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메트로이드 프라임 헌터스

Metroid Prime Hunters
메트로이드 프라임 헌터스
Samus Aran in a powered exoskeleton aims a weapon toward the viewer.
북미 박스 아트
개발자닌텐도 소프트웨어 테크놀로지
게시자닌텐도
감독자아베 마사미치
프로듀서
디자이너
  • 리처드 보로디
  • 조동조
  • 조너선 존슨
  • 마이클 해링턴
  • 크리스 도노반
작성자리처드 보로디
작곡가
  • 로런스 슈데들러
  • 제임스 필립슨
시리즈메트로이드
플랫폼닌텐도 DS
해제
  • 나라: 2006년 3월 20일
  • EU: 2006년 5월 5일
  • AU: 2006년 5월 23일
  • JP: 2006년 6월 1일
장르액션 어드벤처
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

메트로이드 프라임 헌터스닌텐도가 발행하고 레드몬드 기반의 자회사 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지닌텐도 DS용으로 개발한 액션 어드벤처 게임이다.2006년 3월에 북미에서 개봉되었고, 이후 다른 영토와 함께 개봉되었다.이야기는 메트로이드 프라임메트로이드 프라임 2: 에코 사이에 일어난다.플레이어들은 시리즈 주인공인 사머스 아란 역할을 맡는데, 그는 앨림비크 성단에서 유래된 신비로운 메시지를 조사하고 수많은 현상금 사냥꾼들과 접촉한다.

이 게임은 메트로이드 프라임 시리즈의 이전 타이틀보다 1인칭 슈터 면모가 더 많이 담겨 있어 와이파이음성 채팅 기능을 갖춘 다양한 멀티플레이 모드를 강조했다.그것은 독특한 무기와 대체 형태를 가진 새로운 현상금 사냥꾼들과 사모스의 총선으로 다른 행성으로 여행할 수 있는 능력을 도입했고, 이후 메트로이드 프라임 3: 부패에 대한 개념이 확대되었다.헌터스는 닌텐도에 의해 2004년 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 발표되었다.메트로이드 프라임 헌터즈라는 제목의 이 게임의 패키지형 데모 버전: 퍼스트 헌트는 2004년 11월 출시 당시 닌텐도 DS에 포함되었다.

평론들은 대체로 게임에 호의적이었다; 칭찬은 게임 플레이와 그래픽에 초점을 맞춘 반면, 비판은 통제 계획을 겨냥했다.이 게임은 또한 IGN의 "Editors Choice" 상을 수상했으며, 이 상은 2006년 최고의 DS 액션 게임으로 선정되었고, 닌텐도 파워는 "Best Graphics", "Best Shooter/Action Game", "Best Wi-Fi 기능"으로 상을 받았다.발매 첫 달 북미에서는 41만 부 이상이 팔렸고, 일본 데뷔 한 달 동안 네 번째로 많이 팔린 게임이었다.메트로이드 프라임 헌터스는 2015년 일본에서 Wii U가상 콘솔 서비스에 재출시되었고, 이듬해 북미와 유럽에서도 재출시되었다.

게임플레이

Two screens appear, one above the other. Above, a weapon is pointed outwards, facing an opponent. Below, a radar is shown.
멀티플레이어에서는 모든 캐릭터가 자신만의 독특한 인터페이스 디자인을 가지고 있다.현상금 사냥꾼 트레이스의 HUD와 터치스크린이 여기에 보여진다.

프라임 시리즈의 이전 타이틀들과 마찬가지로 메트로이드 프라임 헌터스는 일반적으로 항해와 발견에 초점을 맞추는 1인 모험으로 분류된다.그러나 어시스트 조준을 없애고 액션 위주의 게임 플레이를 강화하며 온라인 멀티플레이 모드를 포함시키는 등 이전 게임과는 차이가 있다.[1]어디서든 총선에 접근할 수 있는 파워슈트를 장착한 사머스 아란을 플레이어가 조종한다.그녀는 게임의 거의 모든 물체를 스캔할 수 있다; 총선은 데이터베이스에서 검색된 관련 정보를 반환할 것이다.그녀가 적을 공격할 때 사용하는 파워 슈트에 암 캐논이 부착되어 있다.작은 터널에 들어가기 위해, Samus는 자신의 크기를 상당히 줄이는 파워 슈트의 대체 형태인 Morph Ball로 굴러갈 수 있다.이런 형태로, 그녀는 무제한의 폭탄을 공급받지만 한번에 3개만 사용할 수 있다.그녀는 폭탄으로 자신을 방어하고 작은 물체를 파괴할 수 있다.[2][3]

