This is a good article. Click here for more information.

P.N.03

P.N.03
P.N.03
Artwork of a vertically rectangular box. Depicted in front of a white background is a woman in a white and grey outfit on the right side of the artwork. Above her head is the title "P.N.03" with the words "Product Number" below it.
주인공 바네사 Z와 함께하는 북미 박스 아트.슈나이더
개발자캡콤 프로덕션 스튜디오 4[1]
게시자캡콤
감독자미카미 신지
프로듀서고바야시 히로유키
작곡가
  • 우치야마 슈사쿠
  • 도모자와 마코토
플랫폼게임큐브
해제
  • JP: 2003년 3월 27일
  • PAL: 2003년 8월 29일
  • 나라: 2003년 9월 9일
장르3인칭 슈터
모드싱글 플레이어

P.N.03[a](Product Number 3)은 캡콤이 게임큐브용으로 개발·출판한 2003년형 3인칭 슈터다.우주 식민지를 배경으로 한 이 게임은 한 여성 용병이 로봇과 싸우는 것을 따라간다.미카미 신지 감독이 연출하고 고바야시 히로유키 감독이 제작했다.데빌 메이 크라이레지던트 이블과의 유사점을 피하기 위해 게임 디자이너들은 방어적이고 리듬감 있는 기동력과 '페미니네인' 게임 세계를 강조했다.

이 게임은 캡콤의 부진한 회계 연도를 상쇄하기 위해 빠듯한 일정으로 개발되었다.하지만 엇갈린 평가를 받으며 상업적으로 실패했다.몇몇 비평가들은 이 게임이 반복적이고 비논리적이라고 생각했다.그들은 게임플레이의 역학에 대해 의견이 분분했다: 어떤 사람들은 게임플레이의 통제, 특히 이동과 촬영을 동시에 할 수 없는 것을 싫어했고, 다른 사람들은 그것을 오락실 게임의 황금기에 호의적으로 비교했다.미카미는 게임 반키쉬를 위해 P.N.03의 아이디어들을 용도 변경했다.

게임 플레이 및 플롯

A horizontally rectangular video game screenshot with a digital representation of a space station. A woman in a glowing yellow outfit faces a grey robot at the center of the screen.
바네사 Z.슈나이더는 적과 싸운다.

그 선수는 바네사 Z를 지배한다.슈나이더, 식민지화된 행성에 종사하는 프리랜서 용병.그녀는 괴짜 고객에 의해 컴퓨터화된 무장 관리 시스템 (CAMS) 로보트를 파괴하기로 했다.[2]이런 종류의 로봇들은 바네사의 부모를 죽인 책임이 있었다.[3]바네사는 캠스와 싸우기 위해 손바닥에서 에너지 빔을 발사하고 "에너지 드라이브"라고 불리는 강력한 공격을 할 수 있는 파워풀한 외골격인 "에이지스 슈트"를 착용한다.그것은 에너지 계량기를 고갈시키고, 바네사에게 일시적 불멸성을 부여하며, 복수의 적에게 피해를 준다.[4]체크포인트에서 플레이어는 패배한 로봇으로 얻은 포인트를 사용하여 이지스 슈트, 슈트 업그레이드, 에너지 드라이브를 구입한다.[4]선수는 추가 점수를 획득하기 위해 미션 간에 "재판 미션"(임의로 생성된 레벨)을 할 수 있다.

캠 로봇은 정해진 패턴으로 공격하며, 다음 동작은 시각적 신호와 청각적 신호로 표시된다.플레이어는 회전, 롤링 및 기타 기동을 통해 이러한 공격을 회피한다.[4]바네사는 공격을 하는 동안 움직일 수 없기 때문에, 플레이어는 종종 환경을 커버로 사용해야 한다.패배한 적들은 때때로 건강과 에너지를 보충하거나 연속적으로 파괴된 적들로부터 얻은 포인트를 곱하는 콤보 타이머를 유발하는 아이템을 떨어뜨린다.[4]각각의 임무는 정해진 수의 적을 포함하고 보스 로봇을 포함할 수 있는 일련의 방에서 이루어진다.미션 종료 시 플레이어는 탐색된 객실과 파괴된 적이 있는 객실의 수에 따라 점수를 받는다.

