Ultima 4: 아바타의 탐험

Ultima IV: Quest of the Avatar
Ultima 4: 아바타의 탐험
Ultima IV box.jpg
데니스 루벳의 커버 아트
개발자오리진 시스템즈
게시자
오리진 시스템즈
디자이너리처드 개리어트
아티스트데니스 루베
패트리샤 헌터
마샤 무세
작성자리처드 개리어트
로 애덤스
작곡가케네스 W. 아놀드
시리즈울티마
플랫폼Amiga, Apple II, Atari 8비트, Atari ST, Commodore 64, DOS, FM Towns, FM-7, MSX2, 마스터 시스템, NES, PC-88, PC-98, X1, X68000
해제
1985년 11월
  • 애플 II
    코모도르 64
    아타리 8비트
    FM-7, PC-88, PC-98
    • JP: 1987년 7월
    MSX2, 샤프 X1
    도스
    아타리 ST
    아미가
    샤프 X68000
    • JP: 1988년 12월 21일
    패미컴/NES
    • JP: 1989년 9월 20일
    • 나라: 1990년 12월
    마스터 시스템
    FM 타운즈
    • JP: 1992년 4월
장르역할극
모드싱글 플레이어

1985년[1] 애플 II용으로 처음 출시된 울티마 4세: 퀘스트 오브 아바타울티마 롤플레잉 비디오 게임 시리즈 중 4번째다.'계몽주의 시대' 3부작 중 첫 번째 작품으로, '어둠의 시대' 전편의 해킹과 슬래시, 던전 크롤 게임에서 윤리적으로 얽히고 설킨 스토리 중심의 접근으로 시리즈를 전환했다.울티마 4세울티마 3세의 16배에 달하는 오버월드 맵과 퍼즐이 가득 찬 던전 룸으로 이전보다 훨씬 큰 게임 세계를 갖고 있다.Ultima IV는 대화 상자 개선, 새로운 여행 및 탐험 수단, 그리고 세계 상호 작용성으로 프랜차이즈를 더욱 발전시켰다.

1996년 컴퓨터 게이밍 월드는 PC에서 Ultima IV역대 최고의 게임 목록에 2위로 선정했다.디자이너 리처드 개리엇은 이 게임을 울티마 시리즈에서 가장 좋아하는 게임 중 하나로 여긴다.[2]

울티마 4세는 1988년 울티마 V: Warriors of Destiny의 발매에 이어 그 뒤를 이었다.

플롯

코모도어 64호울티마 4세

울티마 4세는 몇 안 되는 롤플레잉 게임 중 하나이며, 아마도 이 게임의 스토리가 플레이어에게 유형적인 궁극적인 악을 극복하라고 요구하는 것에 집중하지 않는 첫 번째 게임일 것이다.[3][4]

이전 세 번의 울티마 게임에서 악의 삼합회 회원들이 각각 패배한 후, 소사리아 세계는 지리적으로 다소 급격한 변화를 겪었다.[4][5]세계의 4분의 3이 사라졌고, 대륙이 뜨고 가라앉았으며, 잃어버린 도시를 대신할 새로운 도시가 건설되었다.결국 현재 영국의 지배하에 통일된 세계는 브리태니아로 개명되었다.영국 영주는 삼합회에 대항한 그들의 위대한 투쟁이 끝난 후 백성들에게 목적이 부족하다고 느꼈고, 이 생소한 새로운 상대적 평화의 시대에 그들의 정신적 안녕을 염려하여 아바타의 탐구를 선포하였다.그는 나서서 다른 사람들이 따를 빛나는 본보기가 될 누군가가 필요했다.

