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플라워, 해, 비

Flower, Sun, and Rain
플라워, 해, 비
Flower Sun and Rain US cover.jpg
북미 닌텐도 DS 박스 아트
개발자
게시자
감독자스다 고이치
프로듀서미즈시마 마사토
디자이너스다 고이치
아티스트미야모토타카시
작성자
  • 스다 고이치
  • 오오카 마사히
작곡가
플랫폼플레이스테이션 2, 닌텐도 DS
해제
2001년 5월 2일
  • 플레이스테이션 2
    • JP: 2001년 5월 2일
    닌텐도 DS
    • JP: 2008년 3월 6일
    • EU: 2008년 11월 14일
    • AU: 2009년 1월 15일
    • 나라: 2009년 6월 16일
장르모험
모드싱글 플레이어

플라워, 썬, 비[a] 플레이스테이션2용 베짱이 제조사에서 개발한 어드벤처 게임이다.이 책은 일본에서 2001년에 Victor Interactive Software에 의해 처음 출판되었다.닌텐도 DS(DS)의 포트는 베짱이 제조사의 감독하에 h.a.n.d.에 의해 개발되었다.일본의 소룡엔터테인먼트(2008년), 유럽의 라이징스타게임즈(2008년), 북미의 엑스세드게임즈(2009년)에서 발행했다.

플라워, 해, 비미크로네시아의 섬 휴양지 로스패스에 세트되어 있으며, 실버 케이스의 이벤트와 느슨하게 연결되어 있다.사람들이 잃어버린 물건을 찾아 생계를 꾸리는 '시어처' 스미오 몬도(Sumio Mondo)의 이야기를 따라간다.몬도는 처음에는 비행기에 심은 폭탄을 해체하기로 계약되었지만 섬사람들을 돕는 데 정신이 팔려 폭탄이 터진다.그는 결국 타임로드에 걸려서 폭발에 이르는 같은 날 다시 살아난다.게임플레이는 몬도가 로스포스에서 사람들의 문제를 해결하기 위해 컴퓨터 "캐서린"의 도움으로 숫자 퍼즐을 풀면서 섬을 탐험하는 것에 초점을 맞추고 있다.

플라워, 선, 비는 스튜디오 설립자 고이치 스다에 의해 구상, 연출, 설계, 공동 집필되었다.이 스튜디오의 데뷔 타이틀인 '실버 케이스'가 발매된 후 1999년 제작이 시작되었다.공동작가 오오카 마사시, 캐릭터 디자이너 미야모토 타카시 등 더 실버 케이스의 여러 스태프가 돌아왔다.돌아온 작곡가 다카다 마사후미는 신고 야스모토와 공동 작곡했다.PS2 버전은 일본에 독점적으로 남아 있었고, DS 버전은 국제 릴리즈를 받았다.원본은 긍정적으로 검토했지만 DS 릴리스는 평론가들의 부정적인 평가와 엇갈렸다.

게임플레이

몬도는 게임하는 동안 로스패스의 환경과 "꽃, 태양, 비" 호텔(위, DS)을 탐험한다.퍼즐 요소는 숫자 퍼즐을 푸는 것에 기초한다(아래, PS2).

플라워, 선, 비는 선수들이 주인공인 수미오 몬도 역을 맡는 모험 게임이다.몬도처럼 플레이어는 로스패스의 섬 휴양지에 있는 "꽃, 해, 비" 호텔 주변을 돌아다닌다.[1]Lospass 내의 모든 환경은 3차원 그래픽을 사용하여 렌더링된다.[2]이 게임은 18일에 걸쳐 진행되는 장으로 나뉘어 진행된다.[3][4]그가 주요 목표를 가지고 있는 동안, "Obstacle" 이벤트는 그의 길을 막을 것이고, 그가 비 플레이 가능한 캐릭터들 (NPCs)의 문제 해결과 분실물 찾기에 도움을 줄 것을 촉구할 것이다.[1]초창기 오프닝 코너가 끝난 후 매일 그의 호텔 방에서 몬도를 시작으로, 그 시간 이후 몬도는 "꽃, 태양, 비" 내부와 주변의 환경을 탐험할 수 있다.게임 후반부에, 더 많은 환경들이 탐험을 위해 개방된다.몬도는 도보로 섬을 탐험할 수 있을 뿐 수송의 형태가 없다.[1][3]

