정렬(던전 앤 드래곤)

Alignment (Dungeons & Dragons)

D&D(Dungeons & Dragons) 판타지 롤플레잉 게임에서 얼라인먼트플레이어 캐릭터, 플레이어가 아닌 캐릭터, 생물의 윤리적이고 도덕적인 관점을 분류하는 것입니다.

게임의 대부분의 버전은 플레이어가 캐릭터를 위해 두 가지 선택을 하는 시스템을 특징으로 합니다. 하나는 "" 대 "혼돈"에 대한 캐릭터의 관점이고, 다른 하나는 "" 대 ""에 대한 관점입니다. 두 축은 9개의 정렬을 조합할 수 있습니다.[1][2] 이후의 D&D 버전은 정렬을 특정 게임 메커니즘으로 묶는 것에서 벗어나서 정렬을 역할 수행 가이드로 사용하고 플레이어가 엄격하게 준수할 필요가 없습니다.[3] 이안 리빙스톤(Ian Livingstone)에 따르면 정렬은 "자주 자의적이고 비현실적이라고 비판받지만... 그것은 잘 재생되면 작동하며 캐릭터뿐만 아니라 정부와 세계가 성형할 수 있는 유용한 구조적 틀을 제공합니다."[1]

역사

D&D 공동 제작자인 Gary Gygax는 정렬 시스템에 대한 영감을 Michael MoorcockPoul Anderson의 판타지 스토리에 공을 돌렸습니다.[4][5]

원래 버전D&D(1974)는 플레이어가 캐릭터를 만들 때 세 가지 정렬 중 하나를 선택할 수 있도록 했습니다: 합법적인, 사회의 규칙에 대한 명예와 존중을 의미하는, 혼란스러운, 반항심개인주의를 의미하는, 그리고 극단 사이의 균형을 추구하는, 중립적인.[6]

1977년 Dungeons & Dragons Basic Set의 출시는 이타심과 생명 존중, 대 악, 이기심과 생명 존중이 없는 두 번째 선의 축을 도입했습니다. 법 대 혼돈 축과 마찬가지로, 양극단 사이에는 중립적인 위치가 존재합니다. 캐릭터와 피조물은 합법적일 수도 있고 동시에 사악할 수도 있고(예: 폭군), 혼란스럽지만 선할 수도 있습니다(예: 로빈 후드).[7]

1977년에서 1979년 사이에 출시된 AD&D(Advanced Dungeons & Dragons)는 2축 시스템을 이어갔습니다.[8] 1981년 버전기본 세트는 이전의 1축 정렬 시스템으로 거슬러 올라갑니다.[9]

1988년에 출시된 AD&D 2nd Edition은 2축 시스템을 유지했습니다. 해당 에디션에서는 정렬 밖에서 너무 많은 동작을 수행하는 캐릭터가 정렬이 변경된 것을 발견할 수 있으며 경험치 손실로 인해 불이익을 받아 다음 레벨에 도달하기가 더 어려워집니다.[10]

2000년에 출시된 D&D 3rd Edition은 동일한 정렬 시스템을 유지했습니다.[11] 그러나 3.5 Edition용으로 출시된 Eberron Campaign Setting(2004)은 정렬을 포함하여 기존의 많은 D&D 방향을 전복시켰습니다.[12] 전통적으로 선한 인종의 사악한 존재와 전통적인 악한 인종의 선한 존재들이 격려되었지만 선과 악이 의미를 유지하면서 정렬 정의는 D&D 표준에 충실했습니다. 반대로 정렬된 캐릭터는 위협이 전체적으로 나타날 경우 잠시 서로 편을 들 것입니다.[13][14][15] Keith BakerEberron에서 "정렬은 스펙트럼"이라고 강조했습니다.[15]

