던전 앤 드래곤즈 게임플레이
Dungeons & Dragons gameplay던전 앤 드래곤즈 롤플레잉 게임에서는 게임 메카니즘과 주사위 롤이 일어나는 일의 대부분을 결정합니다. 이러한 기계는 다음과 같습니다.
- 다른 모든 통계에 영향을 미치는 문자의 가장 기본적인 통계인 능력 점수
- 아머 클래스, 물리적 공격으로부터 캐릭터를 얼마나 잘 보호하는지
- 히트 포인트, 캐릭터가 의식을 잃거나 죽기 전에 얼마나 많은 벌을 받을 수 있는지
- 물리적이지 않은 공격이나 영역 공격(독, 불덩이, 마법 등)에 대한 캐릭터의 방어 수단인 던지기 저장
- 공격 롤과 데미지 롤, 캐릭터가 다른 캐릭터에게 얼마나 효과적으로 타격을 입히고 데미지를 입힐 수 있는지 여부
- 기술, 캐릭터가 다양한 전문 분야에서 얼마나 유능한지
- 업적, 타고난 적성이나 훈련을 통해 캐릭터가 가진 특별한 장점은 무엇입니까?
능력점수
모든 플레이어 캐릭터는 6가지 기본 통계를 가지고 있습니다.[1][2][3][4]
- 강도(STR): 강도는 근육, 지구력, 체력을 합친 척도입니다. 강도 점수가 높으면 이 모든 특성에서 우월하다는 것을 나타냅니다. 강도는 무게추, 근접 공격 롤, 데미지 롤(근거리 무기 및 원거리 무기 모두), 특정 신체 기술, 여러 전투 행동 및 움직이는 물체 또는 부서지는 물체를 포함하는 일반적인 점검에 영향을 미칩니다.
- 손재주 (DEX): 손과 눈의 협응, 민첩성, 반사성, 미세한 운동 기술, 균형 및 움직임의 속도를 포함한 많은 신체적 특성을 포함합니다. 손재주 점수가 높으면 이 모든 특성에서 우월함을 나타냅니다. 손재주는 전투 주도권, 원거리 공격 롤, 방어구 클래스, 세이브 송구 및 기타 신체 기술과 관련하여 캐릭터에 영향을 미칩니다. 손재주는 외부의 영향(갑옷과 같은)에 가장 큰 영향을 받는 능력입니다.
- 체질(CON): 체질은 등장인물의 체격, 강인함, 건강, 질병과 독에 대한 저항력을 포괄하는 용어입니다. 체질 점수가 높으면 이 모든 특성에서 우월함을 나타냅니다. 캐릭터의 체질이 높을수록 히트 포인트가 많아집니다. 체질은 또한 송구 절약과 피로에 기초한 일반적인 점검에도 중요합니다. 0을 맞으면 캐릭터가 의식을 잃거나 움직이지 못하게 되는 다른 능력 점수와 달리 0의 체질은 치명적입니다.
- 인텔리전스(INT): 지능은 IQ와 비슷하지만, 기억력, 추론, 학습 능력 또한 문자로 측정된 것 외에 포함됩니다. 높은 지능 점수는 이 모든 특성에서 우월함을 나타냅니다. 지능은 캐릭터가 배울 수 있는 언어 수를 결정하며, 준비 기반의 마법사와 같은 마법사가 하루에 던질 수 있는 주문 수와 주문의 효과에 영향을 미칩니다. 그것은 또한 특정 정신 기술에 영향을 미칩니다.
- 지혜(WIS): 지혜는 등장인물의 깨달음, 판단력, 의지력, 직관력의 합성어입니다. 높은 지혜 점수는 이 모든 특성에서 우월함을 나타냅니다. 지혜는 성직자, 드루이드, 팔라딘, 레인저와 같은 신성한 주문자가 하루에 던질 수 있는 주문의 수와 그 주문의 효과에 영향을 미칩니다. 또한 송구 절약과 연계 스킬에도 영향을 미칩니다.
- 카리스마(CHA): 카리스마는 캐릭터의 신체적 매력, 설득력, 그리고 개인적인 매력이 결합된 척도입니다. 높은 카리스마 점수는 이 모든 특성에서 우월함을 나타냅니다. 일반적으로 아름답지 않은 캐릭터는 카리스마의 다른 두 측면의 강력한 척도로 인해 매우 높은 카리스마를 가질 수 있습니다. 카리스마는 마법사와 바드와 같은 자발적인 마법사가 하루에 얼마나 많은 주문을 던질 수 있는지와 그 주문의 효과에 영향을 미칩니다.
