핏폴 II: 로스트 동굴

Pitfall II: Lost Caverns
핏폴 II: 로스트 동굴
아타리 2600 커버아트
개발자액티비전[4]
게시자액티비전[4]
설계자데이비드 크레인
시리즈핏폴
플랫폼Atari 2600, Atari 5200, Atari 8비트, ColecoVision, IBM PCjr, Apple II[2]
풀어주다
1984년2월
  • 아타리 2600
  • 1984년2월
  • 콜레코비전
  • 1984년10월[1]
  • 아타리 5200
  • 1984년11월
  • IBM PCjr
  • 1984
  • 애플 2세
  • 1984년12월[2][3]
장르플랫폼[5]
모드1인용

핏폴 II: 로스트 케이번스(Pitfall II: Lost Cavens)는 데이비드 크레인이 개발한 아타리 2600용 비디오 게임입니다.1984년 액티비전에 의해 출시되었습니다.플레이어는 피트폴 해리를 조종합니다. 피트폴 해리는 라지 다이아몬드를 찾기 위해 페루의 야생을 탐험하고 그의 조카 론다와 그들의 동물 친구 퀵클로를 구해야만 합니다.게임 세계는 플레이어가 점수를 잃고 체크포인트로 돌아오게 하는 적과 위험으로 가득 차 있습니다.

이 게임은 아타리 2600 비디오 게임 중 가장 많이 팔린 게임 중 하나인 핏폴! (1982)의 속편입니다.Crane은 후속작을 개발할 때 Atari 2600 하드웨어가 구식이었기 때문에 Display Processor Chip for Pitfall II: Lost Cavens라는 맞춤형 컴퓨터 칩을 만들게 되었다고 말했습니다.이것은 게임에서 더 복잡한 그래픽과 배경음악을 가능하게 했습니다.1984년 출시된 게임에서는 올해 가장 많이 팔린 콘솔 게임이 되었고 다른 콘솔과 가정용 컴퓨터로 이식되었습니다.

핏폴 II는 게임의 확장된 게임플레이로 긍정적인 평가를 받았으며, 게임에 대한 긍정적인 평가는 핏폴보다 우수하다고 판단했습니다!레트로 게이머는 아타리 2600에서 최고의 게임으로 선정되었으며, 다른 비평가들은 체크포인트 시스템을 포함한 첫 번째 게임 중 하나인 것과 같은 게임 플레이 혁신에 주목했습니다.

게임 플레이

핏폴 2의 게임 플레이 스크린샷.중간 지점 레드 크로스는 승리를 위해 상호작용이 필요한 퀵 클로와 함께 볼 수 있습니다.

핏폴 II: 로스트 동굴은 플레이어가 핏폴 해리를 조종하는 페루 마추 피추를 배경으로 한 비디오 게임입니다.[6]목표는 해리가 고양이 퀵 클로와 그의 조카 론다를 찾아서 구출하고 라지 다이아몬드를 되찾도록 하는 것입니다.[7]

핏폴 해리는 좌우로 움직이며 물체 위와 위를 뛰어오를 수 있고, 사다리를 오르내릴 수 있으며, 풍선을 타고 올라가 수영을 하며 보물과 그의 코호트를 찾을 수 있습니다.[7]플레이어는 더 많은 포인트를 얻기 위해 플레이 필드 곳곳에 흩어져 있는 골드 바를 추가로 수집할 수 있습니다.[4][7]원래의 핏폴과는 다르게, 덩굴, 시간 제한, 또는 생명에는 흔들림이 없습니다.[4]실수로 넘어지거나 트랩 및 적과 상호작용하면 플레이어의 점수가 감소합니다.플레이어는 체크 포인트 역할을 하는 그라운드를 가로지르는 붉은 십자가를 찾을 수 있습니다.플레이어가 적에게 맞았을 때, 해리는 자신이 찾은 마지막 레드 크로스로 돌아갑니다.[7]

발전

David Crane의 이전 게임인 Pitfall!(1982)의 출시는 액티비전의 큰 성공이었고 그 당시 가장 많이 팔린 회사들이었습니다.[8]피트폴 해리와 해리의 조카 론다, 비겁한 산악 사자 퀵 클로와 같은 새로운 등장인물들을 등장시키기 위한 보드 게임, 직소 퍼즐, 그리고 만화 쇼 토요일 슈퍼케이드의 몇 가지 에피소드를 포함한 많은 양의 상품화로 이어졌습니다.[8][9]텔레비전 시리즈에 소개된 이 캐릭터들은 나중에 후속작인 핏폴 II: 로스트 동굴에 등장할 것입니다.[9]