2008년에 출시된 D&D 4th Edition은 합법적인 선, 선, 악, 혼란스러운 악, 정렬되지 않은 다섯 가지로 정렬의 수를 줄였습니다.[16] 그 판본에서 "선"은 중립적인 선을 대체하고 혼란스러운 선을 포함하지 않으며, "악"은 중립적인 악을 대체하고 합법적인 악을 포함하지 않으며, "비동맹"은 진정한 중립을 대체하고 합법적인 중립과 혼란스러운 중립을 포함하지 않습니다.[17] 4판은 D&D에서 정렬을 강조하지 않는 시작이었습니다.[3] 와이어드는 4판의 "정렬과 전통적인 인종 고정관념"이 핵심 인종에 대한 다른 조정과 함께 더 많은 "동기를 알 수 없고 변화하는 PC와 NPC"를 허용한다는 점을 강조했습니다.[18]

2014년에 출시된 D&D 5th Edition은 9개의 정렬이라는 이전 스키마로 돌아가 도덕적 의사결정이 아닌 본능에 따라 작동하는 생명체를 위한 "비 정렬"이라는 10번째 옵션을 포함했습니다.[19][20] 5판에서는 정렬이 "특정 클래스를 특정 정렬의 캐릭터로 제한하는 규칙이나 정렬에 따라 캐릭터에 다르게 영향을 미치는 주문은 없다"와 같은 대부분의 D&D 게임 메커니즘에서 분리되었습니다.[3] 플레이어는 정렬 선택에 엄격하거나 "지속적으로 충실"할 필요가 없으며, 이 에디션의 정렬은 역할 수행 가이드에 가깝습니다.[3] Icewind Dale: Rime of the Frost Maiden (2020)과 Tasha's Cauldron of Everything (2020)의 출판을 시작으로 플레이어 및 몬스터 레이스는 더 이상 사전 할당된 정렬이 없었습니다.[21] 2021년 12월, 공식 에라타는 5판 소스북에서 플레이 가능한 레이스에 대해 제안된 정렬을 제거했습니다.[22][23][24] Mordenkainen Presents: 이전에 출판된 약 250개의 몬스터를 수정한 소스북인 멀티버스(2022)의 몬스터는 특정 이름의 캐릭터의 경우를 제외하고 생물에 대해 미리 할당된 정렬을 제거했습니다.[25][26] 플레이 가능한 레이스가 있는 크리처 스탯 블록은 "이제 모든 정렬이 될 수 있다고 명시"하는 반면 " 주어진 정렬에 강한 연관성을 가진 악마와 같은 다른 몬스터는 정렬 옆에 '일반적으로'라는 단어가 있습니다. 이는 사전 할당된 정렬에 대한 예외가 가능하다는 것을 암시하며 DM이 플레이어의 기대치를 잠재적으로 전복하고 예상치 못한 방식으로 몬스터를 활용하도록 장려합니다."[26]

기능.

Richard Bartle의 Designing Virtual Worlds는 정렬이 성별, 인종, 캐릭터 클래스 및 때로는 국적과 함께 플레이어의 캐릭터를 분류하는 방법이라고 언급했습니다. 정렬은 역할 수행을 정의하는 데 도움이 되도록 설계되었으며 캐릭터의 정렬은 삶에 대한 관점으로 간주됩니다. 플레이어는 정렬을 지정할 때 캐릭터의 동작 방식을 결정한 다음 해당 정렬에 따라 캐릭터를 재생해야 합니다.[27]

문자의 정렬이 변경될 수 있습니다. 합법적인 중립적인 인물이 지속적으로 선한 행위를 한다면, 중립적이거나 악한 행위가 가능했을 때, 그 인물의 정렬은 합법적인 선으로 이동할 것입니다. 게임에서 Dungeon Master(심사위원)는 정렬 위반이 발생하는 시점을 결정합니다. 이는 주관적이고, 전면적으로 허용되지 않는 경우에도 종종 눈살을 찌푸리기 때문입니다.[27]

당사자의 역할을 하는 캐릭터는 정렬이 잘 되어야 합니다. 선과 악을 모두 가진 당사자는 자신에게 등을 돌릴 수 있습니다.[28] 빌 슬라브섹리처드 베이커Dungeon Master for Dummies는 모험에 대한 동기 부여가 쉽고 그룹 역학이 원활하며 "D&D의 영웅적인 측면이 플레이어가 사악한 캐릭터를 연기할 때 일어나지 않는 방식으로 빛날수록 선하거나 중립적인 캐릭터로 구성된 파티가 더 잘 작동한다고 언급했습니다.[28]

법 대 혼돈

D&D의 법칙 대 혼돈 축은 게임 규칙에서 선과 악을 앞선다.