능력 점수는 평균 능력을 나타내는 10 또는 11의 값을 갖는 자연수입니다.[5] "이 능력 점수들은 한 플레이어가 20을 굴릴 때 그들이 시도하는 어떤 것에서 캐릭터가 성공할지 혹은 실패할지를 결정하는 데 도움이 됩니다."[6] 예를 들어, "15개의 힘을 가진 난쟁이는 아마도 아주 쉽게 거대한 바위를 들어올릴 수 있을 것입니다. 6명의 지혜를 가진 마법사는 자신들이 언제 속고 있는지 깨닫지 못할 것입니다. 20가지의 지능을 가지고 있지만 단지 4가지의 체질을 가지고 있는 학구적인 승려는 마라톤 훈련을 위한 완벽한 요법을 직관적으로 알 수 있지만, 그것을 완성하기 위해 가까이 올 수는 없었습니다."[6]
능력 수식자
3판부터 각 점수에는 해당하는 능력 수식어가 있습니다. 여기서 수식어 = 점수 - 10/2, 반올림.[6] 캐릭터의 능력 점수에 따라 보너스나 벌칙으로 작용합니다. 이 수식어는 적절한 주사위 롤에 추가됩니다.[6][7] 예를 들어, 검으로 인한 데미지에 강도 수식어, 캐릭터의 공격 회피 능력에 대한 손재주 수식어(아래 참조), 상인과 원활한 대화를 시도하는 카리스마 수식어가 추가됩니다.
능력점수 결정
AD&D에서 능력 점수는 "6변 주사위 3개를 굴려서 그 값을 합산해서 결정"되었습니다.[8] 이것은 "특정 클래스는 통계의 올바른 조합을 가진 캐릭터들만이 차지할 수 있기 때문에 캐릭터 창작에 상당한 영향을 미쳤습니다. 결과적으로, 플레이어들은 그들이 원하는 능력 점수의 조합으로 끝날 때까지 종종 캐릭터를 다시 굴렸습니다.[3]: 149 포인트 구매 시스템은 원래 두 번째 에디션 보충 플레이어 옵션에 설정된 선택적 규칙으로 추가되었습니다. Skills & Powers (1995)와 AD&D 세컨드 에디션을 위해 발매된 대부분의 다른 책들과 거의 호환되지 않지만 여전히 팬들 사이에서 매우 인기가 있음이 입증되었습니다.[9] "캐릭터의 속성에 대한 플레이어의 완전한 통제를 보장하는 동시에 캐릭터가 얼마나 강력해질 수 있는지를 제한하기 위한 포인트 시스템이 3판에서 공식화되었습니다."[3]: 149
이제 캐릭터 생성 중 캐릭터의 초기 능력 점수를 결정하는 여러 가지 방법이 있습니다.
- 롤링 주사위(3d6): 이것은 이전 판의 표준 방법입니다. 각 능력 점수에 대해 플레이어는 3d6을 굴리고 값을 추가하여 3점에서 18점 사이의 점수를 얻으며 평균 10.5점입니다.[10]
- 롤링 주사위(4d6, keep 3): 이것은 3판 이후로 표준적인 방법입니다.[11] 각 능력 점수에 대해 플레이어는 4d6을 굴리고 세 개의 가장 높은 값을 추가하여 3에서 18까지의 점수가 더 높은 숫자로 치우쳐 평균 12.24를 얻지만 가장 가능성 있는 결과는 13입니다.[10]
- 미리 정해진 점수 배열: 각 플레이어는 동일한 숫자 세트를 사용하여 어떤 능력 점수에 적용할지 선택합니다.[7][12]
- 포인트 구매: 포인트 바이 시스템에서, 플레이어는 능력 점수에 사용할 특정한 숫자의 포인트를 가지고 있고, 각 점수는 높은 점수가 낮은 점수보다 더 많은 포인트를 지불하는 특정한 포인트 비용을 가지고 있습니다.[7][12]
선택능력점수
