시에라 엔터테인먼트

Sierra Entertainment
시에라 엔터테인먼트
이전에
  • 온라인 시스템
  • (1979–1982)
  • 시에라 온라인, 주식회사
  • (1982–2002)
유형나누기
산업비디오 게임
설립됨1979; 43년 전 (1979년) 미국 캘리포니아주 오크허스트의
파운더스
현존하지 않는2008 (2008)
운명용해됨
본부,
미국
상품들게임 목록
부모

시에라 엔터테인먼트(Sierra Entertainment, Inc.)로버타 윌리엄스가 1979년에 설립한 미국의 비디오 게임 개발자 겸 출판사였다.이 회사는 최초의 게임인 미스터리 하우스그래픽 어드벤처 게임 장르를 개척한 것으로 유명하다.그래픽 어드벤처 게임 시리즈인 킹스 퀘스트, 스페이스 퀘스트, 폴리스 퀘스트, 가브리엘 나이트, 레져스 수트 래리, 글로리 퀘스트 포 글로리(Quest for Glory) 등으로도 알려져 있으며, 밸브 하프 라이프 시리즈의 원작 출판사로도 유명하다.

독립기업으로 17년 만에 시에라는 1996년 2월 CUC 인터내셔널에 인수되어 CUC Software의 일부가 되었다.그러나 CUC 인터내셔널은 1998년 회계 스캔들에 휘말려 윌리암스를 비롯한 시에라의 원조 창업자 상당수가 회사를 떠났다.시에라는 그 후 몇 년 동안 몇 차례나 판매되고 이름이 바뀌면서 CUC Software의 일부로 남아 있었다; 시에라는 공식적으로 회사로서 설립되지 않고 2004년 8월에 이 그룹의 사단으로 개편되었다.구 CUC Software 그룹은 비벤디에 인수되어 2006년에 Vivendi Games로 낙인찍혔다.시에라 부서는 2008년 7월 10일 비벤디게임즈가 액티비전 블리자드를 결성하기 위해 액티비전과의 합병을 통해 계속 운영되었으나, 그해 말 폐쇄되었다.시에라 브랜드는 2014년 액티비전에 의해 부활되어 이전의 시에라 게임과 몇몇 독립적으로 개발된 게임을 다시 출시했다.

역사

온라인 시스템으로서의 설립 (1979–1982)

원본 온라인 시스템 로고

시에라 엔터테인먼트는 1979년 캘리포니아 시미밸리에 있는 온라인 시스템즈로 부부인 로버타 윌리엄스에 의해 설립되었다.IBM의 프로그래머인 Ken은 TRS-80Apple II를 위한 비즈니스 소프트웨어를 만들기 위해 이 회사를 이용할 계획이었다.[1][2]켄은 1979년 어느 날 텔레타이프 단말기를 집으로 가져왔고, 호스트 시스템의 프로그램 카탈로그를 훑어보던 중, 텍스트 모험콜로살 동굴 모험을 발견했다.[3]그는 Robertta가 이 게임을 함께 하도록 격려했고, 그녀는 이 게임에 매료되었다; Ken이 애플 II를 집으로 가져온 후, 그녀는 그것들을 연구하기 위해 Scott AdamsSoftape와 같은 다른 문자 모험을 통해 게임을 했다.[2]텍스트 전용 형식에 만족하지 못한 그녀는 애플 II의 그래픽 디스플레이 기능이 어드벤처 게임 경험을 향상시킬 수 있다는 것을 깨달았다.일부 프로그래밍에 켄의 도움을 받아 로베르타는 소설 '그리고 나서 없었다'와 보드게임 '단서'에서 영감을 얻은 미스터리 하우스를 설계했는데, 현재 설정을 묘사한 초보적인 그래픽과 함께 텍스트 명령과 인쇄물을 결합한 것이었다.[2]

온라인 시스템즈는 작은 마을 인쇄소 뒤쪽에 있는 소박한 공간인 폰데로사 인쇄소에서 첫 번째 사무실 공간을 임대했다.

미스터리 하우스는 1980년 5월 우편 주문을 통해 출시되었다.약 1만5000장이 팔려 16만7000달러(2020년 52만4539달러 상당)의 수입을 올리며 즉각적인 히트를 쳤다.조잡하고 정적인 단색 선 그림으로 만들어졌지만 그래픽을 갖춘 최초의 컴퓨터 어드벤처 게임이다.두 사람은 회사의 초점을 좀 더 그래픽으로 된 어드벤처 게임을 개발하는 쪽으로 옮기기로 결정했다.미스터리 하우스하이레스 어드벤처 시리즈의 첫 번째 시리즈가 되었다.[2][4]하이레즈 어드벤처 시리즈는 두 번째 개봉작임에도 불구하고 하이레즈 어드벤처 #0으로 발매된 미션 소행성으로 계속되었다.다음 개봉작인 '위저드 앤 더 프린세스'는 세레니아의 모험으로도 알려져 있으며, 스토리와 콘셉트 모두에서 후기 킹스 퀘스트 시리즈의 서곡으로 여겨진다.[5]1981년과 1982년까지 크랜스턴 매너, 율리시스, 골든 플리스, 타임존, 다크 크리스탈 등 시리즈에서 더 많은 게임이 출시되었다.더 젊은 관객들을 위해 고안된 The Dark Crystal의 간략화된 버전은 Al Lowe가 썼고 Gelfling Adventure로 발매되었다.