원래 법칙/혼돈축은 "삶은 무작위이고, 우연과 행운이 세상을 지배한다는 믿음"과 달리 "모든 것이 질서를 따라야 한다는 믿음과 규칙을 따르는 것이 자연스러운 삶의 방식이라는 믿음"으로 정의되었습니다.[9] 초기 규칙집에 따르면 합법적인 인격체는 개인의 이익보다 집단의 이익을 보호하기 위해 추진되며 정직하고 정의롭고 공정한 법을 준수하기 위해 노력합니다. 혼란스러운 피조물과 개인은 집단 위의 개인을 포용하고 법과 정직을 중요하지 않게 여겼습니다. 당시 규칙집은 "혼란스러운 행동은 보통 '악'[9]이라고 부를 수 있는 행동과 같다"고 명시했습니다. 중립적인 생명체와 인물들은 집단과 개인 모두의 중요성을 믿고, 법과 혼돈이 모두 중요하다고 느꼈습니다. 그들은 법과 혼돈의 균형을 유지하는 것을 믿으며 종종 사심에 의해 동기부여를 받았습니다.[9]

제3판 D&D 규칙은 "법률"과 "혼돈"을 다음과 같이 정의하고 있습니다.[11]

  • 은 명예, 신뢰, 권위에 대한 복종, 신뢰를 의미합니다. 단점으로, 합법성은 폐쇄적인 마음, 전통에 대한 반동적인 집착, 판단력, 그리고 적응력의 부족을 포함할 수 있습니다. 합법성을 의식적으로 홍보하는 사람들은 합법적인 행동만이 사람들이 서로 의지하고 다른 사람들이 해야 할 대로 행동할 것이라는 확신을 가지고 올바른 결정을 내릴 수 있는 사회를 만든다고 말합니다.
  • 혼돈은 자유, 적응력, 유연성을 의미합니다. 단점으로, 혼돈은 무모함, 합법적인 권위에 대한 분노, 독단적인 행동, 그리고 무책임을 포함할 수 있습니다. 혼란스러운 행동을 조장하는 사람들은 제한되지 않은 개인의 자유만이 사람들이 자신을 완전히 표현할 수 있도록 하고 사회가 그들 안에 개인이 가지고 있는 잠재력으로부터 이익을 얻도록 한다고 말합니다.
  • 법과 혼란에 대해 중립적인 사람은 권위에 대해 정상적인 존경심을 가지고 있으며, 규칙을 따르라는 강박감도, 반항한다는 강박감도 느끼지 않습니다. 그들은 정직하지만 자신에게 맞으면 거짓말을 하거나 다른 사람을 속이고 싶은 유혹을 받을 수 있습니다.

선 대 악

선과 악의 갈등은 D&D 및 기타 판타지 소설에서 일반적인 모티브입니다.[29] 플레이어 캐릭터는 이타적인 동기보다는 개인적인 이익을 위해 모험을 할 수 있지만 일반적으로 플레이어 캐릭터는 악에 반대하고 악 생물과 싸우는 경향이 있다고 가정됩니다.

제3판 D&D 규칙은 "선"과 "악"을 다음과 같이 정의하고 있습니다.[11]

  • 은 이타심, 생명 존중, 중생의 존엄성에 대한 관심을 의미합니다. 좋은 캐릭터는 다른 사람을 돕기 위해 개인적인 희생을 합니다.
  • 은 다른 사람을 해치고, 억압하고, 죽이는 것을 의미합니다. 어떤 사악한 생물들은 그저 다른 사람들에 대한 연민이 없고 그렇게 하는 것이 편하거나 그것이 설정될 수 있다면 거리낌 없이 죽입니다. 다른 사람들은 적극적으로 악을 추구하며, 스포츠를 위해 죽이거나 어떤 사악한 신이나 주인에게 의무를 다하지 않습니다.
  • 선악에 대해 중립적인 사람들은 무고한 사람들을 죽이는 것에 반대하는 능력을 가지고 있지만 다른 사람들을 보호하거나 돕기 위해 희생할 의지가 부족합니다. 중립적인 사람들은 개인적인 관계에 의해 다른 사람들에게 헌신합니다.