- COM(COMity): AD&D 초판에서는 육체적 매력과 카리스마를 구분하기 위해 보충 규칙집 'Exkented Arcana and Oriental Adventures'에서 7번째 능력 점수로 comity를 소개했습니다.[13][14] 컴컴함은 공식적으로 지원되는 능력 점수로 등장하지 않았지만,[13] 두 번째 판은 플레이어 옵션을 보완하고 있습니다. Skills & Powers(1995)는 각 능력 점수를 "외모"를 "카리스마"의 "하위성" 점수로 두 개의 하위 점수로 분할하는 선택적 규칙을 포함했습니다.[15]
- 제 5판 던전 마스터즈 가이드(DMG)에 제시된 선택 점수는 정신 이상의 지속적인 위험에 따라 형성된 캠페인입니다.[16] "매우 이질적이고 말로 표현할 수 없는 개체 주변"의 동작을 검사하여 광기 규칙 세트와 함께 사용합니다.[17]: 265 제5판 캠페인 가이드 Van Richten's Guide to Ravenloft(2021)는 DMG에 제안된 "미친 것과 제정신" 규칙을 대체하기 위해 새로운 "공포와 스트레스" 규칙을 추가했습니다. Christian Hoffer, ComicBook.com , 이전의 광기 규칙 집합을 "날짜"[19]라고 불렀고 "'스트레스' 정비사는 '매드니스' 정비사의 보다 직접적인 대안입니다"라고 강조했습니다. 이 새로운 규칙 집합을 통해 각 플레이어는 힘든 상황에서 증가하고 플레이어가 관리 또는 지원을 통해 정신적으로 자신을 강화하는 조치를 취할 때 감소하는 스트레스 점수를 갖게 됩니다. [...] 플레이어가 스트레스 점수를 가지고 있을 때, 그들은 그들이 공격 롤, 능력 점검, 혹은 세이브 스로우를 할 때마다 그 점수를 뺀다."[18]
- Honor(혼): 동양의 모험 초판과 DMG 5판과 같은 소스북에 포함된 선택 점수입니다.[14][17] Honor는 캐릭터가 각 사회의 코드를 얼마나 잘 지키고, 그들이 그 신조를 얼마나 잘 이해하는지를 결정하며, 또한 캐릭터의 명예에 대한 다른 사람들의 인식을 반영할 수 있습니다. 기계적으로, 그것은 사람의 카리스마보다 더 관련이 있을 수 있는 상황이나 세이브 던지기에서 사회적 상호작용에 사용됩니다. 이 능력 점수는 다른 것과 달리 캐릭터 생성 후 플레이어가 올릴 수 없습니다. 대신 던전 마스터는 모험이 끝날 때 플레이어 캐릭터의 행동에 따라 가치를 높이거나 낮출 수 있습니다.[17] 제5판 DMG는 "엄격한 명예 규범이 일상의 일부인 문화"와 함께 캠페인에 명예를 사용할 것을 제안합니다. DMG는 또한 "카라-투르와 같은 아시아 문화에서 영감을 받은" 환경에서 이 점수를 사용할 것을 제안합니다.[17]: 264 학술지 아날로그 게임 스터디(Analog Game Studies)의 애런 트램멜(Aaron Trammell)은 "전통적인 던전 앤 드래곤 캠페인에서 팔라딘에 대한 명예와는 달리, 이 맥락에서 명예는 정렬의 윤리적 매트릭스에서 분리되었습니다. 오리엔탈 어드벤처에서 명예로운 인물은 악이 될 수 있고, 오리엔탈 어드벤처에서 불명예스러운 인물은 선이 될 수 있습니다. 명예는 상상의 동양 윤리와 서양을 명시적으로 비교하기 때문에 던전 앤 드래곤즈에서 오리엔탈리즘의 패러다임 사례입니다."[14]
전투
이 섹션은 검증을 위해 추가 인용이 필요합니다. (2021년 5월) (본 및 알아봅니다 |
갑옷급
아머 클래스(AC)는 생물/캐릭터를 손상시키는 것이 얼마나 어려운지 판단하는 데 사용되는 등급입니다. 신체적 부상에 대한 생물의 자연스러운 혐오, 마법의 강화, 착용한 보호복과 같은 몇 가지 요소를 기반으로 합니다.[3][5] 손재주 능력 점수는 AC에 보너스를 부여합니다.