게임 후반에 바네사는 캠스 시설에서 자신의 복제품을 발견하지만 건물의 자폭 순서가 시작되면 그녀를 버려야 한다.[5]CAMS 중앙 코어를 파괴한 후, 바네사는 자신의 외관과 동일한 클라이언트의 디지털 투영과 마주친다.그녀는 자신이 클라이언트의 복제품이라고 추측하지만, 클라이언트는 그들의 기억 중 어떤 것도 진짜가 아닐 수도 있다고 반박한다.[6]바네사는 용병으로서의 일을 계속할 것인가에 대해 토론한다.[7]

개발

캡콤은 2002년 11월 캡콤 프로덕션 스튜디오 4에서 개발하고 레지던트 이블 크리에이터 신지 미카미가 감독하는 비디오 게임 그룹 캡콤 파이브를 발표했다.이 타이틀들 중에는 미카미 감독이 연출한 P.N.03도 있었다.캡콤은 Capcom Five가 새로운 지적재산을 업계에 가져올 것을 구상했는데, 당시 회사는 이를 정체된 것으로 보았다.[8]고바야시 히로유키에 따르면 P.N.03 의 목표는 "보기에도 재미있고 하기에도 재미있다"는 게임을 만드는 것이었다.팀은 게임의 시청각과 액션, 속도에 초점을 맞췄고, 그들은 "전장에서 경험했던 텐션과 적을 제거하는 쾌감"[9]의 균형을 맞추려고 노력했다.미카미는 P.N.03이 닌텐도 게임과 같은 감정을 불러일으키기를 원했다.[10]스태프들은 배경 그래픽이 중요하다고 느끼면서도 게임계의 흥분을 우선시했다.[11]

기획 단계에서 P.N.03은 원래 "로봇 전쟁 게임"이라고 일컬어지는 전쟁 게임이었다.개발 5일 후, 직원들은 그래픽의 사전 시연회를 만들었다.미카미는 이 프로토타입에 만족하지 못하고 3인칭 슈팅 게임으로 재작업을 결정했다.[12]감독은 바네사의 고양이 같은 민첩성을 반영하기 위해 이 게임을 재규어라고 이름 짓고 싶었다.하지만 다른 스태프들은 이 게임을 묘사하지 못했다고 주장하는 반면, 다른 스태프들은 화이트 재규어가 더 나은 타이틀이라고 생각했다.미카미는 게임의 줄거리를 암시하는 의미로 P.N.03을 선택했다.[13]

A horizontally rectangular video game screenshot that is a digital representation of a space station. A woman in a white and grey suit holding a large black gun ducks underneath a blue beam of light.
P.N.03의 초기 버전에서는 슈팅 게임 플레이를 강조하였고, 주인공에게 총을 겨누게 하였는데, 시간 제약으로 인해 제거되었다.

게임스팟IGN의한 P.N.03의 조기 보도는 게임의 곡예와 슈팅이 돋보였다.[8][14][15]P.N.03 게임 플레이는 초기에는 데빌 메이 크라이: 바네사가 두 개의 권총으로 공격하여 단테처럼 곡예적인 동작을 하는 것과 비슷했다.[4]너무 데빌 메이 크라이를 닮았다고 느낀 미카미는 수비 동작을 펼친 선수들에게 보상을 주기 위해 경기를 바꿨다.[16]미카미는 바네사가 총을 사용하길 원했지만, 개발자들은 출시 시기에 맞춰 무기에 대한 애니메이션 그래픽을 완성하지 못했다.[17]총은 캐릭터에서 발사된 에너지 볼트로 대체되었다.[4][17]연간 판매 목표를 달성하기 위한 노력으로 캡콤은 P.N.03을 신속하게 개발하여 2003년 3월에 출시했다.[18][19]캡콤의 그 해 출시작들 중 많은 것들이 실적이 저조했다.[18][20]또 다른 캡콤 파이브 타이틀인 뷰티풀 조는 상쇄되어야 할 가능한 매출을 줄이기 위해 다음 회계연도로 연기되었다.[19]캡콤을 떠난 후, 미카미는 이후 P.N.03을 위해 의도한 아이디어를 2010년 게임인 밴키쉬에 접목시켰다.[17]