시에라리온라인으로 브랜드 변경(1982–1988)

온라인시스템즈는 1982년 시에라온라인으로 이름이 바뀌었고, 캘리포니아주 오크허스트로 이전했다.[6]'시에라'라는 이름은 오크허스트가 가까이 있던 시에라 네바다 산맥에서 따온 것으로, 새로운 로고는 이를 반영하는 의 이미지를 반영했다.[7]1984년 초까지 InfoWorld는 시에라가 1983년 매출 1,250만 달러를 기록하며 세계에서 12번째로 큰 마이크로컴퓨터 소프트웨어 회사라고 추정했다.[8]

이 회사는 1982년 분석가들이 1983년 전체 소프트웨어 시장 중 두 배가량 증가할 것으로 예측한 이후 매출 증가율이 20%에 그쳐 1983년의 비디오 게임 붕괴를 극복했다.이 회사는 1983년의 대부분을 Commodore 기계와 TI-99/4A를 개발하는데 썼는데, 이 기계들은 올해 말까지 모두 쓸모없게 되었다.켄 윌리엄스는 "컴퓨터가 호감을 잃고 들어오는 속도에 당황했다"고 진술한 것으로 알려졌으며 윌리엄스는 "나는 교훈을 얻었다.시장을 더 잘 이해하기 전에는 움직이지 않을 겁니다."[9]

시에라에서 가장 잘 알려진 많은 시리즈는 1980년대에 시작되었다.1983년에 시에라 온라인은 새로운 PCjr을 위한 게임을 만들기 위해 IBM으로부터 연락을 받았다.[10]IBM은 로열티를 지불하면서 게임의 개발 및 마케팅 전반에 자금을 지원하겠다고 제안했다.켄과 로버타 윌리엄스는 이 프로젝트를 받아들이고 시작했다.로버타 윌리엄스는 고전적인 동화적 요소를 특징으로 하는 이야기를 만들었다.그녀의 게임 컨셉은 애니메이션 컬러 그래픽, 주인공이 화면에 보이는 사이비 3D-지속성, 플레이어의 고급 명령을 이해하는 보다 유능한 텍스트 파서, PCjr 사운드 하드웨어를 통해 배경에서 재생되는 음악 등이다.이 게임을 위해, 어드벤처 게임 인터프리터(AGI)라는 완전한 개발 시스템이 개발되었다.1984년 중반, 킹스 퀘스트: 왕관향한 탐구는 많은 찬사를 받으며 공개되었고, 킹스 퀘스트 시리즈가 시작되었다.

시에라 온라인은 1980년대 초에 더 큰 본사로 확장되었다.

검은 가마솥을 완성하기 위해 일하는 동안 프로그래머 마크 크로우스콧 머피는 그들만의 모험 게임을 계획하기 시작했다.Ken Williams에게 간단한 시범을 보인 후, 그는 그들이 풀 게임을 시작하도록 허락했다. 그것은 Space Quest라고 이름 붙여졌다. 사리엔 조우.이 게임은 1986년 10월 즉각적인 성공으로 출시되었고, 이후 몇 년 동안 스페이스 퀘스트 시리즈에 많은 속편을 낳았다.

시에라리온라인에서 수년간 근무해 온 알 로우는 켄 윌리엄스로부터 1981년부터 척 벤튼소프트폰 어드벤처 현대판을 써달라는 요청을 받았는데, 이 회사가 내놓은 유일한 순수 텍스트 어드벤처였다.라운지 리자드랜드의 레저 슈트 래리는 큰 인기를 끌었고 소프트웨어 출판사 협회의 1987년 베스트 어드벤처 게임 상을 받았다.시에라가 게임의 실제 복사본보다 힌트북을 훨씬 더 많이 팔았기 때문에, 이 게임이 소프트웨어 불법복제의 초기 사례로 처음 유명해졌다고 추측할 수 있다.레저 슈트 래리 게임이 잇따랐다.