대부분의 다른 RPG들과는 달리, 게임은 "어둠의 시대"로 설정되지 않았다; 번창하는 브리타니아는 르네상스 이탈리아아서 왕의 카멜롯을 닮았다.이 게임의 목적은 주인공이 덕망 있는 삶에서 발전하는 데 초점을 맞추는 것, 즉 땅이 평화롭기 때문에 가능한 것, 그리고 브리태니아 세계 사람들에게 영적인 리더가 되고 본보기가 되는 것이다.이 게임은 8대 덕목을 이해하고 행사하려는 주인공의 고군분투에 따른 것이다.[6]각각의 덕목에서 이해를 증명하고, 여러 유물을 찾아내어 마침내 궁극적인 지혜의 코덱스에 접근하기 위해 스티지아 아비스로 불리는 지하감옥으로 내려간 후, 주인공은 아바타가 된다.[7]

반대로, 게임에서의 행동은 캐릭터가 얻은 덕목을 제거할 수 있으며, 게임을 완성하는 데 필요한 진실, 사랑, 용기 및 인피니티의 더 큰 공리와 거리를 둘 수 있다.비록 아바타후드는 선택된 한 사람에게만 배타적인 것은 아니지만, 영웅은 이후 게임 내내 유일한 아바타로 남아 있으며, 시간이 지날수록 그는 점점 신화로 여겨지고 있다.

게임플레이

처음 3번의 울티마 게임에서처럼 단순히 점수를 부여하기 위해 통계를 선택하는 대신에, 선수들은 8가지 덕목의 원격 타로 같은 카드를 사용하여 집시 점쟁이에게 다양한 윤리적 딜레마를 질문 받는다.이러한 상황들은 하나의 정확한 해상도를 가지고 있지 않다; 오히려, 플레이어는 8대 덕목의 순위를 매겨야 하고, 어느 스탠드든 그들의 최고 우선순위로 그들이 플레이할 성격의 유형을 결정한다.[3]예를 들어 컴패션을 선택하면 바드, 아너 어 팔라딘, 희생 어 팅커 등이 만들어진다.이것은 또한 인간으로서 놀이가 필요한 최초의 울티마가 되어, 이전 게임에서 발견된 요정, 난쟁이, '보빗'과 같은 다른 종족들을 없앤 것이다(그러나 플레이어 캐릭터로 선택할 수 있는 최초의 3개의 얼티머스에서도, 그러한 비인종들의 비플레이어 캐릭터(NPC)는 한 번도 없었다.

각각의 직업이 특정한 덕목을 구현하지만, 아바타가 되기 위해서는 8가지 덕목에서 모두 깨달음을 얻어야 한다.미덕은 NPC가 플레이어와 어떻게 상호작용하는가에 영향을 미친다;[3] 미덕에서의 깨달음은 플레이어의 행동뿐만 아니라 사당에서의 명상을 통해서도 달성된다.브리타니아에는 각 덕목의 사당이 흩어져 있으며, 각 덕목의 룬을 가지고 있어야 입장할 수 있다.명상과 신사참배에서 덕의 만트라를 정확하게 세 번 반복함으로써 플레이어는 덕에서 통찰력과 궁극적으로는 깨달음을 얻는다.영국 경의 성에 있는 선어 호크윈드는 플레이어가 덕목에서 진척된 것에 대한 피드백을 플레이어에 제공하고, 각 팔덕도에서 그들의 지위를 향상시켜 줄 행동에 대한 조언을 제공하며, 그들이 승천하기 위한 사당을 방문할 준비가 되었을 때 그들에게 알리거나, 그들이 "아바트의 길에서 멀리 벗어나기를 싫어할 경우" 성격을 꾸짖는다.선수들은 그들의 희생을 향상시키기 위해 가난한 사람들에게 돈을 주거나, 그들의 명예를 향상시키기 위해 전투에서 결코 도망치지 않도록 격려받을 수 있다.플레이어는 특정 캐릭터(하위자 겸손)와의 대화에서 자랑스러운 반응을 선택하는 등 게임 내 행동으로 덕을 똑같이 낮출 수 있다.대부분의 행동이 덕의 진전에 미미한 영향을 미치지만, 특정 행동은 플레이어의 여러 덕목에 대한 진전에 즉각적이고 파괴적인 영향을 미칠 수 있다.

