핀볼

Pinball
터미네이터 2: 스티브 리치가 설계한 1991년 핀볼 머신 심판의 날
화이트워터 핀볼 기계에서 멀티볼 게임

핀볼은 공이 굴러다니고 핀볼 기계로 알려진 특수 설계된 캐비닛 안에서 추진되며 디자인에 따라 다양한 조명, 범퍼, 램프, 그리고 다른 목표물에 부딪히는 아케이드 게임이다.이 게임의 목적은 일반적으로 공을 잃기 전에 이러한 목표물을 맞히고 지느러미로 다양한 슛을 함으로써 가능한 많은 점수를 얻는 것이다.대부분의 핀볼 기계는 (특별한 멀티볼 단계를 제외하고) 턴당 하나의 공을 사용하며, 마지막 턴의 공을 잃으면 게임이 종료됩니다.역사상 가장 큰 핀볼 제조업체로는 Bally Manufacturing, Gottlieb, Williams Electronics 및 Stern Pinball이 있습니다.

역사

전근대 : 야외 및 탁상용 구기

핀볼의 기원은 다른 많은 게임의 역사와 얽혀 있다.잔디 코스에서 공이나 을 굴리면서 하는 게임은 결국 막대기로 공을 치고 종종 장애물 주변을 돌면서 목표물을 향해 돌진하는 다양한 지역 당구 게임으로 발전했다.크로켓, 골프, 그리고 팔몰은 결국 그라운드 당구 [citation needed]변종에서 파생되었다.

실외 게임의 진화는 마침내 당구 같은 테이블이나 볼링이나 셔플보드 같은 술집 바닥에서 할 수 있는 실내 게임으로 이어졌다.이 게임들의 탁상 버전은 현대 핀볼의 조상이 되었다.

18세기 후반: 스프링 발사기 발명

빌라드 자포네, 독일 남부/알라스카. 1750년 ~ 70년.그것은 이미 몬태규 레드그레이브의 특허 100년 전에 공을 추진하기 위한 스프링 메커니즘을 가지고 있다.

프랑스에서는 1643-1715년 긴 루이 14세 통치 기간 동안 당구대가 좁혀졌고, 당구대 한쪽 끝에는 나무 핀이나 스키틀이 있었고, 선수들은 당구대만큼 볼링에서 영감을 받은 게임에서 막대기나 큐로 공을 쏘곤 했다.핀은 쓰러졌을 때 리셋하는 데 너무 오래 걸려서 결국 테이블에 고정되었고, 테이블 침대의 구멍이 타겟이 되었습니다.선수들은 핀에서 공을 튕겨내서 더 도전적인 태울 수 있는 홀을 얻을 수 있었다.게임의 표준화된 버전은 결국 바가텔로 알려지게 되었다.

1750년대와 1770년대 사이, 이름에도 불구하고, 서양에서 변형된 Billard japonais, 즉 영어로 일본 당구가 발명되었다.얇은 금속 핀을 사용했으며 테이블 끝에 있는 큐를 코일 스프링과 플런저로 교체했습니다.현재까지도 핀볼에 사용되고 있는 장치인 이 플런저를 사용하여 골대 쪽으로 경사져 있는 플레이필드를 향해 공을 쏘아 올렸고, 이 [citation needed]게임도 빠찡꼬의 직접적인 조상이었다.

1869년: 스프링 런처가 주류화됨

1869년 영국의 발명가 몬태규 레드그레이브는 미국에 정착하여 오하이오주 신시내티에서 바가텔 테이블을 제조했다.1871년 레드그레이브는 빌라드 자포네이에 처음 소개된 스프링 발사기의 다른 이름인 "바가텔레 개선"[1]으로 미국 특허 번호 115,357을 부여받았다.그 게임은 또한 막대나 카운터 위에 놓일 정도로 크기가 줄어들었다.공은 구슬이 되었고, 협곡은 작은 금속 핀이 되었다.레드그레이브의 스프링 런처 대중화와 게임 디자인의 혁신은 현대적 형태의 핀볼의 탄생으로 인정받고 있다.

1931년: 코인 운영 도입

1932년경 오리발 없는 초기 핀볼 게임

1930년대까지 제조업자들은 현재 "마블 게임" 또는 "핀 게임"으로 알려진 동전 작동 버전의 바가텔을 생산하고 있었다.테이블은 유리 아래 있었고, 공을 위쪽 [2]운동장으로 밀어내기 위해 몬태규 레드그레이브의 플런저 장치를 사용했다.1931년 데이비드 고틀립의 배플 볼은 동전 작동 시대의 첫 번째 히트가 되었다.17.50달러에 팔린 이 게임은 한 [citation needed]푼에 5~7개의 공을 분배했다.이 게임은 대공황 시대의 경제에서 값싼 엔터테인먼트를 원하는 사람들에게 반향을 불러일으켰다.미국의 대부분의 드러그 스토어와 선술집은 핀볼 [citation needed]머신을 운영했고, 많은 장소들이 게임의 비용을 빠르게 회수했다.배플볼은 5만대[citation needed] 이상 팔려 고틀립을 핀볼 머신의 첫 주요 제조사로 세웠다.

1932년 고틀리브 유통업체 레이몬드 몰로니는 더 이상 팔 수 있는 배플볼 유닛을 구하기가 어렵다는 것을 알게 되었다.그는 좌절감에 Lion Manufacturing을 설립하여 인기 잡지의 이름을 딴 자신의 디자인인 Ballyhoo 게임을 제작했습니다.그 게임은 대성공을 거두었다.넓은 운동장과 10개의 포켓으로 7개월 [3]만에 5만 대가 팔려나간 배플볼보다 더 도전적이었다.몰로니는 결국 이 게임의 성공을 반영하기 위해 회사 이름을 발리로 바꿨다.이러한 초기 기계는 비교적 작고 기계적으로 단순했으며 카운터나 바 위에 앉도록 설계되었다.

1933년: 전기 및 액티브 범퍼 도입

1930년대 전기화의 도입으로 핀볼 디자인이 크게 발전했다.캘리포니아 로스엔젤레스에 있는 퍼시픽 엔터테인먼트는 1933년에 컨택을 제작했는데, 컨택은 운동장 중앙에 있는 보너스 홀에서 공을 밀어내는 전동 솔레노이드를 가지고 있었다.다른 솔레노이드가 선수에게 [4]상을 주기 위해 종을 울렸다.컨택의 디자이너인 해리 윌리엄스는 결국 1944년 자신의 회사인 윌리엄스 매뉴팩처링을 설립했다.다른 제조사들도 비슷한 기능을 가지고 재빨리 뒤를 따랐다.전등은 곧 선수들을 끌어들이기 위해 모든 핀볼 경기에서 표준이 되었다.

1932년 말까지, 약 150개의 회사가 핀볼 기계를 제조했는데, 그 대부분이 일리노이 [5]주 시카고에서였다.시카고는 그 이후로 핀볼 제조의 중심지였다.경쟁이 치열했고 1934년에는 14개 회사만 남았다.[6]

제2차 세계 대전 동안, 동전 조작 게임의 모든 주요 제조사들은 전쟁 노력을 위해 제조업에 의존했다.윌리엄스처럼 일부는 운영자들로부터 오래된 게임을 구입하고 이를 개조하여 애국적인 주제를 가진 새로운 예술작품을 추가했다.전쟁이 끝날 무렵, 한 세대의 미국인들이 술집과 맥아 가게에서 즐거움을 찾았고 핀볼은 또 다른 황금기를 맞이했다.틸트 센싱 메커니즘과 무료 게임(리플레이) 부여 등의 개선사항이 나타났다.

1947년 : 플리퍼 도입

1947년 도입된 고틀립의 '햄티 덤티'는 공을 오래 뛰게 하기 위해 선수가 조종하는 지느러미를 추가한 최초의 게임으로 기술력을 [citation needed]더했다.저파워의 오리발들은 공을 정상으로 올리기 위해 운동장 주변에 세 켤레가 필요했다.

트리플 액션은 운동장 바닥에 오리발 두 개만 있는 첫 번째 게임이었다.현대의 기계와는 달리, 지느러미는 바깥을 향했습니다.이러한 오리발톱은 DC(직류) 전원장치를 추가함으로써 더욱 강력해졌습니다.이러한 혁신은 디자이너 Steve Kordek의 많은 혁신 중 일부였습니다.

친숙한 이중 안쪽으로 향하는 플리퍼 디자인이 적용된 최초의 게임은 1950년 1월에 출시된 고틀립의 저스트 21이었다.하지만, 바닥 중앙에 터렛 볼 슈터를 두기엔 지느러미가 꽤 멀리 떨어져 있었다.또 다른 1950년 고틀립 게임인 스팟 볼러는 안쪽을 향한 지느러미를 [7]가까이 배치한 최초의 게임이었다.

전후 시대는 고틀립이 지배했다.게임 디자이너 웨인 네이엔스와 에드 크린스키는 예술가 리로이 파커와 함께 수집가들이 최고의 고전 핀볼 [citation needed]기계로 여기는 게임을 제작했다.

1970년대: 솔리드 스테이트 일렉트로닉스와 디지털 디스플레이 도입

Pacific Pinball Museum이 일반적인 Pinball 기계의 내부 구조를 설명하기 위해 제작한 투명 벽식 전기 기계식 핀볼 기계

마이크로프로세서의 도입은 핀볼을 전자 게임 영역으로 가져왔다.1950년대와 1960년대에 게임을 이끌었던 전기기계 릴레이와 스코어링 릴은 1970년대에 회로 기판과 디지털 디스플레이로 대체되었다.마이크로프로세서를 사용한 최초의 핀볼 기계는 1974년 발리에 의해 만들어진 시제품인 플리커였다.곧이어 Bally는 같은 해에 Bow and Arrow의 솔리드 스테이트 버전을 출시했고, 1978년까지 8대의 마이크로프로세서 보드가 사용되었으며, 여기에는 1977년부터 [8]1993년까지 판매 기록을 보유하고 있던 Eight Ball이 포함되어 있었다.최초의 솔리드 스테이트 핀볼은 몇몇 사람들에 의해 미르코 게임즈의 The Spirit of '76(1976년)[9]으로 믿어지고 있지만, 최초의 메인스트림 솔리드 스테이트 게임은 윌리엄스의 핫 (1977년)이었다.이 새로운 기술은 윌리엄스와 발리에게 붐을 일으켰고, 그들은 더 복잡한 규칙, 디지털 음향 효과, 그리고 말을 특징으로 하는 게임으로 더 많은 플레이어를 끌어들였다.

1980년대의 비디오 게임 붐은 핀볼 붐의 종말을 알렸다.아케이드는 1978년의 스페이스 인베이더, 1979년의 소행성, 1980년의 팩맨, 1981년의 갈라가와 같은 비디오 게임으로 줄지어 있는 핀볼 기계를 대체했다.이들은 당시의 핀볼 머신보다 훨씬 더 많은 이익을 얻으면서 동시에 유지보수가 덜 필요했습니다.Bally, Williams, Gottlieb은 훨씬 더 많은 수의 비디오 게임을 제조하면서 핀볼 기계를 계속 만들었다.많은 대기업들이 다른 회사에 인수되거나 합병되었다.시카고 코인은 1980년대 중반 문을 닫은 스턴 엔터프라이즈로 회사를 디지털 시대로 이끈 스턴 일가에 의해 인수되었다.발리는 1988년 핀볼 사업을 그만두고 윌리엄스에게 자산을 매각했고 윌리엄스는 이후 핀볼 출시의 절반 정도를 발리 상표를 사용했다.