켄 윌리엄스는 짐 월스라는 은퇴한 고속도로 순찰대원과 친구가 되어 그에게 경찰 테마를 바탕으로 한 모험 시리즈를 제작해 달라고 부탁했다.Walls 진행되어 Police Quest: 1987년에 개봉된 죽음의 천사 추적에서.몇 편의 속편이 뒤따랐고, 이 시리즈는 경찰 프로토콜(게임의 매뉴얼에 설명되어 있는 관련 부분들)을 준수하고 장교로 근무하면서 월스가 직면하는 몇 가지 실제 상황들을 보여주는 것으로 선전되었다.

퀘스트 글로리는 코리와 로리 앤 콜이 디자인한 하이브리드 어드벤처/롤 플레이 비디오 게임 시리즈다.시리즈의 첫 번째 게임인 Quest for Glory: So You Want to be a Heroer는 1989년에 출시되었다.이 시리즈는 유머와 퍼즐 요소, 주제와 등장인물들이 다양한 전설, 말장난, 기억에 남는 등장인물들로부터 빌려온 것으로 시에라 마구간의 5부 시리즈를 만들어낸다.비록 이 시리즈가 원래 히어로즈 퀘스트라는 제목이 붙었지만 시에라는 이 이름을 상표화하는 데 실패했다.밀턴 브래들리는 서로 관련이 없는 공동 게임 워크샵 보드 게임인 헤로퀘스트의 전자 버전에 성공적으로 상표권을 부여했고, 이로 인해 시에라는 시리즈의 타이틀을 퀘스트글로리로 바꾸게 되었다.이 결정은 (Hero's Quest I의 새로운 출시뿐만 아니라) 시리즈의 미래의 모든 게임들이 새로운 이름으로 바뀌게 했다.

1987년에 시에라 온라인은 다가오는 게임과 개발자들과의 인터뷰에 관한 자체 게임 잡지를 발행하기 시작했다.이 잡지는 처음에 시에라 뉴스레터, 시에라 뉴스매거진, 시에라/다이나믹스 뉴스매거진이라고 이름 붙여졌다.그러나 시에라 클럽시에라 매거진이라는 잡지를 이미 발행한 이후, 시에라 온라인이 발행하는 잡지의 명칭은 1991년에 InterAction으로 변경되었다.1999년에 단종되었다.

킹스 퀘스트와 함께 도입된 시에라의 어드벤처 게임 인터프리터 엔진은 1988년[11] 킹스 퀘스트 4에서 시에라의 크리에이티브 인터프리터로 대체되었다.이 게임은 양쪽 엔진으로 출시되었고, 그래서 새로운 컴퓨터를 가진 사람들은 새로운 엔진과 더 나은 렌더링 기술을 사용할 수 있었다.[12]

공개 (1989–1995)

시에라는 1989년에 주식 시세차익 "SIER"로 나스닥에서 거래되면서 공기업으로 성장했다.공적 자금으로부터의 추가 투자는 그 회사가 향후 몇 년 동안 추가 인수에 참여할 수 있도록 했다.[13]

1990년에 시에라는 킹스 퀘스트 V를 출시했는데, 이것은 50만 부 이상이 팔린 최초의 시에라 온라인 게임이자 5년 동안 가장 많이 팔린 게임이다.그것은 소프트웨어 출판협회컴퓨터 게이밍 월드 잡지로부터 올해의 베스트 어드벤처 게임과 같은 여러 상을 받았다.

시에라 네트워크는 1991년 5월 6일 최초의 게임 전용 온라인 환경으로 출범하였다.[14]네트워크 개발은 1989년에 시작되었는데, 켄 윌리엄스가 시에라의 게임과 비슷한 것을 만들기 위해 1988년에 프로디지 서비스를 시작한 것에서 영감을 받았기 때문이다.[15]접속료 이외의 무료 서비스로서, 네트워크는 MMORPG와 인터넷 채팅 룸에 "지상 기반" 전구체를 제공했는데, 콘텐츠 유형에 대한 각 토지 테마는 미국 대륙 전역에 멀티 플레이어 게임과 카테고리 기반 게시판, 채팅방을 제공했다.[16]1993년 7월까지 약 4만명의 가입자를 확보한 AT&T는 네트워크에 미화 500만 달러를 투자하고 게임을 추가할 계획을 발표하여 성장하는 온라인 서비스로의 확장의 일환으로 부분적인 통제권을 획득했다.[17]이후 AT&T가 1994년 11월 15일 네트워크를 단독 소유하게 되었고, 그 결과 명칭이 ImagiNation Network로 변경되었다.[14]이 네트워크는 많은 시청자를 찾지 못했고 1996년 미국 온라인에 팔렸다.[18][19]

1991년 시에라는 닥터 브레인 시리즈의 첫 번째 게임인 '닥터 브레인'을 출시했는데, 이 게임은 여러 개의 속편이 있는 하이브리드 퍼즐 어드벤처 교육 게임이다.1993년 가브리엘 나이트: 신스 오브 파더스가 발매되어 가브리엘 나이트 시리즈가 시작되었다.이 경기와 후속 속편은 당시 주류 언론에서 비평가들의 호평을 받았다.

