총량을 늘리기로 한 루카스 아트의 광범위한 결정의 결과였습니다.[26] 특히, VGA 비주얼 인터페이스는 하이엔드 개인용 컴퓨터의 그래픽 표준이 되었고, Monkey Island 2가 거의 완성될 무렵에는 후자의 하드 드라이브 부품의 가격이 떨어졌습니다.[26] 이 타이틀로 비디오 게임 개발에 데뷔한 피터 찬(Peter Chan)은 당시 루카스 아트 프로덕션이 직원 자원을 소규모로 분배하는 것과 일치하여 예술 감독의 자리가 부족했다고 말했습니다.[62] 리드 아티스트의 임무는 그와 스티브 퍼셀(Steve Purcell)에게 할당되었으며, 찬(Chan)은 "우리에게 리드 아티스트는 매우 새로운 것이었기 때문에 대부분의 예술을 하는 데 갇혀 있는 사람을 의미했다고 생각합니다."[62]라고 말했습니다. 퍼셀은 이전 게임의 메인 EGA 호환 버전이 16가지 색상의 제한된 팔레트로 렌더링된 반면, 몽키 아일랜드 2에 VGA 형식의 256색 체계를 채택한 것은 "우리가 필요한 모든 색상을 가지고 있다"는 것을 의미한다고 언급했습니다.[15] Monkey Island 2의 주요 아티스트 중 유일하게 복귀하는 스태프로서, Purcell은 게임과 전작 사이의 전반적인 시각적 일관성을 보장하기 위해 노력했습니다.[26] 일련의 긴 계획 논의를 통해 게임의 스토리를 보완하기 위해 제작된 게임 오디오 비주얼을 개발할 수 있었습니다.[33] 전체적으로 Rik Haynes는 결과적인 그래픽 자산이 약 640만 화소의 화면상 시각 정보를 포함할 것으로 추정했습니다.[33]

Haynes는 Monkey Island 2의 그래픽 품질 향상에 대한 예술 팀의 우려로 인해 게임의 정적인 시각을 구현하기 위한 전형적인 장치를 고려하게 되었다고 보고했습니다.[33] 그 무렵, 경쟁 회사인 시에라 온라인과 다이나믹스는 스캔된 이미지와 디지털화된 실사 영상에서 그래픽이 생성된 여러 타이틀을 출시했습니다.[33] 이러한 타이틀의 성공으로 루카스 아트는 스캐닝 기반 방법을 게임 비주얼 제작에 통합하게 되었습니다.[33] Purcell은 이러한 발전을 회상하면서 처음에는 종이에 게임 내 위치를 모델링한 다음 디지털 방식으로 이미지를 구현할 수 있는 아티스트의 능력을 설명했습니다.[63] 환경 그림을 만드는 데 있어 다양한 예술 매체로 실험을 한 후, 루카스 아트는 그래픽 기술의 아말감을 수반하는 과정을 개발했습니다.[26] 처음에, 예술가들은 장면의 대략적인 표현을 그리기 위해 색 펜 마커를 사용했습니다 – 이 접근법은 Chan에 의해 시작되었습니다 – 그들은 그들의 세부사항을 페인트를 칠함으로써 증강하고 강화했습니다.[26] 그래서 그들은 "부드러운 모서리"를 제거하는 데 사용된 색연필로 덧씌운 그림을 완성했습니다.[26] Lucas Arts는 이러한 시각화를 디지털화함에 따라 독점 그래픽 소프트웨어를 사용하여 "전통적인 그림 그리기 방법으로는 쉽게 달성할 수 없는" 추가 조정 및 효과를 추가했습니다.[33] 배경 예술작품은 주로 Chan에 의해 개발되었고 부분적으로 Wally B의 인테리어와 같은 장소들을 담당했던 [26]Purcell에 의해 만들어졌습니다. 우드틱에 있는 피드의 오두막.[63] 션 터너는 또한 게임의 특정 장면을 위한 시각적 디자인을 그렸습니다.[26] Purcell은 플레이어 캐릭터가 Woodtick에서 방문하는 Bloody Lip Bar와 같은 설정의 화면 묘사에 전경 시각적 차원의 존재를 암시하는 요소를 추가하여 배경 그래픽에 깊이를 부여하려고 했습니다.[64] Purcell은 같은 장면을 인용하면서 "문틀 전체에 오버샷 로고가 있는 침과 같은 세부 사항"을 의미하는 익살스러운 이미지를 환경 비주얼에 제공하려고 시도했다고 말했습니다.[64] 그는 또한 블러드 립 바에 등장하기로 계획된 "50년대 시대 주크박스"가 최종 게임에서 빠졌지만 배경 예술 작품에 시대착오적인 시각적 요소를 도입하는 경향이 있었습니다.[64]

