홈월드

Homeworld
홈월드
Box artwork featuring the mothership with other ships and a planet behind it, and "Home World: 3D Real-Time Strategy" overlaid
개발자렐릭 엔터테인먼트
게시자시에라 스튜디오
이사알렉스 가든
디자이너에린 댈리
프로그래머루크 몰로니
아티스트
  • 롭 커닝햄
  • 애런 캄베이츠
글쓴이
작곡가폴 러스케이
시리즈홈월드
플랫폼윈도우, OS X
풀어주다
  • 원래의
  • 1999년 9월 28일 (Windows)[1]
  • 리마스터
  • 2015년 2월 25일 (Windows)
  • 2015년 8월 6일 (OS X)
장르실시간 전략
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

홈월드》(Homeworld)는 1999년 9월 28일 시에라 스튜디오윈도우용으로 배급하고 렐릭 엔터테인먼트가 개발한 실시간 전략 비디오 게임입니다. 우주를 배경으로 한 이 SF 게임은 초공간 점프 기술을 개발한 것에 대한 보복으로 그들의 고향 행성이 타이단 제국에 의해 파괴된 후 카락 행성의 쿠샨 망명자들을 따라갑니다. 생존자들은 타이단에서 고대 고향 히이가라를 되찾기 위해 우주선을 만드는 모함과 함께 여행을 하며, 도중에 다양한 해적, 용병, 상인, 반란군과 마주칩니다. 게임의 각 레벨에서 플레이어는 자원을 모으고 함대를 만들고 이를 사용하여 적함을 파괴하고 임무 목표를 달성합니다. 플레이어의 함대는 레벨 사이를 이동하며 2차원 평면에 국한되지 않고 각 레벨 내의 완전한 3차원 공간에서 이동할 수 있습니다.

홈월드는 2년에 걸쳐 만들어졌으며, 렐릭이 개발한 최초의 게임입니다. 스튜디오의 공동 설립자인 알렉스 가든과 루크 몰로니가 감독과 수석 프로그래머로 활동했습니다. 이 이야기의 초기 개념은 작가 데이비드 J. 윌리엄스에게 인정되는 반면, 대본 자체는 마틴 시룰리스에 의해 쓰여졌고 배경 지식은 작가 아린 뎀보에 의해 쓰여졌습니다. 이 음악은 작곡가 폴 러스키(Paul Ruskay)에 의해 스튜디오 X 랩의 첫 번째 게임으로 작곡되었으며, 게임의 정의적인 주제로 여겨지는 사무엘 바버(Samuel Barber)의 1936년 Adagio for Strings와 영국 록 밴드 예스(Yes, The Ladder)의 라이선스 트랙을 제외하고는 작곡가 폴 러스키(Paul Ruskay)가 작곡했습니다.

홈월드는 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 의해 1999년에 가장 높은 평가를 받은 컴퓨터 게임으로, 그 해의 모든 플랫폼에서 세 번째로 높은 평가를 받았습니다. 비평가들은 줄거리와 높은 난이도에 대해 의견이 분분했지만 그래픽, 독특한 게임플레이 요소, 멀티플레이어 시스템을 칭찬했습니다. 이 게임은 첫 6개월 동안 50만 장 이상 판매되었으며 올해의 최고 전략 게임과 올해의 최고 게임에 대한 여러 상과 후보에 올랐습니다. 2003년 소스 코드가 공개되면서 맥 OS X리눅스에 비공식 포트가 생겼고, 홈월드 시리즈의 3개의 게임이 더 제작되었습니다. 홈월드: 대격변(2000), 홈월드2(2003), 홈월드: 하라크사막 (2016). 기어박스 소프트웨어는 2013년 당시 소유주였던 THQ로부터 이 시리즈에 대한 판권을 구입했고, 2015년 윈도우와 OS X용 홈월드홈월드 2의 리마스터 컬렉션을 출시했습니다. 2019년 8월, 기어박스는 이 시리즈의 다섯 번째 게임홈월드 3를 발표했습니다. 이 게임은 블랙버드 인터랙티브가 개발하고 있으며, 일부는 그림을 통해 크라우드 펀딩을 받았으며 2024년 출시될 예정입니다.[2]

게임플레이

홈월드는 우주를 배경으로 한 실시간 전략 게임입니다. 대부분의 실시간 전략 게임과 마찬가지로 게임 플레이는 자원을 수집하고 군사력을 구축하며 이를 사용하여 적을 파괴하고 목표를 달성하는 데 중점을 두고 있습니다. 게임에는 싱글 플레이어 모드와 멀티 플레이어 모드가 모두 포함되어 있습니다. 싱글 플레이어 모드는 하나의 스토리 중심 캠페인으로 구성되며, 레벨로 구분됩니다. 각 레벨에서 플레이어는 레벨을 끝내기 전에 달성해야 하는 목표를 가지고 있지만, 레벨의 스토리가 전개됨에 따라 미션의 최종 목표가 변경될 수 있습니다. 16개의 레벨 사이에는 내러티브 보이스오버가 있는 손으로 그린 흑백 컷 장면이 있습니다.[3][4]

A group of enemy ships attack the burning mothership with beam and missile weapons
모선 근처에서 전투를 묘사한 게임의 오리지널 버전에서 나온 게임 내 스크린샷입니다. 모선이 빔과 미사일 무기의 공격을 받고 있고, 불이 붙었습니다. 플레이어가 인터페이스 옵션 키를 누르지 않는 한 게임 플레이 중 일반적으로 게임의 사용자 인터페이스는 숨겨집니다.