메트로이드 프라임 헌터스에서는 닌텐도 DS의 상단 화면에는 사뮈의 HUD가 그녀의 바이저에서 보여지는 것으로, 현재 선택된 무기의 잔여 탄약의 양과 그녀의 건강을 보여주는 것이 표시되며, 멀티플레이어 게임에서는 킬 수와 라운드에서 남아 있는 시간이 표시된다.아래쪽 터치스크린에 레이더가 표시된다.[2]기본 제어 방식을 사용할 경우 D패드를 사용하여 이동을 제어하고 터치스크린을 따라 스타일러스를 드래그하여 조준을 제어한다.[2][3]

메트로이드 프라임 헌터스는 최대 4명의 플레이어를 지원하는 멀티플레이 모드를 특징으로 하며 음성 채팅 기능이 포함되어 있다.이 게임에서 플레이어는 사머스나 싱글 플레이어 모드에 등장하는 6명의 다른 현상금 사냥꾼 중 한 명을 조종할 수 있다.[4]현상금 사냥꾼마다 사뮈스의 모프 볼과 같은 독특한 대체 형태와 특수 무기를 가지고 있다.게임 진행자는 포인트와 시간 제한에 대한 옵션을 설정하고 레이더 사용을 제한할 수 있다.최소 4명의 플레이어가 충족되지 않을 경우 다양한 수준의 컴퓨터 제어 플레이어를 게임에 추가할 수 있다.[1][2]

시놉시스

설정 및 문자

메트로이드 프라임 헌터스메트로이드 프라임과 메트로이드 프라임 2: 에코 사이에 일어나며,[4] 테트라 은하의 앨림비크 성단 내에서 설정되는데, 이 성단은 한 때 앨림비크 인종이 지배했던 곳이다.어느 날, 알림빅 경주는 경고도 없이 사라졌고, 태양계 곳곳에 유물이 흩어졌다.현재, "초기전력"의 열쇠가 그곳에 있다는 것을 명시하는 텔레파시 메시지를 클러스터로부터 현상금 사냥꾼들과 다른 지적 종들에게 보낸다.태양계는 두 개의 행성(알리노스와 아크테라)과 두 개의 우주정거장(천체보관소와 베스퍼방위초소)으로 구성되어 있다.[2]

1인칭 '어드벤처 모드'의 주인공은 은하연맹이 텔레파시 메시지를 받은 뒤 알림빅 클러스터를 수사하는 현상금 사냥꾼 사머스 아란이다.조사 과정에서 사뮈스는 다른 6명의 현상금 사냥꾼들과 마주하게 된다: 연합국에 대한 강한 증오를 품고 있는 치명적인 저격수 실룩스, 사뮈스와의 전투에서 부상을 입은 사이버네틱 우주 해적 전사 위벨, 크리켄 제국의 두려운 일원인 트레이스, 그리고 실험실 실험과 초특급 탠더.모자는 무적이었고, 자랑스럽고 은둔적인 보존 인종의 현상금 사냥꾼 녹스, 실리콘 기반의 디아몬트 중 마지막인 스피어였다.[2][5]

플롯

은하의 통치 기구인 은하연맹은 이상한 텔레파시 메시지를 받는다.연방은 현상금 사냥꾼인 사머스 아란에게 "극도의 힘"을 조사하고 되찾아 줄 것을 요청하고, 그것이 되돌릴 수 없는 것으로 판명될 경우, 그것을 비밀에 부치거나 완전히 파괴할 것을 요구하는 메시지를 방송한다.다른 6명의 현상금 사냥꾼들은 전송을 가로채서 알림빅 태양계로 가서 스스로 그 힘을 주장한다.[2][6]