플라워, 썬, 비의 퍼즐은 모두 비슷한 패턴을 따르며 몬도는 NPC로부터 문제를 도와달라는 요청을 받는다.퍼즐은 몬도가 항상 들고 다니는 여행가방 묶인 컴퓨터 '캐서린'을 이용해 풀린다.퍼즐은 환경 신호를 찾거나 NPC와 대화할 때 시작된다.모든 퍼즐은 대화와 다른 단서들을 통해 암시되는 올바른 조합들을 중심으로 한다. 예를 들어 퍼즐은 생일을 맞이하여 어떤 식으로든 그것들을 물리적으로 뒤집거나 재배열하여 정확한 코드를 찾기 위해 숫자를 조작하는 것이다.플레이어는 또한 올바른 코드를 추론하기 위해 수학이나 논리 문제를 풀 필요가 있을 수 있다.[1][4][5]

필요한 숫자가 모두 발견되면 몬도는 캐서린을 사용하여 퍼즐을 풀고 요청을 완성한다.캐서린은 잭의 사용을 통해 무생물에서 살아있는 사람들에 이르기까지 어떤 것과도 연결될 수 있다: 올바른 잭이 연결되면 플레이어는 숫자 순서를 입력한다.맞으면 '히트'를 얻어 퍼즐이 완성되지만 '블랭크'는 정답이 틀렸다는 뜻이다.[1][4]플레이어가 퍼즐에서 실패하면 카운트다운 타이머가 경과하면 다시 시작할 수 있다.[3]게임의 시작 부분에서 몬도는 그 섬에 대한 가이드북이 주어지는데, 이것은 플레이어가 환경과 대화의 실마리를 문서화하는 수단 역할을 한다.[1][4]

닌텐도 DS(DS) 버전에서는 디스플레이가 듀얼 스크린 셋업과 터치 스크린 컨트롤로 분할되어 있는데 퍼즐은 터치 스크린과 DS 스타일러스를 사용하고, 탐색 중에는 로스포스 지도와 같은 요소가 하단 스크린에 표시된다.'잃어버리고 발견한 보고서'라는 새로운 기능이 추가돼 플레이어들에게 매일 초창기에 풀어야 할 새로운 퍼즐을 선사한다.[6][7]플레이어는 또한 캐서린 컴퓨터 안에 있는 메모장에 접근할 수 있는데, 이 메모장에 플레이어들은 특정한 퍼즐과 관련된 메모를 그리고 쓸 수 있다.[4]몬도가 로스패스를 가로지르는 탐사의 양은 스텝 카운터를 이용해 기록되며, 몬도가 커버한 거리를 기준으로 상여금을 지급할 수 있다.게임이 진행되면서 몬도의 추가 의상이 잠금 해제된다.[8]

시놉시스

이 게임은 사람들의 잃어버린 물건을 찾아 생계를 꾸리는 '선견인' 스미오 몬도가 미크로네시아 휴양지 로스패스에 도착하여 '꽃, 태양, 비' 호텔에 방을 잡으면서 시작된다. 그의 임무는 이 섬의 유일한 공항에서 곧 출발할 비행기에 심어진 폭탄을 찾아 제거하는 것이다.그가 처음 도착했을 때, 그는 "꽃, 태양, 비"의 매니저인 몬도와 그의 고객 에도 마칼리스터 사이의 중재자인 피터 보크윈쿠르를 만나게 된다.공항으로 가는 길에 몬도는 로스패스의 다른 주민들과 '꽃, 태양, 비'의 손님들을 돕는 데 정신이 팔려 있다.이로 인해 그는 임무 수행에 실패하여 폭탄이 터지고 비행기가 로파스와 충돌하게 된다.다음날 아침, 몬도는 폭발과 같은 날이라는 것을 발견하기 위해 그의 호텔 방에서 일어난다.이후 2주 동안 몬도는 같은 날을 반복하지만 그때마다 섬사람들을 돕는 데 정신이 팔려 폭탄이 터지는 것을 막지 못해 결국 죽음을 초래한다.날이 갈수록 몬도는 이러한 설명할 수 없는 사건들 앞에서 제정신을 유지하는 것이 점점 더 어렵다는 것을 알게 된다.