시에라와 브로더번드는 1991년 3월에 합병 논의를 시작했다.[20] 그러나 그 아이디어는 그 달 말에 폐기되었다.[21]

캘리포니아 오크허스트에 있는 요세미티 엔터테인먼트 본사.

시에라는 성장으로 인해 새로운 건물이 필요했고, 본사와 주요 직원 상당수를 워싱턴 벨뷰로 옮겼다.오크허스트에 있던 시에라의 원래 위치는 이후 요세미티 엔터테인먼트로 개칭되어 1999년 초까지 그 이름으로 계속되었는데, 그 때 문이 닫히고 남은 직원들은 놓아주었다.[22]

이 회사는 현재 시에라 출판, 시에라 노스웨스트, 다이너믹스, 브라이트 스타 테크놀로지, 코크텔 비전 등 5개의 독립적이고 크게 자율적인 개발 부서로 구성되어 있으며, 각 그룹은 제품 개발은 별도로 하되 제조, 유통, 판매 자원을 공유하였다.

1995년은 그 회사에 성공적인 한 해였다.시에라는 그 해의 PC 게임 시장 점유율 1위였다.[23]소프트웨어 출판으로 8천3백4십만 달러의 매출을 올리면서 수입은 19% 증가했고 순이익은 1,190만 달러였다.6월에 시에라와 파이오니어 전기 회사는 일본 소프트웨어 시장을 위한 오락 소프트웨어를 개발, 출판, 제조, 그리고 시장화하는 합작 회사를 설립하는 계약을 체결했다.이 합작회사는 시에라 벤처라는 새로운 회사를 만들었다.시에라와 파이오니어사가 1,200만 달러 이상을 투자하면서, 이 새로운 회사는 즉시 시에라의 가장 인기 있는 제품들 중 20개 이상을 생산하여 일본으로 운송하고 일본 시장을 위한 새로운 타이틀을 만들었다.[citation needed] 또한 1995년에는 시에라가 소규모 주택 개발자들과 더 큰 회사들 모두를 포함한 많은 개발 회사들을 인수하는 것을 보았다.[24]

Pantasmagoria는 단연코 시에라가 수행한 가장 큰 프로젝트였다.1995년 말 출시 당시 이 경기에 대한 기대감은 높았다.1995년 8월 시에라의 베스트셀러 어드벤처 게임이 처음 출시되면서 100만 부 가까이 팔렸지만, 이 게임은 업계 평론가들로부터 엇갈린 평가를 받았다.[25]

CUC International에 판매(1996–1998)

1996년 2월 초기의 전자상거래의 선구자 CUC International이 인터랙티브 엔터테인먼트로의 확장을 꾀하면서 시에라를 약 15억 달러의 가격에 인수하겠다고 제안했다.[13]1991년부터 시에라 자체 이사회 멤버로 활동하고 있는 월터 포브스 CUC 인터내셔널 CEO는 이사회를 거쳐 켄 윌리엄스를 깜짝 놀라게 했다.이 시점에서 시에라는 현재 회계연도에 약 1억 5천 8백만 달러의 미미한 수입을 보였기 때문에, 그 금액은 켄에게 놀라운 것이었다.포브스는 이것이 결국 대기업이 시작하게 될 것이라는 생각을 켄에게 준비시켜 놓았는데, 켄에게는 이것이 루카스 아츠 엔터테인먼트, 브로더번드, 그리고 데이비드슨 앤 어소시에이츠(당시 블리자드 엔터테인먼트를 소유했던)를 한 단체로 들여와 비디오 게임 산업의 주요 출판사가 되는 것이 윌리엄스와 시에라의 주주들에게 큰 이득이 될 것이다.로버타는 켄은 물론 회사의 경영진에게도 이 제안에 대해 우려를 표시했지만 포브스가 제시한 잠재력에 대해서는 여전히 관심을 보였다.[13]켄은 시에라의 미래와 주주들에게 가장 이익이 된다고 믿고 이 제안을 받아들였고, CUC는 1996년 2월말에 시에라와 데이비드슨 둘 다를 각각 10억 6천만 달러 11억 4천만 달러에 인수하기 시작했다고 발표했다. LucasArts와 Broderbund를 인수하는 계약은 무산되었다.[13]

시에라의 인수는 1996년 7월 24일에 마감되었다.[13]켄 윌리엄스가 CUC 인터내셔널 부회장인 CUC 인터내셔널의 부회장으로 임명되고 시에라의 연구개발은 물론 시에라의 남은 최고경영자(CEO)까지 책임질 것이라는 내용이 포함됐다.[26]그는 또한 "소프트웨어 보드"를 만들 것을 요청했다.이사회는 그를 비롯해 마이클 브로추(Sierra's President and COO), 밥 데이비드슨(Davidson & Associates의 설립자 겸 CEO), 포브스 등으로 구성됐다.그것은 주요 결정과 제품 라인을 규제하면서 CUC 소프트웨어가 될 것의 관리 기구의 역할을 했다.

