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어머니 3의 발전

Development of Mother 3

닌텐도의 롤플레잉 비디오 게임인 마더3 개발은 1994년부터 2006년까지 총 12년간에 걸쳐 3년간의 간격을 두고 4개의 콘솔과 다중 지연에 걸쳐 있었다.전임자 마더2(일본 외 지구행)의 상업적 성공에 이어 마더 시리즈 크리에이터 이토이 시게사토에게 이전 게임 개발팀이 주어졌다.

슈퍼 마리오 64에서 영감을 얻은 이 팀은 궁극적으로 플랫폼의 능력을 뛰어넘는 3D 게임을 만들기 시작했다.그러던 중 1998년 출시으로 예상됐던 닌텐도 64와 64DD 주변기로 콘솔 포커스를 바꿨다.64DD의 상업적 실패에 따라 게임은 카트리지+팽창 디스크로 전환되었다.이토이는 마더2 개발 과정에서 이 게임의 개념을 발전시켰고, 챕터 사이에서 회전하는 플레이어-차르로 12장 짜리 스토리를 구축했다.마더2 때 프로듀서를 지낸 이토이는 마더3 발전하는 동안 대본작가로 활동했다.

북미 버전은 EarthBound 64로 발표되었지만, 2000년 8월 프로젝트 돌핀(GameCube의 코드명)으로 이어지는 재조정에서 60% 완성이 완료된 일본 개봉이 취소되었을 때는 실현되지 않았다.당시 이 경기는 2년 더 일해야 할 것으로 추산됐다.

여러 해 동안 청원에 실패하자 마더3는 2003년 '마더1+2'라는 일본 텔레비전 광고에서 '게임보이 어드밴스'에 다시 이름을 올렸다.이 게임은 원작의 스토리를 그대로 유지했고, 마더2와 비슷한 화소형 스타일로 그래픽을 개편했다.이 게임의 주제는 인간의 심리학, 재생성, 도덕성의 스펙트럼에 대한 곰팡이성 등을 포함했다.사카이 쇼고 작곡가가 작곡한 곡으로, 시리즈 작곡가 스즈키 게이이치, 다나카 히로카즈 등의 기발한 스타일을 유지했다.마더3는 일본에서 2006년 4월 20일에 발매되었고, 그 후 베스트셀러가 되었다.일본 이외에는 발매되지 않았다.

닌텐도 64

이 게임은 64DD 주변 장치를 위해 고안되었는데, 여기 닌텐도 64 아래에 정박되어 있는 것으로 보인다.

마더3는 원래 1994년부터 슈퍼 패미컴(Super Famicom, Super Nintendo Entertainment System)을 위해 개발되었다.[1]미야모토 시게루 닌텐도 엔터테인먼트 분석·개발 대표 겸 마더3 프로듀서는 마더2(일본 밖 어스바운드)가 잘 팔렸기 때문에 마더3는 "상업적 결정"이라고 말했다.[1]이쯤 되자 마더 시리즈 크리에이터 이토이 시게사토와 이토이 시게사토베이스 츠리 1번으로 활동했고, 비디오 게임 투구 경험이 있어 미야모토가 흔쾌히 팀을 제공했다.마더2 개발팀은 비록 몇 명이 떠나고 팀의 규모가 커졌지만, 새로운 게임의 개발로 이어갔다.그들은 일반적인 프로토타이핑 단계를 포기하고 전례 없는 무언가를 만들기를 기대하며 바로 개발에 착수했다.이토이는 이 게임을 할리우드 영화처럼 만들고 싶다고 말했다.[1]1994년 9월, 그는 마더 3 개발은 1996년경 닌텐도의 그 당시 보급형 콘솔에 발매되면서 끝날 것이라고 예측했다.[2] 팀은 Super Mario 64에서 영감을 받아 3D 오픈 세계를 만들면서 그들 역시 창조적으로 번영할 수 있다고 결정했다.그들의 초기 기술 사양은 플랫폼의 기능과 메모리 한계를 초과했다.개발의 중간쯤에, 그 팀은 그것의 큰 범위를 축소하려고 시도했고 그것의 목표를 카트리지에서[1] 64DD 주변기로 바꾸었다.[3]미야모토는 1997년 6월 E3에서 당시 예상됐던 1998년 일본 전용 주변기 발사의 마더3가 4경기 중 하나가 될 것이라고 추측했다.[4][5][6]

