내용 이론

Content theory

내용 이론은 사람들에게 동기를 부여하는 것을 정의하려고 노력하는 동기 이론의 일부분이다. 동기부여에 대한 내용 이론은 종종 사람들의 행동에 동기를 부여하는 필요의 체계를 묘사한다. 동기부여 이론은 우리의 동기가 우리의 행동에 어떻게 그리고 왜 영향을 미치는지 설명하려고 시도하지만, 동기부여의 내용 이론은 그러한 동기나 욕구가 무엇인지 정의하려고 시도한다. 내용 이론은 데이비드 맥클렐랜드, 아브라함 매슬로, 그리고 다른 심리학자들의 연구를 포함한다.[1]

맥그리거의 이론 X와 이론 Y

더글러스 맥그리거는 두 가지 다른 동기부여 이론을 제안했다.[2] 관리자들은 어느 한쪽을 믿고 그에 따라 직원들을 대하는 경향이 있다. X 이론에 의하면 직원들은 일을 싫어하고 피하려고 하기 때문에 강제로 하게 해야 한다고 한다. 대부분의 근로자들은 책임감을 원하지 않고, 야망이 부족하며, 무엇보다 고용안정을 중시한다.[3]

맥그리거는 개인적으로 좀더 낙관적인 이론인 Y가 더 타당하다고 주장했다. 이 이론은 직원들이 일을 자연스러운 것으로 볼 수 있고, 창의적이며, 스스로 동기부여가 될 수 있으며, 책임감을 인식할 수 있다는 것이다. 이러한 사고방식은 사람들이 자급자족하는 업무팀의 생산성에 대해 더 많이 알게 되면서 현재 인기가 있다.[4]

EGR 이론

ERG 이론은 유명한 매슬로우의 니즈의 위계질서에 대한 확장으로서 클레이튼 올더퍼에 의해 소개되었다.[5] 이 이론에서 존재나 생리적 욕구는 기초에 있다. 이것들은 음식, 음료, 쉼터, 안전과 같은 것들에 대한 필요를 포함한다. 다음은 다른 개인이나 그룹과 연관되어 있다고 느끼는 필요성인 관련성 니즈(Relocatedness Needs는 다른 개인이나 그룹과 연관되어 있다고 느낄 필요가 있다. 이러한 필요성은 관계를 수립하고 유지함으로써 충족된다.

계층의 맨 위에는 성장 니즈, 개인적 성취와 자기실현에 대한 니즈가 있다. 성장 욕구를 충족시키기 위해 노력하는 사람이 지속적으로 좌절한다면, 관련 욕구가 다시 부각될 것이다. 이 현상은 좌절-회귀 과정으로 알려져 있다.

헤르츠베르크의 동기-하이진 이론(이중요인 이론)

프레데릭 헤르츠버그직업 만족과 불만이 같은 연속체에서 존재하는 것이 아니라 이중 규모에서 존재한다고 느꼈다. 즉, 헤르츠베르크가 위생적 요인이라고 부른 어떤 일들은 사람이 자신의 직업에 불만을 갖게 할 수 있다는 것이다. 임금, 고용안정, 육체적 근로환경 등 이런 것들이 결코 일자리 만족을 가져올 수 없었다. 반면에 동기부여 요인은 직업 만족도를 높일 수 있다. 직원들에게 인식, 책임감, 성취감 같은 것들을 주는 것은 만족감을 가져다 줄 수 있다.[6]

니드 이론

David McClelland는 사람들의 요구를 이해하기 위한 맥락을 제안했는데, 이것은 그들의 동기와 행동을 이해하는 데 중요한 의미를 갖는다. 성취의 필요성, 제휴의 필요성, 힘의 필요성 등 3가지 범주로 세분된다.[7]

성취의 필요성은 앞서나가고 성공한다는 개념을 말한다. 제휴의 필요성은 사람들과 함께 있고 사회적으로 좋은 평가를 받고자 하는 바람이다. 그것은 또한 집단의 일원이 되고자 하는 욕망과 순응을 포함한다. 권력의 필요성은 타인과 자신에 대한 통제 욕구다. 그것은 당신을 둘러싼 세상에서 방향을 행사할 수 있어야 할 필요성을 혼란스럽게 하고, 일이 일어나게 한다. 성취 욕구가 높은 개인들은 이러한 욕구를 충족시키기 위해 경쟁적인 활동을 하는 경향이 있을 것이다. 소속감을 느껴야 하는 사람들은 클럽, 그룹, 팀에 가입하여 원하는 것을 만족시키는 경향이 있다. 권력에 대한 욕구를 가진 사람들은 마찬가지로 이러한 욕구를 충족시키는 활동을 추구할 것이다. 예를 들어, 조직의 높은 지위에 출마하거나 그 지배력을 행사할 기회를 모색하는 것이다.

한 사람이 세 가지 범주에 모두 걸쳐서 필요로 할 수 없다는 말은 아니다. 사람은 권력의 필요성과 동시에 소속의 필요성을 가질 수 있다. 이것이 처음에는 모순적으로 보일 수 있지만, 두 가지 니즈를 모두 충족시킬 수 있는 경우가 있다. 또한 타이밍은 서로 다른 순간에 다른 니즈의 강점을 나타낼 수 있다. 그러므로 사람은 외로울 때 결사의 필요성을 강하게 느낄 수 있지만, 어떤 행사를 조직하라는 지시를 받았을 때 다른 때에 강력한 힘의 필요성을 느낄 수도 있다. 니즈가 발생할 수 있고 맥락의 변화와 함께 변화할 수 있다.

매슬로의 욕구 계층 구조

아래쪽에 보다 기본적인 니즈를 가진 피라미드로 표현되는 매슬로의 니즈 계층 구조

인간 동기의 내용 이론에는 아브라함 매슬로욕구 위계헤르츠베르크의 2요소 이론이 모두 포함된다. 매슬로의 이론은 가장 널리 논의되고 있는 동기부여 이론 중 하나이다. 아브라함 매슬로는 인간은 본질적으로 선하다고 믿었고 개인은 위대한 잠재력을 가진 끊임없이 성장하는 내적 욕구를 가지고 있다고 주장했다. 니즈 위계 시스템은 인간의 동기를 분류하기 위해 일반적으로 사용되는 제도다.[8]

미국의 동기 심리학자 아브라함 H. 매슬로(1954)는 5개의 계층으로 구성된 욕구의 계층을 개발했다. 매슬로우에 따르면, 사람들은 만족하지 못한 필요에 의해 동기부여를 받는다. 기본(최저 초기)에서 가장 복잡한(최최초 최신)에 이르기까지의 니즈는 다음과 같다.[9]

기본적인 요건은 피라미드의 첫 단계인 생리학에 기초한다. 이 정도 수준의 적자가 있다면 모든 행동은 이 적자를 메우기 위해 지향될 것이다. 본질적으로 잠을 제대로 자거나 식사를 제대로 하지 않았다면 자존심 욕구에는 관심이 없을 것이다. 그 후, 우리는 보안의 필요성을 일깨워주는 2단계에 도달했다. 그 두 단계를 확보한 후에 동기는 사회 영역인 3단계로 이동한다. 심리적 요건은 4단계로 구성되며, 위계층은 자기실현과 자기실현으로 구성된다.

매슬로의 니즈 이론의 계층 구조는 다음과 같이 요약할 수 있다.

  • 인간은 욕구와 욕망을 가지고 있는데, 그것은 만족하지 못할 때 행동에 영향을 미칠 수 있다.
  • 인간의 삶에 대한 중요성의 다른 수준은 필요의 계층 구조로 반영된다.
  • 계층에서 상위 수준의 니즈는 하위 수준의 니즈가 최소한 최소로 충족될 때까지 보류된다.
  • 계층의 높은 수준의 욕구는 개성, 인간성, 그리고 심리적인 건강과 연관되어 있다.