엄밀히 말하면, 이 게임은 훨씬 더 크긴 하지만 울티마 3세: 엑소더스 게임과 매우 유사했다.Ultima는 실제 대화 시스템을 특징으로 한 최초의 Ultima이다. 이전 게임에서 NPC는 대화할 때 단 하나의 통조림 대답만 하는 반면, 이제 플레이어들은 표준 질문 집합(이름, 직업, 건강)에 의해 결정되거나 이전 질문에서 얻은 정보에 의해 결정되는 대화 주제를 지정하여 그들과 상호작용할 수 있다.ers, 또는 다른 문자로 부터.이를 중심으로 많은 하위 질문들이 배열되었다.게임을 두 번째로 하는 사용자는 다른 NPC와 대화하기 위해 다른 도시로 자주 가야 하는 주요 질문에 대한 답을 알면 상당한 시간을 절약할 수 있다.적어도 한 경우 선수는 "누가 너를 보냈느냐"는 질문을 받게 되는데, 이것은 아직 도시 간 왕복 여행이 필요할 수도 있다.

또 다른 추가는 지하감옥에 있는 독특한 모양의 전투 구역으로 임의로 나타나는 적들에 대한 표준 전투를 보완했다.

Ultima IV오픈 월드 게임이다. 대부분의 퀘스트는 어떤 순서로든 완성될 수 있다.'도착'은 없다.[3] 기반 게임이지만 경기가 진행되는 동안 시계가 달린다.플레이어가 잠시 활동하지 않으면 NPC와 몬스터가 움직이며 시간이 흐를 수 있다.특정한 행동들은 특정 시간에만 행해질 수 있기 때문에 시간은 게임에 중요한 측면이다.

브리타니아 세계는 이곳에 처음으로 전면적으로 소개되었고, 시리즈에 수록된 세계지도는 이후 게임에서 크게 바뀌지 않았다.플레이어는 브리타니아를 걸어서, 말을 타고, 배를 타고 바다를 건너거나 "공기 장치보다 더 빠른" 비행기로 여행할 수 있다.속도와 이동의 용이성은 지형과 바람뿐만 아니라 이동의 방식에 영향을 받는다.

덕목

주석을 단 코덱스 기호의 근사치 – 미덕(숫자)은 그들이 만지는 원리(음영 처리된 원 안의 이탤릭체)와 관련이 있다.

아바타의 8대 덕목, 진리·사랑·용기의 3원칙과의 관계, 이들을 중심으로 한 게임플레이가 어떻게 설계되어 왔는가는 다음과 같다.

  • 정직함:진실
    시각장애인 상인들로부터 상품을 구매할 때, 플레이어는 그들이 지불하고자 하는 금의 금액을 입력해야 한다.비록 선수가 상인이 요구한 금액보다 적은 금액을 지불할 수 있는 선택권을 가지고 있지만, 이것은 그 선수를 부정직한 사람으로 표시할 것이다.마을, 마을, 성곽에서 금을 훔치는 것도 선수에게 불이익을 줄 것이다.이 미덕은 마법사 머리아에 의해 구현된다.
  • 컴패션: 러브
    Give contaction 주제를 이용하여, 플레이어는 거지들에게 동정을 줄 수 있고 그렇게 함으로써 컴패션을 증명할 수 있다.이 미덕은 바드인 이올로에 의해 구현된다.
  • 발레: 용기
    플레이어가 전투에서[3] 적을 무찌르고 비겁하게 도망치지 않는 모습이 베일러를 보여준다.후퇴가 필요할 때 마지막으로 전장을 떠나는 당원이 선수가 돼야 한다는 뜻이다.이 미덕은 파이터 제프리(Geoffrey)에 의해 구현된다.
  • 정의:진리와 사랑
    브리타니아에 있는 모든 적대적 생물이 악한 것은 아니며 플레이어는 그렇지 않은 생물에 대한 이유 없는 공격을 피해야 한다.공격받으면 죽이기보다 쫓아내는 데 의지해야 한다.8가지 미덕 중 이 미덕은 구현하기 위해 가장 많은 기교를 필요로 하며 특히 윤리적 딜레마를 균형 있게 보여주는 좋은 예다.그 선수 일행은 발레리를 위해 그들의 입장을 고수해야 하지만, 그들을 죽이지 않고 그들의 적을 쫓아내야 한다.이 미덕은 드루이드의 자아나가 구현한 것이다.
  • 희생: 사랑과 용기
    건강한 상태에서 힐링하는 곳에 가면 헌혈을 하고 건강을 어느 정도 희생할 수 있다.컴퓨터 게이밍 월드의 한 저명한 비평가인 스콜피아는 그녀에게 힌트를 주기 위해 글을 쓴 선수들이 헌혈과는 달리 다른 사람들에게 금을 주는 것으로 충분하다고 믿으면서 자기 희생에 가장 큰 어려움을 겪었다고 보도했다.다른 사람들이 전투에서 후퇴할 수 있도록 돕는 것과 발레 포인트를 잃는 것은 희생을 증가시키는 또 다른 방법이다.[3]이 미덕은 팅커의 줄리아에 의해 구체화되었다.NES 포트에서 그녀는 줄리어스라는 남자 캐릭터로 대체되었다.
  • 명예: 진리와 용기
    신성한 아이템을 찾고 지하감옥을 탐험함으로써 플레이어는 명예를 증명한다.이 미덕은 팔라딘 두프레에 의해 구현된다.
  • 영성:진실, 사랑, 용기
    사원에서 명상하고 선인과 상의하며 다른 덕목에서 깨달음을 얻는 것은 플레이어의 영성을 향상시킨다.이 미덕은 레인저 샤미노에 의해 구현된다.
  • 겸손:없음, 비록 그것이 모든 미덕의 근원으로 여겨지지만.
    그 선수는 대화 중에 겸손함을 보여 준다.질문에 대한 자랑스러운 답변은 벌칙이 되고, 겸손한 답변은 보너스가 된다.이 미덕은 목자 카트리나에 의해 구체화되었다.

