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Joust (비디오 게임)

Joust (video game)
주스트
A blue, vertical rectangular poster. The poster depicts a man in a dress shirt and slacks in front of a black arcade cabinet with the title "Joust" displayed on the top portion. Above the cabinet, the poster reads "Joust the one game ..." in orange letters.
오락실 캐비닛 앞에 있는 플레이어를 보여주는 전단.
개발자윌리엄스 전자
아타리, 주식회사
게시자윌리엄스 전자
아타리, 주식회사
아타리소프트
아타리 주식회사(ST, 7800, Lynx)
디자이너존 루니커
프로그래머빌 푸첸뢰터
아티스트얀 헨드릭스
파이톤 앙헬로
작곡가팀 머피
존 코틀릭 (사운드)
플랫폼Acadio, Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8비트, Lynx, Atari ST, IBM PC, Macintosh, NES
해제
장르액션
모드최대 2명의 선수가 동시에 참가

주스트는 윌리엄스 일렉트로닉스가 개발한 액션 게임으로 1982년 아케이드 형태로 출시됐다.최초의 2인용 협동 비디오 게임은 아니지만, 조스트의 성공과 세련된 구현은 이 개념을 대중화시켰다.1번 선수는 타조를 타고, 2번 선수는 황새를 탄다.플랩 버튼을 반복해서 누르면 고도가 높아지고, 양방향 조이스틱이 방향을 제어한다.버저드(또는 다른 선수)를 타는 적 기사와 충돌할 때, 더 높은 기수가 다른 기사를 내리게 된다.

개발팀은 존 뉴저지가 이끌었다: 빌 푸첸루터, 재니스 볼덴버그 밀러( 헨드릭스), 파이톤 앙헬로, 팀 머피, 존 코틀라릭.신인은 과도한 공간 테마를 피하면서 협동적인 2인용 게임 플레이로 플라잉 게임을 만드는 것을 목표로 했다.

이 게임은 선수들과 비평가들로부터 좋은 평가를 받았고, 역학은 다른 게임에 영향을 주었다.Joust는 수많은 홈 시스템에 적응했고 1986년에 더 복잡하고 덜 인기 있는 오락실 속편인 Joust 2: Pittest서바이벌에 뒤이어 나왔다.

게임플레이

A horizontal rectangular video game screenshot that is a digital representation of a fictional lava world. A small yellow character on a blue ostrich flies around an area populated with floating brown platforms and red and grey knights green buzzards. At the bottom center is a large brown platform protruding from a pit of red lava. Within the platform is a set of yellow numbers.
플레이어는 적기사를 무찌르려는 옐로우 기사(톱 센터)를 통제한다.점수는 최하위 플랫폼에 있다.

그 선수는 날아다니는 타조를 타고 있는 노란 기사를 조종한다.플레이어는 양방향 조이스틱과 버튼을 통해 용암으로 둘러싸인 평평한 섬 위에 떠 있는 바위 플랫폼으로 구성된 게임 세계를 주인공을 항해한다.조이스틱은 기사가 이동하는 수평 방향을 조절하고, 버튼은 타조의 날개를 펄럭인다.플레이어가 반복적으로 펄럭이는 속도는 타조가 위로 날아오르거나, 맴돌거나, 천천히 하강하게 한다.화면의 왼쪽 또는 오른쪽 가장자리에서 벗어나면 반대쪽으로 감긴다.[4][5]

목표는 각 파도에 버즈마드를 타고 있는 적 기사의 무리를 물리치는 것이다.파도를 마치자마자 더 도전적인 파동이 시작된다.선수들은 적과 충돌하기 위해 그 기사를 조종한다.두 개의 콧수염 중 더 높은 것이 승자다.높이가 같은 충돌은 등장인물을 격파한다.패배한 적은 승점을 위해 모을 수 있는 떨어지는 알로 변한다.플레이어가 달걀을 수집하지 않으면 새로운 마운트를 얻는 기사로 부화하여 다시 패배해야 한다(알이 용암에 빠지면 그 알이 파괴된다).

적 기사로는 바인더, 헌터, 섀도우 로드 등 세 종류가 있는데, 이 기사들은 각기 다른 색깔과 다른 양의 포인트 가치를 지닌다.영웅을 사냥하기 위해 미리 정해진 시간 뒤에 프테로닥틸이 나타난다.파괴할 수 없는 용암 트롤의 분리된 손은 너무 낮게 날아가는 어떤 등장인물도 붙잡아 용암 속으로 끌어당긴다.