코바야시는 그 시리즈의 어둡고 남성적인 세계와 같이 레지던트 이블에 확립된 관습들을 피하고자 했다.P.N.03으로 고바야시는 "페미니네, 섬세한 대사"로 "하얀" 세계를 묘사하고 싶었다.이를 위해 스태프는 비주얼에 미니멀리스트적 접근법을 적용하고, '잘 그린 라인'을 사용했으며, 게임계에서는 '가시성과 창의성'을 강조했다.[11][21]게임의 "delicate image"를 유지하기 위해 개발자들은 비주얼을 쉽게 보고 이해할 수 있도록 노력했다.[11]그 팀은 "버튼 매싱"을 피하기 위해 게임 플레이를 조작했다. 대신, 선수들은 행동하기 전에 적의 공격 패턴을 관찰하고 생각하도록 되어 있었다.[21]기계 디자이너 사카이 쇼우(Saakai Shou)는 "선수들의 마음에 남을 것"을 만들려고 노력했다.개발 일정이 촉박해 3D 모델은 설계 완료 직후 제작해야 했다.사카이는 시간의 부족을 그 과정의 "가장 힘든 부분"이라고 표현했다.[22]

미카미는 주인공의 성별에 무관심했다.초창기 제작 과정에서 결국 여성 캐릭터를 선택한 스태프에게 결정을 맡겼다.P.N.03은 우주 식민지에서 일어나기 때문에 미카미는 바네사의 원산지가 모호하기를 원했다.이를 위해 그녀는 프랑스어, 독일어, 영어 이름을 조합하여 붙여졌다.바네사의 움직임은 모션 캡쳐 기술 없이 자유자재로 활력 있게 움직였다.[10]디자이너들은 재규어 타이틀에 대한 경의를 표하기 위해 바네사가 과 무릎에 웅크리고 재규어를 닮은 포즈를 취했다.[13]스텝들은 리듬감 있는 동작들을 춤의 본을 뜨게 하고 스타일리쉬하게 보이도록 하는 그녀의 동작에 접목시켰다.고바야시는 바네사가 "어두운 과거를 감추고 있는 외모를 지닌 멋지고 섹시한 용병"[21]이 되기를 원했다.돌이켜보면, 그는 그 캐릭터의 스타일과 움직임을 자랑스러워했다.[23]

해제

캡콤 파이브는 처음에 게임큐브 전용 게임으로 발표되었지만, 캡콤은 후에 대부분의 타이틀을 다른 콘솔에 포팅했다.[24]2002년 말 이 회사는 이 게임이 2003년에 게임큐브에 출시될 것이라고 확인했다.[25]2003년 1월, 동사는 일본에서 3월 개봉을 목표로 했으나, 독점 발표는 철회했다.[16][26][27]그러나 캡콤은 2003년 전자연예엑스포에 앞서 가진 기자회견에서 P.N.03은 게임큐브에서만 이용할 수 있을 것이라고 재확인했다.[28]결국 P.N.03은 캡콤 파이브 타이틀 중 유일하게 이 시스템에 배타적으로 남게 되었다.[24]

P.N.03은 캡콤 파이브 중 처음으로 발매되었다.캡콤은 일본 진출에 앞서 플레이 가능한 데모를 매장에 배포하고, 스크린샷을 언론에 공개했다.[22]이 게임이 출시되자 캡콤은 2만 5천 장을 일본 소매상들에게 발송했다.이 게임은 2003년 3월 마지막 주 동안 11,000대 이하가 판매되어 일본의 26번째 베스트 셀러 타이틀이 되었다.[29]이러한 낮은 판매량은 캡콤이 연간 판매 목표를 달성하는 데 도움이 되지 못했다.[20]북미 지역화는 2003년 7월에 발표되었다.[30]북미 시장에서는 게임의 어떤 측면도 거의 바뀌지 않았다.[21]캡콤은 북미에서 사전 주문 인센티브로 무료 티셔츠를 광고했다.[31]바네사를 모델로 한 홍보용 선글라스도 출시됐다.[32]