플레이어 함대의 중심 선박은 다른 우주선을 만들 수 있는 큰 기지인 모선입니다.[5] 다른 우주선과 달리 모선은 움직일 수 없습니다. 각 레벨에는 고정된 암석, 가스 구름 또는 먼지 구름이 존재하며, 이는 전문적인 수확선(자원 수집선)에 의해 채굴될 수 있으며, 그 후 게임의 유일한 화폐인 "자원"의 형태로 모선에서 짐을 비울 수 있습니다. 자원은 플레이어가 새로운 선박을 건조하는 데 사용할 수 있으며, 이는 모선에 의해 건조됩니다. 건조 가능한 배는 다양한 유형으로 제공되며, 이는 게임 과정에서 발견됩니다. 자원 수집기, 전투기 및 초계함, 호위함, 구축함, 중순양함 등은 물론 연구선, 수리정 등 전문화된 비전투함도 포함됩니다.[6] 전투함은 지원함과 도킹하거나 주기적으로 모선으로 돌아와 연료를 주입해야 하며, 인양용 코벳은 적함을 포획하여 모선으로 견인하여 플레이어의 함대의 일부가 될 수 있습니다.[4] 어떤 수준에서는, 새로운 선박 유형은 그러한 유형의 적함을 포획하거나, 연구 선박에서 수행된 연구를 통해 또는 플롯 요소를 통해 잠금 해제될 수 있습니다.[3] 캠페인이 시작될 때 플레이어는 "쿠산" 또는 "타이단" 함대를 조종하는 것 중 하나를 선택할 수 있습니다. 이는 선박의 디자인에 영향을 미치고 일부 특수 선박 옵션을 변경하지만 줄거리나 게임 플레이에는 영향을 미치지 않습니다.[4]

각 레벨의 플레이 가능한 영역은 원형 평면으로 이등분된 구입니다. 선박은 단일 또는 그룹으로 해당 영역의 어디든 이동하도록 지시될 수 있습니다. 게임의 카메라는 모든 배를 따라 어느 각도에서나 볼 수 있도록 설정할 수 있으며 배의 시점을 표시할 수 있습니다. 플레이어는 또한 "센서 관리자"를 볼 수 있으며, 이를 통해 전체 게임 맵과 모든 눈에 보이는 배를 볼 수 있습니다. 함정은 적 함정과의 전투에서 전술적 이점을 제공하기 위해 쐐기나 구체와 같은 대형으로 그룹화될 수 있습니다. 비전문 선박은 탄도총, 빔 무기, 미사일 등 적 함정에 발사할 수 있는 무기를 갖추고 있습니다. 건강봉이 고갈되는 무기에 의해 선박이 손상되면서 화재, 연기 등 시각적 효과가 더해져 결국 폭발할 수 있습니다.[5]

모든 미션 목표가 완료되면 플레이어에게 초공간 점프를 하여 레벨을 종료할 수 있는 옵션이 제공됩니다. 더 많은 자원을 모으거나 더 많은 선박을 건조하기 위해 이 작업은 연기될 수 있습니다. 초공간 점프가 시작되면 전투기와 코벳이 모두 모선으로 돌아가고 그 옆으로 더 큰 배들이 줄을 서면서 파란색 직사각형, 즉 초공간 관문이 배들 위를 통과하고 모든 배들은 한 단계 더 올라갑니다.[4] 플레이어는 레벨 사이에 함대를 유지하며 각 레벨의 시작 시 플레이어의 함대에 몇 척의 배가 있는지에 따라 각 미션의 난이도가 약간 조정됩니다.[4][7] 멀티플레이어 게임에서 목표는 일반적으로 적 모함과 모든 운반선을 파괴하는 것이지만 다른 전투 중심의 승리 조건도 이용할 수 있습니다. 멀티플레이어 모드에서 모선은 느린 이동이 가능하며 맵에서 허용하는 모든 연구 옵션은 플롯 포인트에 의존하지 않고 기술 트리를 통해 사용할 수 있습니다.[3] 여러 지도를 사용할 수 있으며, 소형 선박에 대한 기술 연구나 연료 소비를 중단할 수 있는 옵션도 있습니다.[3][4]

줄거리.

Black-and-white drawing of a small woman, connected to wires, in front of wide open door, with two queues of large, suited soldiers in "at attention" pose flanking her either sides
마지막 손으로 그린 홈월드 컷 장면, 카란 S'jet이 함대에서 히가라에 발을 디딘 마지막 인물로 보여줍니다.