EarthBound커뮤니티는 속편을 기대했고, 북미에서 발매된 Mother 3가 EarthBound 64로 발표되었다.[7]닌텐도는 스페이스 월드 1999 무역 박람회에서 이 게임의 재생 가능한 버전을 전시했는데, 이 전시회에서 IGN은 이 게임의 개발 진행 상황을 "아주 멀리까지"[8] 그리고 절반은 완성되었다고 묘사했다.한동안 미디어 침묵이 이어졌던 IGN은 64DD 디스크에서 256메가비트 카트리지와 미션 확장 디스크로 전환한다는 발표를 64DD가 더 지연되거나 아예 취소되는 신호로 받아들였다.[9][10]2000년 4월 IGN은 이 게임의 개발을 "게임의 최종 완성 단계에 가까워지고 있다고 가정해도 안전하다"고 추정했다.[8]이 회사는 확실한 출시 날짜를 찾기 위해 애썼고,[11] 북미 버전이 고려되기 전에 일본에서 출시될 것으로 예상되었다.[8]당시 64DD는 일본에서만 출시됐다.[3]닌텐도는 2000년 Electronic Entertainment Expo에서 이 게임을 보여주지 않았지만 IGN은 이 게임의 완제품을 스페이스 월드 2000에서 볼 수 있을 것으로 기대했다.[8]어머니 프로듀서 이와타 사토루는 2000년 8월 20일 이토이가 발표한 스페이스 월드 2000에 앞서 경기를 전면 취소했다.[1][12][10]

이와타 사토루와 미야모토 시게루, 마더3 프로듀서

이와타는 프랜차이즈가 버려진 것이 아니라 닌텐도 64호를 위해 더 이상 게임이 개발되지 않을 것임을 분명히 했으며, 미야모토는 프로젝트 합병증이나 개발 지옥 때문이 아니라 프로젝트 돌핀(게임큐브)에 필요한 자원 때문이라고 덧붙였다.몇몇 예술가들은 3년 이상 그 프로젝트에 참여했었다.그들은 취소 당시 이 프로젝트가 약 60% 완료되었다고 추정했다. 기본은 완성되었고 프로그래밍만 남았다.최종 제품의 약 30%가 완성되었다.이토이는 제대로 끝내려면 2년이 더 걸렸을 것으로 추정했고, 이와타 감독은 2년 일찍 스코프가 축소됐더라면 2000년까지 경기가 끝났을 수도 있다고 말했다.미야모토는 다른 일에 관여하여 프로젝트와 함께 현장에서는 거의 시간을 보내지 않았으며 이와타 역시 HAL 연구소의 파산 우려로 정신이 팔려 1999년 출장이 필요한 사정으로 인해 현장 밖에서 활동했다.이와타도 제작 중에 스트레스와 관련된 이유로 입원했다.그 팀은 1999년 말까지 경기를 끝낼 계획이었고 그들이 이정표를 놓쳤을 때 우선순위를 재고해야 한다는 것을 알았다.그들은 마더3 감독관들이 1999년부터 이 프로젝트를 취소하기를 원했지만, 나중에 편을 바꾸면서 취소하는 것은 낭비라고 말했다.그들은 이 게임을 곧 출시될 게임큐브에 도입하는 것에 대해 논의했는데, 미야모토는 이 게임이 닌텐도 64의 하드웨어 문제를 일부 해결했을 것이라고 말했다.미야모토와 이와타도 게임보이 어드밴스(Game Boy Advance)에서 게임 발매에 대해 논의했지만, 그런 게임을 만들려면 40~50명의 스태프와 "그만큼의 시간"이 필요하다는 것을 깨달았다.돌이켜보면 이와타씨는 인터뷰에서 이토이의 '가장 위대한 재능은 말 속에 있다'는 이토이의 말에 왜 게임이 3D로 들어가야 하는지에 대해 크게 의아해했고, 3D 게임을 만드는데 쏟아진 에너지가 잘못된 선택이었을지도 모른다고 생각했다.그는 "진심으로 부끄럽다"고 말했으며, 당시 두 사람 모두 "3D 강박관념에 사로잡혀 의무감을 느꼈다"고 인정했다.이토이씨는 취소 당시 마더3가 시간이 있으면 소설이나 카미시바이로 만드는 데도 관심을 표명했지만 게임 스태프만이 알 수 있는 이야기로 남을 것이라고 예측했다.미야모토는 여전히 경기를 결실로 이끌어내는 데 관심이 있었다.[1]