알림빅 태양을 도는 행성과 우주정거장의 조사를 통해 사뮈스는 점차 알림빅 민족의 역사를 함께 조각한다.그녀는 그들이 평화롭고, 정신적, 고도로 발전된 사회였다는 것을 발견한다.[7]알림빅 유토피아는 혜성이 행성(알리노스)을 덮치면서 산산조각이 났고, 그 속에서 고레아라는 괴물 같은 생명체가 나타났다.[8]이 생물은 알림빅스의 세포 구조를 모방하여 물리적으로 그들과 그들의 무기를 모방하고 그들의 문명을 파괴했다.[9][10]고레아의 광란의 질주를 막지 못한 채 마지막 종족은 집중된 텔레파시 에너지로 변신한 [11]뒤 고레아를 '셀 스피어'[12]로 가두어 오블리엣이라우주선에 태웠다.[13]이 배는 인피니티 보이드라고 불리는 치수 균열로 발사되었고,[14][15] "옥토리스"라고 불리는 8개의 열쇠가 모였을 때 비로소 풀려났다.[16]

다른 현상금 사냥꾼들을 물리친 후, 사뮈스는 여덟 개의 옥토석을 찾아 인피니티 보이드를 연다.[17]여기서 그녀와 다른 여섯 명의 사냥꾼들은 자신을 해방시키려는 시도로 텔레파시 메시지를 발원한 고레아와 대결한다.야수가 사뮈스의 라이벌의 힘을 흡수하고 난 후, 사뮈스는 그것과 프로acted한 전투를 벌였다.[18]만약 그녀가 그들의 대표적인 서브웨이폰으로 경기장에서 일곱 개의 컬러패널을 특정한 순서에 따라 쏘면서 앨림브 예언의 말에 주의를 기울이지 않는다면, 고레아의 죽음은 사냥꾼들 중 어느 누구도 안전한 곳으로 대피하기 전에 재빨리 오블리엣을 파괴할 것이다.[19]그렇지 않으면 패널들은 그녀와 고라를 다른 영역으로 수송하여 고레아가 모든 무기에 무적이 되고, 새 앨림비치의 무기인 "오메가 캐넌"을 위해 아낄 수 있게 되는데, 이 무기들은 사뮈스가 발견하여 고레아를 완전히 파괴하기 위해 사용한다.[6]사뮈스와 다른 사냥꾼들이 각자의 배에 타고 폭발하는 오블리엣을 피신시킬 때, 갑옷이 없는 사뮈 앞에 세 마리의 알림빅 영이 나타나 경례로 그녀를 기린다.[20]

개발

A gray, nondescript building with "Nintendo" written on the top floor, and with trees in the foreground.
메트로이드 프라임 헌터스워싱턴 레드몬드에 본사를 둔 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지에 의해 개발되었다.

닌텐도 소프트웨어 테크놀로지(NST)의 메트로이드 프라임 헌터즈 개발팀은 이 게임의 감독인 아베 마사미치와 수석 기술자인 콜린 리드가 이끌었는데, 그는 이전에 닌텐도 게임 피크민1080° 스노보드 등 여러 게임에서 함께 일했었다.헌터즈 팀은 30명으로 구성되었는데, 아베는 이 팀이 대부분의 다른 닌텐도 DS 게임 개발 팀보다 더 크다고 말했다.[4]닌텐도다나베 겐스케는 이 게임에 대한 독창적인 아이디어를 생각해 냈다.이전 메트로이드 프라임 게임을 개발한 레트로이드 스튜디오는 이미 게임을 진행하고 있었기 때문에 메트로이드 프라임 헌터스를 개발할 수 없었다.따라서 타나베는 이 아이디어를 NST에 연락하고, 대신 개발하게 했다.NST는 닌텐도 그들 자신 대신에 이 게임을 개발했다. 왜냐하면 닌텐도는 분단이 메트로이드 프라임 헌터들에게 서양의 이상, 스타일, 그리고 프리젠테이션으로 영향을 미치기를 원했기 때문이다.[21]