1996년 9월, CUC는 캘리포니아주 토런스에 본사를 둔 CUC Software Inc.라는 단일 회사로 게임 회사의 일부 기능을 통합할 계획을 발표했다.데이비드슨 & 어소시에이츠의 설립자 겸 CEO인 밥 데이비슨이 출판사 CEO가 되었다.CUC 소프트웨어는 시에라, 데이비드슨, 블리자드, 지식 어드벤처, 그리폰 소프트웨어를 포함한 모든 부서의 제조, 유통, 판매 자원을 통합했다.

CUC Software는 다양한 레이블의 시장 특산물을 활용했다. 예를 들어, 1996년 10월 시에라가 퍼니본 인터렉티브(Davidson & Associates의 자회사)가 개발한 어드벤처 게임인 Stay Tooned!를 출판했다. 시에라가 데이빗슨보다 어드벤처 게임 출판사로 더 유명했기 때문이다.

1996년 11월, 켄 윌리엄스는 밸브의 설립자들과 만나 시에라의 하프 라이프 출판 독점권을 협상했는데,[27] 켄 윌리엄스는 1997년 5월 E3에서 데뷔했다.1996년 12월 시에라는 온라인 판타지 롤플레잉 게임인 The Reality Online을 출시했다.

판매 후 Ken Williams는 곧 CUC에서의 그의 새 타이틀이 거의 의미가 없다는 것을 알게 되고 소프트웨어 보드가 단 한 번만 만났다는 것을 알게 되면서 환멸을 느끼기 시작했지만 시에라에게 전략적인 지침을 제공할 수 있도록 소프트웨어 부서 내에 남아 있었다.그는 또한 데이비드슨의 보수적인 경영 스타일, 그리고 판타마고리아레저슈트 래리와 같은 시에라의 더 비열한 제품군에 대한 경멸에 대해 데이비드슨과 논쟁을 벌이기 시작했다.[28]

1997년 1월 데이비드슨은 CUC Software CEO에서 물러났고, 후임으로는 크리스 맥루드 CUC 경영자가 지명되었다.[29]이후 켄 윌리엄스는 명실상부한 시에라 최고경영자(CEO)로 남으면서 CUC의 온라인 제품 유통업체인 넷마켓에 집중하는 작업을 옮겼다.11월에 켄 윌리엄스는 CUC 인터내셔널을 떠났고, 로버타 윌리엄스는 1998년 12월에 킹스 퀘스트: 마스크 오브 영원의 개봉 때까지 시에라에서 머물렀다.1995년 켄 윌리엄스에 의해 시에라의 일상적인 업무를 담당하기 위해 고용된 브로추는 켄 윌리엄스의 후임으로 1997년 10월까지 시에라의 대통령으로 남아있었다.

1997년 4월, 에듀테인먼트 사업에서 그들의 역할을 더욱 확대하기 위해 시에라는 북스 댓 워크와 CUC 인터내셔널버클리 시스템을 구입하고 스튜디오의 관리를 내부 개발자로서 시에라로 이전했다.[30]1997년 12월, 시에라는 크론도르돌아가기 위한 권리를 확보하기 위해, 게임을 개발하고 있던 파이로 테크닉스를 구입했다.

1997년 11월 5일, 10월에 브로츄가 떠난 후 시에라는 세 개의 사업부로 분할되었고, 이 사업부 모두 맥리오드에 직접 보고되었다.[31]

1998년에 시에라는 5개의 하위 브랜드와 기업 부문으로 나뉘었다.[32]

  • 시에라 어트랙션(포커와 같은 캐주얼 게임용) - 버클리 시스템즈로 구성됨
  • 시에라 홈(홈/라이프스타일 소프트웨어용) - 시에라의 정원 가꾸기, 홈 디자인 및 요리 소프트웨어 부서로 구성됨
  • 시에라 스포츠 (스포츠 게임용) - 다이너믹스의 스포츠 타이틀, 시너지 소프트웨어 및 파피루스로 구성됨
  • 시에라 스튜디오(일반 출판 부문) - 시에라 노스웨스트/벨레뷰, 폭약 및 인상 소프트웨어로[33] 구성됨
  • 시에라 FX(어드벤쳐 게임 및 온라인 멀티플레이어 게임) - 공개적으로 요세미티 엔터테인먼트로 언급된 오크허스트에 있는 시에라의 옛 본사에 기반을 두고 있다.