디자인

닌텐도 64와 게임보이 어드밴스 버전의 마더3와 비교했을 때, 여관 안의 플린트

이토이는 마더2 제작이 끝나갈 무렵 마더3의 전제를 구상했다.그는 프로젝트의 다른 사람에게 전화를 걸어 "도시가 주인공인 탐정 이야기"[1]를 묘사했다.그는 큰 살인사건에 몰두하게 될 해킹, 소규모의 여성화 사설탐정을 상상했고, 그 이야기는 줄거리에서 파생된 이야기의 일부를 천천히 떠올릴 꽃가게의 젊은 여직원으로부터 전개될 것이다.그러므로, 도시는 성장하는 것처럼 보일 것이다."시간이 흐르면서 단 한 곳이 변화한다"는 이 생각은 어머니 3의 중심이었다.[1]그는 이전의 RPG를 영웅이 이전 지역으로 되돌아갈 이유가 거의 없는 '로드 영화'로 보고, 대신 플레이어가 마을의 가십이 역동적으로 성장하는 모습을 보기를 원했다.[1]미야모토와 이토이는 이런 유형의 진행을 젤다의 전설:마요라의 가면 이야기와 비교했다.이번 경기는 시리즈에서 벗어나는 것으로 충분했는데, 개발팀은 팬들이 시리즈로 간주할 것인지에 대해 의문을 제기했다.[1]

이토이는 원래 게임을 다양한 게임 역학을 가진 12개의 장으로 만들려고 했다. 예를 들어, 한 장은 고전적인 롤플레잉 게임 역학을 가지고 있고 다른 한 장은 그냥 큐트 장면으로 하는 것이다.그는 이 과정을 3D "퍼펫"을 디자인하는 것으로 개념화했는데, 이는 "단계"[1]를 중심으로 쉽게 이동할 수 있다.실제로 각 사용자 지정 장면마다 특별한 프로그래밍이 필요했다.이전 게임에서 처음 시도했던 개념인 각 장 사이에 여러 캐릭터가 성장하는 모습을 볼 수 있도록 플레이어 캐릭터가 바뀌었다.개발이 진행되자 이토이는 전체 장들을 스틸 이미지와 텍스트의 시퀀스로 대체함으로써 타협을 제안했다.그들은 그것이 취소될 때까지 전체 장을 7, 9장으로 줄였다.이토이는 이 이야기를 전반기 동안 '정상'이라고 표현해 '트리플 플레이 반전'[1]으로 이어졌다.이 게임의 주제 중 하나는 다양한 생물체들이 하나로 융합되는 무모한 외모와 "불편한 아름다움"이었는데, 이것이 바로 금속과 나무로 된 마더 3 로고의 이면에 있는 아이디어였다.[1]이토이는 마더 시리즈에서의 역할에 대해 "마더3 발전에 있어서 팀원이나 각본가보다는 매니저가 되고 싶었다"고 말해왔다.그는 자신이 하고 싶은 게임을 동시에 만들고, 플레이어를 위해 덫을 놓는 것과 닌텐도가 할 수 없는 게임을 만드는 것으로 보았다.[1]

내 개인적인 감정은 플레이어가 게임에 대해 생각하는 모든 것을 긍정하고 싶게 만든다.나는 어머니 3를 거울처럼 만들고 싶었다.스크린에서 플레이어의 마음을 비추는 것.