NST는 게임을 개발하면서 1인칭 슈터 게임 플레이로 멀티플레이 측면에 집중했고, 닌텐도 DS의 와이파이와 음성 채팅 기능을 활용하기 위해 노력했다.이 게임의 디자이너 중 한 명인 Richard Vorodi는 "하드웨어는 일종의 지시사항으로 [이 게임의 멀티플레이어 멀티플레이어 모드에 초점을 맞춘다."후에 그는 게임의 멀티 플레이어 모드와 새로운 현상금 사냥꾼들 둘 다 해당 게임에 구현될 수 있다는 걸 깨달았다 메트로이드 시리즈에 새로운 요소를 소개하고자[22], 아베는 몇가지 새로운 현상금 사냥꾼들을 만들었습니다:"We 일찍 일어나서 생각할 수 있는 좋은 방법과 새로운 bou -LSB-[메트로이드 프라임 헌터즈]를 소개하는 것에 이 개념이 있었는데nty사냥꾼들] 게임 플레이에 참여하여 멀티 플레이어에서 그것을 활용한다."[4]메트로이드 프라임 헌터스메트로이드 프라임 시리즈의 이전 게임에 대한 몇 가지 언급을 포함하고 있다.사뮈스의 배는 원래 메트로이드 프라임에서 온 것이고, 그녀의 양복은 메트로이드 프라임 2:에코에 나오는 것과 같은 것이다.개발자들은 기술이 발전했다는 것을 보여주고 싶었고, 이전 게임을 했던 사람들이 즉시 알아볼 수 있는 것을 시리즈에 포함시키고 싶었기 때문에 추가하기로 결정했다.[21]레벨 디자인에 대해 아베는 게임의 컨트롤이 아날로그 스틱 방식에서 터치스크린 조준 방식으로 바뀌면서 개발자들은 게임 플레이와 제어 방식을 더 어렵게 만드는 것을 피하고 싶다고 말했다.[4]

메트로이드 프라임 헌터스2004년 전자 엔터테인먼트 엑스포(E3)에서 처음 공개되었는데,[23] IGN은 이 게임에게 E3의 베스트 닌텐도 DS 게임상을 수여했다.[24]닌텐도가 2005년 E3에서 게임의 온라인 기능이 없다는 부정적인 피드백을 받았을 때,[4] 회사는 2005년 8월 개발자들에게 닌텐도 WFC 지원을 실행할 시간을 주기 위해 게임 출시를 연기할 것이라고 발표했다.[25]멀티플레이어 기능 구현을 위한 NST 시간을 주기 위해 게임 출시가 지연된 후 개발자들은 더 많은 변화를 만드는 데 시간을 할애했다.그들은 그래픽이 좀 더 부드럽게 움직이도록 게임의 프레이밍 작업을 했다.게임의 비주얼이 개선되었다; 개발자는 모프 볼에 반사를 더했다.다른 개발자들은 그 효과에 감탄했고, 그것을 게임의 다른 부분에 추가했다.NST는 몇몇 메트로이드 게임을 만든 회사인 Retro Studios와 협력하여 게임의 예술과 캐릭터들이 전체 메트로이드 시리즈에 꼭 맞도록 디자인했다.리드는 메트로이드 프라임메트로이드 프라임 2:에코지 사이에 왜 메트로이드 프라임 헌터스가 배치되었느냐는 질문에 연대기적으로 두 게임의 이야기에 영향을 받지 않기 때문에 연속성 문제가 없다고 언급했다.그는 헌터스메트로이드 프라임 시리즈의 부수적인 이야기로 묘사했다.[4]

마케팅 및 릴리스

게임의 데모 버전인 메트로이드 프라임 헌터: 퍼스트 헌트는 출시 당시 닌텐도 DS와 함께 묶였다.

2004년 E3에서 열린 메트로이드 프라임 헌터스의 시사회는 선수들이 데스매치에서 각기 다른 색깔의 사뮈의 변주곡을 조절하는 것이 특징이었다.[23]메트로이드 프라임 헌터즈라는 제목데모 버전: 퍼스트 헌트는 2004년 11월 21일 북미에서 닌텐도 DS를 출시할 때 패킹게임으로 포함되었다.[26]1인용 게임으로서 특별한 줄거리가 없는 훈련 시나리오로 구성되며, 멀티플레이어 부분은 닌텐도 DS의 현지 무선 통신을 통해 최대 4명의 플레이어가 경쟁할 수 있다.[27]게임즈라다르는 "닌텐도 DS 하드웨어가 무엇을 할 수 있는지 보여주기 위한 훌륭한 쇼케이스"[28]라고 언급하며 데모를 긍정적으로 평가했다.2006년 초, DS 다운로드 스테이션을 통해 Hunters용 프리뷰 비디오를 다운로드할 수 있게 되었다.[29][30]북미의 다운로드 스테이션에서도 재생 가능한 데모를 이용할 수 있었다.[31]