몽키 아일랜드 2의 애니메이션 그래픽을 위해 론 길버트는 이전 게임과 동일하게 게임 캐릭터의 움직임이 "단순하고 만화적인" 스타일로 렌더링되도록 노력했습니다.[26] 게임의 그러한 측면을 연구한 예술가 팀은 루카스 필름 자회사 인더스트리얼 라이트 & 매직의 전 직원인 터너가 이끌었고, 또한 미쇼, 래리 아헌, 마이크 맥라흘린, 스티브 퍼셀로 구성되었습니다.[26] 터너의 주된 책임은 게임에서 역동적인 비주얼의 미학과 스타일 방향을 형성하는 것에 관한 것이었습니다.[26] 정통 애니메이션 전문가인 그는 2D 디지털 비주얼로 작업한 것이 컴퓨터 그래픽 매체의 한계를 뛰어넘기를 원했습니다.[26] 터너는 자신의 산출물을 개발하기 위해 두 가지 별개의 절차를 사용했습니다: 작품은 DeluxePaint Animation의 소프트웨어 도구로 교대로 제작되었고 손으로 그린 셀 이미지의 시퀀스로부터 스캔되었습니다.[26] 두 번째 알고리즘은 주로 큰 물체를 포함하는 애니메이션을 제작하는 데 사용되었습니다. 미쇼는 그러한 자산을 원래 종이에 묘사한 다음 디지털 조작에 적합한 형태로 가져올 때 예술가들의 노력이 간소화되는 것을 발견했다고 설명했습니다.[26] Lucas Arts는 여전히 소프트웨어 기반 솔루션을 사용하여 대부분의 캐릭터 애니메이션을 제작했으며, 그 제작은 컴퓨터 인터페이스로 실현되었을 때 예술 스태프가 신속하다고 믿었습니다.[26] 미쇼는 터너의 전문적인 배경과 유머러스한 감성이 팀의 개인적인 공헌에 영감을 주어 "애니메이션으로 마음을 열고 즐거운 시간을 보낼 수 있게 했다"고 말했습니다.[26] 래리 아헌(Larry Ahern)은 또한 길버트(Gilbert)가 특정 장면에서 이동하는 데 필요한 게임의 실체를 설명하는 목록을 애니메이터에게 제공하여 지시했다고 말했습니다.[62] 어언은 몽키 아일랜드 2와의 교전 초기에 길버트의 추상적인 지시로 인해 타이틀의 특정 이벤트에 대한 작업에 대한 게임 내 맥락을 식별할 수 없었다고 회상했습니다.[62] 아헌에 따르면, 그는 "그것에 대해 질문하려고 시도했고, [길버트]는 '그냥 이것, 이것, 이것, 이것, 세탁 목록, 확인해봐'라고 말했고, 저는 그것에 대해 정말 좌절했습니다."[62] 그리고 나서 그는 샤퍼와 그로스먼에게 자신이 안무를 맡도록 맡은 캐릭터 액션의 목적에 대해 물었습니다.[62] 아헌은 공동 디자이너들이 그에게 각각의 장면의 의도된 효과를 설명하기 위해 계속해서 설명했고, "저는 '오, 글쎄, 내가 이런 식으로 하면 더 재미있지 않을까'라고 말했고, 그들은 '그래, 그게 더 좋을 거야'라고 말할 것입니다. 가서 해봐요'.[62] 결과적으로, 아헌은 샤퍼와 그로스먼에게 그의 제안에 대한 길버트의 승인을 협상해 달라고 요청했고, 두 사람은 이 문제를 해결하기로 합의했습니다.[62]

A young man seated on the cross trees of a pirate ship presses against its mast while pointing pistols at an approaching assailant, who brandishes a dagger behind his back.
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge커버 이미지는 레트로 게이머의 직원들에게 N.C.의 작품(위 사진)을 상기시켰습니다. 와이어스.