개발

리차드 개리엇은 캘리포니아 퍼시픽 컴퓨터시에라 온라인이 그에게 메일을 보내지 않았기 때문에 처음 세 게임에 대한 고객 피드백을 받지 못했다고 말했다.자신의 회사가 울티마 3세를 출시한 후, 10대 때 교파간 기독교 일요학교에 다녔던 개리엇은 이전 게임에서 평화로운 시민을 훔치고 살해하는 것과 같은 부도덕한 행동이 게임에서 승리하기 위해서는 필요하거나 최소한 매우 유용한 행동이었다는 것을 깨달았다.그러한 특징들은 불쾌할 수도 있다.[6]개리엇은 좋은 이야기꾼이 되어 스토리에 내용이 담겼는지 확인하고 싶었고, 울티마 게임 3개를 포함한 게임 중 90%가 소위 "악덕을 죽여라"는 이야기였다고 말했다.그는 "울티마 4세는 윤리적 오버톤이 있는 최초의 작품이었고, 또한 더 잘 팔린 이야기일 뿐"이라고 말했다.[8]개리엇의 공식 전기 작가인 셰이 아담스는 "만약 사람들이 자신의 작품에 숨겨진 의미를 찾으려 한다면, 그는 가치 있다고 생각되는 의미와 의미를 지닌 아이디어와 상징들을 소개하여 그들이 진정으로 생각할 수 있는 무언가를 그들에게 줄 것이라고 결정했다"[9]고 썼다.캐릭터의 행동에 대한 책임감을 북돋우기 위해 플레이어는 자신이 플레이하는 것을 별도의 사람이 아닌 환상의 영역으로 옮겨가고 있다고 느끼기 위한 의도였다.개리엇은 비인간적인 플레이와 같이 선수들이 자신의 성격과 개인적으로 동일시하지 못하게 할 것이라고 믿는 게임 플레이 요소를 제거했다.[10]

게임이 출시된 지 수십 년이 지난 후, 아마존닷컴울티마 4세를 "RPG를 악마화하려는 자칭 도덕 십자군들의 직접적인 바브"라고 묘사하면서 "성경을 지키는 감시자들이 매체를 비난하는 것보다 조용한 겸손함으로 믿음을 지지하라는 기독교의 충고를 더 잘 보여주는 아이러니"라고 불평했다.lost"[11]이 게임의 도덕적 딜레마는 플레이어들에게 비도덕적 행동에 대한 일시적인 보상을 얻을 기회를 주기 위해 고안되었다. 그러나 나중에 그들이 불이익을 당했다는 것을 깨닫기 위해서였다.개리어트는 그들이 나중의 딜레마에 좀더 사려깊게 접근하기를 바랐다.경기가 거의 끝나갈 무렵, 그는 이것을 이용하여 선수들이 퍼즐을 지나치게 생각하고 그들이 선택한 도덕성에 의문을 제기하도록 격려했다.어느 순간 플레이어는 변장한 괴물로 드러난 아이들을 살해해야 하는 것으로 보인다.한 플레이테스터가 이 딜레마에 대해 그만두겠다고 위협했지만, 개리어트는 그것이 감정적인 반응을 유발하는 데 그 목적을 달성했다는 이유로 게임에서 제외시키기를 거부했다.[10]