닌텐도는 TV 광고로 미국에서 메트로이드 프라임 헌터스의 석방을 홍보했는데, 이 광고에는 한 곡예사가 죽은 현상금 사냥꾼들을 미래적인 환경에서 매장하는 장면이 나온다.이 광고는 언더월드 시리즈로 유명한 렌 와이즈먼이 감독을 맡았고, 리오 버넷 월드와이드에서 제작했으며, 특수효과는 은티방틱이 담당했다.[32]와이즈먼에 따르면 이 광고는 "이번 경기에서 몸집수가 얼마나 높아질지, 대혼란의 양, 그리고 사뮈가 얼마나 악랄할 수 있는지 선수들에게 체감할 수 있게 하려는 의도"[33]라고 한다.2006년 5월 20일, 유럽의 닌텐도와 HMV는 영국 전역의 여러 장소에서 BT 오픈존이 비디오 링크를 제공하는 「Hunt Is On Tournal」 대회를 개최하였다.[34]

메트로이드 프라임 헌터스는 2006년 3월 20일 북미에서 발매되었다.[35][36][37]이것은 2006년 5월 5일 유럽,[35][38] 5월 23일 [35]호주, 6월 [35][39]1일 일본, 2007년 12월 6일 한국에서 개봉되었다.[35][40]이 게임은 이후 Wii U가상 콘솔 서비스, 2015년 9월 30일 일본,[41][42] 2016년 6월 2일 북미,[43][44] 9월 15일 유럽에서 다시 출시되었다.[45]

리셉션

메트로이드 프라임 헌터스는 메타크리트어(Metacritic)[66]에 의해 "대체로 호의적인" 평가를 받았다.몇몇 리뷰는 메트로이드 프라임 헌터스가 닌텐도 DS 휴대용 비디오 게임기에서 제공하는 가치의 양을 칭찬했다.게임존은 게임이 경이적이라고 생각했고, 그래픽 능력과 혁신에 관한 DS의 잠재력을 최대한 활용했다고 믿었다.[51]토론토 선은 이 그래픽이 그 게임을 위한 자체 판매 포인트로 충분히 크다고 말했고,[64] 프레스에서는 메트로이드 프라임 헌터스를 닌텐도 DS의 가장 보기 좋은 게임으로 꼽았다.[61]호주인들은 이 그래픽이 "뛰어나서" 닌텐도 DS의 한계를 뛰어넘고 있다는 데 동의했고 인디펜던트메트로이드 프라임 헌터스가 아마도 휴대용 콘솔로서는 최고의 1인칭 슈터일 것이라고 주장했다.[59][60]게임프로 리뷰는 "닌텐도가 헌터스를 어떻게 작은 DS 카트리지에 짜넣었는지 상상하기 어렵다"고 말했다.몇 가지 "작은 별난 일"에도 불구하고, 이 잡지는 헌터스가 "매우 세련된 게임"[52]이라고 언급했다.타임스는 이러한 주장에 동의하면서 "많은 생각이 분명히 DS의 터치 스크린 기능을 여기서 최대한 활용하는 데 들어갔으며, 이는 훌륭하게 작동하고 있다"고 말했다.[63]