Monkey Island 2의 그래픽 제작에 직접적인 역할을 한 것 외에도 Steve Purcell은 게임의 커버 아트워크를 담당했습니다. 게임의 포장 준비에는 퍼셀의 당시 여자친구이자 미래의 아내인 콜렛 미쇼가 참여했습니다.[25] 게임의 브랜딩이 고안될 당시에는 계획된 루카스 아트 제품의 패키징 솔루션의 대부분이 회사의 임원들에 의해 고안되었지만, Purcell은 이러한 타이틀의 프로젝트 리더들이 게임 커버 스타일링에 대한 그들만의 비전을 홍보하려는 경향이 강했다고 말했습니다.[25] 퍼셀은 몽키 아일랜드 2의 경우 길버트가 고전 책과 비슷한 표지 삽화를 요청했다고 명시했습니다.[25] 퍼셀은 처음 두 번의 몽키 아일랜드 게임에서 아티스트로서의 역량이 잠재 커버의 핵심 시각 요소를 쉽게 식별할 수 있게 해주었다고 회상했습니다.[25] 몽키 아일랜드의 비밀에서 유행을 이어간 퍼셀은 작품의 기본 디자인을 확립하기 위해 표지의 프레젠테이션에 대한 자신의 개념을 보여주는 스케치를 그렸습니다.[25] Purcell은 이 그림들이 완전히 형성된 삽화를 포함하기보다는 완성하기를 원하는 일반적인 아이디어를 전달하기 위한 것이라고 언급했습니다.[65] Purcell이 그림을 전달한 후, Lucas Arts는 만족스러운 표지 원형을 선택했고, 그에게 "스케치를 보드로 옮기라"는 임무를 맡겼습니다.[25] 게임 커버의 완성된 템플릿 이미지는 퍼셀이 린넨 캔버스에 그린 유화였습니다.[25] 그림의 크기와 관련하여, 퍼셀은 "2 x 3 피트로 크게" 하기로 결정했고, 그는 결과물인 작품을 개발하는데 한 달을 보냈습니다.[25] 미쇼는 퍼셀에게 작품 속 빛의 분포에 대한 기준점을 제공하기 위해 가이브러쉬 쓰리프우드와 르척을 표지에 묘사한 모델로서 의상을 입고 포즈를 취했습니다.[25] Purcell에 따르면, 커버의 비주얼은 타이틀의 기본 기술의 그래픽 제한 없이 묘사된 게임의 캐릭터와 설정의 실물 크기 표현을 플레이어에게 보여주기 위한 것이었습니다.[46] 레트로 게이머N.C.를 연상시킨다고 묘사했습니다. 와이어스일러스트,[46] 몽키 아일랜드 2의 커버 아트는 게임 출시 이후 긍정적인 대중의 호응을 얻었으며, 퍼셀은 이에 대해 "모든 노력을 가치 있게 만든다"고 말했습니다.[25] 퍼셀은 현재 그의 사무실에 있는 표지의 원본 그림을 여전히 가지고 있습니다.[25]

이 게임의 작곡가들뿐만 아니라 아티스트와 애니메이터들은 루카스 아트 프로그래머들과 협력하여 게임 시나리오의 매력적인 구현을 형성했으며, 타이틀 환경의 파노라마 스크롤과 비례 캐릭터 스케일링과 같은 영화 기법을 활용하도록 스타일화되었습니다.[33] 게임이 출시된 지 1년도 채 되지 않아 데이브 그로스먼은 "인터랙티브 카툰"이라는 용어로 프레젠테이션의 측면을 설명했는데, 이는 제목이 "미치고 만화적인" 대화형 시퀀스에 도움이 되었다는 것입니다.[58] 그는 라르고 라그란데가 우드틱으로 연결되는 다리 위에서 가이브러쉬 스리프우드로부터 금품을 갈취한 사건을 예로 들었으며, 그로스먼은 그 당시 선수들이 몇 번 돌아가서 경기를 볼 수 있도록 "구하라"고 촉구했습니다.[58] 피터 찬(Peter Chan)은 원숭이 섬 2의 예술적 방향은 팀에 합류할 때 이미 결정되었다고 말했는데, 이 팀은 당시 루카스 아트(Lucas Arts)의 기업 문화로 인해 게임에 계획되지 않은 그래픽 요소를 도입할 수 있는 기회가 있었지만 기존 시각적 참조를 모방하는 데 노력을 집중했습니다.[62] 대조적으로, 아헌은 즉각적인 감독 없이도 스타일리시하게 이질적인 그래픽 자산을 타이틀에 추가할 수 있는 애니메이터의 능력 때문에 불균등하다고 말한 일부 게임 애니메이션에 대한 불만을 회고적으로 표명했습니다.[62] 그는 "공식적으로 (게임을) 연출하고 들어와서 '아니, 그 캐릭터가 모델이 아니거나, 더 이런 모습이 필요하다'고 말하는 사람은 없었다"고 설명했습니다.[62] 아헌은 게임의 개별 애니메이션 장면 사이에 스타일리시한 불협화음의 원인이라고 믿었던 이 상황에 좌절했습니다.[62] 이 경험으로 인해 아헌은 촉수의 날 애니메이터로 임명되었을 때,[62] 응집력 있는 예술적 과정을 용이하게 하기 위해 루카스 아트에 그 제목의 예술 팀에 대한 획일적인 디자인 기준을 연구할 수 있는 권한을 요청했습니다.[62] 반대로, 그로스먼은 나중에 몽키 아일랜드 2의 예술 작품이 음악과 함께 "엄청난 장소감"과 "엄청난 영화적" 분위기를 게임에 각인시켰다고 지적했습니다.[50]