- 원래 게임에서 갑옷 등급은 9에서 0 사이였는데, 대신 갑옷과 손재주 수식어가 적중 롤에 적용되었기 때문입니다. Greyhawk 보충판에 음의 값이 처음 등장했는데, 그 이유는 그것들을 Armor Class에 직접 적용했기 때문입니다.[20]
- 3차 이전 판에서는 갑옷 등급이 -10에서 10까지 다양합니다. AC가 10인 것이 가장 약했고 -10은 가장 강력한 기록 AC였습니다.[21]
- 이후 판에서는 대신 갑옷 클래스가 10에서 시작하여 증가합니다. 극도로 위험하지 않거나 움직이지 않는 생물은 갑옷 등급을 10 이하로 낮추는 벌칙을 받을 수 있습니다.
디펜스
4판에는 방어구 클래스와 유사한 기능을 하는 3개의 방어구가 있습니다. 강인함은 힘이나 체질에 기반을 두고 있습니다; 그것은 고통에 대한 캐릭터의 인내력을 나타냅니다. 반사는 손재주나 지능에 기반을 두고 있으며 방패에 의해 수정될 수 있습니다. 그것은 캐릭터의 피할 수 있는 능력을 나타냅니다. 의지는 지혜나 카리스마에 기반을 두고 있으며, 정신적 공격에 대한 인물의 강한 정신력과 저항력을 나타냅니다. 이러한 방어는 일반적으로 AC보다 낮으므로, 보통 AC에 대한 공격보다 포텐티에 대한 공격이 더 낫습니다.[7]
적중점
적중점(HP)은 캐릭터의 생명력이나 건강을 측정하는 것으로, 캐릭터의 계급이나 인종, 체질 점수에 따라 결정됩니다. 캐릭터가 피해를 입힐 때마다 체력이 감소합니다.[2][3]
오리지널 D&D 게임에서 캐릭터는 총 명중점이 0점이 되면 사망합니다. 초판 AD&D는 캐릭터의 적중점이 -10에 도달하면 사망하고, 0HP에서는 의식을 잃고, 마이너스 HP로 전락한 생명체는 원조나 치유(자연 또는 마법)로 안정화되지 않으면 출혈 등으로 HP를 계속 잃는 선택적 규칙을 도입했습니다. 3판에서는 이 규칙이 핵심 규칙의 일부가 되었습니다.
4판에서는 캐릭터의 적중점 값이 음수로 표현되는 전체의 절반으로 줄어들 때 사망이 발생합니다.[7] 예를 들어, 캐릭터의 적중점이 52인 경우, 캐릭터는 0의 적중점에서 의식을 잃고 사망하고 캐릭터의 적중점이 -26에 도달하면 사망이 발생합니다.
5판에서는 피해량이 최대 명중점의 마이너스 값보다 크면 캐릭터가 자동으로 죽습니다. 그렇지 않은 경우, 적중 지점이 0인 플레이어는 "죽음을 구하는 던지기"를 시작해야 합니다. 여기서 수정되지 않은 d20 롤이 10 이상이면 성공, 10 미만이면 실패입니다. 플레이어가 3번의 성공을 거두기 전에 3번의 실패를 거두면 캐릭터는 죽습니다. 세 번의 성공을 기록하면 캐릭터는 안정적이지만 무의식적입니다. 1의 결과는 2개의 실패로 계산되고 20의 결과는 자동 성공이며 캐릭터는 1개의 적중점을 되찾습니다. 동료 플레이어는 약 기술 검사를 사용하여 동료를 안정화하거나 더 고급 치유 옵션을 사용할 수 있습니다.[12]
던지기 저장
특정 상황은 캐릭터에게 특별한 유형의 위험이나 공격을 피할 수 있는 기회를 제공합니다. 이러한 기회를 세이브 스로우 또는 세이브라고 합니다. 구원 던지기는 캐릭터가 자연에서 독과 마법의 강요와 같은 특별한 수단으로 인해 해를 입었을 때 이루어집니다.[5]
초기 판의 D&D에서는 잠재적인 손상의 형태에 따라 다음과 같은 다섯 가지 범주의 세이브 스로우가 있습니다.
- 마비, 독 또는 죽음의 마법
- 페트리피케이션 또는 다형성
- 로드, 스테이브, 지팡이 – 마법의 장치로부터
- 주문
- 육계
- 숨쉬는 무기 – 용 또는 고곤과 같은 무기
3판에서는 캐릭터의 어떤 측면이 위협받고 있는지에 따라 세 종류의 세이브 스로우로 축소되었습니다.
