중간

Inbetweening

inbetweening애니메이션에서 두 프레임 사이에 inbetween이라고 불리는 중간 프레임을 만드는 과정입니다.의도된 결과는 한 이미지를 다른 이미지로 부드럽게 전환하여 움직임의 착각을 만드는 것입니다.

종래의 애니메이션

전통적인 중간에는 연필과 종이 [1]그림 세트를 그리기 위해 가벼운 테이블을 사용하는 것이 포함됩니다.

전통적인 애니메이션에서 중간 작업은 주요 아티스트가 주요 프레임을 그려 움직임을 정의하는 것에서 시작됩니다.대략적인 애니메이션의 테스트와 승인이 끝난 후, 장면은 어시스턴트에게 전해지고, 어시스턴트는 청소를 실시해, 중간에 필요한 것을 추가합니다.대형 스튜디오에서는 보통 보조자가 세부사항을 추가하여 움직임을 더 자세히 정의합니다.그런 다음 이 장면은 애니메이션을 완성하는 다른 조수인 중간자에게 전달됩니다.소규모 애니메이션 팀에서는 애니메이션 제작자가 직접 전체 중간 작업을 수행하는 경우가 많습니다.

딕 휴머는 1920년대에 이 시스템을 개발했고, 그 효율성 때문에 널리 사용되고 있다.아트 데이비스는 최초의 중개자라고 [2]한다.

프레임 주파수

애니메이션 '둘이서'는 판타지마고리(1908) 등 100년 이상 사용되어 왔다.

일반적으로 키 애니메이터는 필름 길이의 1초에 필요한 24개 프레임 모두에 대해 그림을 그리지는 않습니다.대형 스튜디오에서는 주요 도면 사이의 공백을 전문 중개 예술가가 메웁니다.매우 빠른 이동에만 초당 24개의 그림이 필요하며, 이를 "On One" 애니메이션이라고 합니다.대부분의 이동은 초당 12개의 도면(애니메이션 2개 프레임 중 1개꼴)으로 수행할 수 있습니다.1초에 4장의 그림이 그려지는 등, 베드베이트의 수가 너무 적으면, 애니메이션은 움직임의 환상을 완전히 잃기 시작할 수 있습니다.컴퓨터로 만든 애니메이션은 보통 "On one"으로 애니메이션화된다.프레임 빈도는 애니메이션 스타일에 따라 다른 경우가 많으며 예술적인 선택입니다.애니메이션 "둘이서"는 100년 이상 사용되어 왔다; 최초의 완전한 애니메이션 영화로 널리 알려진 판타지마고리 (1908)는 둘로 애니메이션화 되었다.

현대 애니메이션은 프레임 레이트를 조정하기 위해 다양한 기술을 사용합니다.느린 동작은 3-4로 애니메이션을 할 수 있습니다.예를 들어, 패닝 샷의 캐릭터가 "2개"로 애니메이션화되는 반면, 패닝 효과를 달성하기 위해 모든 프레임("1개")으로 이동되는 등 샷의 다른 구성요소는 서로 다른 프레임 속도로 애니메이션화될 수 있습니다.모션 블러 등의 광학 효과를 사용하여 더 높은 프레임 레이트의 외관을 시뮬레이션할 수 있습니다.

디지털 애니메이션

이 애니메이션 GIF는 Adobe Flash 모양, 움직임 및 색상 조정의 효과를 보여줍니다.

디지털 컨텍스트에서 애니메이션을 수행할 때 단축된 용어 조정 기능이 일반적으로 사용되며 프레임의 시퀀스를 트윈이라고 합니다.애니메이션 제작자는 정교한 애니메이션 소프트웨어를 사용하여 이미지 내의 객체를 지정하고 조정 프로세스 중에 이동 및 변경 방법을 정의할 수 있습니다.소프트웨어는 수동으로 과도 프레임을 렌더링하거나 조정하거나 그래픽 매개 변수의 보간을 사용하여 과도 프레임을 자동으로 렌더링하는 데 사용할 수 있습니다.

디지털 애니메이션 분야에서 자동 보간을 이용한 최초의 소프트웨어로는 90년대 후반의 매크로미디어[3] 플래시와 애니모[4](Cambridge Animo Systems가 개발), [6][7]2006년경 출시된 트윈메이커가 [5]있다.무료 소프트웨어 프로그램 Synfig는 자동 조정을 전문으로 합니다.

디지털 애니메이션에서 "Ease-in"과 "Ease-out"은 일반적으로 두 애니메이션 상태 사이의 전환, 즉 트윈의 [8][clarification needed]선형성을 정의하는 메커니즘을 나타냅니다.

캐나다 국립연구위원회의 Nestor BurtnykMarceli Wein에 의해 중재에 컴퓨터의 사용이 강화되었습니다.1997년 "캐릭터 [9]애니메이션용 컴퓨터 지원 키 프레임 소프트웨어 기술 개발의 선구적 업적"으로 테크니컬 어워드(Technical Achievement Academy Award)를 수상했다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ InBetweening - How to do proper in betweening, archived from the original on 2021-12-11, retrieved 2020-01-17
  2. ^ Williams, Richard (2002). The Animator's Survival Kit. Faber & Faber; 2nd edition. p. 48. ISBN 978-0571202287.
  3. ^ Calop, Guillaume (1997). Animation World Magazine - March 1997 (PDF). Animation World Network. p. 55.
  4. ^ Animo Vectors, archived from the original on 2021-12-11, retrieved 2020-01-17
  5. ^ TweenMaker, archived from the original on 2021-12-11, retrieved 2020-01-17
  6. ^ "TweenMaker Home". www.elecorn.com. Retrieved 2020-01-17.
  7. ^ "TweenMaker". Download.com. Retrieved 2020-01-17.
  8. ^ "Tweener Documentation and Language Reference". hosted.zeh.com.br.
  9. ^ "Nestor Burtnyk, Ken Pulfer, and Marceli Wein • Graphics Interface". Graphics Interface. Retrieved 2020-01-17.

외부 링크