1997년 11월 24일 시에라는 디아블로(Diablo)를 출판했다. 시에라의 사단법인 시너지스틱소프트웨어가 개발한 널리 보급된 게임 디아블로의 공식 확장팩 헬파이어.

1998년 11월 19일 시에라는 밸브가 개발한 PC용 하프라이프를 출판하여 큰 성공을 거두었다.

이러한 행사 동안, CUC는 1997년 12월 헨리 실버만의 HFS 주식회사와 합병하여 Cendant Corporation이 되었다. 이 합병은 시에라의 운영에 즉시 영향을 미치지 않았다.[13]그러나, Cendant의 CEO를 역임한 Silverman은 합병된 회사의 장부 작성에 더 관여하게 되었고, CUC의 과거 장부 작성으로 인한 비리를 눈치채게 되어 1998년 3월 CUC에서 대규모 회계부정이 발견되었고, 이후 Forbes는 안전거래위원회로부터 사기 관련 3가지 혐의로 유죄 판결을 받았다.2007년에[13]이 소식과 함께 Cendant는 컴퓨터 엔터테인먼트 사업부를 매각할 의사를 밝혔고, 1998년 11월 20일 파리에 본사를 둔 Havas S.A.에 대한 소비자 소프트웨어 사업부의 매각 계획을 발표했다.시에라는 이 회사의 인터랙티브 엔터테인먼트 부문인 하바스 인터렉티브의 일원이 되었다.

CUC의 인수 여파(1999~2003)

1999년 2월 22일 시에라는 회사의 대대적인 조직 개편을 발표하여 몇몇 개발 스튜디오를 폐쇄하고, 다른 개발 스튜디오를 축소하며, 주요 프로젝트와 직원들을 벨뷰로 이전시켰다.총 250여 명이 일자리를 잃었다.PyroTechnix와 같은 시에라 내 개발 그룹은 폐쇄되었다.Bellevue에 Books That Work와 같은 다른 책들이 이전되었다.또한 시에라 온라인의 본사를 점령하고 있는 사단법인 요세미티 엔터테인먼트도 폐쇄되었다.그 회사는 헤드게이트 스튜디오의 권리를 원래 소유주에게 되팔았다.[34]창고와 유통부를 제외하면 스튜디오 전체가 문을 닫았다.게임 디자이너 알 로우스콧 머피는 해고되었다.로우는 레저 슈트 래리 8호 작업을 막 시작했다.머피는 그 당시 우주 퀘스트 7 프로젝트에 참여했었다.3월 1일, 시에라가 이전에 영향을 받지 않았던 다이너믹스(Dynamix)의 직원 30명을 해고하면서 정리해고는 계속되었다.

정리해고에도 불구하고 시에라는 소규모 개발 회사들을 위한 게임들을 계속 출판했다.1999년 9월, 그들은 Fraget Entertainment가 개발한 실시간 우주 전투 전략 게임인 홈월드를 출시했다.게임 디자인은 장르에 있어서 혁명적이었고, 게임은 큰 비평가들의 찬사를 받았고 많은 상을 받았다.

영국에 본사를 둔 게임 개발자 겸 출판사인 Codemasters는 미국에 정착하기 위한 노력으로 1999년 9월 중순에 버려진 시에라 시설을 사용하고 요세미티 엔터테인먼트의 해고 직원 상당수를 고용하면서 오크허스트에 새로운 개발 스튜디오를 설립했다고 발표했다.10월 초, 회사는 온라인 RPG The Reality의 관리 및 유지보수를 인수하고 이전에 취소된 Navy SEAL을 인수할 계획을 발표했다.이 회사는 또한 요세미티 엔터테인먼트라는 이름을 개발 하우스에 계속 사용할 수 있는 권리를 얻었다고 보고했다.

한편 시에라는 또 다른 조직 개편을 발표했는데, 이번에는 다음과 같은 3개 사업부로 나누었다.핵심 게임, 캐주얼 엔터테인먼트 및 홈 생산성.이번 조직 개편으로 105개의 추가 일자리가 없어지고 생산에 많은 게임이 없어졌다.1999년 이후, 시에라는 거의 전적으로 게임 개발자가 되는 것을 중단했고, 시간이 흐르면서, 대신에 독립 개발자들에 의한 게임 출판사가 되었다.

2000년 6월 말 비벤디, 시그램, 캐널+의 전략적 비즈니스 제휴가 발표되었고, 세계적인 미디어·커뮤니케이션 대표 기업인 비벤디 유니버설(Universal Studio의 모기업)과 합병한 후 비벤디 유니버설(Vivendi Universal)이 결성되었다.하바스 S.A.는 비벤디 유니버설 출판사로 개칭되어 새로운 그룹의 출판부가 되었으며, 게임, 교육, 문학, 건강, 정보 등 5개 그룹으로 나뉜다.그 합병은 시에라 직원들의 더 많은 해고가 뒤따랐다.