2인승 게임에서 두 번째 선수는 황새를 타고 블루 나이트를 조종한다.두 선수는 협력적으로 파도를 완성하며, 선택적으로 서로를 공격한다.[4][5]

개발

JoustWilliams Electronics에 의해 개발되었으며, John Lewiner를 수석 디자이너로 하였다.이번 개발에는 빌 푸첸뢰터 프로그래머, 재니스 볼덴버그 밀러, 파이썬 앙헬로, 오디오 디자이너 팀 머피, 존 코틀라릭 등도 포함됐다.[6]이 게임은 19인치 컬러 CRT 모니터에 증폭된 모노럴 사운드와 래스터 그래픽이 특징이다.[7]다른 윌리엄스 아케이드 게임들처럼, Joust조립 언어로 프로그램되었다.[8]AA 배터리 세 개로 구성된 팩은 전기 콘센트에서 기계를 분리했을 때 게임 설정과 높은 점수를 절약할 수 있는 전력을 제공한다.[9][10]앙헬로 미술관은 캐비닛 미술품을 나무틀에 스텐실링했고,[6][9] 홍보물을 위한 미술품을 디자인했다.[6]그러한 전단 중 하나는 고대 영어를 특징으로 하고 있는데, 이것은 또한 이 게임의 화면 설명과 게임 오버 메시지에 통합되었다.[5]

구상

1981년 게임 Defender의 성공에 따라 윌리엄스는 새로운 창의적인 직원을 구했다.[6][8]비디오 게임이 엔터테인먼트의 미래라고 믿었던 존 뉴저지는 윌리엄스에서 일하기 위해 장난감 디자이너로 일하기 위해 직장을 떠났고, 윌리엄스는 그를 고용하여 게임 아이디어를 개발 인력에 대한 지원으로 만들었다.며칠 후, 그는 그의 두 게임인 "The War of the Worlds and Joust"에 대한 아이디어가 포함된 아이디어 목록을 만들었다.기술 명세서들은 그의 세계전쟁에 대한 비전이 기술적으로 실현 불가능했기 때문에 선택을 지시하는 반면, Joust는 윌리엄스에서 이미 사용할 수 있는 하드웨어로 완성될 수 있었다.[6]Defender 하드웨어를 이용해 게임을 만들기로 한 개발팀이 구성됐다.[6][11]신인은 1980년대 영화 플래시 고든에서도 영감을 받았다.[12]

신인은 조스트를 협동적인 2인용 게임 플레이로 "날아다니는 게임"으로 생각했지만, 그는 이전에 성공했던 아스테로이드디펜더와 같은 인기 있는 우주 게임의 주제를 모방하고 싶지 않았다.이를 위해 그는 날 수 있는 것, 즉 기계, 동물, 허구의 등장인물들의 목록을 만들었다.각 아이디어의 긍정과 부정성을 평가한 후, 뉴저지는 넓은 호소력과 새를 주인공으로 한 판타지 및 공상과학 미디어에 익숙하다는 이유로 새를 선택했다.그의 이해를 더 높이기 위해, 뉴우너는 신화를 공부하기 위해 도서관에 갔다.그는 주인공이 장엄한 새를 타야 한다고 믿었다.첫 번째 선택은 독수리였지만 우아한 육지 이동성의 결여가 그를 만류했다.대신에 그는 날아다니는 타조가 달리는 독수리보다 더 믿음직스럽다고 결정했다.1번과 2번 캐릭터를 구분하기 위해, 개발자들은 황새를 골랐다. 황새는 타조와 비슷한 비율인 반면, 색깔 차이는 선수들 사이의 혼란을 피할 것이라고 생각했다.신참자는 독수리가 악할 것이라고 믿으며 독수리를 주적으로 선택했다.앙헬로는 추가 디자인을 위한 지침으로 등장인물들의 개념 아트를 만들었다.[6]

디자인

Joust가 완성되었을 때 나는 다른 기술을 시도하고 싶어하는 더 넓은 청중을 얻고 싶었다.이미 그들이 할 수 있는 슈팅 게임은 얼마든지 있었다.나는 새로운 장을 열고 싶었다.나는 이미 그 선수에게 플랩, 달리기, 날기에 능숙해져야 하는 것과 같은 새로운 것들을 주고 있다고 느꼈는데, 그것은 당신이 어떻게 충돌하고 적을 물리치는지에 결정적인 요인이 될 것이다.내가 시각적으로 우승자를 결정하는 가장 깨끗한 것은 높이였다.