이 게임의 개념은 개리엇이 사해 두루마리를 취재한 종교와 인도의 힌두 사원을 다룬 텔레비전 다큐멘터리를 보고 있을 때 유래되었다.[12]미덕의 개념은 힌두 신화아바타에 관한 TV 쇼에서 영감을 얻었는데, 이 쇼는 아바타가 16가지 미덕을 마스터해야 한다고 묘사했다.게임에 사용된 8가지 미덕은 진실, 사랑, 용기의 조합에서 비롯되었고, 개리엇이 가장 잘한다고 찾은 동기 유발자 세트, 그리고 그가 가장 좋아하는 영화 중 하나인 오즈마법사에서도 발견되었다.이 게임은 개발하는데 2년이 걸렸는데, 이는 울티마 2세울티마 3세의 두 배다.개리엇은 이 플레이테스팅을 크리스마스 시즌에 만들기 위해 "조금 서두른 것"이라고 묘사했다.; 그는 이 게임이 출판될 때까지 게임을 끝마친 유일한 사람이었다.[13]

현대의 오리진 게임과 마찬가지로 Ultima IVApple II 시리즈를 위해 개발되었다가 다른 컴퓨터에 포팅되었다. 부분적으로 Garriott 자신이 Apple II 사용자/코더였기 때문이며, 부분적으로 이것이 포트를 더 쉽게 만들었기 때문이다.개리엇은 1984년 코모도어 64아타리 8비트스프라이트와 하드웨어 사운드 칩이 애플로 향하게 만들었다고 말했다.애플 버전은 결코 완성되지 않을 것이다."[14]울티마 4세는 이전 경기와 마찬가지로 개리엇이 '비경쟁적'[13]이라고 표현한 기술적 한계 때문에 던전에서의 세이브를 허용하지 않는다.

아바타의 선순환의 상징으로 사용된 이 앙크는 개리엇이 영화 '로건스 런'에서 본 이후 선택됐다.[15]

개리엇은 1985년 인터뷰에서 울티마 4: 2부울티마 5를 동시에 작업하고 있다고 말했다.[13]결국 울티마 V만이 깨달았다.

버전

애플 II

이전의 얼티머스와 마찬가지로 리처드 개리엇도 대부분의 핵심 코드를 직접 썼지만, 게임이 너무 복잡해져 한 사람이 감당하기 어려워짐에 따라 음악이나 최적화된 디스크 루틴과 같이 자신이 익숙하지 않은 프로그래밍 작업을 위해 외부 지원을 요청해야 했다.Ultima IV는 64k Apple II를 필요로 하는 시리즈 중 첫 번째 게임이었으며, 비록 시스템을 64k로 끌어올리기 위해 언어 카드를 사용한다면 Apple II+에서 실행할 수 있지만, 새로운 Apple IIeIIc를 주로 목표로 삼았다(Garriott 자신은 여전히 이 시기에 II+를 사용하고 있었다).울티마 3세 때처럼 울티마 4세모킹보드 사운드 카드 지원도 포함, 애플 II 사용자들이 3인 3색 음악을 들을 수 있도록 했다.Ultima IV는 사용자 정의 디스크 루틴을 통해 이전 게임보다 빠른 디스크 접속을 할 수 있었으며, 게임 크기가 커지면서 이제는 하나의 플로피 디스크 대신 두 개의 플로피 디스크를 사용하게 된 것도 중요했다.

Apple II 릴리즈에서 두 NPC의 대화 상자가 실수로 입력되지 않아 기본 테스트 상태가 되었다.이 NPC들 중 하나는 게임에서 가장 이해하기 어려웠고, 게임을 완료하는 데 필요한 최종 답변을 플레이어에게 제공했다.이 캐릭터가 제대로 반응하지 않는 상황에서 선수들은 정답을 맞히거나 게임 밖 출처에서 찾아야만 완성할 수 있었다.버그는 나중에 NPC가 다시 나타나 선수에게 실수를 인정하는 울티마 V에서 인정될 것이다.