2001년 8월 시에라는 대규모 조직 개편을 발표했는데, 여기에는 다이나믹스의 폐쇄와 함께 벨뷰에 위치한 회사 본사에 위치한 148명의 직원들에 대한 정리해고가 포함되어 있다.[35]

2002년 2월 19일 시에라 온라인은 시에라 엔터테인먼트 주식회사로의 명칭 변경을 공식적으로 발표했다.

2002년, 시에라는 고전압 소프트웨어와 함께 레저 슈트 래리 프랜차이즈의 새로운 장의 개발을 발표했다. 레저 슈트 래리: 매그나 라우드라는 제목이다.대부분 부정적인 평을 섞어서 발표되었다; Larry의 창작자인 Lowe는 이 프로젝트에 관여하지 않았다.

새롭게 이름이 바뀐 시에라 엔터테인먼트는 대부분 성공적이지 못한 인터랙티브 엔터테인먼트 제품을 계속 개발했다.하지만 홈월드 2를 강타한 것은 다시 한번 시에라가 훌륭한 출판사라는 명성을 굳혔다.

2003년에 시에라 엔터테인먼트는 NASCAR Racing 2003 시즌뿐만 아니라 The Hobbit의 두 번째 비디오 게임 각색을 발표했다.

Vivendi Games(2004–2008)에 따른 인수 및 마감

2001년 미국 로스앤젤레스 6060센터 Dr.에 있는 비비디 유니버설게임즈 본사.

2004년 봄, 시에라의 모회사인 비벤디 유니버설 게임즈에서 재정난과 일하는 개발자로서 시에라의 수익성 부족 때문에 비용 절감 조치가 취해졌다.시에라가 마지막으로 소유한 스튜디오인 인프레션 게임즈파피루스 디자인 그룹은 2004년 봄에 모두 문을 닫았고, 그 과정에서 50명의 일자리를 잃었다; 또한 시에라 관련 180명의 직책이 비벤디의 로스엔젤레스 사무실에서 없어졌다; 그리고 2004년 6월까지, 비벤디는 100명 이상의 사람들이 일하는 시에라의 벨레뷰 소재지를 완전히 폐쇄했다.그리고 시에라의 업무를 다른 VU 게임 사업부로 분산시키고 시에라의 자산 잔해를 캘리포니아 프레즈노에 있는 비벤디의 기업 본부로 재분배했다.모두 350명이 실직했다.이 과정에서 퇴직한 각종 타이틀에는 프린트 아티스트가 포함됐고, 호일 프랜차이즈 같은 타이틀은 다른 출판사나 개발사에 팔렸다.이 시점에서 시에라는 단순히 Vivendi 타이틀을 위한 출판 레이블과 브랜드명이었고, 출판의 자체 이름과 함께 사용되었다.회사로서 시에라는 2004년 8월 24일에 설립되지 않았다.[36]비벤디게임즈의 사업 부문은 계속 운영되었다.[37]

2005년 말, 시에라 브랜드는 로스앤젤레스에서 다시 출시되었다.이 기간 내에 시에라 온라인이라는 새로운 자회사도 설립되었는데, 다운로드 게임과 온라인 전용 타이틀에 초점을 맞췄다.

2005년과 2006년에 걸쳐 비벤디는 매시브 엔터테인먼트, 하이문 스튜디오, 래디컬 엔터테인먼트, 시크릿 래어 스튜디오 / 스튜디오 친(시애틀과 상하이 소재), 스데프피쉬 스튜디오 등 여러 게임 개발 스튜디오를 인수하여 시에라로 통합했으며, 다른 비벤디 사업부와 컴퍼니의 창작 라이선스도 함께 제공했다.es는 Vivendi와 제휴를 맺고 Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, 50 Cent: BightnScarface와 같은 몇 가지 주목할 만한 지적 재산의 저작권과 제휴했다.비벤디 역시 이름이 바뀐 후 이쯤이면 자신의 이름으로 출판하는 것을 중단했고, 모든 주요 타이틀은 시에라 브랜드 이름으로 발매되었다.

카이사르 4세는 2006년 9월 26일 북미에서 틸트밀 엔터테인먼트와 제휴하여 출판되었다.

2007년 여름, 시에라 온라인은 Xbox 360용 Xbox Live Acadio 타이틀을 출시하기 시작했다.첫 출시작 중 하나는 시크릿 라어 스튜디오에서 개발 중인 성공적인 '독일식' 보드게임 카카손의 전환이었다.