게임 내에서는 이타적인 영웅과 천사와 같은 생명체가 선하다고 여겨집니다. 악인과 강력범은 악인으로 여겨지며, 악마와 대부분의 언데드와 같은 본질적으로 사악한 생물입니다.[11] 동물들은 자연 본능에 따라 행동하고 도덕적 결정을 내릴 수 있는 지능이 부족하기 때문에 무고한 동물들을 공격할 때도 중립적으로 간주됩니다.[11] 5판에서는 이런 짐승들을 "비동맹적"이라고 표시함으로써 이를 표현합니다.[19] 그레그 리트만에 따르면, 몬스터에 대한 정렬이 미리 지정된 것은 그들이 본질적으로 선하거나 악하다는 것을 의미한다고 합니다.[29] 그럼에도 불구하고, 이 규칙은 개인차를 허용하여, 리트만이 그러한 상황의 희귀성을 인정했음에도 불구하고, "선의 측면으로 망명하려는 붉은 용"을 허용합니다.[29] 5판이 개발되면서 종족과 몬스터에 미리 할당된 정렬을 제거했습니다. 일부 몬스터는 "특정 정렬에 대한 강한 연관성"을 가지고 있지만, 자연은 던전 마스터에 의해 결정됩니다.[26]

좋은 캐릭터들은 다른 사람들을 존중하는 것으로 정의될 수 있지만, 리트만은 이것이 반드시 사악한 생물들에 대한 대우로 확장되는 것은 아니라고 지적합니다. "좋은 캐릭터들로 구성된 파티는 조금의 망설임이나 후회 없이 오크 부족들을 담배 피우는 햄버거로 자르고 차에 태울 것입니다."[29]

정렬

9개의 선형을 다음과 같이 격자로 표시할 수 있습니다.

정렬
로 대
아수라장
좋아요.
악 대 악
합법적 뉴트럴 아수라장
좋아요. 합법적 선 뉴트럴굿 카오스굿
뉴트럴 합법적 중립 (참)중립 카오스 뉴트럴
사악한 합법악 중립악 아수라장악

3.5판 플레이어 핸드북은 아래와 같이 각 정렬의 전형적인 예를 제공했습니다.[30]

합법적 선

합법적인 선한 성격은 일반적으로 연민과 항상 명예와 의무감을 가지고 행동합니다. 그러나 합법적인 선량한 사람들은 그러한 행동이 좋은 것으로 인식하더라도 종종 자신의 코드를 위반할 것으로 우려되는 행동을 한 것을 후회할 것입니다. 이러한 캐릭터에는 금룡, 의로운 기사, 팔라딘 및 대부분의 난쟁이가 포함됩니다.[19][31]

뉴트럴굿

중립적인 선량한 성격은 일반적으로 규칙이나 전통과 같은 합법적인 계율을 고려하거나 반대하지 않고 이타적으로 행동합니다. 중립적인 선량한 사람은 합법적인 관리들과 협력하는 데 문제가 없지만, 그들에게 신세를 지지는 않습니다. 옳은 일을 하는 데 규칙을 어기거나 어기는 것이 필요한 경우, 그들은 합법적인 선량한 인격이 겪는 것과 같은 내적 갈등을 겪지 않습니다. 이러한 정렬의 예로는 많은 천체, 일부 구름 거인 및 대부분의 게놈이 있습니다.[11][31]

카오스굿

혼란스러운 선량한 사람은 더 나은 사람을 위해 변화를 가져오는 데 필요한 일을 하고, 사회 개선을 방해하는 관료 조직을 경멸하며, 자신뿐만 아니라 다른 사람들을 위해서도 개인의 자유를 높이 평가합니다. 혼란스러운 착한 캐릭터들은 보통 옳은 일을 하려고 의도하지만, 그들의 방법은 일반적으로 무질서하고 종종 사회의 나머지 사람들과 조화를 이루지 못합니다. 이 정렬의 예로는 구리 용, 많은 엘프, 유니콘이 있습니다.[11][31]