게임이 시작되기 1세기 전, 사막 행성 하라크의 휴머노이드 거주자인 쿠샨은 모래 속에 묻혀있는 우주선을 발견했는데, 이 우주선은 하라크와 은하계를 가로지르는 또 다른 행성에 "집"을 의미하는 "히가라"라는 이름의 석판 지도를 가지고 있습니다. 그 발견은 이전에 그들이 그 행성에 토착민이 아니라고 결정했던 하라크의 씨족들을 하나로 합쳤습니다.[8] 그들은 다음 세기에 60만명을 히가라로 실어 나를 거대한 모선을 개발하고 건설하는 데 함께 보냈습니다. 신경과학자 카란 스젯은 지속 불가능한 대규모 승무원을 대체하기 위해 함대 사령부로서 신경학적으로 배에 연결되었습니다.[9] 게임은 모선의 처녀 항해로 시작되며, 가벼운 여행보다 빠르게 함대를 새로운 목적지로 데려오는 초공간 주행을 테스트합니다. 기대했던 지원함 대신 적대적인 외계인 운반선을 발견하는 모선. 그들을 쫓아낸 후, 모선은 하라크로 돌아와 행성이 다른 외계 함대에 의해 파괴되었고, 중단된 애니메이션을 입은 60만 명의 이주민들만 살아남았다는 것을 알게 됩니다.[10] 붙잡힌 적 함장은 카락 집단 학살이 성간 타이단 제국과 쿠샨 사이의 4,000년 된 조약을 위반한 결과라고 주장하고 있으며, 이 조약은 후자가 초공간 기술을 개발하는 것을 금지했습니다.[11]

두 외계 함대의 잔재를 모두 파괴한 후, 초기 쿠샨 함대는 고대 본국을 되찾기 위해 히가라를 향해 출발합니다. 은하계를 가로지르는 그들의 다단계 여행은 그들을 소행성 들판, 거대한 성운, 배 묘지, 그리고 몇몇 제국의 전초기지를 지나갑니다. 그 과정에서 그들은 자신들을 신성한 장소로 숨기는 성운을 숭배하기 시작하고, 발견될 것을 두려워하여 외부인이 떠나는 것을 허락하지 않는 히이가란 조상의 다른 후손들과 싸웁니다. 그들은 또한 고급 기술을 판매하는 상인 인종인 벤투시를 만납니다. 벤투시족이 망명자들을 지원했다는 사실을 알게 된 제국은 그들을 파괴하려 하지만 쿠샨 함대에 의해 저지당합니다.[12] 그 후 벤투시는 쿠샨족이 타이단에게 멸망당하기 전에 자신들의 제국을 지배하고 히가라에서 추방당했다고 밝혔습니다. 쿠샨의 개입에 대한 감사의 표시로, 그들은 은하위원회를 소환하여 히가라에 대한 그들의 주장을 인정할 것을 약속합니다.[13]

여행이 계속되자 쿠샨 함대는 반란군 제국의 선장 엘손에게 성역을 바칩니다. 그가 반군 통신망에 접속할 수 있도록 도와준 후, 그는 히가라 주변의 방어선에 대한 정보를 제공합니다.[14][15] 히가라 위의 마지막 전투에서 그는 반란군 함대와 함께 도착하여 황제 자신이 이끄는 제국 함대와 싸우는 것을 돕습니다. 황제는 모선과의 신경적 관계를 통해 카란을 혼수상태에 빠뜨릴 수 있지만, 쿠샨과 반란군을 합친 함대는 그럼에도 불구하고 황제를 물리칩니다.[16] 그 직후 은하평의회가 도착해 사막의 행성 하라크와 대조적으로 울창한 세계인 히이가라에 대한 쿠샨의 주장을 확인합니다. 쿠샨족이 상륙할 때 카란은 그녀가 지구에 발을 디딘 마지막 사람이라고 주장합니다.[17]