14일째 되는 날, 몬도는 '꽃, 해, 비' 옥상에서 암살자 산단스 샷의 공격을 받는다.몬도는 총에 맞아 쓰러지고, 다음날 연방 요원인 요시미쓰 코시미즈와 레미 파우질도 로스파스로 건너가 살인사건을 조사한다.조사 도중 쿠사비 도리코라는 고등학생이 섬 '거동'의 죽음을 복수하기 위해 쇼트와 맞선다.대신 두 사람은 거래를 성사시켜 몬도의 부활을 초래한다.다시 한번 살아난 몬도는 퀘스트를 재개하고, 타임루프를 만들었다고 주장하는 실버 케이스의 주인공 모리시마 토키오라는 남자를 만난다.토키오는 시간의 흐름을 회복하고 몬도가 공항에 도착하는 것을 허락하는데 동의한다.마지막 장에서, 토키오와 마칼리스터는 로스패스가 인간의 눈구멍에 들어가면, 은빛 눈이 불멸을 허락하는 이해하기 어려운 하이에나의 번식지로 식민지화된 인공 섬이라는 것을 밝혀낸다.이 발견으로 로스패스의 원주민인 샌던스 부족이 탄생하게 되었다.토키오는 은빛 눈 중 하나를 가지고 있으며, 로스포스의 다른 사람들과의 상호작용이 타임루프를 촉발시켰다.

마칼리스터는 은빛 눈의 존재 때문에 폭탄으로 섬을 파괴할 계획을 세웠지만, 폭탄은 숏에 의해 도난당했고 그 파괴를 막기 위해 비행기에 탑승했다고 선언한다.토키오가 타임루프를 끝낸 후 몬도는 공항으로 계속 가서 비행 게이트에서 토리코, 코시미즈, 파우질, 샷을 만난다.샷은 그와 몬도가 모두 실버 케이스의 조연 캐릭터인 스미오 코다이(Sumio Kodai)의 게놈 클론이라는 사실을 밝혀냈다. 이 새로운 버전의 몬도는 매일 반복되는 날마다 섬에 퇴적되어 있고, 각각의 몬도 클론들은 그의 전임자의 기억을 계승하고 있다.슈팅은 선댄스 부족의 일원으로, 《실버 케이스》의 연쇄살인범 우에하라 카무이의 최신 화신으로 암시되어 있다.그의 복제자들의 모든 기억을 받아들이고 폭탄을 해체한 몬도는 섬을 떠날 수 있다.이 게임은 몬도가 보흐윈쿠르를 비행기에서 만나는 것으로 끝난다. 보흐윈쿠르는 자신이 더 실버 케이스의 행사 기간 동안 코다이 전 파트너였던 위장된 테츠구로 쿠사비임을 드러낸다.

개발

수다51로 알려지게 될 고이치 스다; 그는 플라워, 썬, 비를 감독하고, 디자인하고, 공동 집필했다.

꽃, 태양, 비베짱이 제조에 의해 개발되었다.이 게임은 스튜디오 설립자 고이치 스다에 의해 구상되었으며, 스튜디오의 데뷔 타이틀인 "The Silver Case"를 완성한 후 1999년에 개발을 시작했다.실버케이스의 직원번호는 10명 미만이었기 때문에 이를 바탕으로 개발목표를 조정해야 했다.플라워, 썬, 비의 경우 5, 6명이 추가로 참여하여 탐사, 행동 요소 등 활동 범위를 넓혔다.[9][10]수다에 따르면, 플라워, 선, 비는 더 액션 지향적인 타이틀을 향한 스튜디오 전환의 한 부분이었다고 한다.[11]The Silver Case원래의 PlayStation에 출판되는 동안, 그 콘솔은 실행 가능한 수명 주기가 거의 끝나가고 있었고, 그래서 Flower, Sun, RainPlayStation 2 (PS2)를 위해 개발되었다.플라워, 선, 비는 순전히 텍스트 중심의 실버 케이스의 구조에서 멀어져 갔지만, 여전히 이전 게임의 많은 주제와 컨셉을 이어받았다.[10]실버 케이스와 마찬가지로 수다는 퍼즐을 포함시키고 싶었지만, 실버 케이스 안에 퍼즐의 다양성과 도전이 너무 지나쳤다고 느꼈다.대신 수다는 숫자 조합을 중심으로 회전하는 하나의 퍼즐 시스템을 만들었는데, 퍼즐을 단순화하여 몬도의 캐릭터와 결합시켰다.[12]