게임 레볼루션은 게임의 제작 디자인과 부드러운 온라인 플레이에서 발견되는 "고품질의 작품"에 감탄했다.[53]1UP.com메트로이드 시리즈의 팬들이 게임이 보여주는 기술적 성과를 인정해야 한다고 주장했다.[46]게임즈라다르는 메트로이드 프라임 헌터스 게임 플레이에 찬사를 보냈고, 이 게임은 "분열을 위해 사는" 하드코어 게이머들을 위한 것이라고 믿었다.이들은 느리게 진행되는 어드벤처 선후배들과 다른 메트로이드 게임을 '못을 박는 난파공'으로 만드는 것이 '끔찍한 속임수'라고 확신하며 "빌어먹을, 정말 효과가 있었다"[49]고 말하며 그 결과를 높이 평가했다.게임스팟게임 인포머 모두 게임의 "가치 있는 시간"과 "전동적인" 멀티플레이어 모드를 즐겼다.[1][54]닌텐도파워는 이 게임이 "와이파이 타이틀의 증가하는 컬렉션에 큰 보탬이 되는 새로운 학교, 액션으로 가득 찬" 게임이라고 치켜세웠고,[56] 가디언은 이 게임의 멀티플레이어 측면을 그들이 가장 좋아하는 특징이라고 주장했다.[57]선데이타임스메트로이드 프라임 헌터스가 이전 메트로이드 프라임 게임의 스타일을 그대로 따라하는 '스태거링 작업'을 하고 있다고 썼다.[62]

경기에 대한 불만은 주로 경기 통제 계획에서 비롯되었다.IGN은 높은 학습 곡선과 "크램프를 유발하는" 제어 방식이 게임을 하는 것을 어렵게 한다는 것을 발견했다.[55] 같은 정서는 전자게이밍월간행사가 공유한 것으로, 이들은 바이저와 무기를 교체하는 데 사용되는 인터페이스를 터치스크린에 배치하면 과정이 불필요하게 복잡해졌다고 주장했다.이 잡지는 또한 이 게임의 싱글 플레이어 모드에 실망하여, 메트로이드 프라임 시리즈의 이전 게임에서 제공된 경험에 부응하지 못한다고 주장했다.그들은 그 수준들을 "경합적이고 예측 가능한" 것으로 비판했고, 그 디자인은 "키 사냥, 반복적인 보스와의 싸움, 폭탄이 터지기 전에 탈출하는 몇 세계의 세계에서 너무 공식화된 느낌"이라고 언급했다.[47]워싱턴타임스는 이 게임의 반복성이 결국 지치게 됐다며 "DS 컨트롤을 조작하는 것은 고통스러울 정도로 비좁은 노력이 될 것"이라고 입을 모았다.[65]

게임스파이도 이런 분위기에 공감하며 스타일러스를 이용해 게임을 하는 것이 좀 이상하다고 느꼈다고 지적했다.[50]유로게이머는 또한 통제 계획에 대해 거부감을 나타내며, 이것이 "앞으로 몇 년 동안 [그들의] 팔에 물리치료를 받게 될 것"으로 이어질 것이라고 예측했다.그들은 또한 이 게임의 "평범한" 멀티플레이어 경험에 대해 불만스러워 했다. 이 멀티플레이어는 이 게임을 가지고 있는 친구들과 현지에서 경기를 할 때 가장 잘 이용된다는 점에 주목했다.[48]X-Play는 특히 게임에 대해 "이것은 마치 다른 장르가 그것을 다룰 준비가 되지 않은 하드웨어에 제대로 적응하지 못한 것 같은 느낌이다"[58]라고 말하며 부정적인 감정을 가지고 있었다.

메트로이드 프라임 헌터스는 일본 데뷔 첫 달 동안 3만2467대를 판매하며 네 번째로 많이 팔린 게임으로,[69] 이후 일본에서 9만 대 이상이 팔렸다.[70]2006년 북미에서는 41만 대 이상이 팔렸다.[71]사냥꾼들은 몇 개의 상과 영예를 받았다.IGN은 '편집자의 선택' 상을 수여하고,[72] 2006년 최고의 DS 액션 게임으로 선정했다.[67]이 게임은 또한 2006년 닌텐도 파워로부터 "베스트 그래픽", "베스트 슈터/액션 게임" 그리고 "베스트 와이파이 기능"으로 상을 받았다.[68]