음악

A bald man wearing a black t-shirt looks at the camera while sitting against a dark background.
작곡가 Peter McConnell (2010 사진)은 Monkey Island 2: LeChuck's Revenge에서 소개된 iMUSE 인터랙티브 음악 엔진의 개발에 결정적이었습니다.

몽키 아일랜드 2: 르척의 리벤지(Le Chuck's Revenge)의 악보는 마이클 랜드(Michael Land)가 그의 전 대학 동창인 피터 맥코넬(Peter McConnell)과 고등학교 친구인 클린트 바자키안(Cint Bajakian)과 함께 작곡했으며, 둘 다 게임 작업을 위해 루카스 아트(Lucas Arts)에 의해 새로 고용되었습니다.[66][67] 게임의 음악은 Digital Performer를 사용하여 매킨토시 II 컴퓨터에서 개발되었으며, 맥코넬이 회사에서 첫 번째로 작성한 전용 사운드 프로그램을 통해 PC 호환 MIDI 트랙으로 재구성되었습니다.[67] 작곡의 게임 내 편곡은 MIDI 키보드와 음악 순서기를 통해 작곡가들의 트랙 라이브 연주를 녹음하는 것을 사용했습니다.[67] 랜드, 맥코넬, 바자키안은 채점 책임을 동등하게 나누었고, 리드 작곡가라는 직함을 특정 음악가에게 할당하지 않았습니다.[66] McConnell은 그들의 그룹의 작업 역학을 전문 밴드의 작업 역학에 비유했습니다: 멤버들은 기꺼이 음악을 작곡하고 게임의 개별 위치를 위해 그들의 임무를 교환했고, 일부 트랙을 공동으로 만들었습니다.[66] 이전 시리즈 게임과 마찬가지로 마이클 랜드(Michael Land)는 론 길버트(Ron Gilbert)와 함께 그의 기여를 조정했습니다. 그럼에도 불구하고 음악의 발전과 크게 떨어져 있었습니다.[8] 칼립소에서 영감을 받은 타악기에 의해 움직이는 음악을 작곡하라는 일반적인 요청을 랜드에게 한 후, 길버트는 랜드의 전문적인 능력에 상당한 신뢰를 주었기 때문에 더 이상의 관여를 자제했습니다.[8] 랜드는 자신의 초점 영역을 설명하면서 "게임 초반부터 캐리비안 섬의 거리를 걷고 있으면 라디오에서 들리는 것처럼 음악이 들리기를 원했습니다."라고 말했습니다.[33] Monkey Island 2의 사운드트랙에는 라이트모티프가 포함되어 있었지만, 게임에서의 사용은 McConnell이 전형적인 영화 점수라고 언급한 캐릭터 관련 트랙에 중점을 두지 않았습니다.[66] 대신, 그와 그의 동료들은 음악적 장치를 사용하여 개별 작곡에 걸쳐 "해적인 레게" 미학의 환기를 전달했습니다.[66] 따라서 3인방은 트랙에 대한 플레이어의 인식과 캐릭터에 대한 귀속을 분리하는 최우선 주제 방향을 설정하려고 했습니다.[66] 작곡가들은 부두교 여인과 같은 게임 출연진의 주목할 만한 멤버들과 관련된 음악을 준비할 때만 그 패러다임에서 벗어났습니다.[66]