섹스, 쾌락주의, 진화

쾌락주의 주제를 논의한 최초의 영향력 있는 인물 중 하나는 소크라테스였고, 그는 고대 그리스에서 기원전 470–399년경에 그렇게 했다. 소크라테스가 설명한 것처럼 쾌락주의는 사람이 쾌락을 극대화하고 고통을 최소화할 수 있는 방식으로 행동하게 하는 동기가 된다. 쾌락보다 더 큰 고통을 초래하는 방식으로 행동하게 되는 유일한 예는 그 행동의 효과에 대한 지식이 부족할 때일 뿐이다. 섹스는 사람들이 추구하는 쾌락 중 하나이다.[10][11]

섹스는 매슬로의 욕구 서열 1단계에 있다. 공기, 따뜻함, 수면과 같이 필요한 생리적 욕구로, 몸이 부족하면 최적으로 기능하지 못한다. 섹스와 함께 오는 오르가즘이 없다면 사람은 '고통'을 경험하게 될 것이고, 쾌락주의가 예측하는 것처럼 섹스를 추구함으로써 이 고통을 최소화하게 될 것이다. 말하자면 기본적인 욕구로서의 섹스는 매슬로우의 서열 3단계에 위치하는 성적인 친밀감의 필요성과는 다르다.[10]

왜 섹스가 강한 동기인가에 대해서는 여러 이론이 있으며, 많은 이론이 진화론에 해당된다. 진화적인 차원에서 볼 때, 성에 대한 동기는 한 종의 번식 능력과 관련이 있을 것 같다. 더 많이 번식하고, 살아남아 유전자를 물려주는 종. 그러므로 종은 더 많은 자손을 창조하기 위한 수단으로 성교를 유도하는 성욕을 가지고 있다. 이런 타고난 동기부여가 없다면, 종은 성교를 하는 것이 노력, 에너지, 위험 면에서 너무 비용이 많이 든다고 판단할 수 있다.[10][12]

로맨틱한 사랑에 대한 동기는 성욕 외에도 한 종의 생존을 위한 진화적 기능을 갖는 데 있어서 평행선을 달린다. 감정적인 차원에서 낭만적인 사랑은 소속에 대한 심리적 욕구를 충족시킨다. 그러므로 이것은 쾌락을 추구하는 또 다른 쾌락적 추구다. 진화론적 관점에서 보면 낭만적 사랑은 자식의 부모와 유대를 형성한다. 이 유대는 부모가 함께 지내면서 독립할 때까지 자손을 돌보고 보호하도록 만들 것이다. 아이를 함께 키움으로써 자손이 생존하고 유전자를 스스로 물려줄 확률을 높여서 종족의 생존을 지속시킨다. 낭만적인 사랑 유대가 없으면 수컷은 가능한 한 많은 짝과 성욕의 포화 상태를 추구할 것이며, 암컷을 남겨두고 혼자서 자식을 키운다. 한 부모와의 자녀양육은 두 부모보다 더 어렵고 자손의 생존에 대한 보장이 적다. 그러므로 로맨틱한 사랑은 함께 있어야 하는 부모들의 헌신적인 문제를 해결한다; 서로에게 충실하고 충실한 사람들은 상호 생존 이익을 가질 것이다.[10][13][14]

게다가, 진화의 우산 아래, 다윈의 성적 선택이라는 용어가 있다. 이것은 암컷이 수컷을 번식용으로 선택하는 방법을 가리킨다. 수컷은 앞서 말한 모든 이유 때문에 성을 얻기 위해 동기를 부여받지만, 그것을 달성하는 방법은 그의 자질에 따라 달라질 수 있다. 일부 여성들에게는 대부분 살아남으려는 의지에 의해 동기부여가 되고, 신체적으로 그녀를 방어할 수 있는 짝을 선호하거나 그녀(인간들 중)를 경제적으로 부양할 것이다. 어떤 여성들은 매력에 더 끌리는데, 그것은 믿을 수 있는 육아 파트너를 만들어 줄 좋은 충실한 연인이라는 지표가 되기 때문이다. 전체적으로 성은 육체적, 심리적 욕구를 충족시키고 본능적으로 진화의 원리에 의해 인도되는 쾌락적 쾌락 추구 행위다.[10][15]

자기결정론

1970년대 초반부터 데키와[16] 라이언은 자기결정론(SDT)을 개발, 실험해 왔다. SDT는 만족하면 최적의 기능과 성장을 허용하는 세 가지 선천적 욕구 즉 역량,[17][18] 관련성,[19] 자율성을 파악한다.[20][21] 이 세 가지 심리적 욕구는 행동 동기와 함께 심리적 건강과 복지를 위해 필수적이라고 제안된다.[22] 그 이론에는 세 가지 필수 요소가 있다.[23]

  • 인간은 선천적으로 자신의 잠재력과 내적 힘(동력, 감정 등)을 숙달하는 데 능동적이다.
  • 인간은 성장, 발전, 그리고 통합된 기능을 지향하는 내재적인 성향을 가지고 있다.
  • 최적의 개발과 행동은 인간에게 내재되어 있지만 자동적으로 일어나지는 않는다.

자기결정론에서 데키와 라이언은[24] 인식된 자율성의 수준이 다른 네 가지 유형의 외부 동기를 구별한다.

  • 외부 규정: 이는 4명 중 가장 자율성이 낮고 외부 처벌이나 보상에 의해 결정된다.
  • 내향적 규제: 이러한 형태의 외부 동기는 개인이 어느 정도 내실화된 규제를 가지고 있지만 그것을 자신의 것으로 완전히 받아들이지 않을 때 발생한다. 그들은 자존감 이유나 사회적 수용성 - 본질적으로 내부적 이유지만 외부적으로 추진되는 것을 준수할 수 있다.
  • 식별된 규정: 이것은 개인들이 의식적으로 행동을 가치 있는 것으로 인식할 때 더 자율적으로 추진된다.
  • 통합 규제: 이것은 가장 자율적인 형태의 동기부여로서 그 행동이 내면화되었고 개인의 가치와 신념과 일치하며 그들의 안녕을 위해 필요한 것으로 인식되고 있다. 그러나 이것은 여전히 외부 과정에 의해 추진되고 업무 자체에 대한 고유의 즐거움에 의해서가 아니기 때문에 여전히 외부적인 동기부여로 분류된다.

"16가지 기본 욕구" 이론

6,000명 이상의 사람들이 참여한 연구를 시작으로, 레이스는 16개의 기본적인 욕망이 거의 모든 인간의 행동을 인도한다고 제안했다.[25] 이 모델에서 우리의 행동에 동기를 부여하고 성격을 규정하는 기본 욕구는 다음과 같다.

자연 이론

자연계는 사람들이 더 높은 수준의 욕구를 가지고 있다고 가정하는데, 이것은 사람들이 일을 싫어하고 보상과 처벌에만 반응한다는 이성적인 이론과 대조된다.[26] 맥그리거의 이론 Y에 따르면, 인간의 행동은 생리적, 안전적, 사회적, 자아, 자기 충족이라는 욕구의 계층을 충족시키는 것에 기초한다.[27]

생리적 욕구는 가장 낮고 중요한 수준이다. 이러한 기본적인 요구사항은 음식, 휴식, 쉼터 및 운동을 포함한다. 생리학적 욕구가 충족된 후, 직원들은 "위험, 위협, 박탈로부터 보호하는 것"[27]을 포함하는 안전 욕구에 집중할 수 있다. 그러나 경영진이 자의적이거나 편파적인 고용 결정을 내리면 직원의 안전 요구는 충족되지 않는다.

그 다음 욕구는 사회적으로 받아들여지고, 소속되고, 호혜적인 우정과 사랑에 대한 욕구를 가리킨다. 이처럼 경영의 자연체계는 밀착형 업무팀이 생산성이 있다고 가정한다. 따라서, 직원의 사회적 요구가 충족되지 않으면, 그는 반항적으로 행동할 것이다.[27]

이기주의적 욕구에는 두 가지 유형이 있는데, 두 번째로 높은 욕구 질서가 있다. 첫 번째 유형은 자신감, 독립성, 성취, 역량, 지식을 아우르는 자신의 자존심을 가리킨다. 두 번째 유형의 니즈는 동료들로부터의 평판, 지위, 인정, 존중을 다룬다.[27] 이기주의적 욕구는 충족시키기 훨씬 더 어렵다.