수다는 때때로 게임의 디자인을 조롱하기도 하는 가벼운 분위기를 노리고 즉흥적으로 게임의 대본을 썼다.[13]그 주된 이유는 가 <실버 케이스>의 암울한 분위기에 완전히 몰입해 있었고, 자신과 다음 경기를 위한 변화를 원했기 때문이었다.[12]실버케이스의 복귀 스태프로는 시나리오 공동작가인 오오카 마사시와 미야모토 타카시 등이 포함되었는데,[14][15] 캐릭터 디자인에 있어 한층 가벼운 분위기로의 변화가 미야모토에게는 어려운 것으로 판명되었다.[15]미학이 다르지만 전체적인 시각 디자인은 의도적으로 실버 케이스와 비슷했다.[12] 음악은 이전에 실버 케이스에 작업했던 다카다 마사후미트와일라잇 신드롬 시리즈에 작업했던 야스모토 신고가 작곡했다.[16][17]그 사운드 트랙은 리믹스되고 다시 절제된 버전의 클래식 음악을 통합했다.[18]클래식 음악을 사용하는 아이디어는 수다에 의해 제안되었다: 그는 사운드 디자이너들에게 라운지 음악처럼 들리는 악보를 만들라고 말했으나, 몇몇 사람들은 라이선스 문제로 트랙을 사용할 수 없다고 생각했다.예산상의 제약으로 인해, 목소리 연기는 포함될 수 없었고, 대신 등장인물들에게 "임의의 외국어처럼 들리는" 고상한 보컬이 주어졌다.[13]

플라워, 선, 비는 그 배경과 몇몇 캐릭터들을 수다의 다른 게임인 달빛 신드롬실버 케이스와 같이 공유한다.[11]실버 케이스의 속편 역할을 하고, 그 게임의 주인공인 스미오 코다이 버전을 등장시켰음에도 불구하고, 이 이야기는 처음에 실버 케이스와 관련된 것처럼 그 자체를 나타내지 않는다.이러한 접근방식은 만화작가 오사무 테즈카(Osamu Tezuka)가 활용하는 스타 시스템에서 영감을 얻어, 같은 캐릭터가 다른 역할로 다른 작품에 등장한다.몬도가 차를 몰고 섬을 향해 달리는 오프닝 장면은 신참들에게 몬도의 캐릭터를 소개하고, 몬도의 생소한 성격과 대비되는 익숙한 이름 '스미오'로 실버케이스 선수들을 허를 찌르는 장면으로 경기에 투입됐다.그것은 또한 설정을 확립하고 선수가 몬도의 관점에 익숙해지도록 하는데 도움을 주었다.여행가방에 보관된 그의 휴대용 컴퓨터 캐서린은 수다에 의해 그 안에 <실버 케이스>의 사건들이 담겨 있다고 한다.그럼에도 불구하고 말 그대로 '실버 케이스'가 된 것은 이전 게임 타이틀을 의도적으로 언급한 것이라기보다는 우연의 일치였다.[12]

해제

플라워, 선, 비는 원래 실버 케이스의 출판사ASCII 엔터테인먼트에 의해 출판될 예정이었다.[19][20]ASCII에서의 정책 변경은 더 이상 게임을 지원하지 않기 때문에 프로젝트 전체가 취소될 위험에 처해 있다는 것을 의미했다.수다는 결국 다른 출판사에도 투구했고, 결국 빅터 인터랙티브 소프트웨어의 지지를 얻었다.각각의 타이틀을 가진 새로운 출판사에 대한 이러한 피칭 접근법은 독립 스튜디오로서의 그들의 지위를 보호하기 위해 개발자가 여러 개의 후속 타이틀에 채택할 것이다.[21][22]그가 베짱이 제조를 위한 향후 프로젝트에 협력한 와다 야스히로씨를 만난 것은 이 시기였다.[22]출판사의 변경은 발매일과 함께 2001년 2월에 공개적으로 발표되었다.[23]이후 몇 달 동안 이 게임은 여러 일본 잡지에 실렸고, 그 해 첫 도쿄 게임쇼에 출품되었다.[24]이 게임의 오프닝은 실제 액션과 게임 속 장면을 혼합해서 사용했으며, 이 라이브 액션 영상에는 여배우와 모델인 미아 무라노가 출연했다.[25]이 게임의 제목은 일본어 제목 외에도 영어로 번역되어 일반적인 약어인 "FSR"[26]이 생겨났다.플라워, 썬,는 2001년 5월 2일에 개봉되었다.[23]PS2 버전은 일본 밖에서는 발매되지 않았다.이는 최근 테러 공격을 미러링한 게임 콘텐츠 때문인 것으로 추측됐다.[27]