발전

렐릭 엔터테인먼트는 1997년 6월 1일 캐나다 밴쿠버에서 설립되어 첫 번째 게임으로 홈월드 작업을 시작했습니다.[18] 유물 공동 창시자 알렉스 가든(Alex Garden)과 루크 몰로니(Luke Moloney)가 각각 감독과 수석 프로그래머를 맡았고, 에린 댈리(Erin Daly)가 디자이너, 아론 캄베이츠(Aaron Kambeitz)가 수석 예술가로 활동했습니다.[19] 가든은 그가 회사를 설립했을 때 22살이었습니다.[20] 작가 데이비드 J. 윌리엄스는 원작의 스토리 컨셉으로 인정받고 있으며, 대본 자체는 마틴 시룰리스에 의해 쓰여졌고 배경 지식은 작가 아린 뎀보에 의해 쓰여졌습니다.[19][21] 시룰리스와 뎀보는 공동으로 "마커스 스카일러"로 인정받았으며, 시에라 스튜디오는 렐릭과 윌리엄스의 이야기 개념을 확장하기 위해 개발을 통해 선정되었습니다.[21] 가든에 따르면 시에라는 "두 번의 화이트보드 프레젠테이션과 데모 없이"를 기반으로 개발 초기에 게임을 퍼블리싱하는 데 동의했습니다.[22] 게임 개발에는 2년 이상이 걸렸고, 게임 플레이 시스템은 최종 8개월까지 대부분 완성되었으며, 렐릭은 전체 지도 센서 관리자 보기를 추가하는 등 게임을 연마하고 개선하는 데 사용했습니다.[23] 1999년 2월 인터뷰에서 Garden은 테스터들이 개발자들보다 훨씬 더 게임하기 어렵다는 것을 알게 되었고, 새로운 개념을 설명하기 위해 레벨 초반에 짧은 브리핑과 같은 기능을 추가하게 되었다고 말했습니다.[24] 게임은 처음에는 1998년 말에 출시될 것으로 예상되었습니다. 1999년 인터뷰에서 Garden은 팀이 코어 게임을 만드는 것 자체가 원하는 품질 수준으로 가는 것보다 훨씬 쉽다는 것을 발견했으며, 만약 팀이 얼마나 어려울지 알았다면 프로젝트를 하지 않기로 선택했을 수도 있다고 말했습니다.[25][26] 그는 시에라가 게임이 준비되기 전에 출시하라는 스튜디오에 큰 부담을 주지 않았고, 렐릭은 조급한 팬들로부터 훨씬 더 많은 부담을 느꼈다고 말했습니다.[24] 쿠샨 함대와 타이단 함대를 위한 선박 커스터마이징, 호송 경로, 그리고 다양한 부대 유형을 포함한 몇 가지 아이디어가 프로젝트를 위해 충분히 잘 수행될 수 없었기 때문에 잘렸습니다.[22][26]

레일은 구체적으로 실시간 전략 게임을 개발하는 데에 착수하지 않았고, 가든과 레일은 주로 흥미진진한 대규모 우주 전투로 게임을 만드는 데 중점을 두었고, 이를 뒷받침하기 위해 장르를 선택했습니다. 그 결과, 그들은 실시간 전략 장르에서 혁신적인 게임 플레이 변화를 시도하지 않고, 그들이 상상하는 우주 전투를 만들기 위해 완전한 3D 공간에서 장르를 구현하는 데 노력했습니다.[27] Garden은 1998년 Computer Games Magazine에 "그 이면에는 어떤 종류의 디자인 철학도 없습니다. 실시간 전략이라는 사실은 거의 요행에 가까웠습니다."[27] 오리지널 스타워즈 영화 3부작은 1970년대 TV 시리즈 배틀스타 갈락티카와 함께 주요 영감 중 하나였습니다. 1998년 PC Zone과의 인터뷰에서 가든은 자신의 원래 컨셉이 "스타워즈를 보는 것처럼 보이지만 배틀스타 갈락티카 같은 스토리라인을 가진 3D 게임"이라고 말했습니다. 그는 1인칭 우주 비행 게임 스타워즈: X-Wing vs.의 한계가 자신이 느낀 것을 수정하는 데서 더 많은 영감을 끌어냈습니다. TIE 파이터.[25] 그는 플레이어가 조종석에서 배를 조종하는 것이 전반적인 전투의 느낌에서 멀어진다고 느꼈고, 그래서 플레이어가 외부의 관점에서 전체 함대를 조종하도록 선택했습니다.[22] 예술 감독 롭 커닝햄에 따르면, 이 시각적 디자인은 스타워즈 영화와 마사무네 시로우뿐만 아니라 피터 엘슨, 크리스 포스, 존 해리스의 공상과학 예술에서 영감을 받았다고 합니다. 마더십의 수직 디자인과 배경의 수평 은하는 플레이어가 3D 공간에서 방향을 잡을 수 있도록 시각적 정렬을 제공하기 위한 것이었습니다.[28]

Garden에 따르면, Relic은 "모두가 보기 위해 첫 번째 전투에 바로 확대할 것이기 때문에" 고품질의 선박 모델, 컴퓨터 제어 비행 전술 및 임멜만 턴과 같은 기동을 만드는 데 상당한 노력을 기울였습니다.[22] 그들은 대규모 함대 전체 전투의 맥락에서 발전된 부대 수준의 기동이 플레이어의 몰입도를 높이고 전투에 대한 "스타워즈 느낌"을 만들 것이라고 느꼈습니다.[22] 이를 강조하기 위해, 팀은 기동할 때 사용할 부대의 스톡 사운드 파일을 녹음하는 대신 몇 천 개의 더 작은 클립을 녹음하여 어떤 선박이 어떤 행동을 취했는지 정확하게 설명했습니다. 그런 다음 오디오 엔진에 의해 수정되어 플레이어의 카메라에 대한 선박의 위치와 움직임을 반영합니다.[29] 게임의 작업 타이틀은 스파게티 볼(Spagte Ball)로, 이용 가능한 공간의 더 넓은 영역 내에 있는 배들이 서로의 주변을 이동하면서 얽힌 비행 경로의 덩어리로서 가든의 초기 비전을 위해 선택되었습니다.[25] 초기 시사회에서는 3D 공간에서 수많은 선박을 제어하는 데 어려움이 있다는 우려를 나타냈지만, Garden에 따르면 팀은 카메라를 옮기는 것과 함대를 제어하는 것이 완전히 별개의 작업이라고 생각했으며, 이를 그렇게 처리함으로써 선박을 설계하고 사용하는 것이 훨씬 간단해졌습니다.[29]

