프로테우스 효과

Proteus effect

프로테우스 효과는 가상 세계 내에서 개인의 행동아바타의 특성에 따라 변하는 현상을 말한다.이러한 변경은 해당 가상 환경의 다른 사용자가 일반적으로 이러한 특성과 관련짓는 동작에 대한 개인의 지식에 기인합니다.형용사 프로테아처럼, 개념의 이름은 그리스프로테우스[1]형태 변화 능력을 암시합니다.프로테우스 효과는 2007년 6월 스탠포드 대학Nick Yee와 Jeremy[2] Baleenson에 의해 처음 도입되었다.그것은 사용자의 체화된 [3]아바타를 변화시키는 행동의 영향에 대한 조사와 관련된 연구 분야로 여겨진다.

개요

프로테우스 효과는 아바타의 시각적 특징과 특성이 특정한 행동 고정관념과 기대와 연관되어 있다고 제안합니다.개인이 아바타의 외모 때문에 다른 사람들이 자신으로부터 특정한 행동을 기대한다고 믿을 때, 그들은 예상되는 행동에 [1]관여할 것이다.프로테우스 효과에 대한 지원은 매력이나 키와 같은 특정 신체적 특성이 종종 보다 긍정적인 사회 및 직업적 [4][5]결과와 어떻게 관련되어 있는지를 보여주는 실제 시나리오에서의 과거 연구에서 비롯되었습니다.게다가 가상 환경에서 이러한 특성을 실험적으로 조작한 결과, 개인은 고정관념을 확인하는 [1][6]행동을 하는 것으로 나타났습니다.

이것은 컴퓨터 매개 통신(CMC)에 종사하는 개인의 행동을 조사하는 대규모 연구 분야의 일부입니다.CMC에는 다양한 형식(텍스트, 오디오, 비디오 등)[7]이 있습니다만, Proteus 효과는 특히 개인이 아바타를 사용하여 상호작용하는 CMC와 관련이 있습니다.이러한 효과는 온라인 가상 환경에서의 외관 관리 능력이 향상되었기 때문입니다.가상 세계 환경에서는 사용자가 실제 세계에서 쉽게 변경할 수 없는 외모의 많은 측면(키, 체중, 얼굴 특징 등)을 제어할 수 있습니다.

이론적 배경

프로테우스 효과의 발전을 이끈 세 가지 심리적 개념은 행동 확인, 자기 인식 이론, 그리고 [6]탈개인화이다.

동작 확인

행동 확인은 지각자의 행동이 [4]개인의 행동에 미칠 수 있는 영향을 말합니다.특히, 이 개념은 기존의 고정관념을 가진 개인들과 상호작용하는 것이 그러한 고정관념의 표적이 지각자의 [8][9]기대를 확인하는 행동에 참여하도록 이끌 것이라고 제안한다.프로테우스 효과는 지각자의 행동을 고려하지 않는다는 점에서 행동 확인과 다릅니다.대신에,[6] 그것의 목표는 어떻게 개인의 고정관념과 기대가 일어나는 어떠한 사회적 상호작용과는 무관하게 행동 변화를 이끄는지를 설명하는 것이다.

자기 인식 이론

자기 인식 이론은 개인이 자신의 행동과 그러한 행동을 [10]이끈 상황에 대한 관찰을 함으로써 그들의 태도와 감정을 결정한다고 말한다.그것은 상반되는 행동과 [11]믿음으로부터 긴장을 없애려는 개인의 시도로 인해 행동의 변화가 발생할 수 있다고 주장한 인지 부조화의 대안으로 처음 도입되었다.죽음과 악과 같은 부정적인 개념과 연관된 색깔인 검은 옷을 입음으로써 행동의 변화를 본 일련의 자기 인식 이론은 프로테우스 [1][6]효과의 발전에 영향을 미쳤다.Mark G. Frank와 Thomas Gilovich의 이 연구에서, 스포츠 등급의 NFL과 NHL 선수들의 비디오 녹화를 본 참가자들은 더 공격적으로 검은색 유니폼을 입었다.게다가, 검은색 운동복을 입도록 지시받은 참가자들은 경쟁자들에 [12]대해 공격적인 행동을 하는 것을 더 선호한다고 보고했습니다.이 연구들에 걸친 논쟁은 참가자들이 자신을 어떻게 인식하는가(즉, 부정적인 연관성이 있는 색을 입는 것)가 그들이 부정적인 행동을 취하도록 이끌었다는 것이었다.Proteus 효과는 이러한 아이디어를 가상 환경으로 가져가고, 여기서 개인들은 자신을 아바타처럼 여기며, 결국 자신의 행동을 형성합니다.