코모도르 64

코모도어 64 포트는 시리즈 중 최초로 애플 II에서 단순히 사운드와 그래픽을 변환하는 것이 아니라 컴퓨터의 하드웨어를 최대한 활용하고 게임 내 음악을 포함시켰다.그것은 두 개의 1541개의 디스크에서 나왔고 Apple II와 마찬가지로 디스크 1의 사이드 1(프로그램 라벨)은 복사 보호되었고 다른 디스크 옆면("Overworld", "Town" 및 "Dungon")은 복사되지 않았고 사용자는 디스크의 백업을 만들라는 지시를 받았다.Ultima IV는 또한 2개의 디스크 드라이브에 대한 지원을 추가했는데, 이 경우 사용자는 디스크 1의 오버월드 측면을 드라이브 0에 유지하고 드라이브 1에서 필요에 따라 타운/던전 디스크를 뒤집게 된다.오버월드 디스크는 플레이어의 진행 상황을 로드/저장하는 데도 사용된다.C64 포트의 가장 큰 비판 중 하나는 빠른 디스크 로더의 부족이었는데, 이것은 애플 버전에서 속도가 최적화된 디스크 루틴에 대항하여 매우 느린 디스크 접근을 가능하게 만들었다.

아타리 8비트

울티마 4세아타리 8비트 패밀리에 포팅된 시리즈의 마지막 경기였다.이 게임은 64K/128K 아타리 8비트 컴퓨터 4종과 64K 업그레이드 모델 1종이 출시돼 2년 반 전부터 시작됐지만 48K 아타리 800을 지원하도록 설계됐다.48K에 맞추기 위해 아타리 8비트 버전이 음악 지원을 끊었다.애플 II 버전의 64K 요건 대신 48K가 요구된 이유는 초기 애플 II 모델은 64K로, 아타리 400/800은 48K로 정식 업그레이드가 가능했기 때문이다.애플 버전은 64K를 요구하도록 프로그래밍되었고, 애플 6502 코드는 아타리 8비트(및 코모도어 64) 버전을 만들기 위해 포팅되었기 때문에, 64K 기계에 대한 음악 지원만 포함함으로써 48K/64K를 선택적으로 사용하기 위해 추가 프로그래밍이 필요했을 것이다.아타리 8비트 시장은 애초 게임이 출시된 최소 설치 기반이었기 때문에 이 특별한 지원은 제공되지 않았다.비슷한 이유로 플레이어의 디스크 드라이브 업그레이드가 필요 없도록 가장 이른 90k Atari 810 디스크 포맷으로 배포되어 Apple II 및 Commodore 64 버전과 마찬가지로 디스크 2개가 아닌 디스크 4개를 점유하고 있다.

PC 호환

C64 포트와 유사하게 8비트 버전 이후 2년 만에 출시된 IBM 버전 울티마 4는 애플 II에서 서둘러 변환하는 대신 처음으로 하드웨어를 적절히 활용한다.적절한 하드 디스크 지원뿐만 아니라 EGA와 Tandy 그래픽 지원도 추가된다(게임은 최종적으로 DOS 2.x와 서브디렉토리를 지원했다.그러나, 탠디 1000 시리즈는 3-음성 사운드 칩을 가지고 있음에도 불구하고 IBM 버전에는 음악이 없다.

아미가와 아타리 ST

Ultima 4의 Atari ST 버전은 1987년에야 출시되었고, Amiga 버전은 1988년에야 출시되었다.두 가지 모두 PC 포트와 매우 유사하며 컴퓨터의 하드웨어 기능을 충분히 활용하지 못한다.특히 아미가 버전은 컬러 팔레트를 변경하기 위해 Copper 프로세서를 사용하지 않고 화면에 64를 표시할 수 있지만 16색 그래픽만 가지고 있다.그러나 아타리 ST 버전은 음악을 위해 MIDI를 지원하므로 연결된 MIDI 신디사이저샘플러로 음악을 재생할 수 있다.두 포트 모두 마우스를 사용하고 네이티브 운영 체제의 윈도우 설정 환경(마우스 커서 지원, 디스크 요청 대화상자 등)을 제한적으로 사용하였다.