몽키 아일랜드 2: 르척의 리벤지(Le Chuck's Revenge)는 Land와 McConnell이 공동 설계한 회사의 독자적인 적응형 음악 엔진인 Interactive Music Streaming Engine(iMUSE)을 사용한 최초의 루카스 아트 게임으로 사용되었습니다.[46] 이 기술은 몽키 아일랜드 음악의 비밀 구현에 대한 랜드의 좌절에서 비롯되었는데, 그의 음악은 제목의 게임 플레이와 통합되는 것이 만족스럽지 않다고 믿었습니다.[68][15] Lucas Arts에 의해 McConnell이 영입될 무렵, Land는 대화형 환경에서 주어진 사운드 트랙의 작곡의 유연한 진행을 구성할 수 있는 오디오 시퀀싱 시스템을 구상했습니다.[67] Land는 이 개념에 대해 공동 작업하도록 그를 참여시켰고 McConnell은 나중에 "우리는 이 비전을 실현하고 확장하는 데 있어 매우 훌륭한 디자인 팀을 만들었습니다"라고 언급했습니다.[67] 맥코넬에 따르면, 작곡가들이 iMUSE 시스템에 대해 언급한 것은 한 뮤지컬피트 오케스트라에 대한 추측성 이미지였으며, 그의 지휘자는 악보의 제정을 면밀히 관찰했으며 "명예로운 음악가들이 언제든지, 즉, 음악적인 방식으로 음악의 어느 장소로 원활한 전환을 하도록 지시할 수 있다"[67]고 말했습니다. 결과적인 해결책은 플레이 가능한 캐릭터가 몽키 아일랜드 2의 특정 환경 또는 상황과 상호 작용하는 것에 따라 게임 내 구성을 동적으로 변경할 수 있도록 했습니다.[15] iMUSE 기술을 통해 게임은 한 트랙에서 다른 트랙으로 논리적 전환뿐만 아니라 게임 스토리의 전체 과정에서 이벤트에 적응하는 점진적인 음악 배열을 제공할 수 있었습니다.[15] 실제로 적용될 때 이러한 기능의 요약된 효과를 설명하면서 길버트는 "[악보]는 게임의 시작과 끝에서 시작되며, 계속 진화하는 음악 중 하나일 뿐"이라고 언급했습니다.[15]

Land와 McConnell은 엔진의 다양한 기능을 관리하는 오디오 드라이버의 통합 프레임워크인 iMUSE 시스템의 첫 번째 화신을 만드는 데 9개월을 보냈습니다.[67] McConnell은 LucasArts 직원이 처음에 기술 분류에 대해 혼란스러워했다고 회상했습니다. 그의 하위 프로그램과 관련된 MIDI 트랙 데이터는 "5 디스크 게임에서 전체 플로피 디스크를 차지"했습니다.[67] 이에 대해 McConnell과 Land는 시스템에 대한 식별 가능한 지정을 고안하고 LucasArts 담당자에게 자신의 디자인을 설명하는 작업을 진행하여 문제를 명확히 했습니다.[67] McConnell은 그와 Land가 시작하는 동안 iMUSE 시스템의 실행 가능성에 대해 확신했지만, 작곡가들은 초기 버전의 적용이 매우 복잡하다는 것을 알게 되었다고 말했습니다.[67] Bajakian은 인코딩된 사운드 및 음악 데이터가 컴퓨터 하드웨어 시장에서 사용 가능한 다양한 사운드 카드와 호환되도록 하는 데 있어 주요한 어려움을 언급했습니다.[29] 맥코넬은 이 기술이 LucasArts 오디오 프로그래머들이 널리 사용하기에 적합해지려면 Monkey Island 2가 출시된 후 5년 동안 여러 번 반복해야 한다고 말했습니다.[67] 그러나 그는 핵심 엔진이 호스트 타이틀의 게임 플레이 중에 고급 오디오 성능을 평균적으로 제공하는 것을 관리하여 시스템의 근본적인 복잡성을 직원으로부터 모호하게 만드는 데 도움이 되었다고 지적했습니다.[67] 2008년 롭 스미스와의 인터뷰에서 당시 루카스 아트의 총지배인 켈리 플록(Kelly Flock)은 iMUSE 기술이 플레이어의 행동과 게임의 배경 음악 사이의 관계를 조정할 수 있는 새로운 길의 도입을 의미한다고 말했습니다.[15] 그는 과거의 모험 타이틀에서 주인공이 게임 내의 한 장소에 나타난 것이 장면의 플레이어 주도 사건과 분리된 정적 구조의 루프 구성을 촉발했다고 언급했습니다.[15] Flock, Land and McConnell의 시스템에 따르면, 플레이어 캐릭터가 게임 내의 한 지역에 방문하는 빈도와 그에 따른 행동을 설명함으로써 이러한 경향을 대조했다고 합니다. 엔진이 현재 게임 플레이 세그먼트의 상황에 맞게 음악을 변경하고 적절한 효과음을 적용할 수 있도록 합니다.[15] Flock은 Land가 이전 Lucas Arts 제품들이 포함하지 않은 개념인 청각 조작으로 게임의 일부 부분에서 긴장감을 높일 수 있었다고 말했습니다.[15] iMUSE 시스템을 상용화하는 과정에서 LucasArts는 자사의 개발을 경쟁사에 라이선스하지 않기로 결정하고, 대신 내부에서 개발한 타이틀에 특허를 부여하여 기술을 전유하였으며, 이로 인해 엔진은 SCUMM 기반 어드벤처 게임의 일반적인 기능으로 지속되었습니다.[15] Flock은 Land와 McConnell의 작업이 이러한 제목의 분위기 디자인에 결정적이었다고 요약하고, 이를 "루카스 아트에서 개발된 가장 중요한 단일 기술"로 분류했습니다.[15]