1970년대 후반과 1980년대 초반의 비디오 게임 열풍은 핀볼 수익에 심각한 타격을 입혔지만, 그것은 업계의 창의적인 재능을 촉발시켰다.관련된 모든 회사들은 새로운 솔리드 스테이트 기술을 이용하여 핀볼에 대한 플레이어들의 매력을 높이고 비디오 게임으로부터 이전 플레이어들을 되찾으려고 노력했다.이러한 창의성 중 일부는 오늘날에도 여전히 존재하는 획기적인 디자인과 특징을 만들어냈습니다.그 중 일부는 윌리엄스의 고거, 윌리엄스의 우주왕복선, 윌리엄스의 화력에 사용되는 멀티볼, 고틀립의 블랙홀윌리엄스의 블랙나이트와 같은 다단계 게임, 그리고 발리의 제논에 사용되는 점멸하는 체이스 라이트 등을 포함한다.비록 이러한 새로운 특징들은 제조사들이 희망했던 것처럼 선수들을 다시 끌어 모으지는 못했지만, 그들은 수십 년 동안 핀볼에 대한 선수들의 인식을 바꾸어 놓았다.

1980년대와 1990년대: 디지털 시대의 핀볼

네바다주 라스베이거스에 있는 핀볼 명예의 전당에 있는 일련의 핀볼 기계.

1980년대에 핀볼 제조업체는 소유권 변경과 합병을 거치면서 테크놀로지의 변화를 주도했습니다.Gottlieb은 프리미어 테크놀로지에 매각되었고 Bally는 Williams에 합병되었습니다.1983년의 비디오 게임 크래시는 제조사들로 하여금 핀볼 판매에 다시 집중하게 만들었다.비디오 게임에 이어 더 많은 컴퓨팅 리소스를 사용하기 위해 핀볼이 점점 정교해지는 추세가 시작되었습니다.High Speed와 같은 10년 후반의 게임들은 완전한 사운드 트랙, 정교한 라이트 쇼, 그리고 백박스 애니메이션을 통합하기 시작했습니다. 이는 지난 10년의 전기 기계식 게임과는 근본적으로 달라진 것입니다.비록 아케이드에서는 핀볼이 비디오 게임과 계속 경쟁했지만, 당시의 비디오 게임은 정확한 핀볼 경험을 재현할 수 없었기 때문에 핀볼은 프리미엄 틈새를 가지고 있었다.

1990년대 초, 핀볼은 강력한 복귀를 했고 새로운 판매고를 기록했다.Capcom Pinball과 Alvin G.와 David Gottlieb의 아들인 Alvin Gottlieb이 설립한 Company와 같은 새로운 제조업체들이 이 분야에 뛰어들었다.Williams의 공동 창업자인 Sam Stern의 아들인 Gary Stern은 Data East Japan의 자금으로 Data East Pinball을 설립했습니다.

Williams의 게임들은 이제 복잡한 기계 장치와 더 정교한 디스플레이와 음향 시스템으로 새로운 플레이어들을 게임에 끌어들여 업계를 지배했다.1992년 발리/윌리엄스의 Addams Family가 20,270대의 현대 판매 기록을 세우면서 인기 있는 영화와 오늘의 아이콘의 라이선스는 핀볼의 주요 상품이 되었다.2년 후, Williams는 1,000대의 Addams Family Gold 핀볼 머신 한정판으로 이 벤치마크를 기념했습니다.이는 금색 트림과 새로운 게임 기능을 갖춘 업데이트된 소프트웨어를 특징으로 합니다.기타 유명한 라이선스에는 Indiana Jones가 포함되어 있습니다. 핀볼 어드벤처와 스타트렉: 차세대.유럽과 아시아의 시장 확대가 관심의 부활을 부채질했다. 롤러는 디자이너로 1999년 윌리엄스가 업계에서 은퇴할 때까지 일했습니다.약 1년 후, 롤러는 업계에 복귀해,[10] 스턴 핀볼과 제휴해 새로운 게임을 제작했습니다.

1990년대 말 고틀립, 캡콤, 앨빈 G.가 1996년 말까지 문을 닫는 등 업계의 또 다른 침체가 찾아왔다.데이터 이스트의 핀볼 사업부는 세가에 인수되어 1994년에 세가 핀볼이 되었다.1997년에는 세가 핀볼과 윌리엄스라는 두 회사가 남았다.1999년 세가는 핀볼 부문을 게리 스턴(당시 세가 핀볼 사장)에게 매각했고 게리 스턴은 회사를 스턴 [11]핀볼이라고 불렀다.이때까지 윌리엄스 게임은 거의 4,000대 이상 팔리지 않았다.1999년, 윌리엄스는 핀볼 2000 게임 라인으로 비디오 디스플레이를 핀볼 플레이필드에 통합하면서 매출을 되살리려고 시도했다.리벤지 from Mars는 6,000대 이상의 머신을 판매하여 처음에는 반응이 좋았지만, 불과 6년 전 출시작의 10,000대 이상의 생산량에는 미치지 못했다.다음 Pinball 2000 게임인 Star Wars Episode I은 3,500대가 조금 넘는 기계만 팔렸다.윌리엄스는 카지노용 게임 장비를 만드는 데 집중하기 위해 핀볼 사업에서 손을 뗐고, 그것은 더 수익성이 있었다.그들은 일리노이 핀볼에 Bally/Williams 부품을 복제하고 Pinball Factory에 실물 크기의 기계를 복제하는 권한을 부여했습니다.스턴 핀볼은 Jersey Jack Pinball이 The Wizard of Oz를 출하하기 시작한 2013년까지 유일한 오리지널 핀볼 기계 제조업체로 남아있었다.스턴 핀볼의 디자인 팀원들은 대부분 윌리엄스의 전 직원들이다.

1990년대 폐업 기간 동안 컴퓨터와 가정용 콘솔에서 판매된 가상 핀볼 시뮬레이션은 진지한 플레이어들이 주목하기에 충분히 품질이 높아졌습니다: 에픽 핀볼, 풀 틸트!같은 이러한 핀볼 비디오 버전입니다. PinballPro Pinball 시리즈는 시장에서의 성공과 지속적인 팬의 관심을 발견하여 사실적인 핀볼 시뮬레이션을 위한 새로운 트렌드를 시작했습니다.이 시장은 물리적 핀볼 제조업체와 거의 독립적으로 존재했으며 2000년대까지 라이센스 대신 독창적인 디자인에 의존했습니다.

2000년대 이후:부활

1990년대에 대부분의 핀볼 제조업체들이 문을 닫은 후, 2000년대 초에 소규모 독립 제조업체들이 나타나기 시작했다.

2005년 11월, 호주 멜버른에 있는 The Pinball Factory (TPF)는 Bally 레이블로 새로운 악어 헌터 테마 핀볼 기계를 생산할 것이라고 발표했다.스티브 어윈의 죽음과 함께 이 게임의 미래는 [12]불확실하다고 발표되었다.2006년 TPF는 1990년대 윌리엄스의 인기 기계인 중세 매드니스와 [13]콕터스 캐니언을 재현할 것이라고 발표했다.그러나 TPF는 새로운 기계를 생산하겠다는 약속을 이행할 수 없었고, 2010년 10월 Williams Electronics Games 라이센스 및 핀볼 스페어 부품 제조 및 유통 사업을 캘리포니아의 핀볼 [14]교체 부품 유통업체인 Planetic Pinball Supply Inc.에 양도했습니다.

2006년 일리노이 핀볼 회사인 PinBall Manufacturing Inc.는 유럽과 미국 시장을 [15][16]위해 캡콤의 빅뱅 바를 178개 복제품으로 생산했습니다.

2010년 스페인의 마르사플레이는 인더의 오리지널 카나스타리메이크한 뉴 카나스타를 [17][18]제작했는데, 이 게임은 백박스에 액정표시장치(LCD) 화면을 처음으로 포함시켰다.

2013년, 저지핀볼1939년 영화를 바탕으로 한 오즈 핀볼 기계의 마법사개봉했다.백박스에 [19]대형 컬러 디스플레이(LCD)를 탑재한 미국 최초의 핀볼 머신이며, 1994년 이후[20] 최초의 와이드바디 핀볼 머신이며,[21] 2001년 이후 스턴 핀볼이 제조하지 않은 최초의 새로운 미국 핀볼 머신이다.이 게임은 Hobbit[22]2016년(호빗 영화 시리즈를 바탕으로 하)에,[23]!2017[24][25](는 블루투스 기술을 포함했다 스마트 phone[26]고 카메라에서flipper 제어 생성할 수 있는 원래 테마 팻 Lawlor에 의해 설계된 전조등에는 backbox에 selfies을 위해 지어진)에 Dialed, 그 Caribbean[27]의 해적(그 Pirat에 근거한다.에스는 캐리비안 fil.2018년에는 M시리즈, 2019년에는 Willy Wonka & The Chocolate[28] Factory(1971년부터 영화 Willy Wonka & the Chocolate Factory를 원작으로 함)가 제작되었다.

2013년, 시카고 게임 회사는 중세 [29][30][31]매드니스 리메이크작의 제작을 발표했다.이후 2017년 리메이크작 'Attack from Mars'와 2018년 리메이크작 'Monster Bash'가 출시됐다.

2014년, 새로운 핀볼 제조업체인 스푸키 핀볼은 그들의 첫 번째 게임인 America's Most [32]Hongested를 출시했다.그 뒤에 주제, 오리지널, 계약 타이틀이 몇 개 더 붙었다.

2015년, 새로운 영국 핀볼 제조업체인 Heighway Pinball은 레이싱을 주제로 한 핀볼 머신 Full [33]Throttle을 출시했다.이 게임은 플레이필드 표면에 플레이어의 [34]시야에 있는 점수, 정보, 애니메이션을 위한 LCD 화면을 가지고 있다.이 게임은 미래의 게임 타이틀로 플레이필드와 아트워크를 교환할 수 있도록 모듈성을 염두에 두고 설계되었습니다.헤이웨이 핀볼의 두 번째 타이틀인 '에일리언'[35]은 2017년에[36][37] 개봉되었으며 '에일리언'과 '에일리언' 영화에 바탕을 두고 있다.회사 내부 사정으로 인해 헤이웨이 [38]핀볼은 2018년 [39]4월 제조를 중단하고 문을 닫았다.

2016년 네덜란드에 기반을 둔 Dutch Pinball은 1998년 영화 The Big [40]Lebowski를 바탕으로 한 그들의 첫 번째 게임 The Big Lebowski를 출시했다.

Multimorphic은 수년 간의 [41]개발 끝에 2017년에 핀볼 머신 플랫폼을 출하하기 시작했습니다.캐비닛에 다른 게임을 교환할 수 있는 모듈식 설계입니다.또한 플레이필드 표면으로서의 인터랙티브 디스플레이가 크며, 이는 전통적으로 합판으로 만들어지고 조명을 위한 반투명 플라스틱 삽입물이 내장된 이전의 핀볼 기계와는 다릅니다.

핀볼과 도박

외부 비디오
Pinball 3web.jpg
video icon Pinball이 불법일 때, Retro Report Voices, 2:12, Retro[42] Report

핀볼 기계는 다른 많은 기계 게임과 마찬가지로 때때로 도박 [43]기기로 사용되었다.Bally의 "빙고"와 같은 일부 핀볼 기계는 백글라스 점수 영역에 격자를 배치하여 플레이필드의 표적이나 구멍에 해당하는 공간을 제공하였다.만약 플레이어가 승리하는 패턴으로 공을 착지시킬 수 있다면 무료 게임은 이길 수 있다. 하지만, 이것을 하는 것은 거의 무작위였고, 그러한 기계의 일반적인 용도는 도박이었다.다른 기계들 선수들과 축적되는 돈을 대한 위치 주인을 현금으로 바꿀 수 있"무료 게임"의 큰 숫자에서 이길 수 있다.나중에 형상의 이 형식, 그리고 수여한 무료 게임은 불법으로 간주된 지역에 관한 법적 문제를 피하기 위해 기계를 정당화하기 위해서 중단되었다, 몇몇 게임,,는, 무료 게임 기능과 함께, 대신 선수들 여분의 공(사이에 5,25대부분의 경우에) 할 Add-A-Ball 요구했다.이 나머지들은 backglass에 불이 켜지는 그래픽 또는 공을 수 바퀴에 통해 일부 지역에서 인정 받지 못 했고, 어떤 게임을 스티커로 조리대를 충당하기 위해 수송되었고 연루된 전력이 있다.