Crane은 Pitfall의 속편을 만들었다고 말했습니다!"아타리 2600이 새로운 게임 시스템으로 대체되었어야 할 시기에."그는 전자 공학자로서 교육을 받았고, Atari 2600이 "부활력이 필요하다"고 느꼈고, Pitfall II: Lost Cavens만의 독특한 Display Processor Chip이라는 맞춤형 컴퓨터 칩을 설계했습니다.[8][10][4]이 칩은 아타리 2600과 음악 회로에 추가적인 그래픽 기능을 허용했습니다.이 칩에는 그래픽 작업 처리 시간을 40%[10] 이상 단축시킨 특수 인덱싱 레지스터가 포함되어 있었습니다.Crane은 Winter Consumer Electronics Show(윈터 컨슈머 일렉트로닉스 쇼)에서 게임 개발 및 아타리 2600의 그래픽에 대해 언급하며 "Pitfall II를 $10,000 이하의 다른 컴퓨터에 소프트웨어와 비교하여 적층할 것입니다.볼더를 [다른 기계의] 테두리처럼 만들 수는 있겠지만, 경기를 더 좋게 만들 수는 없었습니다."[11]

이 칩은 이 게임이 멜로디 트랙, 하모니 트랙, 베이스 트랙 그리고 타악기를 포함하는 음악을 연주할 수 있게 했습니다.이로써 이 게임은 다성 음악 트랙이 있는 최초의 아타리 2600 게임이 되었습니다.[10]이 곡은 Crane이 작곡한 4부로 구성된 악보를 특징으로 합니다.그것은 더 분위기 있는 음악의 고리가 되기 전에 연주하는 중심적인 "영웅적인" 주제를 특징으로 합니다.게임의 주요 주제는 한 채널을 통해 베이스를 연주하고, 두 채널은 멜로디와 화음을 연주하고, 마지막 채널은 타악기 소리를 연주합니다."Sobrelasolas"라는 노래는 해리가 풍선을 이용해 올라갈 때 재생됩니다.[12]

아타리 5200콜코비전의 게임 포트는 마이크 로렌젠과 로버트 루토프스키가 각각 코딩했습니다.[9]Crane은 그들이 다른 시스템을 위해 한 게임을 만들었을 때, 다른 게임 프로그래머가 자산을 변환하고 코드를 다시 쓰는 것이 그가 이미 설계한 게임을 다시 하는 데 시간을 잘 사용하지 않았기 때문에 할당되었다고 말했습니다.이 게임의 코모도어 64 버전은 팀 쇼터에 의해 스크래치로 작성되었고 로렌젠은 아타리 800을 위해 편집된 크레인의 원래 코드를 사용했습니다.[5]

아타리 800 버전과 아타리 5200 버전 모두 원래의 아타리 2600 버전보다 더 많은 탐색 영역을 포함하고 있습니다.[13][14][5]로렌젠은 제작 중에 첫 번째 게임이 완성된 후 나타나는 새로운 레벨을 만들기 위한 시간을 가졌습니다.그는 크레인의 작품을 재현하고 싶은 것이 아니라 "무엇인가를 해서 더 좋게 만들고 싶다"고 설명했습니다.[5]이 버전은 제목 화면에 "모험가의 판"이라는 부제가 붙어 있습니다.[5]

풀어주다

핏폴 II: 로스트 케이번스는 1984년 2월에 개봉했습니다.[15][16]이 게임은 빌보드 선정한 베스트 20 비디오 게임 순위에서 9위로 데뷔했습니다.액티비전의 국가 영업 담당자는 게임 매출이 회사의 예상을 25%에서 30%[15] 초과했다고 말했습니다.이 게임은 디스플레이 프로세서 칩(Display Processor Chip)으로 인해 일반적인 시스템용 게임보다 높은 소매가($34.95)를 기록했습니다.[17]

액티비전은 1984년 2/4분기에 1,320만 달러의 매출에 410만 달러의 영업손실을 기록하며 부진한 매출을 기록했고, Pitfall II: Lost Cavens의 출시를 통해 이 문제를 해결하고자 했습니다.[18]연말이 되자 이 게임은 1984년 최고의 판매고를 올린 콘솔 게임이 되었습니다.[16]

1984년 6월에 열린 소비자 가전 전시회에서 액티비전은 아타리 2600이나 인텔리비전의 새로운 게임을 공개하지 않았고, Pitfall II: Lost Cavens for Comdore 64, Atari 컴퓨터, ColecoVision, IBM PCjr 및 Coleco Adam을 포함한 오래된 게임을 새로운 형식으로 보여주었습니다.[19]이 게임은 1984년 11월 아타리 5200용으로 출시되었습니다.[13]IBM PC Jr.의 버전은 1984년 4분기에 출시되었습니다.[14][20]