합법적 중립

합법적인 중립적인 인물은 일반적으로 명예, 질서, 규칙 및 전통과 같은 합법적인 개념을 강력하게 믿지만, 종종 자비로운 당국에 의해 정해진 것 외에 또는 심지어 더 선호하여 개인적인 코드를 따릅니다. 이러한 정렬의 예로는 항상 명령을 따르는 군인, 법서를 무자비하게 지키는 판사나 집행자, 절도 있는 승려, 몇몇 마법사 등이 있습니다.[11][31]

트루 뉴트럴

중립 문자("진정한 중립"이라고도 함)는 두 축 모두에서 중립적이며 어떤 정렬에도 강하게 느끼지 않는 경향이 있거나 또는 적극적으로 균형을 추구합니다. 드루이드들은 균형을 맞추기 위해 종종 이 헌신을 따르며, 고급 던전 & 드래곤즈 규칙에 따라 이 정렬이 필요했습니다. 2판 플레이어 핸드북에 주어진 예에서 전형적인 드루이드는 약탈하는 그놀 무리와 싸울 수 있지만, 그놀 무리의 클랜이 완전히 몰살되는 것을 막기 위해 편을 바꿀 뿐입니다. 이러한 정렬의 예로는 도마뱀, 대부분의 드루이드 및 많은 인간이 있습니다.[10][11][31]

카오스 뉴트럴

혼란스러운 중립적인 인물은 자신의 마음을 따르고 일반적으로 규칙과 전통을 기피하는 개인주의자입니다. 혼란스러운 중립적 인물들이 자유의 이상을 내세우지만, 그들 자신의 자유가 우선이고, 선과 악은 그들이 자유를 필요로 하는 것보다 두 번째입니다. 이러한 정렬의 예로는 많은 야만인과 악당, 그리고 일부 야만인들이 있습니다.[11][31]

합법악

합법적인 사악한 인물은 질서가 잘 잡힌 시스템을 자신의 개인적인 욕구와 필요를 충족시키기 위해 필요한 것으로 보고, 이러한 시스템을 사용하여 그들의 힘과 영향력을 확대합니다. 이러한 정렬의 예로는 폭군, 악마, 부패한 관리, 엄격한 행동강령을 가진 무분별한 용병 유형, 청룡, 호브고블린 등이 있습니다.[11][31]

중립악

중립적인 사악한 캐릭터는 일반적으로 이기적이고 순간적인 동맹을 켜는 데 거리낌이 없으며, 보통 자신의 목표를 달성하기 위해 동맹을 만듭니다. 중립적인 사악한 캐릭터는 그들이 원하는 것을 얻기 위해 다른 사람들을 해치는 것에 대해 아무런 계산이 없지만, 그들은 그들 자신을 위해 직접적인 이익이 없다고 생각할 때 대학살이나 대혼란을 일으키기 위해 그들의 길을 떠나지 않을 것입니다. 중립적 악에 대한 또 다른 타당한 해석은 악을 이상으로 받들어 악을 위해 악을 행하고 그 영향력을 퍼뜨리려 합니다. 첫 번째 유형은 공식적인 법을 거의 고려하지 않지만 불필요하게 죽이지 않는 암살자, 상관의 뒤에서 음모를 꾸미는 심복, 더 나은 제안을 하면 쉽게 편을 바꾸는 용병 등이 있습니다. 두 번째 유형의 예로는 공동체에 대한 두려움과 불신을 야기하기 위해서만 공격하는 복면 살인자가 있습니다. 이러한 정렬의 예로는 많은 드로우, 일부 구름 거인 및 유골로트가 있습니다.[11][31]