—John Newcomer on the premise and gameplay of Joust[6]

새를 사용하기로 한 결정은 뉴저지가 표준 8방향 조이스틱에서 벗어나도록 자극했다.그는 플레이어가 등장인물의 등락과 하강을 조절할 수 있도록 펄럭이는 메커니즘을 구현했다.아케이드 캐비닛의 버튼을 통해 수직 방향을 제어한 상태에서 수평 방향을 지시하는 2방향 조이스틱을 추가했다.[6]다른 윌리엄스 직원들은 디자인에 대해 우려했지만, 루뉴어는 비행을 위한 직접적인 통제 계획이 선수와 캐릭터 사이의 연결을 강화시킬 것이라고 믿었다.이 전투는 전통적인 사격 경기보다 더 높은 수준의 전략을 허용하기 위해 고안되었다.[6][11]비행은 필수적인 게임 플레이 요소가 되었기 때문에, 그는 전투의 수단으로 등장인물들을 충돌시키는 것을 선택했고, 화면상의 승리는 승리에 의해 결정되었다.[6]

개발자들은 96K의 ROM 칩 스토리지를 사용하여 게임을 만들었는데, 이것은 그들이 사용할 수 있는 개별 그래픽과 음향 효과의 데이터 크기를 제한했다.[6][11]ROM 크기 제한은 또한 신인이 더 많은 캐릭터를 창조하는 것을 금지했다.그래픽은 손으로 만든 픽셀 아트다.[11]새들에게 활기를 불어넣기 위해 볼덴버그 밀러는 이드웨어드 무이브리지의 저서 '동물의 움직임'을 참고 자료로 삼았다.제한된 메모리로 인해, 그녀는 현실감 있는 애니메이션을 유지하면서 (파일 크기를 최소화하기 위해) 프레임의 수의 균형을 맞춰야 했다.울덴버그밀러는 부자드에는 회색을 선택했으나 개발자가 16가지 색상에 불과해 전체 디스플레이를 만들 수 있어 색상 팔레트를 최적화하기 위해 녹색으로 바꿨다.캐릭터 스프라이트의 색상이 결정되자, 뉴저지는 플랫폼의 외관을 마무리했다.하드웨어는 제한된 오디오 기능을 가지고 있었고, 소리는 일반적으로 그래픽보다 더 많은 양의 메모리를 필요로 한다.이러한 제한사항들을 다루면서, 뉴저지는 머피와 코트라릭에게 게임 플레이를 강화하는 데 중요하다고 생각되는 선별된 소리에 집중하라고 지시했다.그는 그 오디오가 선수들이 전략을 조정하는데 사용할 수 있는 눈에 띄는 힌트가 될 것이라고 생각했다.신인은 프테로닥틸, 충돌, 부화알과 관련된 다른 것들보다 중요한 날개-플랩 사운드를 우선시했다.[6]

레벨을 설계하면서, 신인은 전투가 고안된 후에 환경에 플랫폼을 추가했다.플랫폼에 적용되는 세부적인 시각적 질감에 초점을 맞추기 위해 스크롤 방식 대신 정적 게임 세계를 선택했다. 하드웨어는 스크롤을 하는 동안 질감을 쉽게 표시할 수 없었고, 팀은 전체 환경을 보여주는 것이 플레이어들에게 도움이 될 것이라고 믿었다.최종 디자인된 게임 세계 요소는 용암 구덩이와 그 구덩이에서 손을 뻗어 화면 하단에 너무 가까운 캐릭터를 파괴하는 것이었습니다.신예는 부분적으로 플랫폼 배치를 바탕으로 공격 패턴에 맞게 프로그램된 푸첸뢰터의 적 인공지능(AI)을 최적화하기 위해 플랫폼을 배치했다.기사 적들은 점진적으로 더 공격적인 행동을 보이도록 설계되었다.경계선들이 무작위로 환경을 날아다니며 때로는 주인공에게 반응하기도 했다.사냥꾼들은 충돌하려는 노력으로 그 선수의 성격을 찾았다.섀도우 로드는 빠르게, 그리고 화면 상단으로 더 가까이 날아갔다; 푸첸레우터는 선수에 대한 섀도우 로드의 승리 가능성을 높이기 위해 주인공과 가까울 때 더 높이 날아오르도록 설계했다.[6]프테로닥틸은 플레이어가 공회전하지 않도록 설계됐으며 특정 애니메이션 프레임에서 열린 입에서만 취약해 플랫폼 가장자리에 대기 중인 플레이어에 접근하는 마지막 순간에 빠르게 위로 날아올라 격퇴가 어렵다.[6][13]게임은 적보다 플레이어 캐릭터를 선호하기 위해 그래픽 처리를 우선시하기 때문에 화면상의 스프라이트의 수가 증가하면 적들은 더 천천히 반응하기 시작한다.[14]

