크리스 헤커
Chris Hecker크리스 헤커 | |
|---|---|
| 태어난 | 크리스토퍼 브라이언 헤커 1970년(51~52세) |
| 직업 | 맥시스의[1] 전 기술 동료 |
크리스토퍼 브라이언 헤커(Christopher Bryan Hecker, 1970년 출생)는 미국의 비디오 게임 프로그래머 겸 해설가다.그는 게임 회사 Definition Six의 설립자로 윌 라이트의 2008년 게임 스포어에서의 엔지니어링 작업으로 가장 잘 알려져 있다.[2]헤커는 인디 게임 산업의 옹호자이자 인디 게임 잼의 공동 설립자다.그는 프로그래밍에 관한 여러 영향력 있는 기사를 썼으며, 게임 개발자 매거진과 그래픽 도구 저널의 편집자였다.
전기
헤커는 일러스트레이터가 되는 것을 목표로 뉴욕의 파슨스 디자인 스쿨에서 미술을 공부했다.그러던 중, 그는 컴퓨터 프로그래밍에 관한 Byte Magazine의 기사를 발견했는데, 이 기사는 그의 흥미를 자극했다.그는 커리어 트랙을 바꾸고 학교를 중퇴하여 그래픽과 게임에 관한 일을 시작했다.
헤커는 1992년경 워싱턴주 시애틀에 있는 마이크로소프트에 취직했다.그는 그곳에서 3년 동안 일하면서 윈도 운영체제 WinG API 프로젝트의 크리에이터 겸 리더가 되었다.WinG를 마친 후, 그는 마이크로소프트의 엔터테인먼트 부서로 옮겨, 엔카르타 월드 아틀라스의 실시간 지구본 디스플레이 렌더링 엔진을 썼다.1995년 헤커는 마이크로소프트사를 떠나 시애틀에 자신의 회사인 Definition Six를 설립했는데,[3] 이 회사는 나중에 캘리포니아주 오클랜드로 이전된 게임과 컴퓨터 그래픽 컨설팅 회사였다.이[4] 회사는 게임용 물리 기술 개발에 주력했으며 그래픽 디스플레이용 오픈GL 표준을 위해 로비를 벌였다.[5]그 회사는 실제로 상업용 제목을 발송한 적은 없지만, 기술 데모를 제작했다.[6]그는 암벽등반을 사이드 프로젝트로 삼아 독립적으로 몇 년을 보냈지만 끝내지 못했다.[7][8]
2004년에 헤커는 맥시스와 함께 2008년 게임 스포어가 된 것에 대해 윌 라이트와 함께 일했다.[9][10]그는 핵심 생물의 다듬기, 회화, 스키닝, 애니메이션 기술 등 스포어 관련 핵심 기술 개발을 주도했다.헤커의 스포어 연구 개발 노력은 절차적 캐릭터 애니메이션과 렌더링에 있어 중요한 진전으로 널리 평가되고 있다.그가 프로젝트를 진행하면서 개발한 기술의 일부는 나중에 SIGGRAPH 2008 Transactions on Graphics 회의 과정에 발표될 수 있도록 선정되었고,[11] 그 회의에서 주요 발표자가 되었다.[12]이후 라이트는 한 인터뷰에서 허커의 스포어 관련 작업이 절차상 애니메이션의 상태를 수 년 앞당겼다고 주장했다.[13]2008년 말 포어가 발매된 후, 일부 선수들은 헤커가 시드 매거진에서[14] 한 논평이 그가 이 게임의 어려운 과학적 뒷받침이 부족했던 주된 원인이었음을 시사한다고 믿었다.[15]인터뷰에 대한 이러한 해석은 라이트 프로듀서와 스포어 프로듀서 루시 브래드쇼에 의해 신빙성이 떨어졌다.[16][17]헤커는 2009년 말 맥시스에서 해고된 [1]뒤 2018년 조기 접속 타이틀로 출시된 '인디' 게임 '스파이파티'를 진행 중이다.[18]
2013년 12월 4일, 마이크로소프트는 헤커의 스튜디오인 Definition Six가 ID@Xbox 프로그램에 합류한 많은 인디 게임 개발자들 중 하나라고 발표했다.
헤커의 다른 측면 프로젝트들에는 게임 개발자 매거진의 편집자 역할을 하고 그래픽 도구 저널의 편집 이사회에서 일하는 것이 포함되어 있다.[19]2008년 현재, 그는 게임 개발자 회의의 최장수 자문위원이었다.[20]헤커는 2006년 게임 개발자 회의에서 지역사회 공헌상을 받았다.[21][22]
기타기여금
기사들
헤커는 마이크로소프트와 Definition Six에서 일하는 동안 게임 개발자 매거진에 영향력 있는 프로그래밍 칼럼을 썼다.이 칼럼의 두 시리즈 기사는 오늘날에도 각 주제에 대한 표준 참고문헌으로 사용되고 있다.첫 번째 시리즈는 시각적으로 정확한 텍스처 매핑의 첫 번째 완전한 합성이었으며, 마이클 애브래쉬의 3D 타이틀인 "지진"을 위한 래스터라이저를 포함한 많은 중요한 게임 래스터라이저의 수학적 기초를 형성했다.[23]두 번째는 게임의 강체역학 시뮬레이션에 관한 시리즈로,[24] 강체역학 자원에 대한 광범위한 참고 문헌이 수록되어 있다.[25]그 기사들은 헤커가 더 많은 상호작용 물리학을 게임에 포함시키기 위한 일반적인 노력의 일환이었는데,[26] 1996년 당시에는 어떤 물리적 시뮬레이션도 거의 등장하지 않았다.1997년 여름, 헤커는 정규 칼럼의 저자로 물러나 게임 개발에 전념하였다.
인디 게임 옹호론
헤커는 많은 인터뷰와 연설 약속에서 독립적인 게임 운동의 발전을 위해 많은 로비를 해왔다.게임플레이의 혁신이 부족한 것을 한탄하며, 소규모 비디오 게임 제작을 위한 대체 시장과 모델을 추진해왔다.[27]2002년, 몇몇 친구의 도움으로 헤커는 성공적인 인디 게임 잼을 공동 설립했다.[28]인디 게임 잼은 적어도 하나의 상업적 타이틀을 창출하도록 직접적으로 이끌었을 뿐만 아니라, 보스턴 게임 잼과 토론토 게임 잼을 포함한 전 세계적으로 지역 게임 잼을 만들도록 다른 사람들에게 영감을 주었다.[29][30][31]
참조
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외부 링크
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