닌텐도 DS 포트

플라워, 썬, 비의 DS 버전은 2007년 11월에 의도된 2008년 발매 윈도우와 함께 처음 발표되었다.[28]생산은 주로 일본 회사 h.a.n.d.가 베짱이 제조사의 감독하에 맡았다.[13][29]이 항구는 Wada에 의해 수다에게 제안되었는데, 그는 또한 Wii위한모어 히어로즈 개발을 제안했었다.이것과 와다의 명망 있는 게임 개발자 경력 둘 다 때문에 수다는 그 제의를 받아들일 수밖에 없다고 느꼈다.이 항구는 수다가 직접 개입하지 않고 개발되었다.그럼에도 불구하고 소룡 프로듀서 하시모토 요시후미는 항구를 최대한 원형에 충실하도록 노력했다.수다의 주요 포트 요청 중 하나는 DS의 터치 스크린 기능을 게임 플레이에 통합하는 것이었다.[13]타카다는 게임의 새로운 음악 트랙을 만들기 위해 돌아왔다.[29]DS 하드웨어로 전환하는 동안 비주얼이 눈에 띄게 하향 조정되었다는 점에 주목했다.[28]일본에서는 네베렌딩 파라다이스(終 (らな,, 오와라나이 라쿠엔)라는 부제가 붙었다.자막은 베짱이가 몬도가 갇혀 있는 타임루프를 바탕으로 게임 발행사와 협의해 만든 것이다.[28][29][30]소룡엔터테인먼트가 2008년 3월 6일 일본에서 발행한 게임이다.[31]

플라워, 썬, 비는 2008년 11월 14일 유럽에서 개봉되었다.이 책은 이 지역에서 라이징 스타 게임즈에 의해 출판되었다.[32]이 게임은 2009년 1월 15일 호주에서도 발매되었다.[33]북아메리카에서는 《Souge Entertainment USA》가 Xseed Games와 제휴하여 타이틀을 발행하였다.[34][35]북미 버전은 엑스세드게임즈가 추가로 연마하면서 유럽 버전과 다른 현지화를 사용했고, 이는 게임 출시 지연에 기여했다.[36]당시 DS의 인기가 하늘을 찌를 정도로 인기를 끌었던 것 외에 이 게임의 독특한 성격도 지연의 한 원인이었다.Xseed Games는 결정을 승인하기 전에 북아메리카에서 그것을 발매할지 여부를 심사하는 데 불특정 시간을 보냈다.[34]당초 2009년 3월로 예정되어 있던 이 게임은 결국 6월 16일 북미에서 발매되었다.[34][37]영국 영토에서는 부제가 '낙원의 살인'과 '미스테리'로 바뀌었고, 게임의 원래 타이틀은 그대로 유지됐다.[26]

리셉션

일본 잡지 파미쓰(Famitsu)는 오리지널 버전에 대한 리뷰에서 게임의 밝은 톤과 어두운 테마 사이의 "미스매치"에 주목했지만, 한 리뷰어가 시각적 미학에 초점을 맞추는 등 게임의 톤과 스토리를 높이 평가했다.[39]1UP.com》의 레이 반홀트는 고이치 스다에 관한 특집 기사에서 PS2 오리지널에 대해 이야기하면서 분위기를 조성하고 분위기를 사로잡기 위해 음악을 사용하는 것에 대해 긍정적으로 언급했으며, 이 타이틀을 스튜디오의 보다 성공적인 향후 타이틀을 향한 주목할 만한 단계라고 언급했다.그래픽에 대해 말하자면, 그는 닌텐도 64의 그래픽과 비교했을 때, 그것이 경험을 손상시켰다며 부정적으로 비교했다.[44]DS 포트의 경우 파미쓰가 수다의 다른 작품과 긍정적으로 비교하고, 원작과 같은 게임이라는 사실에 실망한 평론가가 있긴 했지만 매력과 기묘한 조합에 주목하는 등 같은 의견을 많이 갖고 있었다.[40]