- 포티튜드 – 포티튜드 절약은 육체적 강인함을 나타냅니다. 포티튜드 세이브는 캐릭터의 건강, 체력 또는 영혼을 직접 공격하는 효과에 대한 저항을 포함합니다. 체질 능력 점수에 따라 근성 절약이 영향을 받습니다.[5]
- 반사 – 반사 절약은 물리적 민첩성을 나타냅니다. 반사 절약은 손재주 능력 점수에 영향을 받습니다.[5]
- 의지 – 의지는 정신적 지배, 혼란, 스트레스, 정신 이상에 대한 인물의 정신적 저항을 포함합니다. 의지는 지혜 능력 점수에 영향을 받습니다.[5]
4판에는 세이브 스로우 한 가지 유형만 있습니다.[7] 세이브 스로우는 보통 캐릭터가 공격(캐릭터의 AC 또는 근성, 반사 또는 의지 방어, 3판에서 세이브된 방어를 공격함으로써 전환됨)의 영향을 받은 후 매 라운드마다 롤링되어 캐릭터가 효과를 떨쳐낼 수 있는 기회를 제공합니다. 이는 한 라운드 이상 지속되지만 조우보다 적은 효과에 대한 기록 보관을 단순화하기 위한 것입니다.
5판에서는 세이브 투구가 능력 점수와 명시적으로 연결되어 있고, 그 이름을 가지고 있어 6가지 범주의 세이브가 발생합니다. 세이브 던지기는 스킬 점검과 유사하게 수행되며, d20 롤 결과가 관련 능력 수정자에 추가되고, 해당되는 경우 숙련도 보너스가 추가됩니다.[12]
어택팅
캐릭터가 공격을 하면 20면 다이가 롤링되어 성공/실패를 결정합니다. 결과는 캐릭터 또는 해당 대상이 가지고 있는 가능한 수정자 수에 따라 조정될 수 있습니다.[5]
다이 롤에 추가된 숫자는 실제로 여러 가지 다른 수식어를 조합한 것으로, 다른 곳에서 온 것입니다. 이러한 수식어에는 특정 무기 및 무기 전반에 대한 캐릭터의 숙련도, 무기의 품질(마스터워크 장인 기술 또는 마법의 향상), 무기의 능력(근거리 무기의 경우 강도, 원거리 무기의 경우 손재주), 캐릭터의 공격 능력을 향상시키거나 방해하는 마법의 효과와 캐릭터가 특정 적과 싸우는 특별한 경험을 할 수 있습니다.[5]
- 초기 판에서는 공격이 적중하는지 확인하기 위해 목표물의 갑옷 등급과 함께 최종 결과를 표와 비교합니다. 모든 일반 클래스 유형에는 고유한 매트릭스 스타일의 테이블이 있었고 몬스터는 일반 전투기 캐릭터 유형과 동일한 매트릭스를 사용했습니다.
- AD&D 2nd Edition에서는 최종 결과가 공격자의 THAC0(사전 기록된 숫자인 캐릭터가 방어구 클래스 0을 치기 위해 필요한 숫자)과 같거나 초과할 경우 공격자는 방어구 클래스 0으로 목표물을 성공적으로 타격했습니다. 대상의 갑옷 클래스가 0과 다른 경우(가능성이 훨씬 높은 경우), 공격자의 갑옷 클래스는 공격자의 THAC0에서 차감되며, 이 숫자는 공격자의 롤이 공격이 적중하는지 확인하기 위해 동일하거나 초과해야 하는 값입니다. 이 방법은 플레이어가 사용할 수 있는 지름길로 2판이 발행되기 전에 비공식적으로 도입되었습니다.
- 3판 이후 최종 결과가 목표물의 방어구 등급 이상일 경우에만 공격이 가해집니다.[22]
행동들
전투 정비사는 턴제이며 라운드로 작동합니다.[5] 라운드는 모든 관련 당사자가 전투에서 행동하는 이산 시간 간격(약 6초, 이후 판에서는 게임 시간, 이전 판에서는 약 1분)입니다. 전투행위에 관련된 당사자들이 이니셔티브에 의해 결정되는 순서.
- 이전 버전에서는 캐릭터가 매 라운드마다 속도를 이동하여 공격하거나 다른 액션을 합리적으로 조합하여 수행할 수 있습니다.