욕구의 최고 순서는 자신의 잠재력을 최대한 인정받는 것, 자기 계발을 위한 영역, 창의성의 기회를 포함한 자기 충족을 위한 것이다. 이는 사람들이 창의성보다 일상성과 보안을 선호한다고 가정하는 합리적 체계와는 다르다.[26] 인간이 이런 고차원의 욕구에 신경 쓰지 않는다고 가정하는 이성적 관리체계와는 달리 자연계는 이러한 욕구를 동기부여의 수단으로 삼고 있다.

환원주의 동기 모델의 저자는 지그문트 프로이트다. 모델에 따르면, 생리학적 욕구는 긴장을 높여서, 그 욕구를 충족시킴으로써 개인이 배출구를 찾도록 강요한다. Ziegler, Daniel (1992). Personality Theories: Basic Assumptions, Research, and Applications.

팀워크를 통한 자기관리

직원들을 성공적으로 관리하고 동기를 부여하기 위해, 자연 시스템은 그룹의 일원이 되는 것이 필요하다고 주장한다.[28] 사회 질서의 구조적 변화 때문에 메이요에 따라 일터가 더 유동적이고 적응력이 있다. 이에 따라 직원 개개인이 그룹의 일원으로서 제공할 수 있는 안정감과 보안의식을 상실했다. 하지만, 만약 팀들이 계속해서 직업 내에서 변화한다면, 직원들은 불안하고 공허하고 비이성적인 기분을 느끼고 함께 일하기 더 어려워진다.[28] 영구적인 인간 결속과 경영에 대한 선천적인 욕구는 "단일 노동자와 관련이 있는 것이 아니라 항상 작업 그룹과 관련이 있다"[28]고 말했다. 단체로, 직원들은 자율적으로 관리하며 관련된 관습, 의무, 전통을 형성할 것이다.

임금장려금

인간은 임금 인센티브 외에 추가적인 요소들에 의해 동기 부여가 된다.[29] 동기부여의 이성적 이론과 달리 사람들은 자연 시스템당 경제적 이익으로 내몰리지 않는다. 예를 들어, 직선제 작업 시스템은 각 생산 단위를 기준으로 직원들에게 급여를 지급한다. 은행배선관측실 등의 연구결과에 따르면, 공정률 인센티브 제도를 이용하는 것은 생산량 증가로 이어지지 않는다.[29] 직원들은 실제로 각 개인의 일일 생산량에 상한을 둔다. 이러한 조치는 "개인의 물리적 능력 이외에는 성과에 대한 상한선을 세지 않은 재정적 인센티브 시스템의 기본 개념에 정면으로 반대한다"[29]는 것이다. 따라서 경제적 보상과 처벌에 의존하는 이성적 체계와는 반대로, 경영의 자연적 체계는 인간도 비경제적 요인에 의해 동기부여를 받는다고 가정한다.

자율성: 자율적인 업무에 대한 동기 부여 증가

종업원은 합리적인 경영이론의 가정과 달리 업무상 자율성과 책임을 추구한다. 상사는 직원에 대한 직접적인 권한을 가지고 있기 때문에 직원의 행동이 효율적인 행동 기준에 부합하는지 확인해야 한다.[29] 이로 인해 종업원에 대한 제약의식이 생기고 이러한 제약조건은 "애너링하고 겉보기에는 종속적이거나 차별적인 메커니즘으로만 기능한다"[29]고 본다. 이에 따라 자연관리시스템은 직원들이 직무에 대한 자율성과 책임을 선호하고 자의적인 규칙과 압도적인 감독을 싫어한다고 가정한다. 개인의 업무 완수에 대한 동기는 업무가 자율적일 때 증가한다. 과제를 완수하려는 동기가 '외압'에서 나올 때, 그 때 압박하는 '외압'이 그 사람의 동기를 '저하'시키고, 그 결과 그 일을 완수하려는 욕구가 줄어든다.[30]

이성적 동기

인간은 이성적이고 인간의 행동은 이성에 의해 인도된다는 생각은 낡은 생각이다. 그러나 (예를 들어 만족에 관한) 최근의 연구는 호모 이코노미우스나 보다 한정된 합리성에 찬성하는 완벽한 합리성의 사상을 현저하게 훼손했다. 행동경제학 분야는 특히 경제주체에서의 합리성의 한계에 대해 관심을 갖고 있다.[31]

인센티브 이론: 내적 동기 및 외적 동기 부여

동기부여는 본질적(활동 자체에 내재적 또는 내재적) 동기부여와 외적(외부적 보상이나 처벌에 대한 개념) 동기부여로 알려진 두 가지 다른 이론으로 나눌 수 있다.

내재적 동기

본질적인 동기는 1970년대 초부터 연구되어 왔다. 본질적인 동기부여는 내부적인 보상을 만족시키는 것에 의해 추진되는 행동이다. 예를 들어, 운동선수는 상보다는 경험을 위해 축구를 즐길 수 있다.[32] 그것은 업무 자체에 대한 관심이나 즐거움이며, 외부의 압력이나 배려 욕구에 의존하기보다는 개인 내에 존재한다. 데키(1971)는 일부 활동은 고유의 보상을 제공하는데, 이는 특정 활동이 외부 보상에 의존하지 않는다는 것을 의미한다고 설명했다.[33] 본질적인 동기부여 현상은 동물 행동에 대한 실험 연구 내에서 처음으로 인정되었다. 이러한 연구들에서, 그 유기체들은 보상이 없을 때 장난기 많고 호기심에 이끌린 행동을 할 것이 분명했다. 본질적인 동기부여는 자연스러운 동기부여 경향이며 인지, 사회, 신체발달에 있어 중요한 요소다.[34] 본질적인 동기 부여에 필요한 두 가지 요소는 자기 결정과 인식 능력 증가다.[35] 요컨대 행동의 원인은 인과관계의 내적 근원으로 알려진 내적이어야 하며, 행동에 관여하는 개인은 직무가 자신의 역량을 증대시킨다는 것을 인식해야 한다.[36] 1971년과 1972년 데키가 발표한 여러 연구에 따르면, 가시적인 보상은 실제로 대학생들의 본질적인 동기를 훼손할 수 있다. 그러나 이러한 연구들은 대학생들에게만 영향을 준 것이 아니라 크루글란스키, 프리드먼, 그리고 지에비(1971)는 이 연구를 반복했고 상징적이고 물질적인 보상이 고등학생뿐만 아니라 취학 전 학생에게도 해를 끼칠 수 있다는 것을 발견했다.

본질적으로 동기부여가 되는 학생들은 자신의 실력을 향상시키기 위해 노력하는 것뿐만 아니라 기꺼이 일에 임할 가능성이 높기 때문에 그들의 능력이 향상될 것이다.[37] 학생들은 본질적으로 동기부여가 되기 쉽다.

  • 그들의 교육 결과를 자율성 또는 통제 중심이라고도 알려진 그들 자신의 통제하에 있는 요소들에 귀속시킨다.
  • 그들이 원하는 목표를 달성하는 데 효과적인 요원이 될 수 있는 기술을 가지고 있다고 믿으며, 또한 자기희생적 신념이라고도 한다.
  • 단순히 좋은 성적을 얻는 데만 관심이 있는 것이 아니라 주제를 마스터하는 데 관심이 있다.
  • 압박으로 행동하지 말고 관심에서 행동하라.

본질적인 동기부여의 예로는 컴퓨터 사용자들이 컴퓨터 네트워크와 어떻게 상호작용하는지를 배우고 싶어하기 때문에 직원이 IT 전문가가 되는 경우를 들 수 있다. 직원은 더 많은 지식을 얻고자 하는 본질적인 동기를 가지고 있으며, 실패에도 불구하고 계속해서 배우고자 할 것이다.[38] 예술을 위한 예술은 예술의 영역에 내재된 동기부여의 한 예다.