NES

NES의 울티마 4세

울티마 3세와 마찬가지로 울티마 4세FCI포니 캐년에 의해 NES에 발매되었다.Ultima라는 제목의 이 버전: 아바타의 퀘스트는 1990년에 개봉되었다.

울티마 IV의 NES 포트는 다른 버전과 매우 다르다: 음악처럼 그래픽이 완전히 재설계되었고, 대화 옵션이 크게 축소되었다.다른 게임 플레이의 변화 중에서도 플레이어는 다른 버전에서처럼 7명의 모집 가능한 캐릭터를 동시에 플레이어의 파티에서 모두 가질 수 없다.플레이어가 4명 이상의 캐릭터라면 브리타니아 캐슬의 호스텔에 머물게 되는데, 플레이어가 캐릭터 변경을 위해 그곳으로 돌아가야 한다.그러나 전투 시스템은 자동화된 전투기를 사용할 수 있는 추가 옵션으로 개인용 컴퓨터 게임에 상당히 근접했다.또한 주문 제작이 간소화되어 주문을 섞을 필요가 없어졌다.일부 퍼즐도 제거되었다.이 항구는 또한 팅커인 줄리아를 줄리어스라는 이름의 남자 캐릭터로 대체했다.이러한 변경 중 일부는 플로피 디스켓이 아닌 하나의 카트리지에 있는 메모리 제한 때문에 이루어졌다.

마스터 시스템

Ultima 4: 마스터 시스템을 위한 아바타의 퀘스트세가 플랫폼에 포팅된 유일한 Ultima이다.1990년에 발매되었으며, 세가에 의해 항만·출판되었다.포트는 완전히 다시 그린 그래픽(NES 포트와 달리 오리진 버전에서 스타일이 유지됨)이 특징이며, 보다 간단한 대화 시스템이며, NES 버전과는 달리 일반 울티마 4 배경음악을 사용한다.마스터 시스템은 울티마 4세(판타지 스타 참조)에서 볼 수 있는 것보다 더 복잡한 1인칭 장면을 쉽게 표시할 수 있지만, 이 버전의 던전은 같은 해 출시된 울티마 6세의 그것과 매우 흡사하게 하향식 관점에서 바라본다.이 카트리지들은 대부분 다국어(영어, 프랑스어, 독일어) 매뉴얼과 접힌 종이지도 등이 들어 있어 유럽 시장을 위해 생산한 것으로 보인다.이 책들은 세 판(영국판 파란색)마다 색깔이 달랐고, 완전히 번역되어 게임의 박스 안에 들어맞지 않았다.본문 전체에서 집시를 '그녀'라고 부르는데도 집시의 사진이 콧수염을 기른 남자의 그림인 이 버전에는 그래픽 오류가 있다.

최신 운영 체제의 Ultima IV

쉬4는 드림캐스트, 리눅스, 맥 OS X, RISC OS, 윈도용으로 개발 중인 울티마 4의 크로스 플랫폼 게임 엔진 레크리에이션이다.[16]

다른 두 리메이크 영화는 네버윈터 나이츠 엔진을 사용하고 있었다.[17]온라인 버전은 Adobe Flash로 작성되었다.[18]2011년 3월, 일렉트로닉 아트는 이 팬 프로젝트에 DMCA "cease and desist" 공지를 보냈다.[19]2015년에는 GitHub소스 코드를 부착한 게임 코모도어 64 버전의 팬 메이드 리마스터 프로젝트가 출시되어 버그를 해결하고 게임의 다른 측면을 개선했다.[20][21]

Ultima IV의 DOS 버전은 GOG.com을 통해 무료로 제공된다.[22]출판사 겸 IP 소유주인 일렉트로닉아트프리-투-플레이 리메이크 Ultima Forever:를 홍보하기 위해 2011년 이 게임을 프리웨어로 출시했다. 2013년에 출시될 아바타위한 퀘스트.[23]

리셉션

울티마 4세는 1986년 2월과 3월 빌보드 소프트웨어 베스트 셀러 목록에서 최고 게임이었다.[27]미국에서는 1986년 8월까지 울티마 4세가 10만부 이상 팔렸다.[28]울티마 4세의 세계 판매량은 1989년 5월까지 40만부를 넘어섰다.[29]