스페셜 에디션

원래(위)에서 변경된 스페셜 에디션(아래) 중 하나는 업데이트된 고화질 그래픽입니다.

몽키 아일랜드의 비밀처럼 루카스 아트는 2010년 7월 플레이스테이션 3, 아이폰, 아이팟 터치, 마이크로소프트 윈도우, 엑스박스 360용 몽키 아일랜드 2: 스페셜 에디션이라는 제목의 오디오 비주얼이 업데이트된 속편의 리메이크 버전을 출시했습니다. 맥 OS X 버전은 아직 출시되지[needs update] 않았고 iOS 버전은 2015년 3월에 출시되었습니다.[69]

스페셜 에디션에는 업데이트된 그래픽, 업데이트된 고품질 오디오 엔진, 새로운 보이스오버, 컨셉 아트와 같은 추가 콘텐츠, 게임 내 힌트 시스템이 포함되어 있습니다. 원래 게임의 "라이트" 모드("게임 리뷰어용")는 생략되었습니다. 게다가, 주요 음악 주제가 있는 원래의 도입 순서는 삭제되었는데, 이는 그것이 현재 구식인 오리지널 게임의 크레딧을 표시했기 때문이라고 알려져 있습니다. 플레이어는 게임 중 언제든지 업데이트된 버전에서 원본으로 전환할 수 있지만 옵션을 선택하면 리메이크의 보이스오버를 유지할 수 있습니다.[70] 플레이어는 원래의 포인트 앤 클릭 제어 방식을 사용하거나 제어 패드 또는 유사한 장치를 사용하여 가이 브러시의 움직임을 직접 제어할 수 있습니다.[71] 이 리메이크는 2010년 3월 10일 루카스 아트가 연례 게임 개발자 회의에서 발표한 것으로, 이 모험의 이전 창작자인 론 길버트, 팀 셰이퍼, 데이브 그로스먼이 참석했습니다.[72] 게임 디자이너 3인방은 그래픽에 겹쳐진 Mystery Science Theater 3000의 스타일로 실루엣을 사용하여 여러 장소에서 꺼내 볼 수 있는 Special Edition의 해설 트랙을 녹음했습니다.[71][73][74] 크레이그 데릭(Craig Derrick)은 원숭이 섬 저주와 맥을 같이 하는 새로운 인터페이스와 가이브러쉬 역의 도미닉 아르마토(Dominic Armato), 일레인 역의 알렉산드라 보이드(Alexandra Boyd), 르척(Le Chuck) 역의 얼 보엔(Earl Boen), 그리고 월리 역의 닐 로스(Neil Ross)까지 오리지널 보이스 캐스팅의 귀환을 발표했습니다. 필 라마르도 추가 목소리로 드레드와 톰 케인으로 확정됐습니다.