전통적으로, 연구원들은 컴퓨터 시스템을 주로 외적인 목적에 의해 구동되도록 하는 동기를 생각했다. 그러나, 많은 현대 시스템들은 주로 본질적인 동기에 의해 이용된다.[39] 이러한 시스템의 예로는 주로 온라인 게임, 가상 세계, 온라인 쇼핑,[40] 학습/교육, 온라인 데이트, 디지털 음악 저장소, 소셜 네트워킹, 온라인 포르노, 게임화된 시스템 및 일반적인 게임화를 들 수 있다. 심지어 전통적인 관리 정보 시스템(예: ERP, CRM)도 외적인 동기와 내적인 동기를 모두 점점 더 많이 고려해야 할 정도로 '감정화'되고 있다. 데키의 연구 결과는 논란의 여지가 없이 나온 것이 아니다. 행동 이론의 관점에서 25년간에 걸친 기사들은 본질적인 동기를 설명할 충분한 증거가 없으며 이 이론은 "과학적 진보"를 억제할 것이라고 주장한다. 위에서 언급했듯이, 우리는 이제 다양한 형태의 컴퓨터 시스템과 같은 기술이 고도로 본질적이라는 것을 알 수 있다.[33]

본질적인 동기부여는 개인적인 환경에서 사용될 수 있을 뿐만 아니라 사회적 환경에서도 구현되고 활용될 수 있다. 스스로 성취할 수 있는 인터넷을 통해 위에서 제시된 것과 같은 성숙한 욕구를 달성하는 대신에, 본질적인 동기는 목표를 달성하기 위한 외적인 동기부여를 돕는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 자폐증을 앓고 있는 4살의 Eli는 장난감 기차를 가지고 노는 목표를 달성하기를 원한다.[41] 그 장난감을 가지려면, 그는 먼저 치료사에게 그가 원하는 것을 전달해야 한다. 놀이에 대한 욕구는 자연스러운 감정이기 때문에 본질적인 동기부여로 간주될 만큼 강하며, 기차를 타기 위해 치료사와 의사소통하려는 욕구는 외부적인 동기부여(장려이론 참조)로 간주될 수 있다. 치료사와 소통하는 것이 첫 번째인데, 기차를 가지고 노는 그의 더 큰 목표를 달성하는 데 방해가 되는 약간 더 도전적인 목표다. 이러한 목표를 달성 가능한 조각으로 달성하는 것을 목표 설정 이론이라고도 한다. 목표 설정(STD)의 세 가지 요소는 특정, 시간 바인딩, 그리고 난이다. 특히 목표는 난이도의 90번째 백분위수에 설정되어야 한다.[42]

본질적인 동기부여는 목표를 달성하거나 달성하려는 욕망에서 비롯된다.[32] 도전과 목표를 추구하는 것은 개인이 목표를 달성하는 것보다 학습에 더 관심이 있기 때문에 본질적으로 어떤 목표를 완수하려는 동기가 부여될 때 더 쉽고 즐겁게 다가온다.[36] 에드워드 데키와 리차드 라이언의 본질적인 동기부여 이론은 본질적으로 이 현상을 "적극적이고 지속"하는 조건들을 조사하고 있다.[43] 데키와 라이언은 역량과 자율성의 필요성에 초점을 맞춘 인식 평가 이론이라는 용어를 만들었다. CET는 기본적으로 피드백과 강화와 같은 사회적 대화형 사건이 역량감정을 유발할 수 있으며 따라서 본질적인 동기부여를 증가시킬 수 있다고 기술하고 있다. 그러나 자치의식이 없다면 역량의 감정은 본질적인 동기부여를 증가시키지 않을 것이다. 선택과 감정, 기회가 존재하는 상황에서는 사람들이 더 큰 자율감을 느끼기 때문에 본질적인 동기가 증가한다.[43] 사람들에게 선택권을 제공하고, 그들의 감정에 반응하고, 자기 방향을 결정할 수 있는 기회를 제공하는 것이 자율성 증대를 통해 본질적인 동기를 증진시키는 것으로 보고되었다(Deci & Ryan,[44][45] 1985)

장점(외부적 동기부여에 상대적)은 내재적 동기부여가 오래 지속되고, 자급하며, 만족스러울 수 있다는 것이다.[34] 이러한 이유로, 교육에서의 노력은 때때로 관심사에 대한 장기적인 수정을 통해 미래의 학생 학습 성과, 창의성, 학습을 촉진한다는 목표를 가지고 본질적인 동기부여를 수정하려고 시도한다.[32] 본질적인 동기부여는 보상감정을 증가시키는 것을 수반하는 것으로[by whom?] 제안되며, 따라서 주관적인 복지를 지지할 수도 있다.[citation needed] 이와는 대조적으로 내재적 동기 수정하기 어려울 것,와 내적 동기 유발 요인, 그리고 유용하게 만들어 다른 동기 유발 요인 어쩌면 추가적인 기술과 내재적 동기로 요구하는 다른 students,[32]에게 동기를 부여하는 것이 필요했다를 식별하 non-trivially 어려운 개인화된 접근이 필요한 기존의 모집하려는 시도 발견되었다.mt그는 가르친다.[46]

외적 동기부여

외적인 동기는 개인 외부의 영향에서 온다. 외적 동기에서 대답하기 더 어려운 질문은 사람들이 어디에서 수행하려는 동기를 얻고 끈기를 가지고 계속 밀고 나가는가 하는 것이다. 보통, 외적인 동기는 본질적인 동기에서 얻을 수 없는 결과를 얻기 위해 사용된다.[34] 일반적인 외적 동기는 원하는 행동을 보여준 것에 대한 보상(예: 돈이나 성적)과 잘못된 행동에 따른 처벌의 위협이다. 경쟁은 단순히 활동의 본질적인 보상을 누리는 것이 아니라, 행위자가 다른 사람을 이기도록 격려하고 이기도록 하기 때문에 외적인 동기부여가 된다. 환호하는 관중과 트로피를 차지하려는 열망도 외적인 인센티브다.[47] 예를 들어, 만약 개인이 상을 받기 위해 스포츠 테니스를 한다면, 그것은 외적인 동기부여가 될 것이다. 게임을 즐기기 때문에 개인이 경기를 한다면, 이것은 본질적인 동기부여가 될 것이다.[32]

외적 동기와 내적 동기의 가장 단순한 구별은 어떤 행동을 이끌어내는 이유나 목표의 유형이다. 본질적인 동기부여는 본질적으로 흥미롭거나 즐겁고 만족스럽기 때문에 어떤 일을 하는 것을 말하는 반면, 외적인 동기부여는 그것이 분리할 수 있는 결과로 이어지기 때문에 어떤 일을 하는 것을 말한다.[34] 그러므로 외적인 동기는 본질적인 동기와 대비되는데, 이것은 단순히 활동 자체의 즐거움을 위해 그것의 도구적 가치 대신에 활동을 하고 있다.[32]

사회적 심리 연구는 외적 보상이 과당화와 그에 따른 내적 동기 저하를 초래할 수 있다는 것을 보여주었다. 이러한 효과를 입증하는 한 연구에서, 그림을 그리기 위해 리본과 금별을 받기를 기대했던 아이들이 예상치 못한 보상 조건에 배정된 어린이들보다 후속 관찰에서 그림 자료를 가지고 노는 데 더 적은 시간을 보냈다.[48] 이것은 만약 개인이 상을 기대한다면 어떻게 결과에 신경 쓰지 않는지를 보여준다. VS. 만약 개인이 보상을 기대하지 않는다면 그들은 그 일에 더 신경을 쓸 것이다.[34] 그러나 또 다른 연구는 책으로 보상을 받은 3학년 학생들이 앞으로 더 많은 읽기 행동을 보인다는 것을 보여주면서, 어떤 보상은 본질적인 동기를 훼손하지 않는다는 것을 암시했다.[49] 외적 보상의 제공이 활동의 만족도를 감소시킬 수 있지만, 실제로 활동을 수행하는 데 대한 처벌 위협과 같은 외적 제약조건의 사용은 그 활동에 대한 자신의 내적 관심을 증가시키는 것으로 밝혀졌다. 한 연구에서, 아이들이 매력적인 장난감을 가지고 노는 것에 대해 가벼운 위협을 받았을 때, 그 위협은 실제로 그 장난감에 대한 어린이의 관심을 증가시키는데 도움이 된다는 것이 밝혀졌는데, 그 위협은 이전에는 위협이 없을 때 어린이에게 바람직하지 않았다.[50]