리셉션

P.N.03은 상업적으로 실패했고 리뷰 집계 웹사이트인 GameLrankingsMetacritic에서 각각 64%와 63점을 획득하며 엇갈린 평가를 받았다.[41][42][33][34]전자 게이밍 월간지 세 리뷰어는 이 게임이 얕고 반복적이며 플롯과 캐릭터 개발이 없다고 특징지었다.이 잡지의 마크 맥도널드는 바네사가 움직이며 동시에 총을 쏘지 못하는 것을 비판했다.[35]이와는 대조적으로 에지 리뷰어는 "P.N.03은 다소 짧고 그 전제가 간단할 수 있지만, 비난을 받고 있는 은혜가 더 잘된 적은 거의 없다"고 썼다.작가는 게임이 "무엇보다 기술을 회복하고 숙달하는 것이 큰 만족을 가져다 준다"는 점에서 그것의 게임 플레이를 스페이스 인베더스의 그것과 호의적으로 비교했다.평론가는 바네사를 이 게임의 높은 점 중 하나로 꼽았다.[43]2009년 소급 리뷰에서 엣지 매거진 스태프는 P.N.03에 대한 이전의 찬사를 되풀이했지만 게임의 어색한 통제 역학을 인정했다.스태프는 바네사의 유체이탈 가능성이 있는 움직임은 실행이 어렵지만, 컨트롤 플랜을 숙달하는 도전이 게임의 매력 중 하나라고 평했다.[42]

게임프로 마이크 위간드는 이 게임을 "테스트에서 손가락과 인내심을 유발하는 길고 강렬한 엄지손가락을 찌르는 슈터"라고 평가했다.그는 환경과 적이 반복된다는 것을 알았지만, 그는 "강력한 미학"과 "매끄러운 보상 시스템"을 재선제적인 특징으로 꼽았다.위간드는 게임의 깊이는 떨어지지만, "옛 학교 변곡으로 승부차기를 갈망하는 사람들"[37]에게 추천할 수도 있다고 요약했다.GMR의 Paul Byrnes는 P.N.03이 "지겹고 반복적인" 기회를 놓친 것이라는 것을 발견했다.그는 바네사의 '엄청난 스타카토' 동작과 동시에 움직이며 슛을 할 수 없는 점이 크게 작용해 흐름이 부족하다고 느꼈다.[40]게임 인포머 앤드류 라이너는 P.N.03 설정, 애니메이션, 주인공 등이 신선함과 독창성의 "지킬 수 없는 매력"을 선사한다고 썼다.하지만 그는 이 게임의 통제 시스템을 싫어했고 "로봇을 날려 보내는 것은 다소 빨리 늙는다"고 썼다.라이너는 P.N.03 길이를 "가장 실망스러운 측면"[36]이라고 말했다.

GameSpotGreg Kasavin은 "당신은 거의 확실히 [P.N.03]의 핵심에 있는 반복적이고 거추장스러운 행동으로 충격을 받지 않을 것이다.그는 게임이 짧고 분리된 섹션으로 분리되는 것을 싫어했다. 그리고 그는 게임의 디자인을 오래된 게임의 디자인을 참조하는 동안 P.N.03에는 영감을 준 제목들의 "초정밀 제어장치와 매끄럽고 화려한 그래픽"이 부족하다는 것을 발견했다.카사빈은 "카프콤의 '데블 메이 크라이'의 또 다른 모방자가 될만한 짧고 자극받지 않은 게임"이라고 요약했다.[38] IGN의 맷 카사마시나는 "선수들은 이 게임을 좋아할 것"이지만 "설계상의 결함과 허술한 실행"은 간과할 수 없다고 썼다.그는 그것이 얕고 반복적이라는 것을 발견했고, 빠른 속도와 "무응답 제어 설정"이 결합되어 게임을 "자신과 전쟁"에 놓이게 한다고 썼다.그러나 그는 P.N.03이 "재난이 아니라, 간단히 말해서 실망"이며, "평균 국가에서는 굳건히 자리 잡고 있다"[39]고 믿었다.2012년 유로게이머의 회고전에서 크리스 실링은 이 게임을 신지 미카미 작품의 배척자로 규정하면서, 이 게임의 음모를 비판하고 이 게임의 통제 계획을 "가장 큰 장애물"이라고 불렀다.그는 이후 "때때로 그 매력이 딱 꼬집어내기 어려울 수 있다면, 그것이 그렇게 쉽게 잊혀져야 한다는 뜻은 아니다"라고 덧붙여 경기에서 상사를 때린 만족감을 언급했다.[44]