1998년 10월 홈월드를 시작으로 1999년 2월 설립한 작곡가 폴 러스키(Paul Ruskay)와 스튜디오 엑스 랩스(Studio X Labs)가 사운드 디자인과 오디오 제작, 음악을 계약했습니다.[30] 그의 독창적인 음악 작곡 외에도, Ruskay는 연주자가 하라크의 파괴를 발견하는 초기 장면에서 현악 오케스트라를 위해 Adagio for Strings, Samuel Barber의 1936년 작품 녹음을 사용했습니다. 이 곡은 결국 사운드 트랙의 중심 주제가 되었습니다.[31] Garden은 현을 위한 아다지오를 제안했는데, Garden은 라디오에서 듣고 게임의 분위기에 "완벽하게" 어울린다고 느꼈습니다. Ruskay는 캘리포니아 대학 합창단이 만든 곡의 새로운 녹음을 했습니다. Garden이 들은 녹음에 대한 라이선스 비용이 스튜디오에 비해 너무 높았기 때문입니다.[24] 폐막곡인 "Homeworld (The Ladder)"는 영국의 록 밴드 예스(Yes)가 이 게임을 위해 작곡했습니다.[32] 네, 당시 '사다리' 녹화를 위해 밴쿠버에 있었고, 개발 중인 홈월드에 대해 알게 되었습니다. 리드 싱어인 존 앤더슨(Jon Anderson)은 비디오 게임을 기반으로 한 무언가를 쓰는 것에 관심이 있었고, 그에 맞는 가사를 썼습니다.[33][34] 이 사운드트랙은 2000년 5월 게임 오브 더 이어 에디션 오브 홈월드와 함께 13개 트랙으로 구성된 앨범으로 발매되었으며, 2015년 3월 홈월드 리마스터 컬렉션과 함께 37개 트랙으로 구성된 홈월드 리마스터 오리지널 사운드트랙 디지털 앨범으로 다시 발매되었습니다.[35][36]

접수처

홈월드는 발매와 동시에 비평가들로부터 높은 평가를 받았으며 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 의해 1999년에 가장 높은 평가를 받은 컴퓨터 게임으로, 그 해의 모든 플랫폼에서 세 번째로 높은 평가를 받았습니다.[37][41] 게임스팟의 마이클 라이언(Michael Ryan)은 "지금까지 가장 인상적인 그래픽 중 일부"라고 썼으며, 컴퓨터 게임스 매거진의 제이슨 레빈(Jason Levine)은 "지금까지 어떤 게임도 공간 자체를 이렇게 만든 적이 없다"고 말했습니다.[38][40] Eurogamer 리뷰는 게임스파이의 Levine과 John Keefer에 의해 반복된 "크고 대담하며 다채로운" 배경을 칭찬했습니다.[3][4][38] IGN의 빈센트 로페즈(Vincent Lopez)와 같은 여러 리뷰어들도 우주선의 세부 사항과 다양성에 찬사를 보냈으며, 게임프로의 제이슨 사무엘(Jason Samuel)은 렐릭이 사전 녹화된 비디오에 의존하는 대신 복잡한 컷신을 만들기 위해 그래픽 엔진을 사용할 수 있었다고 언급했습니다.[3][6][39][40] 컴퓨터 게이밍 월드의 그레그 포춘(Greg Fortune)은 회전 가능한 카메라가 "게임의 진정한 즐거움" 중 하나라고 덧붙이며, 플레이어는 어떤 각도나 배의 관점에서도 액션을 볼 수 있고 "인상적으로 포괄적인 영화적 느낌을 만들 수 있다"고 말했습니다.[5] 사운드와 음악 또한 찬사를 받았습니다. Levine은 사운드가 "그래픽과 동등하다"고 썼으며 플레이어가 전투에 참여하거나 자리를 비울 때 어떻게 변하는지에 대해 찬사를 보냈으며 Eurogamer와 Lopez는 분위기를 조성한 "분위기 있는" 사운드 트랙에 박수를 보냈습니다.[3][6][38]