외적 동기부여의 장점은 쉽게 일에 대한 동기부여를 촉진하고 목표 완성을 지속한다는 것이다. 보상은 실질적이고 유익하다.[34] 내부와 비교한 외적 동기 부여자의 단점은 일단 외부 보상이 제거되면 작업이 오래 지속되지 않는다는 것이다. 보상에 대한 과제가 완료됨에 따라 업무의 질에 대한 모니터링이 필요할 수 있으며,[32] 시간이 지남에 따라 외적 동기부여가 가치가 감소할 수 있다는 의견이 제시되었다.[34]

흐름 이론

흐름 이론은 개인의 능력에 맞는 어떤 도전적인 활동에 완전히 관여했을 때 사람이 경험하는 바람직한 주관적 상태를 말한다.[51]

Mihaly Csikszentmihalyi는 Flow 이론을 "다른 것은 중요하지 않은 것처럼 보이는 활동에 사람들이 너무 많이 관여하는 상태; 그 경험은 매우 즐거워서 사람들은 그것을 하는 것을 위해 큰 비용을 들여도 그것을 계속 할 것이다"라고 설명했다.[52]

흐름 이론의 사상은 Csikszentmihalyi에 의해 처음으로 개념화되었다. 동기부여의 맥락에서 흐르는 흐름은 너무 힘들지 않고, 좌절하거나 미치게 하거나, 너무 쉽게 지루하고 너무 빨리 행해지는 활동으로 볼 수 있다. 완벽한 흐름을 달성했다면, 그 활동은 최대 잠재력에 도달한 것이다.[52]

흐름은 행복의 심리학에 대한 긍정적 심리학이라고 불리는 것의 일부분이다. 긍정적인 심리학은 무엇이 사람을 행복하게 만드는지 조사한다. 흐름은 행복을 성취하거나 최소한 긍정적인 감정을 얻는 것으로 간주될 수 있다. '감정'지에 실린 한 연구는 테트리스 게임을 하는 대학생들에게서 경험된 흐름을 살펴보았다. 그런 다음 외모로 평가받고 있던 학생들은 기다려서 테트리스 게임을 하라고 말했다. 쉬운 것, 보통 것, 어려운 것 등 세 가지 범주가 있었다. 평소 수준의 테트리스 역을 맡은 학생들은 흐름을 경험했고 평가에 대한 스트레스도 덜 받았다.[53]

칙센트미 하이 그 일에 정신을 집중-로 목표를 명확성 &. 마음과 즉각적인 피드백에, 시간(기간의 up/slowing 속도 위반)의 변형, 경험은 본질적으로, 노력하지 않음 및 보람 있단다, 쉽게 보상해 흐름의 8특징으로 묘사되는데 도전과 기술, 통합 행동과 게다가 사이에 균형을 이루고 있다.areness, 자의식적인 소문과 그 일에 대한 통제력의 [52]상실

그 활동은 더 이상 목적을 위한 수단으로 여겨지는 것이 아니며 개인이 하고 싶은 것이 된다. 이는 달리기의 순수한 기쁨을 위해 달리기를 좋아하는 사람으로 볼 수 있는데, 운동을 위해 뛰어야 하거나 자랑하고 싶어서가 아니다. 피크 흐름은 사람마다 다를 수 있다. 흐름에 도달하는 데는 개별적인 시간이 걸릴 수도 있고 단지 순간에만 걸릴 수도 있다. 만약 개인이 어떤 활동을 너무 잘하게 되면 그들은 지루해질 수 있다. 만약 그 도전이 너무 어려워지면, 그 개인은 낙담하고 그만두고 싶을 것이다.[54]

행동주의 이론

동기부여에 관한 많은 이론들이 정신주의적 관점을 가지고 있는 반면, 행동학자들은 관찰할 수 있는 행동과 실험적인 증거에 근거한 이론에만 초점을 맞춘다. 행동주의의 관점에서 보면, 동기부여는 예를 들어 의식적인 동기부여는 무시될 수 있는 반면, 어떤 요소들이 다양한 행동을 야기하거나 방지하거나 보류하는가에 대한 질문으로 이해된다. 다른 사람들이 직접적으로 관찰되지 않을 수 있는 가치, 추진력 또는 필요와 같은 것들에 대해 추측하는 경우, 행동학자들은 관찰 가능한 행동의 유형, 강도, 빈도 및 기간에 영향을 미치는 관찰 가능한 변수에 관심이 있다. 파블로프, 왓슨, 스키너와 같은 과학자들의 기초 연구를 통해 행동을 지배하는 몇 가지 기본적인 메커니즘이 확인되었다. 이것들 중 가장 중요한 것은 고전적인 조건화 및 작동 조건화다.

고전적 및 작동자 조건화

고전적(또는 응답자) 조건화에서 행동은 특정한 환경적 또는 물리적 자극에 의해 촉발된 반응으로 이해된다. 그들은 선천적인 반사작용과 같이 무조건적인 것이 될 수도 있고, 다른 자극과 조건적인 자극의 짝을 통해 학습될 수도 있는데, 이것이 조건부 자극이 된다. 동기 부여와 관련하여, 고전적 조건화는 왜 개인이 특정한 상황에서 특정한 반응과 행동을 수행하는지에 대한 하나의 설명으로 보일 수 있다.[55][56] 예를 들어 치과의사는 환자가 치과(조건 없는 자극)와 공포 반응을 이끌어내는 통증(조건 없는 자극)을 연관시켜 환자가 덴티 방문을 꺼리게 만들었다는 설명으로 왜 약속 장소에 나타날 의욕이 없어 보이는지 의아해 할 수 있다.세인트

작동자 조건화에서 행동의 유형과 빈도는 주로 그 결과에 의해 결정된다. 어떤 자극이 있는 상태에서 어떤 행동이 바람직한 결과(보강제)로 뒤따른다면, 그 행동(또는 이와 비슷한 것)보다 앞선 자극이 있는 상태에서 앞으로 방출되는 행동은 빈도가 높아질 것이다. 반대로 바람직하지 않은 것(징계자)이 뒤따르는 행동이라면 자극이 있는 곳에서 그 행동이 일어날 가능성이 적다. 유사한 방식으로, 행동 직후의 자극 제거는 미래에 그 행동의 빈도를 증가시키거나 감소시킬 수 있다(부정적인 강화 또는 처벌).[55][56] 예를 들어 논문 제출 후 칭찬과 좋은 성적을 받은 학생은 앞으로 논문 작성에 더 의욕적으로 보일 수 있고(긍정적 강화), 같은 학생이 칭찬을 받지 않고 과제에 많은 노력을 기울인다면, 앞으로 학교 공부를 할 의욕이 떨어지는 것(부정적 처벌)이 나타날 수 있다. 수업 중에 말썽을 일으키기 시작하면 구류(긍정적 처벌) 등 싫어하는 일로 벌을 받는다면 그 행동은 앞으로 줄어들 것이다. 학생들은 아마도 더 이상의 억류(부정적인 강화)를 피하기 위해 수업 중에 행동하려는 동기가 더 있어 보일 수 있다.

강화나 처벌의 강도는 일정과 시기에 따라 달라진다. 강화제나 처벌자는 행동의 몇 초 이내에 발생하는 행동의 미래 빈도에 가장 강하게 영향을 미친다. 간헐적으로, 예측할 수 없는 간격으로 강화되는 동작은 동작이 수행될 때마다 강화되는 동작에 비해 더욱 견고하고 지속적일 것이다.[55][56] 예를 들어, 위의 예에서 잘못된 행동을 한 학생이 귀찮은 행동을 한 지 일주일 후에 처벌을 받았다면, 그것은 미래의 행동에 영향을 미치지 않을 수도 있다.

이러한 기본 원칙 외에도 환경 자극은 행동에도 영향을 미친다. 행동은 행동을 수행하기 직전에 어떤 자극이 존재했든지 간에 그 맥락에서 처벌되거나 강화된다. 즉, 특정한 행동이 하나의 특정한 맥락에서 처벌되거나 강화된 후에 모든 환경적 맥락이나 상황에 영향을 받지 않을 수 있다는 것을 의미한다.[55][56] 예를 들어, 학교와 관련된 행동에 대한 칭찬의 부족은 보통 칭찬에 의해 강화되는 방과 후 스포츠와 관련된 행동을 감소시키지 않을 수 있다.