금지.

핀볼은 1940년대 초부터 1976년까지 뉴욕에서 [44]금지되었다.뉴욕 시장 피오렐로 라 과르디아는 이 금지에 대한 책임이 있으며, 이는 학생들이 힘들게 번 동전이나 동전들을 [44][45]훔쳤다고 믿고 있다.라 과르디아는 수천 대의 기계를 수집하며 도시 전체의 대규모 습격을 주도했다.시장은 도시 하천에 [45]잔해를 버리기 전에 해머로 기계를 파괴하는 데 경찰과 함께 참여했다.

금지는 1976년 4월 로저 샤프(AMOA – 어뮤즈먼트 및 음악 운영자 협회의 주요 증인)가 맨해튼 법정에서 핀볼 게임은 기술의 게임이 되었고 (도박과 더 밀접한 관련이 있는) 우연의 게임이 아니라고 증언하면서 끝이 났다.그는 법정에 세워진 두 게임 중 하나를 하기 시작했고, 1932년 월드시리즈에서 베이브 루스의 홈런과 비교되는 동작으로 자신이 무엇을 찍으려고 했는지 정확히 말하고 나서 그렇게 했다.보도에 따르면, 놀란 위원회 위원들은 다른 도시에서도 이 금지령을 철폐하기 위해 투표했다고 한다.( 보도에 따르면 샤프는 자신의 법정 촬영이 순전히 운에 의한 것이었음을 자조하는 태도로 인정한다.)[46]

뉴욕처럼, 로스엔젤레스는 1939년에 핀볼 기계를 금지했다.1974년 캘리포니아 대법원이 이 금지령을 뒤집은 것은 (1) 핀볼 기계가 우연의 게임이라면 이 조례가 운명의 게임을 지배하는 주법에 의해 우선되고 (2) 스킬 게임이라면 [47]이 조례가 의 평등한 보호를 부정하는 것으로 위헌이기 때문이다.거의 시행되지 않았지만, 시카고의 핀볼 금지는 30년 동안 지속되었고 1976년에 끝났다.필라델피아와 솔트레이크시티도 비슷한 [48][49]금지령을 내렸다.이러한 사건들과 상관없이, 미국의 몇몇 마을들은 여전히 그들의 책에 대한 금지를 가지고 있다; 인디애나 주 코코모 마을은 2016년 [50]12월에 핀볼을 금지하는 조례를 해제했다.

빠찡꼬

핀볼의 또 다른 가까운 친척은 일본에서 행해지는 도박 게임인 파칭코이다.비록 그들은 공통의 조상을 가지고 있지만, 게임들은 매우 다르다.새총은 작은 공을 거의 수직인 운동장으로 여러 번 반복해서 던지는 반면, 핀볼은 현재 수평에 가까운 운동장에서 플레이하고 있는 적은 수의 공을 조작하는 것이다.

구성 요소들

캐비닛

백박스/헤드

핀볼 기계의 식별 가능한 속성 중 하나는 기계, 전기 및 전자 부품, 어셈블리 및 와이어를 포함하는 캐비닛 설계입니다.현대의 캐비닛은 크게 두 가지 항목으로 구성되어 있다.'백박스' 또는 '헤드'(다른 용어: 라이트박스)는 플레이어 위치 반대쪽 하단 캐비닛 위에 있는 수직 상자입니다.그것은 보통 옆면이 화려한 색상의 나무 상자와 앞면이 큰 '뒷유리'로 구성되어 있다.백글라스는 보통 게임의 주제와 관련된 매우 스타일화된 그래픽과 게임의 이름(때로는 제조 연도)을 가지고 있습니다.백글라스는 이 게임의 '광고'로, 행인의 시선을 사로잡고 게임 플레이를 유도하기 위한 것이다.많은 백안경들은 아름다운 일러스트레이션이 되어 있고, 훌륭한 일러스트레이션이나 미술품질에 가깝습니다.실크스크린 그래픽은 부분적으로 반투명하고 전략적인 장소에 작은 조명을 설치하여 아트워크의 일부분을 강조 표시하며 스코어, 현재 플레이 중인 공, 플레이어의 차례(멀티플레이어 게임 시) 등을 조명합니다.전자 기계식(EM) 헤드에는 종종 '애니메이션' 또는 움직이는 부품이 백유리에 통합되어 있으며, 플레이어가 플레이필드에서 필요한 시퀀스를 달성하면 백유리가 활성화됩니다.대부분의 게임은 백글라스와 컨트롤 사이에 백글라스 아트워크나 게임명, 기타 기계장치나 디스플레이의 일부를 강조 표시하기 위한 조명이 있는 "삽입 보드"를 가지고 있습니다.

전기기계(EM) 헤드에는 점수 및 선수, 공, 점수, 크레딧 등과 관련된 기타 순서 지정 작업을 제어하는 점수 릴, 릴레이 및 스테퍼 장치가 들어 있습니다.대부분의 전자파 백글라스는 머리 뒤쪽에서 분리되며, 레버는 머리 뒤쪽에서 해제되어 뒤로 젖히고 조심스럽게 위로 밀어서 꺼낼 수 있습니다.새로운 솔리드 스테이트 게임 헤드는 대부분의 회로 기판과 디지털 디스플레이를 포함하고 있어 EM의 이전 제품과 동일한 기능을 수행하지만 훨씬 더 빠르고 기하급수적으로 더 큰 용량을 제공합니다.최신 게임에는 디지털 디스플레이(일부 영숫자 디스플레이 포함) 또는 도트 매트릭스 디스플레이(DMD-90년대 시대를 묘사하기 위해 자주 사용됨) 및 스피커가 있습니다.모든 게임에는 머리를 나머지 게임과 연결하는 케이블 같은 것이 있습니다.모든 게임의 헤드에는 하부 캐비닛에 고정하는 2-4개의 볼트가 있습니다.새로운 게임에는 피벗 브래킷이 있어 이동하기 쉽게 접을 수 있습니다.EM의 뒷면에는 수리를 위해 래치를 풀 수 있는 잠금 장치가 있는 양철 패널이 있습니다.최신 게임은 전면에서 서비스됩니다.일반적으로 헤드 측면 또는 백글라스 위 중앙에 잠금 장치가 있어 래치를 해제합니다.

하의 내각

전자파 하부 캐비닛에는 캐비닛 바닥에 장착된 기계 보드에 장착된 퓨즈, 릴레이, 스테퍼 장치 및 스코어 모터가 들어 있습니다.기계 보드는 필요한 경우 수리를 위해 탈거할 볼트로 캐비닛 바닥에 장착됩니다.동전 문 안쪽과 아래쪽에 현금 상자가 있습니다.

현대식 하부 캐비닛은 대부분 비어 있다.전원 코드, 변압기, 틸트 멕스, 진단 스위치, 스피커, 와이어링 하니스, 플리퍼 버튼.두 종류의 캐비닛 모두 각 모서리에 4개의 다리가 있으며, 일반적으로 안쪽 모서리 브레이스에 부착된 나사산 플레이트와 결합하는 도토리 헤드 볼트로 고정됩니다.오래된 게임들은 나무 다리를 가지고 있는 반면, 현대 게임들은 금속 다리의 마감재가 많고, 크롬과 검은 파우더 코트가 인기 있는 선택지들이다.다리에는 피치(뒤에서 앞쪽으로 각도)와 수평(옆으로 고른 각도)을 조정하기 위해 바닥에 조절 가능한 캐스터가 있어야 한다.일부 최신 게임은 볼 플런저에 의해 작은 "버블 레벨"이 장착되어 있습니다.

플레이필드

성공적인 핀볼 게임의 주요 속성은 플레이필드에서의 흥미롭고 도전적인 득점 기회 배치입니다.많은 종류의 타겟과 기능이 수년간 개발되어 왔습니다.

플레이필드는 플레이어와 6도 [51]반 정도 떨어져 있는 위쪽으로 기울어진 평면 표면으로, 여러 목표와 득점 목표를 포함합니다.일부 작업자는 의도적으로 뒷다리의 나사형 레벨러를 연장하거나 앞다리의 레벨러를 줄이거나 제거하여 플레이필드에 추가 경사를 만들어 공을 더 빨리 움직이거나 플레이하기 어렵게 만듭니다.플레이필드는 왼쪽에서 오른쪽으로 수평이 되어야 합니다.빠른 육안 테스트를 통해 후면 캐비닛의 상단을 뒤의 벽돌 또는 블록 벽과 비교하거나 플레이필드 유리 중앙에서 대리석을 굴려 떨어뜨립니다.만약 한쪽으로 굴러 떨어지면, 플레이어는 접힌 종이를 아래쪽 다리 밑에 넣고 플레이필드를 평평하게 하는 경향이 있을 수 있다.또한, 레그 레벨러를 완전히 펼치면 게임을 움직이기 쉬워집니다.낮게 접으면 게임 전체가 안정되고 움직이기 어려워집니다.

이 공은 입구 레인에 놓여 있을 때 공을 치는 스프링 로드인 플런저를 사용하거나 새로운 게임과 같이 공을 치는 솔레노이드를 발사하는 게임 로직 신호를 보내는 버튼을 사용하여 플레이됩니다.양쪽 디바이스에서 결과는 동일합니다.공은 운동장 위로 추진된다.공이 플레이되면 플레이어를 향해 아래로 이동하는 경향이 있지만, 플레이어의 행동이나 플레이어의 물체와 접촉하여 공이 어떤 방향으로든, 때로는 예측할 수 없는 방향으로 움직일 수 있습니다.공을 플레이필드의 윗부분으로 되돌리기 위해, 플레이어는 하나 이상의 오리발을 사용합니다.

공 조작은 "누딩"과 같은 다양한 기술을 통해 수행될 수 있다.그러나 과도한 찌르기는 일반적으로 현재 플레이어의 턴을 잃거나(틸팅으로 알려져 있음) 특히 격렬할 때(슬램 틸팅으로 알려져 있음) 전체 게임의 종료로 처벌됩니다.이 벌칙은 기계를 너무 많이 밀면 기계가 손상되거나 게임 부품을 착용하는 불로 플레이와 점수가 발생할 수 있기 때문에 제정되었습니다.또한 많은 게임들은 동전을 세는 스위치를 잘못 작동시키기 위해 캐비닛을 올리고 바닥에 떨어뜨리면 게임을 끝내기 위해 하부 캐비닛 바닥에 슬램 기울기를 가지고 있다.

플런저

플런저는 작은 손잡이가 달린 스프링 로드이며, 공을 운동장으로 밀어 넣는 데 사용됩니다.플레이어는 플런저를 일정 거리만큼 당겨서(따라서 스프링 압축이 변경됨) 진동에 사용되는 힘의 양을 제어할 수 있습니다.이것은 종종 특정 표적에 정확히 맞도록 공을 발사하는 "스킬 샷"에 사용된다.공이 플레이필드의 메인 영역에서 움직이면, 다른 공을 플레이필드로 가져와야 할 때까지 플런저를 다시 사용할 수 있다.현대 기계에서는 전자 제어식 런처가 플런저로 대체되기도 합니다.플런저를 대체하는 공 발사 버튼의 모양은 특정 게임 테마의 미학에 맞게 수정될 수 있습니다. 예를 들어 밀리터리 또는 액션 영웅 테마를 가진 게임에서 총의 트리거처럼 보이게 만들 수 있습니다.

오리발

선수가 공을 리다이렉트할 때 오리발을 사용합니다.