몽키 아일랜드 2: 스페셜 에디션의 제작은 내부적으로 "팀 3"으로 알려진 루카스 아츠의 크레이그 데릭과 그의 팀이 맡았고, 그 팀은 최초의 몽키 아일랜드 게임의 리메이크를 담당했습니다.[75] 시리즈의 열성적인 열성 팬이었던 데릭은 루카스 아트에 입사할 때부터 프랜차이즈에 참여할 기회를 찾았는데, 당시에는 모험 게임 개발에 관심이 없었습니다.[75] 이 상황으로 인해 데릭은 인기가 하락할 것으로 예상했던 루카스 아트의 이전 연관성을 갱신하는 재정적 타당성에 대한 불확실성 때문에 회사 경영진과 원숭이 섬의 비밀을 재창조하는 제안에 대한 승인을 협상하는 데 어려움을 겪었습니다.[75] 2009년 몽키 아일랜드의 비밀: 스페셜 에디션의 성공적인 개봉 이후, 데릭은 루카스 아트에게 몽키 아일랜드 2의 리메이크 아이디어를 추구하도록 쉽게 설득할 수 있었습니다.[75] 이 결정이 승인될 때까지 원숭이 섬의 비밀: 스페셜 에디션 팀의 직원 대부분은 이미 다른 프로젝트로 가득 찼습니다. 이를 보완하기 위해 Lucas Arts는 Monkey Island 2: Special Edition 팀을 해외 부서의 직원들로 증원하고 제작 업무의 대부분을 싱가포르 부서에 할당했습니다.[75] 원래 1991년 타이틀의 범위와 복잡성에 맞추기 위해 루카스 아트는 이전 리메이크보다 몽키 아일랜드 2의 리뉴얼된 상대편에 더 많은 개발 자원을 활용하도록 이끌었습니다.[76] 데릭에 따르면, 원숭이 섬의 비밀: 스페셜 에디션을 위해 도입된 기술 솔루션에 대한 동료들의 축적된 경험과 접근성으로 인해 증가된 작업량이 완화되었다고 합니다.[76] 그는 이렇게 축적된 자산을 통해 루카스 아트는 몽키 아일랜드 2의 진정한 재창조를 구체화하고 첫 번째 리메이크의 완성된 반복이 만들어진 같은 기간 동안 새로운 기능으로 보완할 수 있었다고 설명했습니다.[76] 이러한 추가 사항에는 2010년 게임 개발자 회의에서 리메이크를 위해 녹음된 길버트, 셰이퍼, 그로스먼의 배경 오디오 해설 게임에서 재생을 가능하게 하는 기능이 포함되었습니다.[76] Derrick은 Monkey Island: Special Edition의 유사한 해설 트랙을 만드는 데 디자이너의 참여를 확보할 계획이었지만, 정체불명의 당사자 측의 일정 차질로 인해 이 인센티브를 진행할 수 없었습니다.[75] 데릭은 몽키 아일랜드 2의 리메이크에서 이 기능을 구현한 것은 루카스 아트의 샌프란시스코 부서와 싱가포르 부서 사이의 개발 배포 때문이라고 설명했습니다.[76] 그는 이러한 종류의 위임된 작업이 팀들의 협력에 특정한 어려움을 야기했지만, 싱가포르 부서는 이전에 원숭이 섬의 비밀: 스페셜 에디션의 특정 측면에 관여했기 때문에 이러한 문제에 대한 효율적인 접근 방식을 조정할 수 있었다고 언급했습니다.[76] Derrick은 이러한 분산된 프로세스의 결과가 그의 기대에 부합한다고 언급했습니다.[76] 게임이 출시되기 전, 길버트는 리메이크 버전의 몽키 아일랜드 2의 게임 플레이와 기술적 요소에 만족했다고 보고했고, 몽키 아일랜드 2: 스페셜 에디션이 게임의 새로운 시청각과 오리지널 시청각 사이의 즉각적인 전환을 가능하게 하는 능력은 "정말로 관심과 사랑을 보여주었다"고 말했습니다. 그리고 루카스 아트가 이 게임들에 대해 가지고 있는 존중."[50]

몽키 아일랜드비밀 스페셜 에디션과 그 후속편은 나중에 물리적으로 Xbox 360, PlayStation 3, PC (단, 유럽에서만)용으로 몽키 아일랜드 스페셜 에디션 컬렉션으로 출시되었습니다.[77]

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몽키 아일랜드 2: 르척의 리벤지는 큰 기대를 모았습니다. 아미가 파워는 1992년 가장 기다려지는 게임이라고 불렀습니다.[78] 몽키 아일랜드 2의 전신인 론 길버트(Ron Gilbert)에 따르면, "잘 팔렸지만, 시에라 온라인(Sierra Online)과 킹스 퀘스트(King's Quest)는 여전히 우리를 완전히 공격하고 있었습니다!"[79] 넥스트 제너레이션의 한 작가는 이 게임들이 미국에서는 비교적 작은 히트작이었지만, 유럽 전역에서 PC와 아미가에서 블록버스터가 되었다고 언급했습니다.[80] 반대로 엣지는 두 게임 모두 "출시 시 매우 저조하게 팔렸다"고 보고했습니다. 디자이너 팀 셰이퍼(Tim Schafer)는 Lucas Arts가 "만일 우리가 PC 그래픽 어드벤처를 10만부 팔면 정말 흥분된다"고 발표했음에도 불구하고,[81] Monkey Island 2가 약 25,000부 팔렸다고 말했습니다.[82] 몽키 아일랜드 2의 저조한 성적 이후, 샤퍼는 경영진이 와서 몽키가 실패했고 그들이 다른 것을 만들어야 한다고 말했다고 회상했습니다. 그는 몽키 아일랜드 시리즈의 명성이 소프트웨어 불법 복제 때문에 높아졌다고 추측했습니다. Schafer에 따르면, 더 상업적으로 실행 가능한 게임을 개발해야 한다는 압박감이 결국 풀 스로틀(Full Throttle)의 탄생으로 이어졌고, 이것은 루카스 아트 최초로 백만 대를 판매한 모험이 되었습니다.[81]