게임 플레이의 발전 또한 비평가들로부터 높은 평가를 받았습니다. 로페즈는 "렐릭은 우주를 다룰 뿐만 아니라 전략 게임을 영원히 바꿀 수도 있다"고 썼습니다.[6] 리뷰어들은 게임의 완전한 3D 특성을 표준 실시간 전략 게임 플레이 시스템에서 향상시켰다고 칭찬했습니다. Levine은 3D가 게임을 독특하게 만들었다고 말했습니다. 라이언은 베이스 게임 방식을 "실시간 전략 게임과 상당히 유사하다"고 명시적으로 언급했지만, 3D 요소와 연결된 미션 구조가 게임을 "다른 종류의" 게임으로 변화시켰다고 말했습니다.[38][40] 그러나 포춘은 대신 미션 자체의 난이도에 초점을 맞추며 게임을 완료하는 데 필요한 도전과 다양한 전술을 칭찬하고 "컴퓨터 게임에서 본 최고의 함대 전투 중 일부"를 칭찬했습니다.[5] Levine, Ryan, Keefer, 그리고 Lopez는 모두 연결된 미션 구조를 장르의 혁신으로 주목했습니다: 배를 만들 수 있는 자원을 제한하고 미션을 통해 동일한 함대를 끌어냄으로써 홈월드는 일반적으로 단절된 미션 세트를 연속 게임의 "장"으로 전환했습니다. 그들은 이것이 플레이어를 일회용 유닛 이상으로 함대에 연결한다고 느꼈고, 전략 수준을 추가했습니다.[4][6][38][40] 그러나 키퍼와 레빈은 이로 인해 특히 더 많은 캐주얼 플레이어에게 큰 어려움이 추가되었다고 지적했습니다. 이는 플레이어가 이전 수준에서 결정을 내릴 수 있기 때문에 이에 대응하기 위한 명시적인 어려움 수준 없이 이후의 결정을 완료하기 매우 어렵게 만듭니다.[4][38] 라이언과 키퍼도 처음에는 3D 운동이 방향을 잃었다고 생각했지만, 레빈과 사무엘은 "가능한 한 통제가 쉽다"고 말했습니다.[4][39][38][40]

홈월드 싱글 플레이어 플롯은 더 엇갈린 평가를 받았습니다. 로페즈는 플레이어들을 "관심을 끌 수 있도록" 유지할 것이라고 썼고, 사무엘은 이를 "슈퍼 스토리"로 요약했으며, 레빈은 "스타워즈 영화의 웅장함과 서사시적인 느낌을 포착한 최초의 컴퓨터 게임"[6][38][39]이라고 말했습니다. 그러나 유로게이머 리뷰는 이를 (대부분) 매력적인 것으로 간주했고, 키퍼는 "스토리 라인이 유동적이고 흥미롭긴 하지만" 각 미션에 대해 "전체적인 주제는 같다: 적을 죽이는 것"이라고 말한 반면 라이언은 "한편의 1인 플레이어 게임"이라고 설명했습니다.[3][4] 특히 인간의 상대를 상대로 멀티플레이어 게임 플레이는 찬사를 받았습니다: Levine은 "홈월드에서 멀티플레이어는 기쁨"이라고 말한 반면, Eurogamer 리뷰는 그것을 가장 강력한 부분이라고 불렀습니다.[3][38] Eurogamer 리뷰는 Samuel과 함께 멀티플레이어 모드를 싱글 플레이어 게임보다 더 어렵고 매력적이라고도 평가했습니다.[3][39]

레거시

홈월드는 판매 호조로 출시되어 여러 상을 수상했습니다.[42] 첫 주에 25만 장 이상이 팔렸고,[43] 첫 6개월 동안 50만 장 이상이 팔렸습니다.[42] 미국에서만 1999년 말까지 판매량이 95,000장을 넘어섰고,[44] 독일에서는 2000년 4월까지 판매량이 6만 장에 달했습니다. 1999년 10월 독일의 컴퓨터 게임 매출 순위에서 3위로 데뷔한 후 3개월 동안 각각 25위, 31위, 32위로 하락했습니다.[45] 홈월드엔터테인먼트 레저 소프트웨어 출판사 협회(ELSPA)로부터 영국에서 최소 100,000부의 판매고를 기록한 "실버" 판매상도 받았습니다.[46][47]

홈월드는 발매 전인 1999년 게임 비평가 대상에서 최고의 전략 게임을 수상했으며,[48] 제3회 인터랙티브 아트 & 사이언스 아카데미(Academy of Interactive Arts & Sciences)에서 "올해의 컴퓨터 게임"과 "올해의 컴퓨터 전략 게임"으로 후보에 올랐습니다.[49] IGNPC 게이머가 선정한 올해의 게임상, 컴퓨터 게임 월드가 선정한 올해의 전략 게임상, 컴퓨터 게임 매거진이 선정한 올해의 게임상, 2000년 유로게이머 게임 글로브상에서 최고의 오리지널 스토리라인과 최고의 오리지널 스코어상을 수상했습니다.[50][51][52][53][54] 또한 피씨게이머 "음악에 대한 특별한 업적"과 "예술 방향에 대한 특별한 업적" 상을 수상했습니다.[51] 2003년에 맥시멈 PC는 홈월드가 "어떤 게임도 성공적으로 하지 못했던 것을 해냈습니다: 진정한 3차원 우주 전투 전략 게임을 만듭니다"라고 썼습니다.[55] 하드웨어MAG는 2004년 실시간 전략 장르에서 2003년 컴퓨터 게이밍 월드와 마찬가지로 "혁명적이고 획기적인"이라고 평가했습니다.[56][57]