아수라장악

혼란스러운 사악한 캐릭터는 규칙이나 다른 사람의 삶, 또는 자신의 욕망 외에는 어떤 것도 존중하지 않는 경향이 있는데, 이는 보통 이기적이고 잔인합니다. 그들은 개인의 자유에 높은 가치를 두지만, 다른 사람의 생명이나 자유에 대해서는 크게 생각하지 않습니다. 혼란스러운 사악한 캐릭터들은 명령을 받은 것이 원망스러워서 무리를 지어 잘 작동하지 않으며, 보통 다른 대안이 없는 한 스스로 행동하지 않습니다. 이러한 정렬의 예로는 더 높은 형태의 언데드(: 지의류), 이익보다는 즐거움을 위해 공격하는 강력한 킬러, 악마, 적룡, 오크 등이 있습니다.[11][31]

정렬되지 않음

도덕적 선택에 따라 결정을 내릴 만큼 효율적이지는 않지만, 순전히 본능에 따라 작동하는 생명체를 "비정렬"이라고 설명합니다.[31] 예를 들어, 상어는 야만적인 포식자이지만, 그들은 사악하지 않습니다: 그들은 정렬되어 있지 않습니다.[31] 생물에 대한 "비정렬"의 사용은 4판에서 소개되었고 5판에서 유지되었습니다.[19]

레거시

다른 맥락에서는 도덕적 분류 체계로 D&D 정렬 체계를 언급하기도 합니다.[32] 살롱 TV 비평가 헤더 하브릴레스키는 HBO TV 시리즈 트루 블러드를 검토하면서 프로그램의 캐릭터를 D&D 정렬 측면에서 분석하고 주인공 수키 스택하우스를 혼란스러운 선으로, 그녀의 뱀파이어 남자친구 빌 콤프턴을 합법적인 중립으로, 에릭 노스먼을 합법적인 악으로, 라파예트 레이놀즈를 혼란스러운 중립으로 식별했습니다.[33] 워킹 데드 텔레비전 시리즈 시즌 7의 11번째 에피소드인 《적과 재앙》에서 유진 포터자신을 "... 좋지 않다"고 묘사할 때 D&D 정렬 시스템을 언급합니다. 전 합법적이지도, 중립적이지도, 혼란스럽지도 않습니다."[34] 정렬 차트 인터넷 밈은 다양한 항목(종종 대중문화 작품의 등장인물)을 3x3 그리드로 유머러스하게 분류합니다.[35][36]

이 시스템은 사람들이 디지털 세계에서 가상 아바타를 만드는 방법에 대한 연구에도 사용되었습니다. 예를 들어, 컴퓨터 역할 수행 게임 Neverwinter Nights 2는 D&D 정렬 시스템을 계승하고 연구자들은 NW2 아바타 생성 과정을 사용하여 미국의 학부생들이 자신의 도덕적 가치와 비슷한 아바타를 선택하는 경향이 있음을 보여주었습니다.[37]

코믹북 리소스의 재커리 필론(Zachary Pilon)은 5판 던전 드래곤즈의 정렬은 이제 "기계적인 이점"을 가진 것이 아니라 "스토리텔링 도구에 가깝다"고 언급하며, "정비사의 역사는 해안의 마법사들이 그것을 완전히 제거할 가능성은 거의 없다는 것을 의미합니다. 그러나 현재의 9가지 옵션은 구식이므로 개선하거나 전면적으로 변경해야 합니다." Pilon은 "각 개체 정렬이 해석되거나 정당화될 수 있는 다양한 방법으로 인해 하나의 문자가 여러 정렬로 간주될 수 있으며, 각각은 다른 문자만큼 적절합니다. 좋아하는 영화나 애니메이션 캐릭터를 D&D 정렬 차트에 올리는 것은 괜찮지만, 게임 내 정렬에 대한 개별적인 해석은 던전 마스터가 자신의 캐릭터를 배치하는 위치나 설정이 도덕과 윤리에 대한 주관적인 관점에 객관적인 도덕을 적용하는 방식에 대해 플레이어가 화를 낼 수 있음을 의미합니다." Pilon은 Wizards of the Coast's Magic에서 좀 더 복잡한 정렬 시스템을 제안했습니다. 다양한 전망에 부합하는 32가지 독특한 조합의 마력을 가진 5가지 색상의 게더링은 정렬 시스템을 업데이트하기 위해 던전 드래곤즈에 적용될 수 있습니다.[38]

참고 항목

참고문헌

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