리뷰

몽키 아일랜드 2는 모든 버전에서 지속적으로 높은 평가를 받았으며, 아미가 버전의 경우 아미가 컴퓨팅에서 95%,[84] PC 버전의 경우 컴퓨터 비디오 게임에서 96%의 높은 평가를 받았습니다.[85] Kixx XL이 몽키 아일랜드 2를 버짓 게임으로 다시 출시했을 때 CU Amiga에서 91%의 높은 리뷰를 얻으며 높은 평가를 유지했습니다.[86] 이 게임은 여전히 현대의 리뷰어들이 게임에 높은 점수를 주면서 매우 높은 품질로 간주됩니다.[46] Monkey Island 2는 종종 포인트 앤 클릭 장르에서 가장 위대한 것 중 하나로 여겨지며,[87] 여전히 현대 어드벤처 게임 타이틀에 잘 맞섭니다.[88] 이 게임은 리뷰 애그리게이터 사이트 게임 랭킹에서 90%의 평점을 보유하고 있습니다.[83]

몽키 아일랜드 2: 르척의 복수는 몇 가지 이유로 높은 평가를 받았습니다. 이 게임은 "가벼운" 모드를 가지고 있기 때문에 사용자 친화적인 것으로 간주됩니다.[84] 이를 통해 초보자는 더 쉬운 설정에서 게임을 할 수 있습니다. 두 모드의 전체적인 난이도 역시 좋은 것으로 판단됩니다.[84] 동사와 그래픽 인벤토리의 감소와 같은 컨트롤의 재설계는 게임의 사용 편의성을 높였을 뿐만 아니라 평가되었습니다.[85] 몽키 아일랜드 2의 음악은 iMUSE 시스템을 사용한 것으로 유명합니다. 리뷰어들은 처음으로 소리가 대기의 필수적인 부분이라고 언급했습니다.[85] 그래픽적으로 이 게임은 전작에 비해 개선된 것으로 간주되었으며 리뷰어들은 매우 깊은 인상을 받았습니다.[84][85] 또한 몽키 아일랜드 2의 개발자들이 아미가 버전의 11개 플로피 디스크를 사용하여 비교적 부드럽게 만들었지만 [84]하드 드라이브에 게임을 설치하는 것이 권장된다는 점도 지적했습니다.[86]

1992년 컴퓨터 게이밍 월드는 "놀라운 비주얼 프레젠테이션과 함께 도전적인 퍼즐과 멋진 유머 감각"을 칭찬하며 올해 최고의 어드벤처 게임으로 선정했습니다.[89] 1996년 이 잡지는 이 게임을 역대 74번째 최고의 게임으로 선정했습니다.[90] 1994년, PC 게이머 영국몽키 아일랜드 2를 역대 최고의 컴퓨터 게임 4위로 선정했습니다. 편집자들은 이렇게 썼습니다: "모험에 관심이 있다고 주장하는 사람은 이것이 없을 수 없습니다."[91] 1996년, 게임마스터는 이 게임을 "역대 100대 게임"에서 29위로 선정했습니다.[92] 2011년 어드벤처 게이머들몽키 아일랜드 2를 역대 출시된 어드벤처 게임 중 8번째로 우수한 게임으로 선정했습니다.[93]

시리즈 30주년을 기념하기 위해 론 길버트는 비디오 게임 역사 재단과 화상 대화를 하는 동안 원래 소스 코드의 비밀을 공유했습니다. 여기에는 초기 캐릭터 프로토타입, 삭제된 장면, 사용되지 않은 애니메이션 및 처음 두 게임의 대체 게임 환경이 포함되었습니다.[94]

스페셜 에디션

게임 버스는 스페셜 에디션에 B+ 점수를 부여했는데, 이 사이트는 더 많은 음악과 더 높은 품질, 그래픽 향상, 추가 콘텐츠, 핵심 게임은 여전히 손상되지 않았지만 힌트가 너무 유용하고 컨트롤에 문제가 있었습니다.[95]

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