메모들

  1. ^ 일본어: ピーヌヌ,,, 헵번: Pī Enu Surī

참조

  1. ^ "Production Studio 4" (in Japanese). Capcom Co., Ltd. Archived from the original on February 6, 2005.
  2. ^ Capcom staff, ed. (2003). P.N.03 UK instruction manual. Capcom. p. 4.
  3. ^ Capcom (2003-09-09). P.N.03 (Nintendo GameCube). Client: I read in your profile that your parents were killed by CAMS.
  4. ^ a b c d e f Varanini, Giancarlo (2003-04-02). "P.N. 03 Preview". GameSpot. Retrieved 2011-09-14.
  5. ^ Capcom (2003-09-09). P.N.03 (Nintendo GameCube). Vanessa: She is identical. Wait, is she a clone of myself or am I a clone of her? / ... / Client: Well, the CAMS self-destruct located in that area has been activated. [You have] 5 minutes. Better forget about trying to rescue her.
  6. ^ Capcom (2003-09-09). P.N.03 (Nintendo GameCube). Vanessa: I guess my face is popular around here. Let me guess, you must be the client. ... So, everything was a one-man show. You're the original. / Client: Well, I'm not sure about that. You know a person's memory can be so vague. These days they can plant any memory into a person's mind. You never know if your memory is for real or made up. For all I know, my memory could have been planted as well.
  7. ^ Capcom (2003-09-09). P.N.03 (Nintendo GameCube). Client: Are you still going to try to make ends meet by being a mercenary? / Vanessa: Let me sleep on it. I'm going home.
  8. ^ a b Staff (2002-11-13). "Capcom's Fantastic Five". IGN. Archived from the original on May 19, 2011. Retrieved 2011-09-13.
  9. ^ Minkley, Johnny (2003-04-01). "Interview: P.N.03 unloads". Computer and Video Games. Archived from the original on 2012-11-04. Retrieved 2011-09-14.
  10. ^ a b Mikami, Shinji. "P.N.03 column: -2- Vanessa" (in Japanese). Capcom. Archived from the original on 2013-04-05. Retrieved 2011-11-27.
  11. ^ a b c Makami, Shinji. "P.N.03 Concept". Capcom. Archived from the original on 2006-08-23. Retrieved 2006-07-05.
  12. ^ Mikami, Shinji. "P.N.03 column: -1- The department head and the director" (in Japanese). Capcom. Archived from the original on 2013-04-05. Retrieved 2011-11-27.
  13. ^ a b Mikami, Shinji. "P.N.03 column: -3- The name" (in Japanese). Capcom. Archived from the original on 2013-04-05. Retrieved 2011-11-27.
  14. ^ Staff (2002-11-14). "Product Number 03". IGN. Archived from the original on January 18, 2010. Retrieved 2011-09-13.
  15. ^ Gerstmann, Jeff (2002-11-14). "Capcom reveals P.N. 03". GameSpot. Retrieved 2011-09-14.
  16. ^ a b Staff (March 2003). "GI News: Capcom Ends 'Cube Exclusivity". Game Informer. GameStop (119): 28.
  17. ^ a b c Staff (2010-08-12). "Interview: Shinji Mikami". Edge. Archived from the original on 2011-08-29. Retrieved 2011-09-14.
  18. ^ a b Niizumi, Hirohiko (2003-04-18). "Capcom declares losses, shelves 18 games". GameSpot. Retrieved 2011-09-14.
  19. ^ a b Leone, Matt (2010). "Shinji Mikami Profile". 1UP.com. Ziff Davis. p. 4. Archived from the original on July 14, 2015. Retrieved July 14, 2015.