작동자 조건화의 다양한 메커니즘은 동작 직후에 일어나는 일(결과), 동작이 어떤 맥락에서 수행되거나 수행되지 않는지(선행자), 어떤 상황(운동자)에서 이루어지는지를 검토함으로써 다양한 동작의 동기를 이해하는 데 사용될 수 있다.[55][56]

인센티브동기

인센티브 이론은 특정한 동기 이론으로, 행동주의적인 강화 원칙에서 일부 파생된 것으로, 어떤 일을 하려는 동기나 동기에 관한 것이다. 가장 일반적인 인센티브는 보상일 것이다. 보상은 유형적이거나 무형의 것일 수 있다. 그것은 직원들이 기업 생활에서, 학업에 종사하는 학생들에게 동기를 부여하고, 모든 분야에서 수익성을 달성하기 위해 점점 더 많은 일을 하도록 격려하는 데 도움이 된다. 연구결과에 따르면 즉시 포상금을 받으면 효과가 더 크고, 지연시간이 길어질수록 효과가 줄어든다.[citation needed] 반복적인 행동-보전 조합은 행동이 습관이[citation needed] 되게 할 수 있다.

"거동의 보상과 강화 원칙은 보상의 가상적 구성과 다르다." 보강은 어떤 행동을 따르는 모든 것으로, 그 행동이 이제 더 자주 일어날 것이라는 의도를 가지고 있다. 이런 관점에서 내적인 힘과 외적인 힘을 구분하는 개념은 무관하다.

심리학에서 인센티브 이론은 개인의 동기부여와 행동을, 예를 들어 이익이 기대되는 활동에 관여하는 것과 같이 신념에 의해 영향을 받는 것으로 취급한다. 인센티브 이론은 행동 심리학자들이 B.F.와 같이 촉진한다. 스키너. 인센티브 이론은 스키너에 의해 특히 그의 급진적 행동주의 철학에서 지지를 받고 있는데, 이는 한 개인의 행동이 항상 사회적 파장을 일으킨다는 것을 의미한다: 그리고 만약 행동이 긍정적으로 받아들여진다면, 사람들은 이런 식으로 행동할 가능성이 더 높거나, 부정적으로 받아들여진 사람들은 이런 방식으로 행동할 가능성이 더 낮다.

인센티브 이론은 동기의 방향에서 추진 이론과 같은 다른 동기 이론과 구별된다. 인센티브 이론에서 자극은 사람을 자신 쪽으로 "매혹"하고 자극 쪽으로 밀어 넣는다. 행동주의 관점에서, 인센티브 이론은 긍정적인 강화를 포함한다: 강화 자극은 그 사람을 더 행복하게 만들기 위해 조건화되었다. 부정적인 강화가 수반되는 추진 이론과는 반대로, 자극은 체내의 동태성 결핍이라는 형벌의 제거와 연관되어 왔다. 예를 들어 배고플 때 먹으면 그 배고픔의 부정적인 느낌이 없어지고, 목이 마를 때 마시면 그 갈증의 부정적인 느낌이 없어진다는 것을 사람은 알게 되었다.[57]

동기부여 작업

동기 부여 운영인 MO는 작동자 조건화에서 다루지 않는 행동의 측면을 이해하는데 도움을 준다는 점에서 동기부여 분야와 관련이 있다. 작동 조건화에서 보강재의 기능은 미래의 행동에 영향을 미치는 것이다. 강화제로서 기능한다고 믿어지는 자극의 존재는 이 용어에 따라 유기체의 현재 행동을 설명하지 않는다. 단지 이전 (동일한 또는 유사한 상황에서) 그러한 행동을 강화한 경우에만 해당된다. MO의 행동-변환 효과를 통해 개인의 현재 행동에 영향을 주는 것이 가능해져 동기부여의 퍼즐을 또 한 조각 더 준다.

동기부여 연산은 어떤 맥락에서 학습된 행동에 영향을 미치는 요인이다. MO는 두 가지 효과가 있다: 보강제의 효율을 증가시키거나 감소시키는 가치 변화 효과와 이전에 특정 자극에 의해 처벌받거나 강화되었던 학습된 행동을 수정하는 행동 변화 효과.[55]

동기부여 연산이 강화제의 효과성을 증가시키거나 어떤 식으로든 학습된 행동을 증폭시킬 때(예: 동작의 빈도, 강도, 지속시간 또는 속도 증가), 확립 연산 EO로서 기능한다. 이것의 일반적인 예는 식품과 관련하여 EO의 기능을 하는 식품 결핍일 것이다: 식품에 의존하는 유기체는 식품이 존재하는 곳에서 이전에 식품 획득과 관련된 행동을 더 강렬하게, 자주, 더 오래 또는 더 빠르게 수행할 것이며, 그러한 행동은 특히 강하게 강화될 것이다.[55] 예를 들어, 최저 임금을 받는 패스트푸드 노동자는 생계를 유지하기 위해 둘 이상의 일을 해야 하는, 현재의 자금 부족(조건부 운영) 때문에 임금 인상에 의해 매우 동기부여가 될 것이다. 근로자는 임금 인상을 달성하기 위해 열심히 노력할 것이고, 임금 인상을 받는 것은 특히 근로 행위의 강력한 강화의 역할을 할 것이다.

반대로, 강화제의 효과 저하를 유발하거나 강화제와 관련된 학습된 행동을 감소시키는 동기부여 수술은 폐지 수술인 AO로 기능한다. 다시 음식의 예를 이용하여, 음식 자극의 표시 전에 음식을 포만감하는 것은 음식 관련 행동에 대한 감소를 야기할 것이고, 음식을 획득하고 섭취하는 강화 효과를 감소시키거나 완전히 폐지할 것이다.[55] 큰 투자 은행의 이사회가 너무 적은 이윤을 우려하여 CEO에게 확고한 이익을 증대하도록 동기를 부여하기 위해 새로운 인센티브 패키지를 주기로 결정했다고 생각해 보십시오. 만약 CEO가 이미 많은 돈을 가지고 있다면, 인센티브 패키지는 그가 그 돈에 포만감을 가질 것이기 때문에 그에게 동기부여를 하는 좋은 방법이 아닐 수도 있다. 더 많은 돈을 받는 것은 이윤을 증가시키는 행동에 대한 강력한 보탬이 되지 않을 것이며, 더 많은 강도, 빈도 또는 이윤을 증가시키는 행동의 지속 기간을 이끌어내지 못할 것이다.

동기부여 및 심리치료

동기부여는 심리치료에 대한 많은 행동주의자들의 접근의 핵심에 있다. 자폐증이 있는 사람은 사회적 관련 행동을 할 동기가 부족한 것으로 보인다. 사회적 자극은 다른 사람들에 비해 자폐증 환자에게는 그렇게 강화되지 않는다. 우울증은 우울한 개인에게 행동의 소멸로 이어지는 강화(특히 긍정적인 강화)의 결여로 이해된다. 특정 공포증을 가진 환자는 공포증 자극이 처벌자의 역할을 하고, 그것을 피하려는 과잉 동기(부정강화)가 있기 때문에 공포증 자극을 찾으려고 하지 않는다. 이에 따라, EIBICBT와 같은 주요 우울증 및 특정 공포증 문제를 해결하기 위한 치료법이 고안되었다.