지느러미는 기계 또는 전기기계(솔레노이드)로 제어되는 1개 이상의 레버입니다.길이 3~7cm(1+14~2+34인치).볼을 플레이필드로 리다이렉트 할 때 사용합니다.일반적으로 캐비닛 측면에 있는 해당 푸시 버튼에 의해 플레이어가 공을 제어할 수 있는 주요 컨트롤입니다.기본적으로 완전히 켜질 수 있으며, 때로는 플리퍼를 밀어 올리는 것과 제자리에 [52]고정하는 두 가지 강점이 있습니다.이 제한된 위치 제어의 신중한 타이밍을 통해 플레이어는 다양한 수준의 속도와 회전으로 볼을 다양한 방향으로 향하게 할 수 있습니다.이 오리발을 가지고, 플레이어는 공을 움직여 다양한 종류의 득점 목표물을 맞추려고 하고, 공이 운동장 바닥에서 사라지는 것을 막으려고 합니다.

최초의 핀볼 게임은 1930년대 초에 등장했고 지느러미가 없었다; 공을 발사한 후, 단지 정적 못(또는 "핀")에 의해 여러 득점 영역 중 하나로 유도되어 운동장을 따라 내려갔다.(이 핀으로 인해 게임의 이름이 지정되었습니다.)1947년, Gottlieb의 Humpty Dumpty[53] 최초의 기계식 지느러미가 등장했고, 1950년대 초에는 중앙 배수구 위 하단에 있는 2개의 지느러미 구성이 표준이 되었다.핀볼 모델 중에는 세 번째 또는 네 번째 플리퍼가 있는 것도 있습니다.몇몇 최신 기계들은 심지어 이 기계의 소프트웨어가 플리퍼 버튼과 독립적으로 작동할 수 있는 플리퍼를 가지고 있다.Addams Family 핀볼 기계에서 "Thing Flips"가 진행되는 동안 왼쪽 상단 플립은 공이 플립 바로 위의 광학 센서를 통과한 직후에 자동으로 트리거됩니다.

지느러미의 도입으로 핀볼의 황금기가 도래하면서 다양한 핀볼 제조사들의 치열한 경쟁이 끊임없는 혁신으로 이어졌다.다양한 유형의 정지 및 이동 표적이 추가되었고, 회전 스코어링 릴은 뒤에서 점등된 정적 스코어가 특징인 게임을 대체하였다.멀티플레이어 스코어가 곧 추가되었고, 벨과 다른 노이즈 메이커들이 모두 핀볼을 게임이 아닌 경험으로 만들기 시작했습니다.오리발톱은 핀볼의 일반적인 이름을 여러 언어로 빌려주었으며, 핀볼은 주로 "플리퍼"로 알려져 있다.

범퍼

범퍼는 공을 치면 적극적으로 밀어내는 둥근 손잡이입니다.또한 공을 밀어내지 않는 이전의 범퍼 종류도 있습니다; 1960년대 이후 만들어진 기계의 범퍼는 "팝 범퍼", "썸퍼 범퍼", "제트 범퍼" 또는 "터보 범퍼"라고 다양하게 불리는 능동 범퍼입니다.가장 최근의 게임들은 팝 범퍼 세트를 포함하고 있는데, 보통 3개, 때로는 디자이너의 목표에 따라 더 많거나 더 적기도 하다.범퍼는 지느러미보다 앞섰고, 액티브 범퍼는 오래된 게임에 많은 향신료를 더했습니다.

팝 범퍼는 운동장 표면에서 수 밀리미터 위에 매달려 있는 범퍼의 하단 둘레를 둘러싼 링에 연결된 스위치에 의해 작동됩니다.볼이 이 링 위를 굴러 한쪽을 아래로 밀어내리면 범퍼의 솔레노이드를 작동시키는 스위치가 닫힙니다.그러면 범퍼의 중앙 기둥을 감싸고 있는 테이퍼 링이 아래로 당겨지고 볼이 바깥쪽으로 밀리면서 밀어냅니다.

키커 및 새총

슬링샷에는 고무 패드가 있어 공의 충격을 감지하여 자동으로 빠른 속도로 밀어냅니다.

키커새총은 범퍼와 같이 충격 시 공을 밀어내는 고무 패드이지만, 보통 벽의 수평면입니다.최근의 모든 핀볼 기계에는 가장 낮은 오리발[citation needed] 세트의 왼쪽 위 및 오른쪽 위쪽에 새총이 포함되어 있습니다. 오래된 게임들은 더 실험적인 배치를 사용했습니다.팝 범퍼와 유사하게 작동하며 솔레노이드 작동 레버 암의 양쪽에 일반적인 배열로 스위치가 있습니다.스위치는 키커 표면의 고무와의 볼 접촉에 의해 닫혀 솔레노이드를 활성화합니다.

초기 핀볼 기계는 일반적으로 키커에서 팝 범퍼, 플리퍼에 이르기까지 모든 유형의 솔레노이드에 대한 트리거 스위치를 통해 전체 솔레노이드 전류를 통과시켰습니다.이로 인해 스위치 접점 간에 아크가 발생하고 접점이 빠르게 오염되어 장애가 발생하였습니다.핀볼 설계에서 전자제품이 점차 구현됨에 따라, 솔레노이드는 스위치 전압과 전류를 낮추고 스위치 수명을 대폭 연장하며 게임 설계에 유연성을 더하기 위해 소프트웨어 제어 하에 파워 트랜지스터에 의해 전환되기 시작했습니다.

전력 트랜지스터의 가격, 성능 및 신뢰성이 수년간 향상됨에 따라 소형, 저전력 솔레노이드가 먼저 트랜지스터화되었고, 이후 고전류 솔레노이드가 그 뒤를 이었다.

대상

정지된 표적은 공의 충격을 감지하고 일반적으로 플레이어의 점수를 증가시킵니다.
  • 고정 타깃:이것들은 단지 공이 그들에게 맞았을 때 기록하는 정적 목표물입니다.이것들은 일반적으로 가장 단순한 놀이터 요소입니다.스폿 타깃 또는 스탠드업 타깃이라고도 합니다.
  • Bullseye 대상:이들은 정지된 표적과 유사한 두 개의 동심원 요소를 가진 정적 표적입니다.바깥쪽 링을 치는 것은 보통 중앙 과녁을 치는 것보다 점수가 낮습니다.그것들은 주로 오래된 전기 기계 게임에서 발견됩니다.
  • 드롭 대상:이것들은 맞았을 때 운동장 아래로 떨어지는 목표물들이다.이 방법으로 행 전체를 삭제하면 다양한 기능이 발생할 수 있습니다.드롭 타깃 뱅크 전체가 히트하면 뱅크가 리셋되거나 팝업될 수 있습니다.또는 드롭 타깃을 다른 타깃 앞에 배치하여 드롭 타깃을 뒤에 있는 타깃에 맞히기 전에 드롭 타깃을 쓰러뜨릴 수도 있고, 드롭 타깃이 특정 시간에만 튀어나와 플레이어가 그 뒤에 있는 어떤 것에 공을 쏠 수 없도록 할 수도 있다.후자의 방법으로 사용하는 경우 대상은 일반적으로 차선 또는 경사로 차단입니다.
  • 목표물의 기동:거의 사용되지 않는 이러한 표적은 정지된 표적처럼 보이지만, 맞히면 새총이나 범퍼처럼 반대 방향으로 공을 차버립니다.
  • 가변 대상:이 목표물들은 목표물이 얼마나 세게 맞았는지에 따라 다른 점수를 준다.그것은 운동장 아래에서 회전하는 금속 팔이다.공이 칠 때, 그것은 때때로 뒤로 흔들리기도 하고, 즉시 재설정되거나 완전히 돌아온 후에만 재설정됩니다.많은 포인트는 보통 공 한 방으로 과녁이 끝까지 맞았을 때 주어집니다.

구멍 및 접시

  • : 플레이어는 공을 홀 안으로 향하게 합니다.현대 게임에는 수직 홀과 수평 홀(스쿠프라고도 함)이 있으며, 이 게임에는 그 사이에 공을 움직이는 메커니즘이 포함될 수 있다."고블 홀"은 공을 돌려주지 않지만 많은 보너스나 게임 특징을 주는 몇몇 오래된 게임들에 가끔 포함되어 있는데, 이것은 공 그 자체일 수 있다.
  • 받침대:내부에 킥커가 있는 얕은 구멍.공은 플레이필드에서 볼 수 있는 상태로 유지되며, 똑바로 위로(일반적으로 덕트나 레일 슛으로) 차거나 플레이필드로 옆으로 차입니다.

처음에 홀과 받침접시는 플레이 필드 뒤에 튜브를 사용하여 작동했고, 맨 위에 핀을 꽂아 나중에 떨어뜨릴 수 있도록 공을 고정시켰다.튜브의 또 다른 버전은 두 개의 회전 휠을 사용하여 공을 구멍에서 구멍으로 전달합니다.새로운 버전은 캐리지 또는 전자석이 있는 전자 트랙을 사용하여 공을 구멍 사이로 당깁니다.

스피너 및 롤오버

롤오버는 공이 자신들 위를 통과하는 것을 감지합니다.
  • 스피너: 공은 가운데 힌지가 달린 평평한 표면을 밀어서 회전시킬 수 있습니다. 회전할 때마다 포인트가 추가됩니다.
  • 롤오버:이들은 공이 굴러 넘어갈 때 활성화되는 목표물이다.종종 일련의 롤오버 목표물이 나란히 배치되고 그 사이에 칸막이가 "랜"을 형성한다. 플레이어는 목표를 달성하기 위해 공을 특정 레인(또는 모든 레인)으로 유도해야 한다.이러한 레인은 종종 운동장 바닥에 배치됩니다. 즉, "인라인"은 공을 지퍼에 다시 공급하고 "아웃라인"은 공이 즉시 배출되도록 합니다.많은 기계에서 아웃랜은 오래된 고블 홀과 같은 역할을 하기 위해 여분의 공이나 "스페셜"을 켤 수 있습니다.
  • 회오리 스피너:일부 게임에서 사용되는 회오리 스피너는 플레이필드에서 빠르게 회전하는(종종 고무로 코팅된) 디스크로, 순간적으로 공을 "잡고" 임의의 방향으로 던집니다.일부 게임에서는 회오리 스피너와 자석이 중앙에 배치되어 있는 것을 결합하고 있지만, DataEast가 유일한 제조업체인 것 같습니다.발리의 "파이어볼"과 시카고 코인의 "카지노"는 회오리 스피너가 있는 인기 게임이었다.

스위치, 게이트 및 스토퍼

  • 스위치: 스위치는 공이 한 번 통과한 후 차단되는 영역입니다.예를 들어 초기 발사 레인이 있습니다.공은 발사 레인을 통과할 때 스위치에 맞고 그 슛에 재진입할 수 없습니다.
  • 관문: 이 블록은 공이 한 방향으로 통과하도록 허용하지만 반대 방향으로 가는 경우에는 차단합니다.
  • 스토퍼:마법의 기둥이라고도 불리는 이것은 가장 낮은 지느러미 세트 바로 아래 중앙에 있는 작은 막대기이며, 또한 아웃라인 옆에 있는 경우는 거의 없다.(일반적으로 특정 타깃 또는 타깃을 맞힘으로써) 활성화 시 폴은 기계 내부에서 상승하여 제한된 시간 동안 플리퍼 사이의 영역을 차단하여 드레인 및 공 손실을 더 어렵게 합니다.시간이 지나면 운동장 바로 밑의 휴식처로 돌아간다.

램프

공이 이동할 수 있는 와이어 램프

램프는 공이 경사를 따라 이동할 수 있을 만큼 경사가 완만한 경사면입니다.플레이어는 램프 꼭대기와 반대쪽을 향해 공을 내려갈 수 있는 충분한 힘으로 공을 유도하려고 시도합니다.만약 그 선수가 성공한다면, "램프 샷"이 만들어진 것이다.공이 플리퍼에 닿도록 램프가 끝나는 경우가 많아 연속적으로 여러 번의 램프 샷을 할 수 있습니다.한 게임에서 득점된 램프 샷의 수는 종종 집계되며, 특정 수에 도달하면 다양한 게임 기능이 제공될 수 있습니다.다른 때, 램프는 더 작은 "미니 플레이 필드"로 가게 될 것이다.