게임을 하는 동안, 그 팀은 그들이 "완전히 실패"[11][15]라고 묘사한 애니메이션 버그를 발견했다.이 결함은 선수들이 타조나 황새 스프라이트를 매우 가까운 고도를 가진 인접한 두 플랫폼 사이의 다른 설명할 수 없는 작은 틈새로 밀어낼 수 있게 했다.공백 이하의 상대에게 몰래 공격을 할 수 있는 흥미로운 방법을 제공했기 때문에, 그리고 이용 가능한 시간이 한정되어 있기 때문에 개발자들은 결함을 고치기 보다는 그대로 유지하기로 했다.[11][15]

프테로닥틸을 쉽게 물리칠 수 있는 두 번째 버그가 처음 게임이 배포된 후 발견되었다.신예는 항상 각 스프라이트의 치수를 염두에 두고 게임과 AI를 설계해 왔으나, 경기 종료 하루 전 프테로닥틸의 스프라이트가 외관을 개선하도록 변형된 상태였다.새로운 스프라이트는 프테로닥틸을 끝없는 횟수로 쉽게 물리칠 수 있도록 했다.플레이어는 라바 트롤의 손에 적 기사 한 명이 무기한 잡히는 가운데 중앙 선반에 앉아 그들이 화면에 들어올 때 그들을 마주 보는 것만으로 무제한의 피테로닥틸을 죽일 수 있었다.이 결함을 이용하여 플레이어는 중요한 기술이 필요 없는 매우 높은 점수, 그리고 많은 생명의 은신처를 빠르게 축적할 수 있었다.이 결함을 알게 된 윌리엄스는 배급사들의 불만을 해소하기 위해 오락실 캐비닛용 ROM을 새로 발송했다.[6][13]

포트

아타리 2600 버전 스크린샷
조이스틱과 조스트의 카피를 가진 아타리 2600(1986년 모델).시네테카볼로냐 렌조 도서관

Atari, Inc.는 자체 시스템을 위한 Joust와 다른 시스템을 위한 Atari 2600, Atari 5200,[16] Atari 7800,[17] Atari 8비트 제품군, Apple II, MacintoshIBM PC라는 레이블로 발행했다.

Joust는 이와타 사토루프로그램한 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에 포팅되었다.[18]

BBC Micro로 가는 Joust 항구는 Stuart Cheshire에 의해 "Delos D"라는 가명으로 행해졌다.하리만" (그가 네트워크로 연결된 탱크 게임인 볼로에도[19] 사용했지만, 아타리소프트가 다른 시스템들의 타이틀을 발매하는 것을 중단한 것으로 알려졌기 때문에, 그 작업은 대부분 사용할 수 없었고, 그 후 프락잘라가의 출판사인 Aardvark Software에 인수되었고, 그 후 첫 리뷰를 받았다.[20]그럼에도 불구하고 이 게임은 BBC 마이크로와 도토리 일렉트로닉스쇼치쉬로 출시되기 전까지 1년 넘게 사용할 수 없었다.[21][22][23]

리셉션

윌리엄스는 특유의 컨트롤 방식으로 볼 때 이 게임이 성공하지 못할 것을 우려했고, 오락실은 이 게임의 구매를 망설였다.하지만 윌리엄스는 결국 2만6000대를 출하했고 1983년 일렉트로닉게임즈는 이를 "엄청나게 인기가 있다"[24]고 표현했다.[11]미국에서는 1983년 1월 플레이 미터 아케이드 차트에서 1위를,[25] 1983년[26] 1월부터 2월까지 리플레이 직립 아케이드 캐비닛 차트에서 1위를 차지했다.[27]그것은 1983년 미국에서 가장 많은 돈을 번 13개의 오락실 게임 중 하나이다.[28]