사회문화론

사회문화론(Social컬처 이론, 일명 사회적 동기)은 사회적 상호작용을 통해 매개되는 활동과 행동의 영향을 강조한다. 사회문화 이론은 개인의 타고난 추진력이나 기계론적 운영자 학습을 동기부여의 주요 결정요인으로 보는 전통적인 동기부여 이론으로부터의 변화를 나타낸다. 동기 부여에 적용된 사회문화 이론에 대한 중요한 요소에는 사회적 상호작용의 역할과 문화 기반의 지식과 실천에 의한 기여가 포함되지만 이에 국한되지는 않는다.[42] 사회문화 이론은 인지 평가 이론의 사회적 측면을 확장하는데, 이 이론은 작용하는 동안 다른 사람들로부터 긍정적인 피드백의 중요한 역할을 지지하지만,[34] 인과관계의 내부 중심지로서 개인을 필요로 한다. 사회문화 이론은 동기가 인과관계의 외적 위치를 가지고 있으며, 사회 집단들 사이에 사회적으로 분포되어 있다고 예측한다.[42]

동기는 그들의 문화 집단 내에서 개인의 참여를 통해 발전할 수 있다. 개인적인 동기부여는 종종 사람들이 그들의 공동체에서 매일 일어나는 일에 중심이 된다고 믿는 활동에서 온다.[58] 사회 문화 이론의 한 예는 사람들이 집단 문제를 해결하기 위해 함께 일하는 사회적 환경일 것이다. 개개인은 내실화된 목표를 가지겠지만, 사회적으로 연결되어 있다고 느끼는 목표와 함께 집단적으로 새로운 관심사와 목표를 개발할 것이다.[59] 종종, 모든 문화 단체들은 같은 방식으로 동기 부여를 받는다고 믿어진다. 하지만, 동기는 문화 집단마다 크게 다른 다양한 육아 관행과 문화적 행동에서 올 수 있다.

일부 토착 문화에서, 지역 사회에서의 어린이와 어른들 간의 협력과 가정 과제들은 매우 중요한[60] 것으로 보여진다. 토착 공동체에서 온 어린이들은 지역사회에 도움이 되는 서로 다른 업무와 잡일을 하면서 가족과 지역 사회 구성원들과 함께 많은 시간을 보낼 수 있다. 협업과 일의 장점을 보고, 또한 포함될 기회를 갖게 되면, 아이는 본질적으로 비슷한 일에 참여하도록 동기가 부여될 것이다. 이 예에서, 공동체의 어른들이 아이들에게 과제를 강요하지 않기 때문에, 아이들은 그러므로 스스로 의욕을 느끼고 그 과제를 통해 참여하고 배우고자 하는 욕구를 갖게 된다.[61] 어린이를 둘러싼 공동체 가치의 결과, 그들의 동기 부여의 원천은 다른 공동체 및 가치에 따라 달라질 수 있다.

더 서구화된 공동체에서는, 일과 관련된 업무에 참여하는 어른과 어린이 사이의 분리가 일반적인 관행이다. 그 결과, 이러한 청소년들은 부모들보다 환경 안에서 일을 하고 싶은 내적 동기가 덜하다는 것을 보여준다. 그러나, 활동에 참여하려는 동기가 가족 내에서 두드러진 믿음일 때, 청소년들의 자율성은 현저하게 높아진다. 따라서 이것은 협동 작업과 비 분리 작업이 아동의 양육 내에서 규범일 때, 지역사회 과제에 참여하려는 그들의 내부적 동기가 증가한다는 것을 보여준다.[62] 어린 시절 어른들과 함께 공유된 일에 대해 협력할 수 있는 기회가 주어질 때, 아이들은 따라서 성년을 통해 더 본질적으로 동기부여가 될 것이다.[63]

사회적 동기는 집단에서의 활동과 관련이 있다. 그것은 한 마음만으로는 형성될 수 없다. 예를 들어 볼링만 해도 볼링만 해도 아무 소용이 없지만 공을 핀으로 던지는 따분한 행동 때문에 사람들은 자신의 만족이나 불만이 전달될 필요가 없기 때문에 스트라이크를 당해도 혼자 활동할 때 미소 짓는 일이 훨씬 적어 내면화된다. 하지만, 그룹과 함께 있을 때, 사람들은 그것이 즐거운 상호작용과 팀워크에 이로운 긍정적인 의사소통으로 작용하기 때문에 결과에 상관없이 웃는 경향이 더 많다.[59] 따라서 볼링의 행위는 상호 작용, 경쟁, 팀 구성, 스포츠맨십의 연습이 되기 때문에 따분한 행동과는 반대로 사회 활동이 된다. 유대감, 유희, 협업, 혹은 대안적 관점을 위해서든 이런저런 방식으로 교류할 수 있는 기회를 제공하기 때문에 회사가 있는 한 일상적 활동에 더 흥미를 느낀다는 연구 결과가 나온 것도 이런 현상 때문이다.[59] 혼자 할 의욕이 없을 수도 있지만 사회적 이익을 위해 남들과 함께 할 수 있는 활동의 예로는 친구와 야구공을 던지고 잡는 것, 아이들과 우스꽝스러운 얼굴 만들기, 나무집을 짓고 토론하는 것 등이 있다.

밀고 당기다

밀다

푸시 동기는 사람들이 탈출, 휴식 & 휴식,[64] 위신, 건강 & 체력, 모험, 그리고 사회적 상호 작용과 같은 목표를 향해 자신들을 밀어붙이는 것이다.

그러나, 밀어내는 동기부여가 있으면, 성취의 길에 장애물이 있을 때 낙담하기 쉽다. 푸시 동기는 의지력으로 작용하고 사람들의 의지력은 의지력 뒤에 숨은 욕망만큼만 강하다.[65]

또한, 소셜 네트워킹과 그것의 밀고 당기는 효과에 대한 연구가 수행되었다. 한 가지 언급되는 것은 "후회와 불만은 이용자들이 현재의 서비스 제공업체를 떠나도록 강요하는 부정적인 요소들이기 때문에 후회와 불만은 추진 요인에 해당된다"[66]는 것이다. 그래서 우리는 이제 푸시 동기가 부정적인 힘이 될 수 있다는 것을 안다. 이 경우 그 부정적인 힘은 후회와 불만이다.

당기다

당기는 동기는 밀어내는 것과 반대다. 그것은 훨씬 더 강한 동기부여의 한 유형이다. "여행 성향을 가진 사람들이 인지하고 있는 목적지의 매력 때문에 나타나는 요인들도 있다. 해수욕장, 휴양시설, 문화명소 등 유형자원과 신규성, 혜택 기대감, 마케팅 이미지 등 여행자의 인식과 기대심리가 모두 담겨 있다.[64] 당기는 동기는 목표를 향해 우리를 당기는 것처럼 보일 정도로 목표를 달성하고자 하는 열망으로 볼 수 있다. 그것이 당기는 동기가 밀어내는 동기보다 강한 이유다. 자신이 원하는 것을 위해 자신을 밀어붙이는 것보다 무언가에 끌리는 것이 더 쉽다. 또한 음력과 비교했을 때 대체력이 될 수 있다. 앞서 언급한 것과 같은 연구결과에서 "기존의 SNS 서비스 제공자에 대한 유감과 불만은 서비스 제공업체 전환에 대한 높은 관심을 유발할 수 있지만, 그러한 동기는 좋은 대안이 존재하는 상황에서 현실로 이어질 가능성이 높다. 따라서, 대안적인 매력은 의도 전환에 대한 후회와 불만의 영향을 완화시킬 수 있다."[66] 따라서, 당기는 동기는 부정적인 영향이 그림으로 나타날 때 매력적인 욕구가 될 수 있다.

자제력

동기부여의 자기 통제적인 측면은 점점 더 감정 지능의 하위집합으로 간주되고 있다;[67] 비록 한 사람이 높은 지능으로 분류될 수 있지만, 그들은 지적 노력을 추구하려는 동기가 없을 수도 있다. 브룸의 "기대성 이론"은 사람들이 언제 특정한 목표를 추구하기 위해 자제력을 발휘하기로 결정할 지에 대한 설명을 제공한다.

드라이브

추진력이나 욕망은 목표나 인센티브를 목표로 하는 행동을 활성화하는 결핍이나 니즈로 설명할 수 있다.[68] 이러한 추진력은 개인 내에서 발생하는 것으로 생각되며, 행동을 장려하기 위해 외부 자극을 필요로 하지 않을 수 있다. 기본적인 추진력은 배고픔과 같은 결핍으로 촉발될 수 있는 반면, 더 미묘한 추진력은 칭찬과 찬성에 대한 욕구일 수 있고, 이것은 다른 사람들을 기쁘게 하는 방식으로 행동하도록 동기를 부여한다.