  20. ^ a b Fox, Fennec (2003-04-18). "Capcom Announces Losses, Cancels Projects". GamePro. Archived from the original on 2011-11-30. Retrieved 2011-10-24.
  21. ^ a b c d Staff (2003-09-08). "P.N.0.3 Interview: Hiroyuki Kobayashi". IGN. Archived from the original on December 16, 2010. Retrieved 2011-09-13.
  22. ^ a b Fox, Fennec (2003-03-03). "More P.N.03 Screens". GamePro. Archived from the original on 2011-11-30. Retrieved 2011-09-21.
  23. ^ "Vanessa Z. Schneider". Play Magazine Presents Girls of Gaming. Fusion Publishing, Inc. (1): 10. January 2004.
  24. ^ a b Crossley, Rob (2008-09-08). "Gaming's Biggest Flip-Flops". Edge. Archived from the original on 2013-01-15. Retrieved 2011-09-13.
  25. ^ Staff (2002-12-10). "Capcom on GCN Five Exclusivity". IGN. Archived from the original on February 7, 2012. Retrieved 2011-09-14.
  26. ^ Staff (2003-01-09). "P.N.03 Release Set". IGN. Archived from the original on February 7, 2007. Retrieved 2011-09-13.
  27. ^ Staff (2003-01-16). "Capcom clarifies GameCube exclusivity". GameSpot. Retrieved 2011-09-14.
  28. ^ Varanini, Giancarlo (2003-05-12). "Status of Capcom 5 Clarified". GameSpot. Retrieved 2011-09-14.
  29. ^ Fox, Fennec (2003-04-04). "Top 30 Japanese Video Games 03/30/03". GamePro. Archived from the original on 2011-06-07. Retrieved 2011-10-24.
  30. ^ DJ Dinobot (2003-07-30). "P.N.03". GamePro. Archived from the original on 2011-11-30. Retrieved 2011-09-21.
  31. ^ "Capcom E3 2003: P.N.03". Capcom. Archived from the original on 2005-03-07. Retrieved 2006-07-04.
  32. ^ Gouskos, Carrie (2006-05-27). "Pieces of Flair". GameSpot. Retrieved 2001-10-23.
  33. ^ a b "Game Rankings: P.N.03". CNET Networks. Archived from the original on February 13, 2008. Retrieved 2006-10-24.
  34. ^ a b "P.N. 03". CNET Networks. Retrieved September 14, 2011.
  35. ^ a b Einhorn, Ethan; MacDonald, Mark; Byrnes, Paul (October 1, 2003). "P.N.03". Electronic Gaming Monthly. Archived from the original on June 4, 2004.
  36. ^ a b Reiner, Andrew; McNamara, Andy (September 2003). "A Conceptually Sound Disaster". Game Informer. Archived from the original on September 5, 2008.
  37. ^ a b Weigand, Mike (September 8, 2003). "P.N.03". GamePro. Archived from the original on 2011-11-30. Retrieved October 19, 2011.
  38. ^ a b Kasavin, Greg (2003-09-08). "P.N.03 Review". GameSpot. Archived from the original on 2012-12-15. Retrieved 2011-10-26.
  39. ^ a b Casamassina, Matt (2003-09-09). "P.N.03 Review". IGN. Archived from the original on 2010-12-22. Retrieved 2011-10-26.
  40. ^ a b Byrnes, Paul (October 1, 2003). "Dirty Dancing". GMR. Archived from the original on May 12, 2004.
  41. ^ Plunkett, Luke (2011-05-31). "Remembering Capcom's Great Nintendo Promise / Betrayal". Kotaku. Retrieved 2011-10-24.
  42. ^ a b Staff (November 2009). "Time Extend: P.N.03". Edge. Future Publishing. I=163. Archived from the original on 2010-10-23. Retrieved 2011-10-24.
  43. ^ Staff (June 2003). "P.N.03 Review". Edge. Future Publishing. p. 96.
  44. ^ Schilling, Chris (May 20, 2012). "Retrospective: P.N.03". Eurogamer. Gamer Network Ltd. Retrieved July 14, 2015.

외부 링크