2007년 후반에 시에라는 1인칭 슈터 게임 타임시프트(원래 아타리에 의해 출판될 예정이었다, 개발 중에 여러 번 지연되었다)와 같은 타이틀과 실시간 전술 비디오 게임 월드 인 컨베이어(World in Conflict (World in Conflict)

2008년 시에라 엔터테인먼트의 모회사인 비벤디게임즈가 비디오 게임 출판사 액티비젼과 합병하여 액티비전 블리자드 지주회사를 결성하였다.비벤디게임즈는 합병과 시에라 부동산 소유권이 액티비전으로 넘어간 후 액티비전에 흡수되었다.그 해 말, 시에라는 미래의 판매 가능성을 위해 문을 닫았다.합병에 이르게 된 액티비전의 경영진은 시에라가 사후 운영을 중단할 것이라고 확신했다.[37]

2008년 7월 29일, 액티비전은 장기 전략과 잘 맞지 않는 몇몇 계획된 시에라 게임을 출시할 예정이었다.[38]Crash: Mind Over Mutant, The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon and 프로토타입과 같은 곧 나올 타이틀들은 Activision에 의해 유지되었다.이전에 기획되었던 Vivendi/Sierra 출판 게임들 중 많은 것들이 다른 출판사에 팔렸다.고스트 버스터즈: 비디오 게임리딕 연대기:다크 아테나에 습격 아타리, 사에 매진돼 스카페이스 비디오 게임 권리 유니버설 Pictures,[39]이블 지니어스, 그라운드 제어, 엠파이어 어스, 로드 마술과 왕국의 제왕 반란 Developments,[40][41]에게 판매된 그 로버트 Ludlum/Bourne 면허 후 Electroni에 sublicensed 로버트 러들럼의 재산으로 회귀으로 되돌아갔다.cArts,[42][43]Brü탈 레전드일렉트로닉 아츠에, WET베데스다 소프트웍스에, 50센트: 블러드 온 더 샌드THQ에, World in Conflict: 소비에트 어택은 또한 매시브 엔터테인먼트를 인수했던 유비소프트에 팔렸다.Swordfish StudioCodemasters에 팔렸다.시에라에서 발행된 몇몇 게임들은 10월에 온라인 서비스가 중단되었고 같은 해 전체 분업이 중단되었다.[44][45]

Activision(2014–현재)에 따른 브랜드 이름 부활

액티비션이 출판 레이블 및 브랜드 이름으로 사용하는 시에라 로고.

2014년 8월 7일, 이전에 액티비전의 웹사이트로 리디렉션되었던 시에라의 웹사이트가 업데이트되어, "게임즈컴 2014에서 더 공개될 것"이라고 놀리는 새로운 로고를 선보였다.액티비전은 시에라 레이블이 그들의 오래된 게임들 중 일부를 다시 발매하고,[46] 그들의 오래된 프랜차이즈를 다시 상상하며, 인디 스튜디오와 협력하여 새로운 "혁신적이고, 세련되고, 그래픽적으로 독특한" 프로젝트를 만들 것이라고 확인했다.[47]시에라는 플레이스테이션 네트워크, Steam for PC, Xbox Live를 통해 다운로드 가능한 게임을 출판하는 데 주력할 것이다.[48]설립자 켄은 공식 성명에서 "우리는 수년 전 시에라 온라인으로 만든 것에 대해 매우 자랑스럽게 생각하며, 시에라를 인디 전용 브랜드로 내세웠다는 오늘의 뉴스는 매우 고무적이다"라고 말했다."우리는 시에라의 독립정신이 살아 숨쉬기를 기대한다."[49]같은 날, 킹스 퀘스트지오메트리 워즈 3: 치수가 발표되었다. 그들은 부활한 시에라 브랜드로 출판된 최초의 두 게임이었다.[50]2014년 12월 5일, 2014 The Game Awards에서 'Industry Icon'상을 수상했으며, 킹스 퀘스트의 리부트에서 첫 영상을 소개하기도 했다.[51]

2018년 8월 TJX컴퍼니는 액티비전으로부터 도메인 sierra.com을 인수했다.TJX는 이후 시에라로 "Sierra Trade Post"의 명칭을 줄였다.[52]

자회사

개발

출판

  • 시에라 관광지; 1998-2001년
  • 시에라 FX; 1998
  • 시에라 홈; 1996-2004
  • 시에라 스포츠; 1998-2000년[61] 2월
  • 시에라 스튜디오; 1998-2001년

게임.

시에라는 둘 다 자체 게임을 개발했고, 사업부와 제3자 개발자로부터 여러 게임을 출판했다.개발자로서 시에라는 비디오 게임 시리즈인 킹스 퀘스트, 스페이스 퀘스트, 폴리스 퀘스트, 가브리엘 나이트, 레저 슈트 래리, 그리고 퀘스트글로리를 출시했다.

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