완구, 자석 및 캡티브 볼

  • 완구: 완구는 놀이터 위, 위 또는 아래에 있거나(창으로 보이는 놀이터 아래에 있는 아이템), 캐비닛에 부착되어 있는 다양한 아이템입니다(일반적으로 백박스에 부착되어 있습니다.보통, 각각의 장난감은 그것이 만들어진 기계에 따라 다르며 게임의 주제를 반영합니다.그것들은 시각적인 것일 뿐 게임 플레이에 영향을 미치지 않을 수 있다; 그것들은 일반적인 게임 기능을 수행하는 대체 방법일 수 있다(예를 들어, 공을 잡기 위해 드롭 홀을 사용하는 대신, 손이나 발톱이 손을 뻗어 공을 잡고 잡는 방법), 또는 게임 규칙과 플레이의 필수적인 부분일 수 있다(예를 들어 플레이가 작을 수 있다).플리퍼 버튼을 사용하여 플레이어가 좌우로 기울일 수 있는 메인 플레이필드의 필드).
  • 전자석:어떤 기계가 전기적으로 운동장 아래 자석들은 게임 스토리의 현재 상태에 따라 볼의 속도와 운동 궤적에 영향을 미치기 위해 운용되는 기사들을 다룬다.이것은 공의 움직임 예측할 수 없는을 만들기 위해 일시적으로 또는 그렇지 않으면non-mechanical 방법으로 공을 컨트롤해야 할 공(예를 들어 공을 절약 같)을 중단 할 수 있다.Electromagnets 또한above-playfield 요소에(종종 부분의playfield는 장난감)와 그 외 다른(한 mini-playfield에, 예를 들면) 움직여 공을 잡는 데 사용될 수 있다.윌리암스 기계 트와일라이트 존, 선수는 mini-playfield에, 본질적으로 보이지 않는 물갈퀴로 일하고 공을 날리길 수 있는 전자석은 플리퍼 단추에 의해 통제되던 mini-playfield을 선 보였다.널리 알려진 신화에 반하여, 그 운동장 비밀리에 스토리 더 열심히 또는 증가시키 공 손실 하기 위한 취지 아래 자석을 함유하고 있지 전문적으로 생산된 핀볼 게임기가 있다.[54]
  • 구속된 공: 때때로 공은 제한된 영역 내에서만 움직일 수 있습니다.이것의 일반적인 적용은 좁은 개구부가 있는 운동장에 짧은 레인을 가지고 있으며, 그 안에 구속된 공이 있다.플레이어는 공이 플레이된 상태에서 이 구속된 공을 차선을 따라 밀어서 롤오버 스위치 또는 표적을 활성화할 수 있습니다.Theatre of Magic과 같은 게임에서 캡티브 볼은 종종 "뉴턴 볼"이라고 불리는 것을 가지고 있는데, 이것은 작은 레인의 자유공에 인접한 정지된 공이다.플레이되고 있는 공은 뉴턴 공을 치고, 뉴턴 공은 그 운동량을 인접한 공으로 전달하고, 그 공은 뉴턴 공을 움직이게 합니다.

백글라스

백글라스는 백박스 전면에 장착된 수직 그래픽 패널로, 기계 후면 상단에 있는 수직 상자입니다.백글라스에는 기계 이름과 눈길을 끄는 그래픽이 포함되어 있습니다.스코어 디스플레이(시대에 따라 조명, 기계 바퀴, LED 디스플레이 또는 도트 매트릭스 디스플레이)는 백 글라스에 있고, 때로는 게임 플레이와 연결된 기계 장치도 있습니다. 예를 들어 이미지에서 열린 엘리베이터 문이나 윌리엄스의 1989년 "Bad Cats"와 같은 빗자루로 고양이를 때리는 여성 등이 있습니다.오래된 게임의 경우, 백글라스 이미지는 유리 뒷면에 여러 층으로 인쇄됩니다. 최근 게임에서는 유리 뒤에 장착되고 탈부착이 용이한 트랜사이트라고 불리는 플라스틱 같은 반투명 재료에 이미지가 각인됩니다.초기의 게임들은 백글라스나 백박스가 없었고 상자 안의 놀이터에 지나지 않았다.게임은 일반적으로 스포츠나 캐릭터와 같은 특정 주제를 중심으로 만들어지며, 백글라스 아트는 선수들의 관심을 끌기 위해 이 주제를 반영합니다.최근의 기계들은 일반적으로 인기 있는 영화 시리즈, 장난감, 브랜드 이름 같은 다른 기업들과 연계되어 있다.이 기계 전체는 플레이어와 그들의 돈을 끌어당기기 위해 가능한 한 눈길을 끌도록 설계되어 있습니다. 가능한 모든 공간은 화려한 그래픽, 깜박이는 조명, 그리고 테마 물체로 채워져 있습니다.백글라스는 보통 선수들이 멀리서 보는 첫 번째 예술작품이다.백글라스의 예술적 가치가 상당히 인상적일 수 있기 때문에, 마니아들이 게임의 나머지 부분이 폐기된 후에 백글라스 주위에 깊은 프레임을 사용하고 그것을 예술로 거는 것은 드문 일이 아니다.

특징들

많은 핀볼 경기장에는 다른 독특한 특징들이 있다.핀볼 게임은 점점 더 복잡해지고 있으며 다중 플레이 모드, 다단계 플레이 필드, 심지어 기본적인 "플롯"을 통한 진행도 최근 게임에서 일반적인 특징이 되었다.핀볼 채점 목표는 매우 복잡할 수 있으며 특정 순서로 일련의 표적을 타격해야 합니다.최근의 핀볼 게임은 최대 점수를 얻기 위해 플레이어가 전략과 계획을 측정해야 하는 점점 더 복잡한 규칙 집합으로 구분됩니다.가장 높은 점수를 얻고자 하는 선수들은 플래카드(일반적으로 플레이필드의 왼쪽 아래 구석에 있음)를 살펴보고 이러한 고급 기능과 채점에 필요한 각 게임의 특정 패턴을 학습하는 것이 현명할 것이다.

현대의 핀볼 게임에서 일반적인 기능은 다음과 같습니다.

  • 볼록:공이 특정 구멍이나 표적에 들어갈 때마다 잠기고 새 공이 플런저에 나타납니다.멀티볼 기능은 플레이어가 필요한 수의 공(대개 3개)을 잠글 때 시작됩니다.어떤 게임에서는 공이 솔레노이드 작동식 게이트에 의해 물리적으로 제자리에 잠기지만, 많은 새로운 기계들은 대신 가상 볼 잠금을 사용합니다. 이 게임에서는 잠긴 공의 수를 세고 풀 때가 되면 메인 볼 트로프에서 볼을 자동으로 발사합니다.
  • 멀티볼:이것은 한 번에 두 개 이상의 공이 플레이되어 있을 때 발생하며 보통 일종의 대박 점수를 포함합니다.멀티볼은 한 공을 제외한 모든 공이 플레이필드 바닥에서 손실되면 종료되고 일반 플레이가 재개됩니다.
  • 대박:플레이필드의 일부 표적은 램프에 부딪히는 것처럼 단순하거나 복잡한 표적의 시퀀스를 통해 다른 무언가의 점수 값을 높입니다.1980년대 대부분의 핀볼 머신의 주된 목표는 대박이었다.잭팟은 종종 1백만에서 4백만까지 다양했고, 그들의 가치는 득점될 때까지 게임 사이에 쌓였다.점수를 매기는 것은 보통 복잡한 작업이었다.현대 게임들은 종종 "잭팟"의 의미를 희석시킨다.현대의 게임은 각 멀티볼 모드에서 여러 개의 잭팟을 생성하는데, 이는 보통 매우 쉽게 얻을 수 있으며, 오늘날 잭팟의 가치는 훨씬 덜 중요합니다.특수 모드에서 수여되는 잭팟의 대부분은 전혀 증가하지 않고 단순히 고정 가치 보너스일 뿐입니다.
  • 엔드 오브 볼 보너스: 각 공이 플레이된 후 플레이어는 특정 기능의 활성화 횟수나 획득 가능한 아이템 수에 따라 보너스 점수를 획득합니다.일부 게임에서는 스위치가 히트한 횟수에 따라 임의의 점수를 부여합니다.사실상 모든 게임에는 보너스에 승수를 할당할 수 있는 기능이 있습니다.대부분의 게임은 보너스 승수를 5배 또는 10배로 제한하지만, 더 많은 현대 게임에는 제한이 없는 것으로 보인다.
  • 추가 공: 만약 한 선수가 이것을 얻었을 경우, 그들이 공을 잃었을 때, 그들은 즉시 다른 공을 플레이 할 수 있고 기계는 잃어버린 공을 그 게임의 공 한계까지 세지 않습니다.예를 들어, 선수가 두 번째 공에 있고 추가 공을 얻더라도 다음 공은 세 번째 공 대신 두 번째 공으로 계산됩니다.기계가 스코어보드에 "SHOT AGAIN"이라고 표시되면 추가 공이 발사됨을 나타냅니다.멀티플레이어 게임에서는 공을 잃은 선수가 다시 슛을 날리는 것과 같다.
  • 킥백:공이 아웃랜 중 하나에 들어가면 공이 배출되는 대신 킥커로 들어가 다시 플레이를 시작합니다.그 사용은 제한적이며 사용하기 위해서는 수입을 얻어야 한다.
  • 다양한 타이밍 라운드(모드):예를 들어, 만약 플레이어가 다음 20초 동안 특정 목표를 세 번 맞힌다면, 그들은 수천만 점의 점수를 얻을 수 있다.핀볼에는 시간과 관련된 많은 특징들이 있다.각 모드를 진행하면 DMD 애니메이션과 사운드가 수반되는 경우가 많습니다.
  • 스태커빌리티:스택이란 플레이어가 다른 모드가 진행 중일 때 하나의 플레이 모드를 실행할 수 있음을 의미합니다.이 전략은 보통 더 높은 점수를 산출합니다.이것의 주목할 만한 예는 멀티 멀티볼 기능이 있는 윌리엄스의 브램 스토커의 드라큘라이다.
  • 마법사 모드:이것은 이 모드에 액세스하기 위한 특정 전제 조건을 충족한 후에 도달하는 특수 스코어링 모드입니다(예: 모든 모드 종료).이것은 비디오 게임에서의 마지막 보스 싸움에 해당하는 핀볼이다.이것의 전형적인 예로는 윌리엄스의 블랙나이트 2000과 미드웨이의 트와일라잇 이 있다.The Who의 노래 "Pinball Wizard"에서 따온 이름입니다.마법사 모드는 두 가지 종류가 있습니다: 플레이어가 특정 작업을 완료한 후 많은 점수를 획득하는 목표 지향형 모드 또는 4~6개의 공이 플레이되는 멀티볼 모드와 거의 모든 기능이 활성화됩니다.어떤 게임들은 두 가지 모두를 제공하고 전자를 완성하기 위한 조건으로 후자를 수여한다.
  • Ball Saver: 많은 현대 게임에는 플레이에 투입된 공이 상당한 포인트가 추가되기 전에 빠르게 고갈될 경우 플레이어가 실망하지 않도록 하는 기능이 포함되어 있습니다.이 선수에게는 즉시 다른 (공짜) 공이 주어집니다.1970년대에 만들어진 전기 기계 게임은 포인트가 나오지 않으면 배출된 공을 돌려주는 비슷한 볼 인덱스 스위치 시스템을 가지고 있었다.
  • 슬램 틸트:플레이필드의 밑면, 코인도어 및 (전기기계식 게임의 경우) 하부 캐비닛과 상부 캐비닛에는 부정행위를 방지하기 위해 특수 틸트 스위치가 있습니다.플레이어가 기계를 들어 올리거나 떨어뜨리거나, 가볍게 치거나, 발로 차거나, 슬램 틸트를 활성화하면 모든 플레이어가 즉시 전체 게임이 종료되고 재설정/재부팅 모드가 될 수 있습니다.이것들은 비디오 게임이나 동전 푸셔 게임에도 사용된다.비슷한 경사 기울기는 플레이어가 캐비닛의 앞부분을 들어올려 공을 뒤로 젖히는 것을 막아 턴을 종료합니다.