핏폴 II: 로스트 동굴은 다양한 비디오 게임 컬렉션에 포함되었습니다.여기에는 PlayStation 2용 Activision Anthology(2002)[9]PlayStation Portable용 Activision Hits Remixed(2006)가 포함됩니다.이 게임은 두 핏폴에서 숨겨진 기능을 사용할 수 있습니다. 잃어버린 탐험대 (2004)와 콜 오브 듀티: 월드2 (2017).[21][22]2010년 엑스박스 게임룸에서 다운로드 가능한 타이틀로 디지털 방식으로 출시되었습니다.[9]

접수처

컨템포러리

핏폴 II: 로스트 동굴포트워스 스타 텔레그램의 루 허드슨, 일렉트로닉 게임즈의 빌 쿤켈, 비디오 게임 업데이트라는 출판물로부터 긍정적인 반응을 얻었습니다.세 번의 리뷰 모두 허드슨과 쿤켈이 반복적인 플레이 시간을 가지면서 반복적으로 성장했다고 느낀 피트폴!보다 우수하다고 느꼈습니다.[23][17][24]이 세 명은 Kunkel이 "48K 컴퓨터로 제공된다면 인상적일 비디오 게임의 종류"라고 언급하면서 그래픽을 칭찬했습니다.[아타리 2600]에서는 도저히 믿을 수가 없습니다."[23][17][24]리뷰어들은 또한 게임 플레이에 대해 썼는데 허드슨은 게임 플레이를 "대단히 개선된 액션 공식"이라고 표현했고 비디오 게임 업데이트는 플레이어가 게임에서 죽을 수 없다는 것을 즐겼고 세계를 탐험할 수 있는 더 많은 기회를 주었습니다.[24][23][17]Kunkel은 이 게임이 "지금까지 제작된 2600 비디오 게임 중 가장 큰 폭을 제공한다"고 결론지었습니다." 비디오 게임 업데이트(Video Game Update)는 "우리는 매년 수백 개의 게임을 플레이하고 리뷰할 기회가 있으며, 당신의 개인 소장품의 일부가 되어야 한다고 생각하는 것은 거의 없습니다.핏폴 II도 그 중 하나입니다."[17]

Michael Blanchet의 How to Beat the Video Games(1982)의 저자는 게임이 더 많은 적과 피할 수 있는 장애물을 가지고 원작에서 개선되었고, 원작보다 더 넓은 경기장을 가지고 있다는 것을 발견했습니다.그러나 게임의 줄거리가 졸렬하고 캐릭터가 죽는다는 부족함이 게임을 할 동기를 잃게 만들었다는 결론을 내렸습니다.[25]블랑쉐는 또한 경기 점수가 멈추지 않아 짜증이 났다고 지적했습니다.[26]

1985년 1월 피트폴 II는 1984년 Awards of Excellence에서 Computer Entertainer 잡지로부터 Atari 2600에 대한 올해의 프로그램 상을 수상했습니다.[27]

회고전

올게임의 스카일러 밀러(Skyler Miller)는 이 게임에 5점 만점에 별 4개 반을 수여하며, 게임이 오리지널 게임만큼 혁신적이지는 않았지만 오리지널을 확장하여 가장 완성도 높은 게임 중 하나를 만들었다고 말했습니다.밀러는 특별히 그래픽과 음악을 칭찬했습니다.[28]브렛 와이스(Brett Weiss)[4][9]는 이 게임을 1977-1987년 자신의 저서 "The 100 Greatest Console Video Games,"에 포함시켜 이 게임이 피트폴(Pitfall!)보다 훨씬 더 좋았다고 언급했습니다.

게임 개발자의 존 해리스(John Harris)는 2007년 게임이 처음 개발되었을 때만큼 재미있지 않다는 것을 발견했지만, 이후 닌텐도 게임 메트로이드(1986)와 게임 플레이를 비교하면서 아타리 2600을 위한 가장 진보된 게임 중 하나라고 선언했습니다.Harris는 체크포인트 시스템을 포함한 최초의 게임에 포함되는 등 혁신적인 요소에 주목했습니다.[4][29]

레트로 게이머 잡지의 스튜어트 헌트와 대런 존스는 아타리 2600 게임 상위 25개 목록에서 핏폴 II: 로스트 동굴을 1위로 선정했습니다.[30]두 사람은 이 게임이 원작보다 훨씬 더 야심적이며 "오늘날에도 변함없이 플레이할 수 있다"[30]고 썼습니다.