1986년 컴퓨터 게임 월드스콜피아는 그것을 "믿을 수 없는 게임"이라고 불렀고, 단지 경험은 단지 전투에서만 나온다는 사실만을 비판했을 뿐, 그녀는 "테디"가 되었다고 말했다.스콜피아는 결론을 내렸다. "뭘 기다리는 거야?이건 고전이 될 거야가서 가져와!!"[30]이 게임은 이 잡지의 독자 투표에서 5년 동안 최고 등급의 모험 게임인 매드 오버로드마법: 증명 그라운드를 대체한 최초의 게임이 되었으며, 1986년 올해의 게임으로 울티마 4세를 선정하였다.[31][32]1987년 스콜피아는 "Ultima IV가 해킹과 슬래시로부터 장르를 빼앗은 것에 대해 인용했다—"우리는 처음으로 IS 캐릭터 개발에 초점을 맞춘 CRPG를 갖게 되었다.당신이 얼마나 많은 몬스터를 죽였는지, 또 얼마나 많은 약탈물을 태울 수 있는지 등—[33]1991년과 1993년에 그녀가 가장 좋아하는 게임이라고 불렀고,[34][35] 1994년에 "아마도 아무것도 없을 것"이라고 말했으며,[3] "내 생애 최고의, 가장 좋아하는 RPG"[36]라고 불리는 게임 리뷰에서 은퇴한 후, 그것을 "아마도 아무것도 없을 것"이라고 말했다.

1986년 6월 드래곤즈 하틀리와 패티 레인은 울티마 4세를 "지금까지 가장 인상적이고 복잡한 모험, 즉 대륙 전체에서 일어나는 완전한 출현 환경"[37]이라고 불렀다.1986년 9월호에서 마이크 그레이는 이 게임을 "내가 본 최고의 판타지 롤플레잉 경험의 컴퓨터 시뮬레이션"이라고 칭송했다.만약 당신이 Apple II나 Commodore 64 또는 128을 가지고 있다면, 당신이 이것을 손에 넣지 않는 한 그리고 당신이 가지고 있는 컴퓨터 FRP 게임들의 보물은 완성되지 않을 것이다."그는 울티마 4세를 "무효하다"고 칭찬했다.가게에서 찾을 수 있으면 그냥 넘기지 말고...사본을 찾는 데 시간이 좀 걸리더라도 낙담하지 마십시오. 이 검색은 "아바타 퀘스트 오브 더 아바타"를 시작할 때 기다리는 검색에 비해 쉬운 검색이 될 겁니다.[38]

파미쓰패미컴(NES) 버전을 검토한 결과 40점 만점에 31점을 받았다.[25]컴퓨터 비디오 게임 매거진은 1990년에 세가 마스터 시스템 버전을 검토하여 89%의 점수를 주었다.[24]

1988년 D&D의 공동창업자 데이브 아네손은 다른 게임들이 그들의 혁신을 따르지 않았기 때문에, 울티마 4세와 몇몇 다른 게임들은 CRPG 산업에서 "트렌드 세터 대신 별개로서 거의 홀로 서 있다"고 썼다.[39]

10점 만점에 7.80점을 받은 울티마 4세는 1988년 컴퓨터 게임 세계 명예의 전당의 첫 멤버 중 한 명이었다.[40]1990년에 이 게임은 독자들의 "Al-Time Favorite"[41]에 대한 조사에서 세 번째로 많은 표를 얻었다.1996년 이 잡지는 이 게임을 역대 최고의 비디오 게임 2위,[42] 혁신적인 컴퓨터 게임 2위로 선정했다.[43]2013년 IGNUltima IV를 역대 RPG 100위 안에 들었다.[44]2015년, Tor.com의 Peter Tieryas는 NES 버전이 "다른 유형의 이상"을 나타낸다고 말했다.이야기를 지어내고 여행의 진로를 결정하면서 이전의 어떤 RPG보다 더 통제력이 있는 것처럼 느끼게 하는 몰입감을 불어넣는다."[45]

리뷰

참고 항목

참조

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외부 링크