- 3판과 3.5판에서는 캐릭터가 주어진 라운드에서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것이 더 많이 코드화되어 있습니다. 캐릭터는 한 라운드에서 하나의 표준 및 하나의 이동 액션, 두 개의 이동 액션 또는 하나의 전체 액션을 수행할 수 있으며, 자유 액션의 수와 함께 하나의 신속하거나 즉각적인 액션을 수행할 수 있습니다. 다른 유형의 액션과 달리 다른 사람의 턴 중에 즉각적인 액션을 수행할 수도 있지만, 이는 캐릭터의 다음 턴에 대한 즉각적인 액션 슬롯을 사용하는 것으로 간주됩니다.
- 4판에서 캐릭터는 하나의 표준 액션, 하나의 움직임 액션, 하나의 작은 액션, 그리고 그들의 차례 동안 수행될 자유 액션을 얼마든지 할당받습니다. 표준 액션을 이동 액션으로 대체하거나 이동 액션을 사소한 액션으로 대체하는 등 각 액션을 다운그레이드할 수 있습니다. 또한, 캐릭터는 서로 다른 캐릭터의 순서가 끝날 때부터 다음 순서가 시작될 때까지의 시간으로 정의되는 각 라운드 동안 한 번의 기회 액션과 한 번의 즉각적인 액션을 취할 수 있습니다. 즉시 액션과 기회 액션은 각각 다른 캐릭터의 액션을 기반으로 사용을 허용하는 정의된 트리거가 있으며 트리거 후에 해결되는 반응 또는 트리거 이벤트 이전 또는 대신에 해결되는 인터럽트로 분류됩니다. 캐릭터 턴 중에는 즉각적인 조치나 기회 조치를 취할 수 없습니다.[7]
- 5판에서는 캐릭터가 최대 허용 거리까지 이동하여 매 턴마다 플레이어가 선택한 어떤 조합으로도 액션을 취할 수 있습니다. 일부 클래스 기능, 주문 및 기타 상황에 따라 보너스 액션도 가능합니다. 기회 공격과 같은 외부 요인에 의해 유발되는 반응은 플레이어의 차례나 다른 사람의 차례에 발생할 수 있습니다.[12]
경험하다
게임이 진행됨에 따라 각 PC는 시간이 지남에 따라 변화하며 일반적으로 기능이 증가합니다. 캐릭터는 경험, 기술[23] 및 부를 얻거나 잃기도 하며 정렬을[24] 변경하거나 추가 캐릭터 클래스를 얻을 수도 있습니다.[25] 캐릭터가 발전하는 핵심 방법은 경험치(XP)를 획득하는 것인데, 이는 적을 물리치거나 어려운 일을 완수할 때 발생합니다.[26] 충분한 XP를 획득하면 PC가 레벨을 향상시킬 수 있고, 이것은 캐릭터에게 향상된 클래스 특징, 능력 및 기술을 부여합니다.[27] XP는 생명 에너지를 고갈시키는 생물체와의 만남 또는 XP 비용과 함께 제공되는 특정 마법의 힘을 사용하여 손실될 수 있는 상황에서 손실될 수 있습니다.[28]
기술들
Dungeons & Dragons는 AD&D 1st Edition을 시작으로 현재의 5번째 Edition까지 많은 캐릭터들이 훈련할 수 있는 스킬을 가지고 있습니다.[29][30][5]
- 1판과 2판에서 이들은 "무기 숙련도"와 "비무기 숙련도"로 구분되었습니다.[31][32]
- 3판에서는 이들 모두를 단순히 "스킬"이라고 부릅니다. 캐릭터는 클래스, 레벨 및 지능에 따라 스킬 등급을 구매할 수 있는 스킬 포인트를 얻습니다.[5] 어떤 기술들은 Read Lips나 Animal Eposition과 같은 특정 계층들만 수강할 수 있습니다. 이러한 기술을 독점 기술이라고 합니다. 캐릭터가 해당 스킬에 랭크가 없는 경우(즉, 해당 스킬에 훈련되지 않은 경우)에도 다른 캐릭터를 사용할 수 있습니다.