다른 게임에서의 출연

메트로이드 프라임 헌터의 현상금 사냥꾼들은 슈퍼 스매시 브라더스에 등장한다. 풀릴 수 있는 캐릭터 트로피로 분투하십시오.[73]실룩스는 또한 메트로이드 프라임 3: 부패에 미미한 출연을 하는데, 거기서 그는 게임의 엔딩에서 사뮈를 따라간다.[74][75][76]타나베는 2015년 E3에서 "사뮈스와 실룩스를 중심으로 이야기를 만들고 싶었다"[75]면서 "이들 사이에 무슨 일이 벌어지고 있다"고 언급했다.[그것]을 터치하는 게임을 만들고 싶다고 말했다.[74][76]닌텐도 3DS 게임으로 메트로이드 프라임: 연방군, 타나베는 연방군 음모가 은하연합 해병대의 추가 개입으로 사뮈스와 실룩스의 관계를 바탕으로 한 미래의 메트로이드 프라임 게임으로 이어지기를 바랐다.[77]

참조

  1. ^ a b c d Colayco, Bob (March 23, 2006). "Metroid Prime: Hunters Review". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on July 25, 2015. Retrieved August 11, 2015.
  2. ^ a b c d e f g Metroid Prime Hunters (PDF) (Instruction manual). Nintendo. March 20, 2006. Archived (PDF) from the original on December 11, 2015. Retrieved August 11, 2015.
  3. ^ a b Mueller, Greg (November 7, 2005). "Metroid Prime: Hunters Single-Player Hands-On". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on December 16, 2014. Retrieved August 11, 2015.
  4. ^ a b c d e f g Abe, Masamichi; Reed, Colin (March 2, 2006). "NST Discusses Metroid Prime: Hunters". Nintendo World Report (Interview). Archived from the original on November 25, 2015. Retrieved August 11, 2015.
  5. ^ 공식 닌텐도 플레이어 가이드 2006."The Hunters" 페이지 4-11.
  6. ^ a b 공식 닌텐도 플레이어 가이드 2006."어드벤처 모드" 페이지 20-67.
  7. ^ 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지 2006.장면: 역사 05.영역: Vesper Defense Obstops – Compression 챔버."우리는 평화로운 민족이었지만, 치열한 각오로 본국을 지켰다."
  8. ^ 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지 2006.장면:고라 03.영역: 아크테라 – 산토투스."처음에는 고레아가 혜성인 줄 알았다.우리 행성에 추락해 수증기로 떠올랐다고 말했다.
  9. ^ 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지 2006.장면:고라 04.영역: 아크테라 – 산토투스."GOREA는 우리의 세포 구조를 모방하여 고체 형태로 복제했다."
  10. ^ 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지 2006.장면:고라 07.영역: 천체 보관소 – 신규 도착 등록"고레아가 전멸의 웅변 속에서 우리 제국을 휩쓸었기 때문에 우리의 방어는 무용지물이었다."
  11. ^ 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지 2006.장면: 앨림비 전쟁 11.지역: 아크테라 – 지하."고레아를 억제하기 위해 우리 민족은 에센스 트랜스퍼레이션의 과정을 통해 순수한 텔레파시 에너지로 전락했다."
  12. ^ 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지 2006.장면: Oubliette 01.영역: 아크테라 – 폴트 라인"괴물은 이길 수 없다.마지막 수단으로 우리는 영원히 공포를 가둬두기 위해 씰 SPERSE를 만들었다."
  13. ^ 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지 2006.장면: 오오블리에트 03.지역: Vesper Defense Obstops – Stasis Bunker.ALIMBIC 캐논은 이 차원과 오블리엣으로 알려진 고레아의 감옥을 수용하는 인피니티 보이드 사이에 틈새를 만들어낸다."
  14. ^ 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지 2006.장면: 오블리엣 05.지역: Vesper Defense Obstops – Stasis Bunker."우리는 은하계가 고레아라는 공포를 다시는 겪지 않도록 하기 위해 이 차원을 넘어 오블리엣을 보냈다."
  15. ^ 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지 2006.장면: 앨림빅 캐넌 01.지역: 알리노스 – 알림빅 캐넌 제어실.ALIMBIC CANNY는 인피니티 VOID라고 알려진 치수 균열을 열기 위해 지정된 좌표와 주파수에서 광속을 넘어서는 편광 방지장치 버스트를 발행한다."
  16. ^ 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지 2006.장면: Alimbic Order 05.지역: Vesper Defense Obstops – Fuel Stack."포탄 통제실에 있는 8옥티올리스 모두를 재조립하여 고레아로 통하는 문을 열도록 하라."
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