1990년대에, 게임 디자이너들은 종종 그들의 게임에 숨겨진 반복적인 이미지나 참조를 넣었는데, 이것이 부활절 [55]달걀로 알려지게 되었다.예를 들어, 윌리엄스의 디자이너들은 게임의 비디오 디스플레이에 소를 숨겼고, 롤러는 자신이 개발한 게임의 예술작품에 빨간 버튼을 달았다.숨겨진 아이템을 찾는 방법은 보통 특정 순서 또는 특정 이벤트 중에 플리퍼 버튼을 누르는 것입니다.디자이너는 숨겨진 메시지나 농담도 포함했습니다.그 중 한 예로 도트 매트릭스 디스플레이에 빠르게 표시되는 "DOHO"라는 문구를 들 수 있습니다.이것은 당시 윌리엄스의 디스플레이 아티스트였던 스콧 "매트릭스" 슬로미아니의 아내 도리스 호를 지칭한 것입니다.DOHO는 PinGame Journal [56]기사에서 그 진의가 밝혀지기 전까지 Documented occurrence of a Hidden Object의 약자로 여겨졌다.스타트렉 게임: Next Generation은 Breakout과 같은 숨겨진 게임을 포함시키기까지 했습니다. 이 게임은 게임 [57]중에 복잡한 일련의 이벤트가 이루어진 후에만 사용할 수 있습니다.

스코어링 포인트

도트 매트릭스 디스플레이

플레이어의 점수 요소(예: 표적 또는 램프)에 접촉하거나 점수를 조작합니다.스코어링 요소에 내장된 전기 스위치는 접촉을 검출하고 이 정보를 스코어링 메커니즘에 중계합니다.구형 핀볼 기계는 점수를 매기기 위해 전기 기계식 시스템을 사용했는데, 스위치에서 나오는 펄스로 인해 릴레이로 구성된 복잡한 메커니즘이 점수를 래칫업한다.이후 게임에서는 이러한 작업이 반도체 칩에 의해 대체되었으며 디스플레이는 전자 세그먼트 또는 도트 매트릭스 디스플레이(DMD)에서 만들어집니다.핀볼 머신의 첫 번째 DMD는 Checkpoint에 의해 사용되었으며 비디오모드 미니게임도 [58][59][60][61]갖추고 있습니다.스페인의 마르사플레이는 2010년 [17][18]백박스에 LCD 화면을 탑재한 인더의 오리지널 카나스타 리메이크작카나스타를 제작했다. 오즈마법사는 백박스에 LCD를 사용한 최초의 미국 핀볼 기계입니다.스코어링이나 미니 게임 뿐만이 아니라,[19] 풀 컬러 비디오의 표시에도 사용됩니다.핀볼 기계에 다른 디스플레이 혁신 아기 팩맨 1982[62]에 할머니처럼 핀 비디오 게임 하이브리드와 1984[63]의 Gators와 작은 컬러 비디오 모니터의 채점과 minigames를 핀볼 게임기로 다카르 backbox의 제조 회사 미스터 게임에서 1988[64]에서 핀볼 2000년 1999년 월의 사용과 이화 물질 유전자 활성제 색 모니터를 포함한.utilizes에a Pepper의 고스트 테크닉에 의해 모니터가 머리 부분에 반사되는 것 외에 표준 모노 컬러 DMD를 대체하기 위해 사용되는[65] ColorDMD를 사용한 변경도 가능합니다.

핀볼 스코어링은 특이할 수 있으며 머신마다 크게 다릅니다.1930년대와 1940년대에는 채점된 백안경 뒤에 설치된 조명이 채점 목적으로 사용되었고 채점을 다소 자의적으로 만들었다. (흔히 그 조명은 수십만의 점수를 나타낸다.)그 후, 1950년대와 1960년대에 스코어링 메커니즘이 기계 바퀴로 제한되었을 때, 고득점은 종종 수백 또는 수천점 밖에 되지 않았다. (비록, 칠해진 백글라스 게임으로 얻은 전통적인 고득점을 유지하기 위한 노력으로, 육군과 같은 기계 바퀴를 사용한 최초의 핀볼 기계이다.)해군, 점수 끝에 영구 영점을 추가하여 점수가 수백만 개에 이를 수 있도록 했습니다.)평균 점수는 1970년대에 전광판의 등장으로 다시 바뀌었다.평균 점수는 곧 보통 수만, 수십만 점으로 다시 올라가기 시작했다.그 이후로, 현대의 기계들은 종종 무료 게임에서 승리하기 위해 10억 포인트 이상의 점수를 요구하면서 득점 인플레 추세가 있었다.이 추세의 정점에 있는 윌리엄스피어: 위험한 스포츠와 잭봇은 100억으로, 윌리엄스 조니 니모닉과 미데이/발리 어택은 1,000억으로 경기되었다.최근의 또 다른 호기심은 1997년 밸리 게임 NBA 패스트브레이크입니다. 이 게임은 주제에 맞게 농구 점수 면에서 점수를 줍니다.한 번 성공 시 1~3점을 줄 수 있다.경기가 끝날 때까지 100점을 얻는 것은 존경할 만하다고 여겨지며, 이것은 역대 가장 낮은 점수를 받는 핀볼 기계 중 하나가 된다.점수 부풀리기는 핀볼 기계의 스페인어 이름 중 하나인 "maquina del millon"의 출처이다.

스페셜 스코어

  • 고득점 리스트:플레이어가 역대 최고 점수 중 하나(또는 특정 날짜에 최고 점수)에 도달하면 해당 머신에 표시된 고득점자 목록에 이니셜을 추가하도록 초대됩니다.고득점 리스트에 올라 있는 것과 관련된 "자랑권"은 경험이 많은 플레이어에게 새로운 기계를 마스터하기 위한 강력한 인센티브입니다.

핀볼 디자이너들은 또한 무료 게임이나 신용을 획득할 수 있는 기회를 가지고 선수들을 유혹한다.무료 게임을 얻는 방법은 다음과 같습니다.

  • 재생: 플레이어가 지정된 점수를 초과할 경우 무료 게임이 부여됩니다.또, 게임 마다 같은 리플레이 스코어를 획득하는 것만으로, 숙련된 플레이어가 1 크레딧으로 사실상 무제한의 플레이를 획득하는 것을 막기 위해서, 이 스코어를 연속해 플레이 스코어가 증가하도록 설정할 수 있는 머신도 있다.
  • 스페셜:플레이 중에 무료 게임을 얻는 메커니즘은 보통 "스페셜"이라고 불립니다.일반적으로 게임의 접근하기 어려운 일부 기능은 아웃랜(플리퍼의 왼쪽과 오른쪽 끝 부분)을 특별하게 조명합니다.아웃랜들은 항상 공을 잃기 때문에, "특별한"을 갖는 것은 그들을 위해 슛을 할 가치가 있다.
  • 매치: 게임 종료 시 플레이어의 스코어 설정 자리수가 랜덤 자리수와 일치하면 [66]무료 게임이 부여됩니다.이전의 머신에서는, 통상, 설정 자리수가 1 자리였습니다.점수 상승이라고 불리는 현상(거의 모든 점수가 0으로 끝나는 현상)이 발생한 후, 설정 자리수는 보통 10 자리수였습니다.매치 확률은 10분의 1로 보이지만 오퍼레이터가 이 확률을 변경할 수 있습니다.예를 들어, 현대의 모든 Williams 및 Bally 게임에서 기본값은 보통 7%입니다.다른 비숫자 방법을 사용하여 일치를 판정하는 경우가 있습니다.
  • 고득점: Bally/Midway, Williams 및 Stern Pinball Machines는 선수가 고득점 리스트에 오를 경우 1-3의 무료 게임을 수여합니다.일반적으로 1-4위 리스트에는 1~2개의 크레딧이 부여되고 그랜드 챔피언에는 3개의 크레딧이 부여된다.

윌리엄스와 밸리/미드웨이 기계는 보통 금속 조각이나 캐비닛 옆면을 노커로 때리는 솔레노이드를 사용하거나 스피커로 알려진 막대기로 때리는 큰 소리를 냅니다."노킹"은 노커가 크고 독특한 소리를 낼 때 무료 게임에서 이기는 행위이다.

플레이 테크닉

핀볼의 주요 기술은 적절한 타이밍과 기술을 지느러미 조작에 적용하고, 기울이지 않고 적절한 시기에 운동장을 밀치고, 점수나 특징을 위한 대상을 선택하는 것입니다.숙련된 플레이어는 한 번도 플레이하지 않은 기계에서도 빠르게 "각도를 익히고" 높은 수준의 볼 모션 컨트롤을 얻을 수 있습니다.숙련된 선수들은 종종 하나의 코인으로 오랜 시간 동안 기계 위에서 경기를 할 수 있다.추가 공을 얻음으로써, 한 경기를 장기간 연장할 수 있고, 만약 그 선수가 경기를 잘한다면, 그 혹은 그녀는 "스페셜"로 알려진 리플레이를 얻을 수 있다.

플래카드는 보통 운동장의 아래쪽 구석에 놓여 있다.단순히 가격 정보를 표시할 수 있지만, 특별한 점수 매기기 기법에 대한 중요한 세부 사항도 표시해야 합니다.이 정보는 높은 점수를 획득하는 데 필수적이며, 일반적으로 발생해야 하는 일련의 이벤트(예: 오른쪽 램프와 왼쪽 낙하 목표물을 쏴 '추가 공' 롤오버에 불을 붙이는 것)에 대해 설명합니다.이러한 세부사항을 배우면 게임이 더 재미있고 어려워집니다.연습과 양호한 작동 상태의 머신을 사용하면 플레이어는 종종 특정 목표와 높은 점수를 달성하고 흥미로운 이벤트를 발생시킬 수 있습니다.

찌르다

플레이어는 핀볼 머신을 움직이거나 부딪힘으로써 볼의 움직임에 영향을 미칠 수 있다. 어떤 머신을 플레이해 본 경험이 있는 후, 숙련된 플레이어는 볼이 범퍼에서 더 강하게 튀어오르게 하거나 특정 방향으로 가게 하기 위해 기계를 밀 수 있다.매우 숙련된 선수는 기계를 흔들고 공이 앞뒤로 튀어 오르도록 하여 "물빠짐"을 방지할 수 있습니다.

이러한 종류의 과도한 조작을 방지하는 틸트 메커니즘이 있습니다.메커니즘은 일반적으로 다음과 같습니다.

  • 전기화된 금속 링을 중심으로 접지된 수직 밥 – 기계가 너무 멀리 밀리거나 흔들리면 밥이 링에 닿아 회로가 완성됩니다.일반적으로 단발은 원뿔 모양으로 되어 있어 작업자가 수직으로 슬라이드하여 감도를 조절할 수 있습니다.
  • 램프 상단에 접지된 기둥과 함께 경사로 위에 전기화된 볼 - 기계 전면이 너무 높게 들어올리면(경사로, 기울어짐) 볼이 램프 상단으로 롤링하여 회로를 완성합니다.
  • 충격 센서 – 일반적으로 코인 도어, 놀이터 및/또는 캐비닛 자체에 위치합니다.