칵테일 테이블 버전이 나중에 출시되었는데, 레오 루지아에 의해 고안되었다.[11]칵테일 게임 중에서는 반대쪽이 아닌 옆좌석이 있어 윌리엄스가 똑바른 캐비닛에서 같은 ROM 칩을 재사용할 수 있다.[9][11][6]직립 아케이드 기계보다 제조된 유닛이 상당히 적은 [9][11]칵테일 버전은 희귀한 수집가들의 아이템이다.[9][29]

프랑스 잡지 틸트는 1983년 아케이드 게임을 별 6개 중 4개 등급으로 평가했다.[30]컴퓨터비디오 게임은 1989년에 Atari VCS 버전을 83%로 평가했다.[31]

회고적

1996년 넥스트 제너레이션은 '역대 게임 100위'에 아케이드 버전을 83위에 올려놓고 "너무 자주 고전적인 세 가지 재료를 보여주는 완벽한 예"라고 말했다.독창적인 개념, 기발한 디자인, 그리고 무엇보다도 놀이성.제어장치(왼쪽, 오른쪽, 플랩) 세 개만 있으면 조스트는 우아한 전투의 세계를 만들어낸다."[32]비디오 게임 역사학자 스티브 켄트는 Joust를 그 시대에 가장 기억에 남는 게임 중 하나로 여겼다.[33]작가 데이비드 엘리스도 이에 동의하고, 게임이 오늘날까지 즐거움으로 남아 있다고 말했다.[9]2008년 기네스 세계기록은 이 게임을 기술, 창조, 문화적 영향에서 69번 아케이드 게임으로 등재했다.[34]비디오 게임 일러스트레이티드(Video Gaming Illustrated)의 작가는 실물 같은 애니메이션을 가지고 Joust 이국적이라고 불렀다.[35]앤틱은 아타리 8비트 버전을 "독특하고 중독성 있는 아케이드 게임"이라고 불렀는데, 이 게임은 원작과 거의 동일한 게임이었다.이 잡지는 주스트가 "스타 레이더스 이래 최고"라고 결론지었다.[36]

게임스파이 클래식의 게이밍의 케빈 보웬은 주스트가 "믿을 수 없을 정도로 바보 같은" 개념을 가지고 있지만, 좋은 통제력과 경쟁적인 게임 플레이를 가진 호소력 있는 게임이라고 썼다.그는 다른 현대 멀티플레이어 게임과 차별화된 "진짜로 재미있는 멀티플레이어 게임 중 하나"이며 비디오게임 데스매치의 전조가 된다고 말했다.[37]

레트로 게이머의 작가 마이크 베반은 이 게임의 물리학을 "아름답게" 실현시켰으며, 주스트를 윌리엄스 도서관의 "가장 놀랍고 사랑받는 타이틀" 중 하나로 묘사했다.[6]컴퓨터비디오 게임 작가 한 명은 이 게임을 "이상하고 멋진"[38] 게임이라고 불렀다.작가 존 셀러는 경쟁적인 2인용 게임 플레이를 높이 평가했으며, 게임의 매력을 펄럭이는 메커니즘 때문이라고 말했다.[5]엘리스는 2004년 당시 비디오 게임 산업에서 Joust를 혁신적 리스크가 없는 사례로 묘사했다.[9]

돌이켜보면, 뉴저지는 윌리엄스의 경영진이 자신과 경기에 위험을 무릅쓴다고 칭찬했다.[6]이 게임은 업계 전문가들로부터도 찬사를 받았다.기어웍스 게임의 제프 피터스는 이 게임 플레이를 독특하고 직관적인 것으로 묘사하며 칭찬했다.퓨전 학습 시스템의 제프 요한니그먼은 펄럭이는 메커니즘을 칭찬했고 마이크로소프트의 킴 팔리스터는 멀티플레이어 면모를 즐겼다.[39]

레거시

1983년 배리 오레슬러와 콘스탄티노 미첼이 디자인한 주스트를 테마로 한 핀볼 테이블이 출시되었다.이 게임은 아케이드 버전의 예술작품과 주제들을 포함한다.싱글 플레이어 게임 플레이 외에도 기계의 반대편에 있는 선수들과 경쟁하는 2인 플레이가 특징이다.500대 미만의 기계가 생산되었다.[11]