Itoi in an interview with Nintendo Dream, August 2006[13]

마더3 로고는 금속과 나무를 융합해 만든 로고로 이토이는 융합이 불가능한 두 가지 소재에서 '불편한 아름다움'으로 해석했다.[1]이것 또한 그의 유일한 소설의 주제다.[13]키메라스 테마는 이 게임의 원래 부제인 "키메라스의 숲"[1]을 알려주었다.이토이는 키메라스의 무모한 외모를 토이 스토리 출신의 시드(Sid)의 훼손된 장난감과 비교했다.[1]부제는 결국 경기가 취소되기[9] 전에 '돼지왕의 종말'이 됐고, 이토이 감독이 선수의 해석을 이끌기 싫어서 최종 발매에는 부제가 없다.[13]

이 게임은 첫 번째 어머니 이후 10년 동안 계속되기로 되어 있었다.선수 캐릭터인 플린트는 루카와 클라우스(더 늦게 루카스와 클라우스가 됨)라는 두 소년과 개인 보니를 거느린 클린트 이스트우드(Clint Eastwood)의 맥을 잇는 카우보이였다.이 게임은 10개 이상의 플레이 가능한 캐릭터를 포함하고 "인류를 노예로 만들기 위해 원초적인 기계"를 사용하려는 돼지 군을 중심으로 한 이야기에 10년을 포함시키는 것이었다.[9]IGN은 1999년 스페이스 월드에서 판타지, 중세, 공상과학 등 주제를 통해 사막 협곡의 공기부양정, 뱀 던전, 초고속 열차의 컷신, 비플레이어 캐릭터가 있는 마을, 광산 카트 장면 등 환경을 샘플링했다.오버월드 내 적과의 물리적 접촉은 1인칭(EarthBound와 유사)에서 보여지는 턴 기반 전투 장면을 촉발시켰다.이 전투에는 환각적인 배경과 선수가 실시간 순서에 따라 쓰러지면 "일어나라"는 명령이 포함된 원형 메뉴가 있었다.[9]공격은 더 강한 효과를 위해 게임 내 음악으로 타이밍을 맞출 수 있다.개발자들은 또한 게임을 통해 전진하기 위한 여러 루트와 숲에 떨어진 먹이를 찾는 괴물을 찾는 것과 같은 사소한 행동으로 인한 예기치 못한 합병증도 계획했다.이 게임은 게임 시간을 실시간과 동기화하는 등의 기능을 포함하도록 설정되었지만, 그러한 기능들은 64DD를 필요로 했다.어머니 3은 40시간에서 60시간 사이에 달리기로 되어 있었다.[9]

리셉션

IGN은 1999년 스페이스 월드에서 보여준 광산 카트 순서에 깊은 인상을 받았다.

IGN은 스페이스 월드 1999 데모에 대한 리뷰에서 루카와 클라우스가 지뢰 카트 안에서 무너지는 동굴을 앞지르는 광산 카트 장면이 "가장 인상적인" 순서라는 것을 발견했다.[9]그들은 그것이 "N64에서 가장 인상적인 장면 중 하나가 될 것"이라고 덧붙였다.[9]IGN은 컨트롤이 직관적이고, "잘 조율되고 기억에 남는다"는 사운드,[9] 3D 게임 엔진 "강력하다"는 것, 그리고 전투 시스템이 "혼합"[14]했다고 말했다.그들은 게임이 매우 독창적일 것이라고 썼지만, 이야기나 등장인물들이 어느 정도의 상호작용을 할지는 알 수 없었다.IGN은 서사의 다자적 면모를 일본만의 슈퍼 패미컴 RPG 라이브 A 라이브와 비교했다.[9]Famitsu 독자들은 이 게임을 1999년 말에 가장 기대되는 10위 안에 들었다.[15]

게임보이 어드밴스

"우리도 GBA를 위해 마더3를 만들고 있어!다코타!"[16]
마더3는 2003년 마더1+2 광고 말미에 발표된다.