이러한 센서 중 하나가 작동하면, 게임은 "틸트"를 등록하고 불이 꺼지고, 오리발용 솔레노이드는 더 이상 작동하지 않으며, 다른 놀이터 시스템은 작동하지 않게 되어 공이 직접 배수구로 굴러 내려가는 것 외에는 아무것도 할 수 없습니다.틸트는 보통 그 공 중에 플레이어가 획득한 보너스 포인트를 잃게 됩니다. 마지막 공이고 추가 공이 없으면 게임은 자동으로 종료됩니다.오래된 경기들은 기울어진 상태에서 즉시 경기를 끝낼 것이다.현대의 게임은 플레이 중에 공을 희생하기 전에 기울기 경고를 한다.틸트 경고 횟수는 기계 조작자가 조정할 수 있습니다.최근까지 대부분의 게임들은 또한 동전 메커니즘을 발로 차거나 세게 치는 것을 경계하는 "슬램 틸트" 스위치를 가지고 있었고, 동전을 넣었다는 잘못된 표시를 제공하여 무료 게임이나 신용을 줄 수 있었다.이 기능은 최근 새로운 Stern S.A.에서 기본적으로 제외되었습니다.M System [citation needed]게임이지만 옵션으로 추가할 수 있습니다.일반적으로 슬램 틸트가 발생하면 모든 선수의 현재 경기가 종료됩니다.

트래핑

숙련된 선수들은 또한 공을 플리퍼로 제자리에 고정시킬 수 있으며, 공을 앞으로 쏠 때 그들이 원하는 위치를 더 잘 제어할 수 있다.이를 트랩이라고 합니다.이 기술은 공이 플리퍼 쪽으로 떨어지는 것처럼 플리퍼의 밑부분과 벽 사이의 구석에 있는 공을 잡는 것을 포함한다. 그리고 나서 플리퍼가 풀리면 공이 플리퍼 쪽으로 천천히 굴러 내려갈 수 있다.그리고 나서 플레이어는 공이 플리퍼에 천천히 미끄러지는 타이밍을 맞추면서 플리퍼를 다시 칠 순간을 선택한다.특히 멀티볼 게임은 리워드 트래핑 기술입니다.보통 이것은 한 개의 플리퍼로 한 개 이상의 공을 잡아낸 다음, 다른 한쪽의 플리퍼를 사용하여 남은 공으로 점수를 획득함으로써 이루어집니다.

일단 한 선수가 성공적으로 공을 잡으면, 그들은 공을 다른 플리퍼에게 "잡으려고" 시도할 수 있다.이는 플리퍼 버튼을 빠르게 두드려 포획된 공이 가장 가까운 새총의 바닥으로 90도 미만의 각도로 다시 떨어지도록 함으로써 이루어집니다.공은 종종 운동장을 가로질러 다른 지퍼로 튀어 올라가고, 거기서 반대 지퍼에 의해 공이 맞거나 갇힐 수 있다.

핀볼 머신에 핀이나 포스트가 2개의 하부 리프 사이에 직접 배치되는 경우가 있습니다.이 기능이 있으면 상급자는 공이 핀 쪽으로 직접 향할 때 플리퍼에 맞지 않도록 선택하여 "칠 기술"을 시도할 수 있습니다.성공하면 공이 튀어올랐다가 다시 플레이로 돌아갑니다.이와 관련된 동작인 데드 플리퍼 패스는 공이 플리퍼 쪽으로 향할 때 플리핑을 하지 않음으로써 이루어진다.제대로 하면 공은 "죽은" 지느러미에 맞고 다른 지느러미로 튕겨나가고, 거기서 공을 잡고 제어할 수 있다.

제조 공정

다양한 기계 및 전기 구성 요소를 보여주는 1990년대 놀이터의 밑면.

핀볼 기계의 조립은 복잡한 과정이며 몇 가지 수동 단계를 수반합니다.

게임 전자 시스템의 배선은 큰 노력입니다.색상으로 구분된 플렉시블 와이어링 하니스는 일반적으로 많은 램프, 스위치 및 솔레노이드에 납땜되며, 최신 기계에서 주요 전자 회로 기판에 플러그로 연결됩니다.기술자는 일련의 지침과 템플릿에 따라 모든 와이어(총 길이가 약 0.5마일)가 올바르게 설치되었는지 확인합니다.

한 손의 주요 공사는 공이 운동장에서 나오는 것을 막는 고정된 금속 난간에서의 망치질, 너트와 나사로 플라스틱 부품을 부착하는 것과 같은 기계 부품을 나무 운동장에 설치하는 것이다.반면에 램프와 점멸등을 위한 범퍼, 새총, 소켓과 같은 전기 부품이 설치되어 있다.모든 배선은 놀이터에 고정되어 있으며 스피커, 주 변압기 또는 셰이커 모터와 같은 큰 구성 요소가 캐비닛 하단에 볼트로 고정되어 있습니다.스프링 플런저, 버튼, 코인 도어 등 플레이어가 접근할 수 있는 부품은 캐비닛에 직접 부착되어 있습니다.

테스트에 성공하면 플레이필드는 캐비닛의 힌지로 설정됩니다.컴퓨터 게임 캐비닛에는 부품이 거의 없습니다.이전의 전기 기계식 게임에서는, 하부 박스의 바닥 전체가 커스텀 릴레이와 특별한 스코어링 스위치를 장착하기 위해 사용되었고, 훨씬 더 무거워졌습니다.운동장 상단을 보호하기 위해 강화유리를 사이드 레일에 밀어 넣고 금속 잠금 막대로 고정합니다.

백박스는 최신 기계 힌지 또는 오래된 게임용 나사로 설치된다.스코어링 디스플레이와 전자 회로 기판을 포함하고 있으며, 역사적으로 플레이필드 디자인과 캐비닛 아트만큼이나 게임의 매력을 규정하는 탈부착식, 페인트칠, 부분 투명 백글라스로 덮여 있습니다.파손된 백글래스는 복원하기 어렵기 때문에 새로운 게임에서는 투명 유리 뒤에 플라스틱 트랜슬라이트를 사용합니다(옵션인 경우도 있습니다.

기타 절차로는 스피커 및 도트 매트릭스 디스플레이가 있는 이동식 보드 및/또는 조명 및 디스플레이가 있는 힌지형 나무 보드의 설치가 포함됩니다.캐비닛과 백박스에는 역사적으로 스텐실을 뿌린 아트워크가 씌워져 있으며, 이후 풀사이즈 스티커로 부착되어 있다.

솔레노이드

  • 솔레노이드 또는 코일:이것들은 오리발 시대부터 현대의 모든 핀볼 기계에서 볼 수 있다.일반적으로 플레이필드 아래에 숨겨져 있거나 플레이필드 구성요소로 덮여 있습니다.코일에 전력을 공급함으로써 전자기에 의해 생성된 자기장이 금속 물체(일반적으로 플런저라고 함)를 움직이게 합니다.그런 다음 플런저는 플레이필드의 피처 또는 액세서리에 기계적으로 연결됩니다.

플리퍼 솔레노이드는 하나의 패키지에 두 개의 코일 권선으로 구성되어 있습니다. 즉, 플리퍼에 초기 추력을 주는 짧고 무거운 게이지 '파워' 권선과 저출력을 사용하는 길고 가벼운 게이지 '홀드' 권선은 기본적으로 플리퍼를 위로 유지하므로 플레이어가 보다 정확한 조준을 위해 차선에서 공을 잡을 수 있습니다.지느러미가 위쪽으로 이동할 때 지느러미 아래에 있는 스위치가 동력 권선을 차단하고 두 번째 지속 권선만 남겨 지느러미를 제자리에 고정합니다.이 스위치가 '열림'에 실패하면 약한 권선만 사용할 수 있기 때문에 플리퍼가 너무 약해서 사용할 수 없습니다.두 권선 모두 플리퍼를 스트로크의 상단에 고정하기 때문에 '닫힘'이 실패하면 코일이 과열되어 스스로 파괴됩니다.

솔레노이드는 또한 팝업 범퍼, 리베이트, 드롭 타깃 재설정 및 기타 기계의 많은 기능을 제어합니다.이러한 솔레노이드 코일에는 단일 코일 권선이 포함되어 있습니다.플런저 크기와 와이어 게이지 및 길이는 각 코일에 필요한 강도와 일치하므로 게임 내내 반복되는 유형과 그렇지 않은 유형이 있습니다.

마이크로프로세서 게임에 사용되는 모든 솔레노이드와 코일은 역방향 EMF(기전력)의 고전압 펄스를 제거하기 위해 특수 역방향 바이어스 다이오드를 포함합니다.이 다이오드가 없으면 솔레노이드에 전원이 공급되지 않을 때 코일에 축적된 자기장이 붕괴되어 배선 후방으로 짧은 고전압 펄스가 생성되어 솔레노이드를 제어하는 데 사용되는 솔리드 스테이트 구성 요소를 파괴할 수 있습니다.코일 교체 시 적절한 배선 극성을 유지해야 합니다. 그렇지 않으면 이 다이오드가 완전 단락으로 작용하여 전자 스위치를 즉시 파괴합니다.이전의 전기 기계식 AC 게임 솔레노이드는 기계식 스위치로 제어되었기 때문에 이 다이오드가 필요하지 않습니다.그러나 DC에서 실행되는 전기기계 게임에서는 [67]정류기를 보호하기 위해 다이오드가 필요합니다.

매우 오래된 게임을 제외한 모든 게임은 낮은 DC 전압을 사용하여 솔레노이드와 전자 장치(또는 릴레이)에 전원을 공급합니다.일부 마이크로프로세서 게임에서는 스코어 표시에 고전압(잠재적으로 위험)을 사용합니다.매우 초기 게임에서는 솔레노이드에 저전압 AC 전원을 사용하여 필요한 구성 요소가 적었지만, AC는 솔레노이드에 전력을 공급하는 데 덜 효율적이므로 배선이 무거워지고 성능이 저하됩니다.낮은 AC 벽면 출구 전압으로 어려움을 겪는 위치의 경우, 전기 기계식 게임에서 AC 변압기에 추가적인 탭이 제공되어 게임의 DC 전압 레벨을 상승시켜 솔레노이드를 강화할 수 있습니다.마이크로프로세서 게임에는 부정확한 AC전압을 자동으로 보정하는 전자전원이 있습니다.

지금까지 핀볼 머신에는 사내 운영체제를 실행하는 커스텀 마이크로컨트롤러 플랫폼에 의해 제어되는 프라이머리 CPU에 연결된 중앙 고정 I/O 보드가 사용되었습니다.서멀 플로우, 신뢰성, 진동 저감, 보수성 등 다양한 이유로 I/O 일렉트로닉스는 게임의 상부 백박스에 배치되어 있어 중앙 I/O 보드를 플레이필드 장치에 연결하기 위해 상당한 커스텀 와이어링 하니스가 필요합니다.

전형적인 핀볼머신 I/O믹스는 게임 내 솔레노이드, 모터, 전자석 및 기타 기계장치를 구동하기 위한 16~24개의 출력을 포함한다.이러한 장치는 순간적으로 최대 500W를 소비할 수 있으며 최대 50Vdc의 전압에서 작동합니다.64~96개의 개별 주소 지정 가능한 조명으로 구성된 개별적으로 제어되는 조명도 있습니다.최근 개발된 게임들은 백열전구에서 LED로 바뀌었다.또한 플레이필드 및 백박스 아트웍에 광폭 조명을 제공하기 위해 병렬로 접속 제어되는 2개 이상의 고출력 라이트열을 갖춘 일반 조명 조명 조명도 있다.또한 기존에는 백열이었지만 지금은 LED인 12~24개의 고펄스 조명 출력을 통해 게임 내에서 플래시 효과를 제공합니다.기존에는 솔레노이드 레벨 드라이버에 의해 제어되는 경우가 많았습니다.

게임은 일반적으로 기계 리프 스위치, 광학 센서 및 전자 센서와 같은 다양한 센서로부터의 64~96개의 TTL 레벨 입력을 포함합니다.때때로 시스템 TTL 입력에 에디 센서와 같은 사용자 지정 센서를 적용하기 위해 추가 신호 조절이 필요합니다.