아케이드 속편인 Joust 2: Pittest서바이벌은 1986년에 개봉되었다.수직 스크린에 새로운 요소가 가미된 유사한 게임 플레이가 특징이다.[40]

2004년에 미드웨이 게임즈[Note 1] 또한 브라우저 기반의 쇼크웨이브 버전을 특징으로 하는 웹사이트를 개설했다.[41]이 게임은 1996년 윌리엄스 아케이드 최고 히트곡, 2000년 미드웨이 최고 히트곡, 2003년 미드웨이 아케이드 트레져스 등 여러 가지 플랫폼으로 구성되어 있다.[42][43][44]다른 컴필레이션으로는 1995년 게임보이용 아케이드 클래식 4와 2005년 미드웨이 아케이드 보물: 플레이스테이션 포터블용 확장 플레이가 있다.[45][46]주스트는 게임탭, 엑스박스 라이브 아케이드, 플레이스테이션 네트워크디지털 배포를 통해 출시되었다.[47][48]2012년, Joust미드웨이 아케이드 오리진스라는 컴파일에 포함되었다.[49]

다른 리메이크 작품들은 개발 중이었지만 발매된 적은 없었다.이전에 공개되지 않은 콜코비전아타리소프트 시제품은 2001년 라스베이거스에서 열린 클래식 게이밍 엑스포에서 모습을 드러냈다.[50]아타리 재규어를 위해 3차원(3D) 그래픽(그리고 보너스로[51] 오리지널 조스트의 포트)을 사용한 적응이 개발되고 있었다.Dactyl Joust라는 제목의 이 영화는 결국 취소되었다.[52]개발 중인 또 다른 리메이크작으로는 닌텐도 64용 Joust 3D가 있다.경기장이 3D로 되어 있기 때문에 멀티플레이어 배틀에 분할 스크린을 사용하는 것이었다.[53]신인은 게임보이 어드밴스 투 미드웨이 게임즈를 위해 아케이드 게임의 최신 버전을 던졌는데, 이 게임은 거절당했다.이 프로토타입은 다방향 스크롤, 3D 렌더에 기반한 보다 상세한 그래픽, 새로운 게임 플레이 메카니즘을 사용한다.[6]

타이거 일렉트로닉스는 1998년 주스트키체인 버전을 출시했다.[54]

휴대전화 버전은 2005년에 출시되었지만, 펄럭이는 제어 계획은 생략했다.[55]미드웨이 레거시 에디션 아케이드1업 캐비닛에 포함된 제목이기도 하다.

영향을 받은 게임

다른 개발자들에 의한 몇몇 게임들은 Joust 디자인을 모방하거나 기반으로 한다.[37]1983년 제트팩마리오 브라더스, 1984년 벌룬 파이트에는 그것으로부터 영감을 받은 요소들이 있다.[56][57][58][59]2000년 게임 메시아의 플라잉 메카닉은 주스트로부터 영감을 받았다.[60]아케이드 게임 킬러 퀸은 주스트로부터 많은 영감을 받았고, 그 요소들을 RTSMOBA 게임과 혼합했다.[61]

대중문화

미드웨이 게임즈는 2007년에 CP 프로덕션에 대한 조스트의 영화 판권을 선택했다.[47][62]CP프로덕션의 마이클 세렌지는 마크 고틀립의 대본을 "글래디에이터매드 맥스를 만나다"라고 묘사했는데, 이는 앞으로 25년을 배경으로 한다.[63]2008년 6월 출시일은 2009년으로 늦춰졌고,[63][64] 이후 2009년 미드웨이는 11장 파산을 신청했다.[65]워너 브라더스. 인터랙티브 엔터테인먼트는 영화 각색을 개발하려는 의도로 조스트 등 미드웨이 자산 대부분을 매입했다.[66][67]

주스트는 로봇 치킨 에피소드 '셀레부타드 [68]마운틴', 코드몽키스 에피소드 '그냥 게이머들'[69] 그리고 비디오 게임 '마탈 쿰바트 3'(상쯔가 그의 우정으로 조스트에서 캐릭터로 [70]변신)와 월드 오브 워크래프트: 카타클라이스크에 언급되어 있다.[71]Ready Player One이라는 책에서 Wade Watts는 2인조 Joust에서 NPC를 물리친다.

참고 항목

메모들

  1. ^ 윌리엄스전자는 1988년 미드웨이를 인수했고 이후 미드웨이게임즈 자회사로 게임을 이전했다.

참조

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외부 링크

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