비개별화

탈개인화는 집단의 일원으로서 자기 인식과 자기 평가가 감소하는 것을 말한다.탈개인화를 경험하는 개인들은 정체성 단서에 의해 더 많은 영향을 받는 것으로 보인다.1979년 로버트 D의 연구에서.존슨과 레슬리 L.실험 참가자들은 KKK 변장이나 [13]간호사복을 입고 연구보조들에게 전기충격을 가하도록 지시받았다.그 결과 참가자들이 착용한 의상이 연구 보조원들에게 투여한 충격 수준에 영향을 미치는 것으로 나타났다.존슨과 다우닝은 이러한 발견들이 개인에게 미치는 정체성 단서가 개인에게 미치는 영향을 비개별화가 증가시킨다는 주장을 뒷받침한다고 말했다.가상 환경에서 개인화 해제는 [14]이러한 유형의 설정이 사용자에게 제공하는 익명성 수준에 따라 이루어집니다.

증거

46개의 Proteus 효과에 대한 정량적 실험 연구 결과, 0.22와 .26 사이의 비교적 일관된 중간 효과 크기가 발견되었으며, 이는 Proteus 효과가 다른 디지털 미디어 [15]효과에 비해 신뢰할 수 있고 크기가 크다는 것을 시사한다.

Second Life에서 아바타의 외모와 행동을 실제 사용자의 행동과 외모와 비교한 연구 결과는 프로테우스 효과를 뒷받침한다.이 연구에서, 그들이 아바타를 더 매력적으로 디자인했다고 보고한 참가자들은 또한 그들의 실제 세계 [16]행동과 비교했을 때 더 자신감 있고 외향적인 행동을 하는 것을 보고했습니다.한 연구는 또한 그 효과가 [17]단기간에 일어난다는 것을 알아냈다.

프로테우스 효과는 또한 그들의 아바타의 외모와 관련된 고정관념을 반영하는 태도 변화와 관련이 있다.제시 폭스, 제레미 N. 베일렌슨, 그리고 리즈 트리세이스의 연구에 따르면, 여성들은 매우 성적 [18]또는 비성적 외모를 가진 아바타를 할당받았다.헤드마운트 디스플레이를 착용하는 동안, 참가자들은 그들의 아바타의 반사를 볼 수 있는 가상의 거울을 마주하도록 요구받았다.그 후 연구진에 의해 조종되고 있는 수컷 아바타와의 가상 대화가 이어졌다.성적인 아바타를 사용한 여성들은 자신의 신체 이미지에 대해 더 많은 생각을 가지고 있다고 보고했다.연구진은 이 연구 결과가 개인이 아바타의 외모에서 성적 측면을 내면화했고, 이는 더 큰 자기 객체화를 이끌었다는 것을 증명함으로써 프로테우스 효과를 뒷받침한다고 결론지었다.이 결론에 대한 지지는 거울을 [19]보고 셔츠만 입어보라고 한 여성들에 비해 수영복을 입으라고 한 여성들에 의해 더 많은 신체 관련 생각이 보고된 유사한 연구에서 나온 것이다.아바타의 사용이 노인 그룹에 [3]대한 고정관념을 어떻게 감소시키는지 제시하는 연구도 있다.

프로테우스 효과에 대한 추가적인 지지는 아바타를 사용하여 [20]개인이 수행하는 운동량을 증가시킨 일련의 연구에서 비롯되었다.3개의 연구에서, 그 결과는 일관되게 참가자들이 아바타가 그러한 행동에 관여하는 것을 관찰한 후 그들의 신체 활동 수준을 증가시키고 그에 대해 보상을 받는다는 것을 보여주었다.이 연구의 한 가지 큰 차이점은 아바타가 참가자들의 행동에 미치는 영향은 아바타가 얼마나 사용자를 닮았는지에 달려있다는 것이다.이러한 차이는 실제 얼굴 사진을 사용하여 생성된 일부 사용자 아바타를 할당함으로써 테스트되었습니다.

프로테우스 효과는 프랭크와 길로비치(1988년)와 존슨과 다우닝([12][13][21]1979년)의 성공적인 복제에 사용되기도 했다.Jorge Pena, Jeffrey T에 의한 두 가지 연구 결과.핸콕과 니콜라스 A.Merola는 KKK 유니폼을 닮은 검은색 망토나 옷을 입은 아바타를 사용하는 사람들에게서 가상 환경에서 공격적인 행동에 대한 태도가 증가한다는 것을 발견했다.연구원들은 아바타의 외모와 관련된 부정적인 연관성이 사용자의 태도를 [21]변화시켰다고 주장했다.추가적으로, 연구원들은 자기 인식 이론과 더불어 프라이밍이 프로테우스 효과를 설명할 수 있다고 제안했다.

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레퍼런스

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