홈월드는 2000년 9월 시에라 스튜디오가 바킹독 스튜디오(Barking Dog Studios, Homeworld: Cataclysm)의 독립형 확장판을 출시한 것을 시작으로 동일한 우주에서의 일련의 실시간 전략 게임에 영감을 주었습니다. 홈월드 사건이 일어난 지 15년 후에 일어난 이야기는 히가란 일족인 키이스 솜타와 야수라는 기생적 존재로부터 히가라를 지키기 위한 투쟁을 중심으로 전개됩니다.[58] 완전한 후속작인 홈월드 2는 2003년 말에 레일 엔터테인먼트에 의해 개발되었고 시에라에 의해 출시되었습니다. 이 게임은 원래 홈월드에서 한 세기 후에 시작되었으며, 히가란족과 바이그르족이라 불리는 강력한 유목민 침입자 종족을 맞춥니다.[59] 시리즈의 네 번째 게임인 홈월드: Deserts of KharakBlackbird Interactive에 의해 개발되었고 2016년 기어박스 소프트웨어에 의해 출판되었습니다. 시리즈의 전편으로, 우주가 아닌 하라크 행성을 배경으로 하며, 홈월드에서 매설된 우주선이 발견되는 동안 쿠샨 씨족 간의 전쟁이 특징입니다.[60] 기어박스는 2019년 8월 30일 홈월드 3 시리즈의 다섯 번째 게임을 발표했습니다. Blackbird에 의해 개발되었으며, Fig를 통해 부분적으로 크라우드 펀딩을 받았으며, 2024년에 출시될 예정입니다.[2][61] 또한 2003년에 Relic은 Relic Developer Network의 회원들에게 라이선스 하에 Homeworld소스 코드를 공개했습니다.[62] 소스 코드는 리눅스와 같은 대체 플랫폼에 대한 여러 소스 포트의 기본이 되었습니다.[63] 홈월드 시리즈에는 2022년 8월 젠 스튜디오의 핀볼 FX용 핀볼 테이블 DLC, 2022년 9월 모디푸스 게임즈의 홈월드 레벨링스라는 이름의 탁상 롤플레잉 게임, 홈월드 모바일 등 여러 스핀오프 게임이 추가로 제작되었습니다. 2022년 10월 스트래토스피어 게임즈의 iOS 및 안드로이드용 무료 멀티플레이어 온라인 실시간 전략 게임.[64][65][66]

리마스터

2004년, 렐릭 엔터테인먼트는 2007년 렐릭과 시에라로부터 시리즈에 대한 권리를 획득한 것을 확인한 THQ에 의해 인수되었습니다.[72] 2013년 THQ가 파산을 선언하기 전까지 더 이상의 게임은 나오지 않았습니다. 2013년 4월 22일 기어박스 소프트웨어는 135만 달러에 시리즈의 판권을 경매로 구입했다고 발표했습니다.[73][74] 2013년 7월 19일, 기어박스는 홈월드홈월드 2홈월드 HD로 리메이크한다고 발표했습니다.[75][76] 그 다음 달, 컬렉션 제작자 브라이언 벌슨은 기어박스가 오리지널 버전과 리마스터 버전을 포함한 컬렉션을 만들 명백한 목적으로 부동산을 구입했다고 말했습니다. 그는 또한 두 게임 모두 구입 시 출시 가능하거나 플레이 가능한 상태의 코드가 없으며 홈월드 모드 커뮤니티의 도움을 받아 많은 오리지널 개발 도구를 재창조했다고 언급했습니다.[77] 기어박스의 한 개발자가 나중에 올린 글에서 mod 커뮤니티는 오리지널 코드를 현대 컴퓨터에서 재생할 수 있도록 도움을 준 것에 대해 찬사를 보냈습니다.[62] 독립형 확장 홈월드: Cataclysm은 기어박스의 노골적인 관심에도 불구하고, 오리지널 소스 코드를 찾을 수 없었기 때문에 리메이크를 위해 발표되지 않았습니다.[78]

A group of enemy space ships attack the burning mothership with beam and missile weapons.
게임의 리마스터 버전에서 마더쉽 근처에서 전투를 묘사한 게임 내 스크린샷입니다. 모함이 빔과 미사일 무기의 공격을 받고 있습니다.

2015년 2월 25일 기어박스에서 윈도우 컴퓨터용으로, 2015년 8월 6일 Aspyr Media에서 OS X용으로 디지털 출시된 이 컬렉션에는 두 게임의 오리지널 버전과 리마스터 버전이 포함되어 있습니다.[79][80] 2015년 5월 7일 유비소프트에 의해 PC 버전의 소매판이 출시되었습니다.[81] 홈월드의 "클래식" 버전은 최신 컴퓨터를 위한 호환성 수정 외에도 로컬 멀티플레이어와 라이센스가 부여된 Yes 노래를 제거합니다. "리마스터" 버전은 두 게임을 위한 새로운 게임 엔진을 추가하고 업그레이드된 비주얼, 그래픽 효과, 모델 및 사운드를 제공합니다.[32] 또한 초기에는 연료 시스템, 탄도 발사체 모델링, 전술함 포메이션 등 홈월드 2에 존재하지 않는 일부 기능을 제거했으며, 이 중 일부는 2016년 패치로 복원되었습니다.[82]