- 4판의 경우, 스킬 목록이 대폭 축소되었습니다. 이것은 일반적으로 각 기술이 더 넓은 범위의 활동을 포함하는 결과를 가져왔지만, 직업이나 기술과 같은 일부 기술은 완전히 제거되었습니다. 또한 스킬 랭크 시스템은 제거되었으며, 각 스킬은 대신 훈련되거나 훈련되지 않았으며, 훈련된 스킬에는 캐릭터의 레벨에 따라 보너스와 함께 지속적인 보너스가 주어졌습니다. 캐릭터는 클래스에 따라 선택되고 훈련된 여러 기술로 시작됩니다. 캐릭터는 클래스에 관계없이 선택할 수 있지만 그러한 목적을 위해 업적을 남기는 것을 통해서만 새로운 기술 훈련을 얻습니다.[7]
- 5판에서는 기술이 능력 점수와 더욱 긴밀하게 연결되어 있으며, 각 기술은 능력 내의 전문 영역으로 간주됩니다. 모든 스킬 검사는 모든 캐릭터가 시도할 수 있지만 특정 스킬 영역에서 숙련된 캐릭터만 해당 스킬 검사에 숙련도 보너스(캐릭터 레벨에 따라 고정된 보너스)를 적용합니다. 캐릭터는 인종, 계층 및 캐릭터 배경에서 숙련도를 얻고 일부 기능이 추가됩니다.[12][32]
스킬 체크는 항상 보너스가 추가된 20 롤입니다. 때때로 기술 점검은 유리한 조건(예: 주케이트를 사용하는 동안 무기를 휘두르는 것)에 의해 도움을 받거나 불리한 조건(예: 임시 도구를 사용하여 잠금을 선택하는 것)에 의해 방해를 받을 수 있습니다.[5] 롤이 작업의 난이도 클래스(DC)보다 높거나 같으면 스킬 검사가 성공합니다. 보통 던전 마스터가 DC를 설정합니다. 때때로 DC는 다른 것의 체크 결과에 의해 설정되는데, 이것은 "반대 체크"입니다. 반대되는 견제의 예로는 스텔스에 대항하는 스팟이 있습니다. 캐릭터는 보이지 않으려고 하는 다른 것을 보려고 하는 것입니다.[5]
위트
Dungeons & Dragons 제3판에 업적이 소개되었습니다. 위업은 종종 캐릭터를 위한 특별한 옵션(특수 전투 기동 등) 또는 게임 옵션 및 관련된 메커니즘을 수정하는 것이 장점입니다.[3][5] 위업은 기술과 대조될 수 있는데, 위업을 사용하는 것은 일반적으로 기술이 수행하는 특정 성공/실패 롤을 필요로 하지 않는다는 점에서 동일한 에디션에서도 소개되었습니다. 캐릭터는 기술에서 특정 계급을 소유하는 대신에, 위업을 소유하거나 소유하지 않습니다. 많은 기능은 해당 기능을 선택하기 위해 특정 전제 조건(관련 기능 또는 최소 능력 점수 등)이 필요합니다.[33]
4판 기능 시스템은 3판의 시스템과 유사하며, 각 기능은 몇 가지 전제 조건과 몇 가지 유익한 효과를 가지고 있습니다.[7] "일반적인" 기능에는 범주가 없지만, 기능은 유형별로 분류됩니다. "클래스" 및 "인종" 기능은 문자가 표시된 클래스 또는 인종이어야 합니다. 영웅, 파라곤, 에픽 기술자는 캐릭터가 해당 계층 또는 그 이상이어야 위업을 선택할 수 있음을 나타냅니다. "Divinity" 기능은 "Channel Divinity" 능력을 가진 캐릭터에게 그 능력을 위한 추가적인 대체 용도를 부여합니다.
5판에서는 기능이 선택적인 문자 사용자 지정 기능으로 만들어집니다. 캐릭터가 발전함에 따라 특정 레벨에서 플레이어는 캐릭터의 능력 점수를 높입니다. 만약 위업을 가지고 경기를 한다면, 그들은 위업을 가져가기 위한 능력 점수 상승을 포기할 수 있습니다. 이것은 주제와 관련된 개선의 패키지로 구성되어 있으며, 그 중 일부는 전제 조건이 있습니다.[12]
참고문헌
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- ^ a b Dungeons, Dragons, and Digital Denizens: The Digital Role-Playing Game. Voorhees, Gerald., Call, Josh., Whitlock, Katie. New York: Continuum. 2012. pp. 155, 160–161. ISBN 978-1-4411-9189-2. OCLC 745980158.
{{cite book}}
: CS1 유지보수: 기타(링크) - ^ a b c d e f Tresca, Michael J. (2011). The Evolution of Fantasy Role-Playing Games. Jefferson, N.C.: McFarland & Co. pp. 53–54, 62–64, 118, 149. ISBN 978-0-7864-6009-0. OCLC 697175248.
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