유산

2011년 레트로 게임 엑스포의 데이비드 크레인.Crane은 Pitfall II: Lost Caverns 이후의 Pitfall! 게임들은 Pitfall이라는 이름이 붙은 다른 게임들만큼 Pitfall!이 속편이 아니라고 말했습니다.[31]

피트폴 II: 로스트 케이번스의 출시 이후, 아타리 2600은 새로운 게임을 위한 시스템으로서 첫 번째 라이프사이클의 끝에 있었고, 크레인의 디스플레이 프로세서 칩을 사용하여 개발된 다른 게임은 없었습니다.[8]Crane은 세 번째 Pitfall 게임에서 개발할 것인지에 대한 질문을 자주 받았는데, 그는 "한 편의 속편 이후에, 저는 다른 아이디어로 옮겨갈 수 있어서 행복했습니다"라고 말했습니다.[32] Crane은 1987년까지 Activision에 머물렀습니다.[8]Pitfall II에 이어 Crane은 코모도어 64를 위한 게임 개발을 시작했고 Ghostbusters (1984)를 작업하기 시작했습니다.[33]

세가는 Crane의 Pitfall 게임 두 게임 모두 게임플레이 요소가 포함된 Pitfall II: The Lost Cavens (1985)라는 아케이드 게임을 개발했습니다.[34]일본 회사인 마이크로닉스닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 위한 슈퍼 핏폴을 개발했습니다. 레트로 게이머의 스튜어트 헌트는 크레인의 핏폴 II의 "느슨한 항구"로 묘사되었습니다.[31]피트폴 해리가 라지 다이아몬드를 찾기 위해 동굴을 탐험하고 동굴 속 깊이에 갇힌 조카 론다와 사자 퀵클로를 구출하는 내용의 '피트폴 II'와 유사한 스토리입니다.[35]크레인은 이후의 피트폴! 게임들을 모두 보았다고 진술했고, 그 중 몇 개를 플레이했는데, 그는 그것들이 피트폴이라는 이름이 붙은 다른 게임들만큼 "피트폴! 속편"이 아니라고 느꼈다고 말했습니다.[31]

참고 항목

참고문헌

  1. ^ "Availability Update". Computer Entertainer includes The Video Game Update. Vol. 3, no. 7. October 1984. p. 112.
  2. ^ a b 주커만 1984, 페이지 82.
  3. ^ "Availability Update". Computer Entertainer includes The Video Game Update. Vol. 3, no. 9. December 1984. p. 144.
  4. ^ a b c d e f g 바이스 2014, 페이지 172.
  5. ^ a b c d e 슈나이더 2023.
  6. ^ 액티비전 1984.
  7. ^ a b c d 액티비전 1982.
  8. ^ a b c d e 헌트, 83쪽.
  9. ^ a b c d e f 바이스 2014, 173쪽.
  10. ^ a b c 머서 2004, 11쪽.
  11. ^ 레비 1984, 페이지 8.
  12. ^ 홉킨스 2022, 페이지 72.
  13. ^ a b "Year in Review". Computer Entertainer includes The Video Game Update. Vol. 3, no. 9. December 1984. p. 143.
  14. ^ a b "Critically Speaking...". Computer Entertainer includes The Video Game Update. Vol. 3, no. 9. December 1984. p. 130.
  15. ^ a b 이제 1984년입니다.
  16. ^ a b "The Year in Review". Computer Entertainer includes The Video Game Update. Vol. 3, no. 9. December 1984. p. 129.
  17. ^ a b c d e 쿤켈 1984, 페이지 68.
  18. ^ 이제 1984a, 페이지 D8입니다.
  19. ^ 스토볼 1984, 페이지 4C.
  20. ^ "Availability Update". Computer Entertainer includes The Video Game Update. Vol. 3, no. 8. November 1984. p. 128.
  21. ^ 헤가티 2017.
  22. ^ 사비에르 로페즈 2004.
  23. ^ a b c 허드슨 1984, 페이지 14E.
  24. ^ a b c d "Critically Speaking..Atari 2600-Compatible". The Video Game Update includes Computer Entertainer. Vol. 2, no. 11. February 1984. p. 162.
  25. ^ 블랑쉐 1984.
  26. ^ 블랑쉐 1984b
  27. ^ "Computer Entertainer Awards of Excellence 1984". Computer Entertainere. Vol. 3, no. 10. January 1985. p. 147.
  28. ^ 밀러.
  29. ^ 2007년 해리스.
  30. ^ a b 존스 헌트.
  31. ^ a b c 헌트, 84쪽.
  32. ^ 헌트, 82-83쪽.
  33. ^ "The Making Of... Ghostbusters". Edge. Future Publishing. May 2007. p. 102.
  34. ^ 바이스 2014, 171쪽.
  35. ^ "Nintendo Software". Computer Entertainer includes The Video Game Update. Vol. 7, no. 2. May 1988. p. 10.

원천

외부 링크