최근 일부 핀볼 제조업체는 일부 개별 제어 배선을 표준 통신 버스로 교체했습니다.핀볼 제어 시스템에는 사용자 지정 내장 네트워크 노드 버스, 사용자 지정 내장 Linux 기반 소프트웨어 스택 및 48V 내장 전원 분배 시스템이 포함될 수 있습니다.[68]

커스텀 핀볼 머신

모든 금속 부품이 크롬으로 도금된 복원된 터미네이터 2 핀볼 기계

일부 취미 생활자나 소규모 회사들은 기존의 핀볼 기계를 수정하거나 자신만의 커스텀 핀볼 기계를 만듭니다.예를 들어, 어떤 사람들은 이런 형태로 살 수 없거나 [69]전혀 만들어지지 않은 특정한 주제나 주제를 가진 게임을 원한다.일부 커스텀 게임은 프로그램 가능한 P-ROC 컨트롤러 [70]보드를 사용하여 제작됩니다.수정사항에는 표준 모노 컬러 도트 매트릭스 디스플레이[71] 대체하기 위해 사용되는 ColorDMD의 사용 또는 그림이나 기타 [72]장난감과 같은 기능의 추가가 포함된다.

커스텀 핀볼 머신의 몇 가지 주목할 만한 예로는 Ghostbusters 테마 머신,[73] 매트릭스 스타일 게임,[74] Bill Paxton Pinball,[75] Sonic, Star Fox, PredatorIron[76] Man [70]머신이 있습니다.

Data East는 커스텀 핀볼 게임(예: Aaron Spelling, Michael Jordan 및 영화 Richie Rich)을 제조한 몇 안 되는 정규 핀볼 회사 중 하나였지만, 이들은 기본적으로 기존의 핀볼 머신이나 곧 출시될 핀볼 머신(예: Lital Weapon 3 또는 The Who's Tommy Pinball Wizard)의 모델이었다.

경합

1972년과 1973년 두 차례 핀볼 세계선수권대회가 세계핀볼협회 주최로 워싱턴 D.C. 지역에서 개최되었으며, 지역 토너먼트 결과를 담은 뉴스레터를 발행하기도 했다.

1974년, 저지시티 주립 대학의 학생들은 축구와 같이 대학 스포츠를 하는 핀볼을 만들고 싶어했고, 그래서 그들은 다른 학교의 클럽들과 경쟁하기 위해 핀볼 클럽 팀을 시작했다.그들은 다른 두 학교에 참여를 요청했다.세인트피터칼리지가 도전에 응한 반면 다른 학교는 응하지 않았다.[77]

많은 핀볼 리그가 형성되어 경쟁력과 격식, 구조가 다양합니다.이들 리그는 워싱턴 D.C. 지역의 자유주 핀볼 협회(FSPA)에서 일본의 도쿄 핀볼 기구(TPO)에 이르기까지 어디에나 존재한다.1990년대 후반, 게임 제조사들은 선수들이 지역 리그에 참여하도록 독려하는 메시지를 일부 게임에 추가하였고, 예비 리그 선수들이 조사할 웹사이트 주소를 제공했다.

프로페셔널아마추어 핀볼 협회(PAPA) 국제 플리퍼 핀볼 협회(IFPA)가 모두 재출시하면서 경쟁적인 핀볼은 최근 몇 년 동안 점점 더 인기를 끌고 있다.

핀볼 선수 순위를 매기는 시스템은 두 가지가 있다.세계 핀볼 선수 순위(WPPR)는 IFPA에 의해 만들어졌다.WPPR 공식은 필드 참가자의 수량과 품질을 고려하여 전 세계 200여 개의 IFPA 승인 이벤트에 대해 그 계산에 따라 점수를 부여합니다.PAPA는 PAPA Advanced Rating System(PARS)으로 알려진 랭킹 시스템을 관리하고 있으며, 이 시스템은 Glicko Rating System을 사용하여 10만 개 이상의 경쟁 경기 결과를 수학적으로 분석합니다.2008년 이후 IFPA는 세계선수권대회를 개최하여 세계 랭킹 1위의 WPPR 선수들을 초청하였다. 2019년 타이틀 보유자는 [78]독일의 요하네스 오스터마이어였다.

PAPA는 또한 매년 열리는 PAPA 월드 핀볼 챔피언십의 A디비전 우승자를 월드 핀볼 챔피언으로 지명합니다.현재 타이틀의 보유자는 미국의 [79]키스 엘윈입니다.현재 주니어(16세 이하)와 시니어(50세 이상) 월드 챔피언은 각각 조슈아 헨더슨과 폴 맥글론입니다.사무엘 오그든은 2004년부터 2008년까지 50개 [80]이상 부문에서 4회 연속 우승하며 PAPA 토너먼트에서 가장 기억에 남는 챔피언 중 한 명이 되었다.

컴퓨터 핀볼 시뮬레이션

핀볼 기계를 시뮬레이션하는 것도 비디오 게임의 인기 있는 주제가 되어 왔다.시카고 코인의 TV 핑게임(1973년)은 디지털 버전의 핀볼로, 바닥에 패들이 있고, 다이얼로 제어되며, 스크린은 장애물, 범퍼, 포켓을 나타내는 단순한 정사각형으로 채워졌다.이것은 미드웨이 제조의 TV 플리퍼(1973년), 엑시디의 TV 핀볼(1974년), 아타리의 핀퐁(1974년)을 포함한 많은 클론들에게 영감을 주었다.후자는 다이얼 컨트롤을 버튼 [81]컨트롤로 대체했습니다.

초기 핀볼 게임으로는 이와타니남코 아케이드 게임 지비(1978년), 봄비(1979년), 큐티큐(1979년),[82] 테칸의 아케이드 게임 핀볼 액션(1985년),[83] 아타리 2600 게임 비디오 핀볼(1980년), 데이비드 미드나잇 매직(1982년) 등이 있다.가정용 컴퓨터에서 가장 유명한 것은 1983년 애플 II용으로 출시된 버지의 핀볼 컨스트럭션 세트이다.Pinball Construction Set은 사용자가 자신만의 시뮬레이션된 Pinball 기계를 만든 후 플레이할 수 있는 최초의 프로그램이었다.

대부분의 초기 시뮬레이션은 하향식 2D였습니다.프로세서와 그래픽 기능이 향상됨에 따라 보다 정확한 볼 물리학과 3D 핀볼 시뮬레이션이 가능해졌습니다.또한 틸팅은 기계를 "이동"하기 위해 하나 이상의 키(때로는 스페이스 바)를 사용하여 활성화할 수 있는 시뮬레이션도 수행되었습니다.플리퍼 버튼 컴퓨터 주변기기들도 출시되어 핀볼 팬들은 키보드마우스를 사용하는 대신 게임 플레이에 정확한 느낌을 더했다.현대의 핀볼 비디오 게임은 종종 메트로이드 프라임 핀볼, 마리오 핀볼 랜드, 포켓몬 핀볼, 커비 핀볼 랜드, 그리고 소닉 스핀볼과 같은 기존의 프랜차이즈를 기반으로 한다.

1990년대의 인기 있는 핀볼 게임으로는 Windows ME와 Windows XP에 포함핀볼 드림스, 프로 핀볼, 3D 핀볼: 스페이스 카데트가 있다.보다 최근의 예로는 Pinball FX, Pinball FX 2, Pinball FX 3 등이 있습니다.

모든 주요 가정용 비디오 게임과 컴퓨터 시스템, 태블릿 컴퓨터, 그리고 스마트폰을 위한 핀볼 프로그램이 출시되었습니다.핀볼 비디오 게임 엔진과 핀볼 머신의 작성 및 재생을 위한 에디터에는 예를 들어 Visual Pinball, Future Pinball, Unit 3D Pinball 등이 있습니다.

BBC 뉴스의 한 기사는 가상 핀볼 게임인 젠 핀볼과 핀볼 아케이드를 핀볼 문화를 보존하고 새로운 [84]관객들에게 제공하기 위한 방법이라고 묘사했다.역사적인 핀볼 기계를 보존하는 또 다른 예는 고전적자카리아 핀볼 기계의 디지털 레크리에이션으로 구성된 자카리아 핀볼입니다.

대중문화에서

핀볼 게임은 대중문화에서 종종 등장해 왔으며, 종종 반항이나 강인함의 상징으로 여겨져 왔다.아마도 가장 유명한 예는 타이틀 캐릭터인 "디프, 바보, 맹인"을 중심으로 한 더 후의 오페라 앨범 토미(1969년)일 것이다. 그는 "핀볼 마법사"가 되고 나중에 그의 메시아적 임무의 상징과 도구로 핀볼을 사용한다.Wizard는 이후 전문 핀볼 플레이어를 뜻하는 용어로 널리 사용되고 있습니다.1975년, 발리는 앤-마그레트와 더 후즈 로저 달트레이가 [85]백글라스에 등장하는 핀볼 게임을 만들었다.영화에서 토미는 고틀립 킹스와 퀸즈 [86]머신을 연기하고 챔프는 고틀립 버카루 [87]머신을 연기한다.1976년, 발리는 캡틴을 석방했다.영화 토미와 비슷한 의상을 입고 핀볼을 하는 엘튼 존의 모습이 백글라스 위에 그려져 있는 판타스틱.Data East는 록 뮤지컬 The Who's Tommy를 바탕으로 1994년에 The Who's Tommy Pinball Wizard를 제작했다.이 게임은 브로드웨이 오리지널 출연자들이 부른 "핀볼 마법사"를 포함한 더 후의 상징적인 곡들을 사용한 것으로 유명하다.

1970년대 후반, 어린이 텔레비전 시리즈 세서미 스트리트는 "핀볼 수 카운트"라고 불리는 일련의 짧은 애니메이션 코너를 방영하기 시작했다.각 세그먼트는 달랐고, 핀볼 머신의 다른 테마 영역에서 볼이 굴러가는 것은 어떤 번호(2부터 12까지, 숫자 1에 대한 세그먼트는 생성되지 않음)에 따라 관련되었습니다.이 애니메이션들은 제프 헤일이 감독을 맡았고 월트 크레이머가 음악을, 포인터 시스터즈가 성악 작업을 맡았다.

1973년 무라카미 하루키의 소설 핀볼에서 주인공은 핀볼에 빠져있다.줄거리 중 하나는 그가 플레이하던 핀볼 기계를 찾으려는 시도를 따라가는 것이다.

1973년 Multiplication Rock의 에피소드인 "Little Tweentoes"는 숫자 12의 배수를 보여주는 은하계 간 핀볼 게임을 중심으로 한다.

1975-76년 핀볼을 기반으로 한 짧은 TV 게임 쇼인 매그니피션트 마블 머신이 있었다.

틸트는 1979년 브룩 쉴즈가 주인공인 핀볼 마법사 틸트로 출연한 드라마 영화이다.

니켈로디언은 1980년대 초에 핀볼을 그들의 로고로 사용했다."니켈로디언"이라는 글자는 거대한 핀볼에 대해 무지개 빛깔이었다.이 로고는 1984년 오렌지색 스플래트 로고가 대체될 때까지 사용되었다.

캐나다 풋볼 리그를 달리는 마이클 "핀볼" 클레몬스는 그의 달리기 스타일 때문에 그의 별명을 얻었다; 그의 작은 체구와 비상한 균형은 그가 핀볼 기계 안에 있는 핀볼처럼 수비 선수들 사이를 튕겨나갈 수 있게 해주었다.

「 」를 참조해 주세요.

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외부 링크

  • 인터넷 핀볼 데이터베이스 세계에서 가장 큰 온라인 검색 가능 핀볼 머신 데이터베이스
  • 핀볼 컬리
  • Pinballhistory.com 과거의 핀볼 기계 사진과 역사