2017년 2월 현재, 스팀 스파이홈월드 리마스터 컬렉션스팀 배급 플랫폼에서 700,000장 이상 판매된 것으로 추정하고 있습니다.[83] 리마스터된 버전은 비평가들에 의해 열렬한 환영을 받았습니다. IGN의 댄 스테이플턴과 게임 인포머 대니얼 택과 같은 평론가들은 이 이야기가 여전히 "환상적"이고 "감성적"이라고 찬사를 보낸 반면, 게임스팟의 케빈 반 오드는 게임 플레이가 16년이 지난 지금도 여전히 재미있다고 썼으며, PC 게이머의 톰 시니어는 기어박스의 시각적 업데이트에 박수를 보냈습니다.[68][69][70][71] 리뷰어들은 새로운 게임 엔진으로의 업그레이드의 일부로 포함된 게임 플레이 변경에 대해 더 혼합되었습니다. VanOrd는 일부 변경 사항이 원래 게임과 맞지 않는 반면 Tack은 게임 플레이 수정으로 인한 몇 가지 버그에 대해 언급했습니다.[68][69] 전반적으로 업데이트된 게임은 높은 평가를 받았으며, 시니어는 "홈월드는 단순히 믿을 수 없으며 모두가 플레이해야 한다"고 결론지었습니다.[71]

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  10. ^ 홈월드. 함대 정보: 크라이오 트레이가 공격받고 있습니다. 그들을 방어합니다. 이 배들은 우리가 카르셀림에서 마주친 배들과는 다릅니다. 그들이 하라크를 파괴하는 데 관여했을 가능성이 높습니다. 심문을 위해 적어도 한 척의 선박을 포획하고 나머지 선박을 파괴합니다. 함대 정보: 적 부대가 무력화되었습니다. 냉동 트레이를 인양하기 시작합니다. 함대 사령부: 그 트레이에는 우리 사람들의 남은 모든 것이 들어 있습니다. 그들이 없다면, 우리는 멸종될 것입니다.
  11. ^ 홈월드. 함대 정보: 심문으로부터 우리는 거대한 성간 제국의 국경을 순찰하는 변경 함대가 우리의 행성을 파괴하기 위해 파견되었다는 것을 알게 되었습니다. 선장은 우리 행성이 초공간 기술을 개발하는 것을 금지한 4000년 된 조약을 위반했다고 주장했습니다. 우리 행성의 박멸이 그 결과였습니다.
  12. ^ 홈월드. 타이단 천황: 우리 스파이들은 벤투시가 간섭했다고 믿고 있습니다. 그들은 이 문제를 의회에 회부하고 망명자들을 지지하는 것이 허용되어서는 안됩니다.
  13. ^ 홈월드. 벤투시: 첫 번째 전쟁에서 끔찍한 전쟁이 당신의 고대 제국을 무너뜨렸습니다. 주님의 원수들은 너무나도 악랄하여, 집단적으로 자비를 베푸는 외침이 없었다면 모두 학살당했을 것입니다. 관계를 달래기 위해 정복자들은 패배한 사람들의 목숨을 구했습니다. 생존자들은 모두 유배지로 보내졌습니다. [...] 당신의 진보는 내림 세계와 다른 곳들 사이에서 알려지고 있습니다. 많은 문화들이 당신의 귀환을 예언했습니다. 홈 월드에 도달합니다. 당신의 주장을 확립하세요. 우리는 의회를 소환할 것입니다.
  14. ^ 홈월드. 선장 엘슨: 쿠샨 모성애에 주목하세요! 타이단 정예 경비 구축함 카펠라의 엘슨 선장입니다. 저희는 불량품을 원하며 도움이 필요합니다. 그 대가로 우리는 당신을 도울 준비가 되어 있습니다. 답변 부탁드립니다. 함대 정보: 함정일 수도 있지만 카펠라가 손상된 게 분명합니다. 추격하는 함대와 교전하여 귀순하는 배에서 끌어내야 합니다.
  15. ^ 홈월드. 선장 엘슨: 반란군의 통신망에 접근할 수 있게 도와주세요. 홈월드를 둘러싼 방어선을 뚫을 수 있도록 허락하겠습니다.
  16. ^ 홈월드. 타이단 천황: 카란. 당신은 나에게 너무 가까이 다가갔습니다. [...] 함대 정보국: 카란을 잃었어요 함대 사령부가 사라졌습니다. 긴급 생명공학팀이 그녀를 살려주기 위해 노력하고 있습니다 함대 사령부가 온라인으로 돌아옵니다. 황제는 사라졌습니다.
  17. ^ 홈월드. 내레이터: 은하위원회는 이 세계에 대한 우리의 주장을 인정했습니다. 수천 명의 희생은 은하계를 가로지르는 길과 같은 파괴의 흔적을 남겼습니다. 우리의 홈월드인 히이가라까지 말입니다. 많은 파괴와 많은 생명을 잃은 이곳. 하라크의 모래만 알고 있던 사람들에게 경이로운 곳입니다. [...] 더 이상 함대 사령부가 아닌 카란 스젯은 모함의 핵에서 추출되어 살아남았습니다. 그녀는 자신이 마지막으로 하선하여 홈월드에 발을 디딘 사람이 될 것이라고 주장했습니다.
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