반홀트는 1UP.com의 DS 버전을 검토하면서 초현실적인 스토리와 음악에 대해 긍정적으로 언급했으나 후반기에 게임 플레이가 흔들리기 시작했다고 느끼고 그래픽을 PS2 오리지널보다 "더 심하게" 불렀다.그는 이 게임이 수다 작품의 헌신적인 팬들에게 가장 적합하며, 자신의 자질을 갖는 것보다 후기 타이틀에서 자신의 작품의 질이 향상되는 것을 보여준다고 결론지었다.[3]데스트레이토이드의 매튜 라작(Matthew Razak)은 게임 플레이 요소가 "지독히 부족하다"고 판단했고, 타이틀의 대부분의 측면을 흠집내면서 낮은 점수에 기여했다.그럼에도 불구하고 라작은 사람들이 그것을 연주해야 한다고 느꼈고, 그가 깨달은 게임 클리셰의 독특한 탈구축을 경험해야 한다고 느꼈는데, 이 주제는 수다의 이후의 모든 일을 통해 실행되었다.[6]유로게이머 올리 웨일스는 선수에게 제시된 퍼즐의 대부분이 억지로 끼워져 주 서술로부터 흐트러진 것을 발견했지만, 게임 내의 이상한 요소들이 이야기의 초현실적인 스타일에 잘 들어맞았다고 지적했다.그는 스타일링된 외모가 PS2 오리지널의 다운그레이드를 완화하는데 도움을 주었음에도 불구하고 그래픽에 대해 상당히 부정적이었다.결론적으로, 그는 이 게임의 연대가 된 외모와 스타일을 "양날의 칼"이라고 불렀는데, 이 게임의 역학과 스타일링으로 선수들을 즐겁게 하고 성가시게 했다.[2]게임 인포머 조 주바는 예술적인 스타일링과 음악 외에도 기괴한 캐릭터와 이야기를 즐겼다.그의 주된 불만은 게임 플레이와 "블록키" 그래픽의 지루한 부분에 집중되었다.그는 플레이어가 스타일을 위해 모든 것을 희생한다고 믿지 않는 한 플라워, 선,를 추천할 수 없다고 말했다.[41]

IGN의 마크 보존은 이 게임의 날짜가 적힌 그래픽에 대해 매우 비판적이었으며, 전반적인 게임 플레이가 매우 느리다는 것을 알았고, 사운드 트랙을 즐기면서 혼란스러운 음성 작업을 발견했다.그는 오래된 학교와 추상적인 게임 플레이 디자인의 팬으로서도 게임을 즐기지 않았다고 결론지었다.[5]게임스팟에서 글을 쓰고 있는 라크 앤더슨은 괴짜 배역과 이야기로 인해 결코 지루한 순간이 없었다고 말했으며, 퍼즐 요소들이 재미있는 도전이 될 수 있다는 것을 발견했다.그의 주된 불만은 그래픽 불량, 무응답 카메라 시스템, 항법 중 방향성 결여, 역추적 필요성이었다.[7]닌텐도 월드 리포트 닉 디몰라는 그 대화의 유머에 주목했지만, 일반적으로 게임의 다른 대부분의 측면에 흠집을 냈다; 그는 그것의 그래픽과 음질이 낮다고 불렀고, 게임 플레이가 얕다고 느꼈고, 퍼즐 해결 부분들은 잡무였다.그는 수다 작품의 어떤 팬에게도 타이틀을 추천하기 힘들었다.[42]PALGN의 검토자 벤 쉐브는 이 대본을 "일반적인 수다 51 스타일로밖에 표현할 수 없는 것으로 잘 쓰여져 있다"고 평가하면서 클래식 음악에 대한 독특한 취향을 가진 음악을 칭찬했다.그러나 그는 일반적으로 게임 플레이를 잘못했고 그래픽을 DS에서 본 것 중 최악이라고 말했다.[43]

메모들

  1. ^ Japanese: 花と太陽と雨と, Hepburn: Hana to Taiyō to Ame to, released on Nintendo DS as Flower, Sun, and Rain: Murder and Mystery in Paradise (花と太陽と雨と 終わらない楽園, Hana to Taiyō to Ame to: Owaranai Rakuen, lit. "Neverending Paradise")

참조

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