3년 후인 2003년, 일본의 어머니 1+2 텔레비전 광고에 마더 3의 향후 출시를 알리는 슬라이드가 포함되었다.이토이는 게임보이 어드밴스에 마더2와 마더2포트로 하는 컴파일을 진행하면서 마더3를 출시해야 한다는 추가 압력을 예측하고, 몇 건의 실패한 팬 청원의 격려를 바탕으로 게임 출시를 결정했다.[17][3][18]이토이는 앞서 프로젝트 재시동이 불가능하다고 가정했고, 경기를 마치려는 마지막 노력이 '관용'[16]보다 '기도자'에 가깝다고 말했다.어드밴스에서의 발매에 필요한 그래픽 변경 외에, 게임은 원래의 이야기를 유지하는 것이었다.[18]Brownie Brown 스태프는 게임의 개발을 도왔고, Itoi는 개인 페이싱 문제에 대해 그들과 함께 일했다.[19]

이토이는 컴퓨터 그래픽 트렌드에 관심이 없었기 때문에 마더2의 픽셀화된 스타일을 마더3로 선택했다.그는 그것은 단지 우연하게도 레트로그래밍에 대한 관심의 부활과 관련이 있다고 말했다.[16]이 시리즈의 게임은 어린 아이들이 접근할 수 있도록 칸지(한자)가 아닌 히라가나 문자로 쓰여졌다.[19]이토이씨는 세계를 "might is right"에 의해 지배되는 것으로 묘사했고 그것의 권력투쟁을 "macho"[20]라고 묘사했다.적수인 포키는 "인류의 상징"으로 고안되었다.[13]이토이는 게임의 악에 대한 관점을 '프랭크'의 스펙트럼에 있는 '재미있고 게임'에 연결시켰고,[13] 그 음색을 세계가 악을 발견하는 사람과 사랑에 빠지는 마쓰오 가즈코의 '리유니온' 노래 가사에 비유했다.[21]이토이는 등장인물들이 어떻게 자신의 초능력을 월경과 함께 깨닫게 되는지 비교하며, 인간의 생리학은 "그의 테마 중 하나"라고 덧붙였다.[22]이처럼 선수들은 체력이 성장을 촉진한다는 이토이 감독의 신념을 바탕으로 능력을 배울 때 땀을 흘린다.그는 또한 다른 자질을 가진 친구들을 사귀는 가치를 보여주기 위해 매기피와 걸레와 같은 등장인물들을 포함시켰다.일부 환경은 특정한 목적을 위해 추가되었다.예를 들어, 오소헤 성은 시간의 규모를 보여주기 위한 것이었고 탄타네 섬은 마더2 '할루시네이션 도시' 문사이드와 비슷한 플레이어의 최악의 악몽을 반영하기 위한 것이었다.[22]그의 또 다른 주제로는 게임의 심각성과 가벼움의 이중성이 있는데, 이것이 그가 첫 장에 심각한 죽음의 장면을 추가한 이유다.[23]키키의 배달 서비스,[20] 스튜디오 지브리(Studio Gibli)의 영화, 이토이가 영화 태그라인을 작성하고 '이웃집 토토로'에서 아버지의 목소리를 낸 영화 등 게임 레퍼런스의 일부였다.[24]

이토이는 마더3가 취소되기 전 사이판에서 해외 원정 중 경기 종료를 썼다.그의 닌텐도 64 버전은 비록 최종 버전은 개념상 거의 바뀌지 않았지만 더 어둡고, "더 멋지고," 그리고 더 화가 났다.[19]닌텐도 64 버전은 더욱 모호하게 되어 희박한 대화를 통해 플레이어의 상상력에 맡겨지게 되었다.[24]이토이는 어조의 변화를 자신의 성장과 새로운 개발팀의 성격 구성 탓으로 돌렸다.그는 팬들에 의해 달라진 것이 없다고 말했다.[19]이토이는 이미 제작이 시작된 후에야 결말을 쓰기는 했지만, 미야자키 하야오씨와 비교한 과정인, 언제나 두 형제가 서로 싸우는 것을 계획했다.[24]이토이는 마지막 장면을 쓰면서 각 행을 개별적으로 처리했고, 이후 나쁜 사람들이 때로는 좋은 사람들보다 더 많은 도움이 필요하다는 도덕적 내용을 반성했다.그는 자신을 가장 감정적으로 만드는 대사 하나가 '피곤하겠네'[19]라고 했다.이토이씨는 결말의 갱신 테마가 행성의 필연적인 종말에 비추어 지구에서 우리의 시간을 감사하는 그의 세계관을 반영했다고 말했다.[24]나머지 대본의 상당 부분은 현지 호텔에서 근무시간 후 작성해 업무를 계속할 예정이다.[19]

2004년 7월까지 이 게임은 약 60%가 끝났고 2005년 말 일본에서 개봉될 예정이었다.[25]그 게임은 2006년 4월 20일 일본에서 게임보이 어드밴스를 위해 발매되었고,[26] 그 결과 베스트셀러가 되었다.[3]한정판 디럭스 박스 세트는 특별판 게임보이 마이크로와 프랭클린 배지 핀으로 제작되었다.[27]잘 팔리지 않는다는 이유로 북미 출시를[3] 받지 못했다.디지털 트렌드는 게임이 "마법적인 트랜스젠더 전문가"를 강조한 것도 이번 결정에 영향을 미쳤을 것이라고 썼다.[28]

음악

마더3 개발은 네 개의 콘솔에 걸쳐 있었지만, 결국 휴대용 게임보이 어드밴스를 위해 출시되었다.

이 게임의 모든 음악은 사카이 쇼고 감독이 작곡했다.이토이씨는 사카이씨가 마더2 작곡가 스즈키 게이이치씨와 팬들을 위해 경쟁하는 것으로 봤다.이토이는 시리즈를 이해하고 다른 개발 업무 등 프로젝트 상근 작업을 할 수 있는 개발팀 작곡가를 선택해야 했다.따라서 프로젝트 밖에 있는 스즈키나 크리쳐스의 사장이 된 다나카 히로카즈도 선택할 수 없었다.사카이도 이 게임의 이야기를 친밀하게 이해하고 음악 용어들을 따서 매직시(Magypsies)라는 이름을 붙였다.그는 이 음악이 이 시리즈의 이전 곡들과 비슷하게 느껴지도록 하기 위해 노력했다.[29]

이 게임의 사운드 플레이어에는 250개의 트랙이 있다.이토이에는 사카이 작품의 애장품이 없었다.그는 최종 트랙인 '러브 테마'가 개발 사이클이 끝날 무렵 추가됐다고 언급했다.엔딩이 불완전한 가운데 이토이는 피그마스크 테마를 사용할 계획이었으나 2005년 12월 자신들의 의도를 더 잘 반영하기 위해 신곡을 추가하기로 했다.[29]이 게임의 사운드 트랙은 2006년 11월 2일 콤팩트 디스크로 발매되었다.RPGFAN의 카일 밀러는 이 게임이 작곡가들을 바꾸기는 했지만 이전의 사운드트랙의 기이함을 유지했다고 썼다.그는 이 시리즈에서 재해석한 "클래식"이 포함된 앨범의 후반부가 가장 강하다는 것을 알았다.[30]

참조

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q Itoi, Shigesato (August 22, 2000). "『MOTHER 3』の開発が中止になったことについての" [About the development of "MOTHER 3" has been canceled]. 1101.com. Translation. Translated introduction. Archived from the original on August 31, 2014. Retrieved August 30, 2014. {{cite web}}:외부 링크 위치 others=(도움말)
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