또 다른 기본적인 추진력은 음식처럼 우리의 생존에 필수적이기 때문에 우리에게 동기를 부여하는 성적 추진력이다.[69] 성욕은 분비선이 혈액을 통해 뇌로 이동하는 호르몬을 분비하고 성욕의 시작을 자극하면서 모든 인간의 뇌 깊숙이 연결되어 있다.[69] 성욕의 초기 시작에 관여하는 호르몬을 DEA(Deathroepiandrosterone)라고 부른다.[69] 남녀 성욕의 호르몬 기반은 테스토스테론이다.[69][need quotation to verify] 남성은 자연적으로 여성보다 테스토스테론을 더 많이 가지고 있기 때문에 여성보다 성에 대해 생각할 가능성이 더 높다.[69][need quotation to verify]

구동축소이론

드라이브 이론은 사람들이 배고픔과 갈증과 같은 특정한 생물학적 추진력을 가지고 있다는 개념에서 성장한다. 시간이 흐를수록 만족하지 않으면(이 경우 먹음으로써) 드라이브의 강도가 높아진다. 드라이브를 만족하면 드라이브의 강도가 낮아진다. 클라크 헐이 창안하고 케네스 스펜스가 더욱 발전시킨 이 이론은 1940년대와 1950년대에 잘 알려지게 되었다. 1950년대와 1960년대에 생겨난 동기 이론 중 상당수는 헐의 독창적인 이론에 근거했거나, 헐의 접근방식의 대안으로 떠오른 아브라함 매슬로의 니즈 계층화 등 드라이브 축소 이론의 대안을 제시하는 데 초점이 맞춰져 있었다.[70]

구동 이론은 어느 정도 직관적인 타당성이 있다. 예를 들어, 음식을 준비할 때, 드라이브 모델은 음식이 준비될 때 증가하는 배고픔의 느낌과 호환되는 것으로 보이며, 음식을 먹은 후에는 주관적인 배고픔의 감소가 나타난다.[71] 그러나, 드라이브 축소의 타당성을 토론에[which?] 열어 두는 몇 가지 문제가 있다.

인지 부조화 이론

레온 페스팅거가 제안한 대로, 인지 불협화음은 두 가지 인식 사이의 불일치로 인해 어느 정도 불편함을 경험할 때 발생한다: 그들 주변의 세계에 대한 그들의 견해와 그들 자신의 개인적인 감정과 행동이다.[citation needed] 예를 들어, 소비자는 다른 결정이 더 바람직하다고 느끼면서 구매에 대해 자신들을 안심시키려고 할 수 있다. 다른 구매가 더 바람직했을 것이라는 그들의 느낌은 그 상품을 구매하는 그들의 행동과 일치하지 않는다. 그들의 감정과 신념의 차이가 불협화음을 일으키므로, 그들은 스스로를 안심시키려고 한다.

동기부여 이론은 아니지만, 인지 부조화 이론은 사람들이 부조화를 줄이려는 동기부여 운동을 한다고 제안한다. 인지적 구두쇠의 관점은 사람들이 인식에 쏟는 노력을 줄이기 위해 사물을 간단한 방법으로 정당화시키고자 하게 만든다. 불협화음은 정신적 부담이기 때문에 모순에 직면하기보다는 태도나 신념, 행동을 변화시킴으로써 이것을 행한다. 불협화음도 정당화하고 비난하고 부정함으로써 줄어든다. 사회심리학에서 가장 영향력 있고 광범위하게 연구된 이론 중 하나이다.

시간 동기 이론

광범위하고 통합적인 동기부여 이론을 개발하는 최근의 접근방식은 일시적 동기부여 이론이다.[72] 2006년 경영 검토 아카데미 기사에서 소개된 이 기구는 인센티브 이론, 추진 이론, 니즈 이론, 자기 효과성 및 목표 설정을 포함한 몇 가지 다른 주요 동기 이론의 주요 측면인 단일 공식으로 통합된다.[73] 그것은 동기부여의 분야를 단순화하고 하나의 이론에서 나온 발견들이 다른 이론의 용어로 번역될 수 있도록 한다. 미국 심리학회의 조지 A를 받은 시간적 동기 이론의 발전에 도움을 준 또 다른 저널 기사 "지연"이 있다.[74] 밀러는 일반 과학에 대한 뛰어난 공헌에 대해 상을 수여한다.

여기서 동기는 특정 결과에 대한 욕망, 기대 또는 자기효능성은 성공의 확률, 가치는 결과와 관련된 보상, 충동성은 지연에 대한 개인의 민감성, 지연은 실현의 시간이다.[74]

성취 동기부여부

성취 동기는 성과 동기가 성과에 대한 광범위한 요소들이 성과로 향하는 방식에서 비롯된다는 전제 하에 이루어지는 통합적 관점이다. 결과적으로, 그것은 직장에서의 성공과 관련이 있지만 일반적으로 성과 동기의 일부로 간주되지 않는 다양한 차원을 포함한다. 성과에 대한 강조는 성과[75] 대한 필요성으로서 과거에는 분리된 접근법을 예를 들어 지배와 같은 사회적 동기와 통합하는 것을 추구한다. 성격은 위험에 대한 관용, 실패에 대한 두려움 등의 특성을 포함하여 성과와 성취 동기에 밀접하게 연결되어 있다.[76][77]

성취 동기는 이 이론에 기초하여 직업 및 직업적 성공과 관련된 세 가지 요소(17개 구분 척도)를 평가하는 성취 동기 부여 목록으로 측정할 수 있다. 이러한 동기는 열심히 일하는 것, 어려운 학습 과제를 선택하려는 의지, 성공을 노력 탓으로 돌리는 것 등 적응적인 동기부여 패턴과 반복적으로 연계되어 왔다.[78]

성취 동기는 David C에 의해 집중적으로 연구되었다. McClelland, John W. 앳킨슨과 그들의 동료들은 1950년대 초반부터 그랬다.[79] 이런 유형의 동기는 감정 상태에서 발전된 추진력이다. 성공을 위해 노력하고 실패를 피함으로써 성취해야 할 추진력을 느낄 수 있다. 성취 동기에서, 사람들은 그들이 하는 일에 뛰어나고 실패나 부정적인 것에 대해 많이 생각하지 않기를 바랄 것이다.[80] 그들의 연구는 성공한 경영자들은 문화가 어떻든 성취해야 할 높은 필요성을 보여준다는 것을 보여주었다.

McClelland의 연구에 따르면 달성해야 할 욕구가 큰 사람들의 3가지 주요 특성이 있다.

  1. 그들은 문제 해결을 책임질 수 있는 근무 환경을 선호할 것이다.
  2. 그들은 계산된 위험을 감수하고 중간 정도의 달성 가능한 목표를 세울 것이다.
  3. 그들은 그들이 얼마나 잘 하고 있는지 알기 위해 피드백뿐만 아니라 지속적인 인식을 듣기를 원한다.[81]

인지이론

인지 이론은 사람들이 상황에 대해 어떻게 생각하는지 측면에서 동기를 정의한다. 동기부여의 인지이론에는 목표설정 이론과 기대이론이 포함된다.

목표설정론

목표설정 이론은 개인이 명확하게 정의된 최종 상태에 도달하기 위한 추진력을 가지고 있다는 생각에 기초한다. 종종, 이 최종 상태는 그 자체로 보상이다. 목표의 효율성은 근접성, 난이도, 특수성의 세 가지 특징에 의해 영향을 받는다. 하나의 공통 목표 설정 방법론에는 SMART 기준이 통합되어 있는데, 목표가 구체적이고 측정 가능하며 달성 가능한/달성 가능한, 관련성 및 시간 제한이다. 시간을 목표 달성에 기여하는 요소로 고려할 때 시간 관리는 중요한 측면이다. 시간이 너무 많으면 산만해지고 꾸물거릴 수 있으며, 이것은 또한 원래의 목표로부터 주의를 돌림으로써 주제에 대한 산만함의 역할을 하기도 한다. 이상적인 목표는 노력의 시작과 최종 상태 사이의 시간이 가까운 상황을 제시해야 한다.[82] 지나치게 제한적인 시간 제한으로 인해 피험자는 잠재적으로 압도감을 느낄 수 있으며, 이는 제공된 시간이 충분하지 않거나 합리적이지 않기 때문에 피험자가 목표를 달성하지 못하게 할 수 있다.[83] 이것은 왜 일부 어린이들이 대수학을 마스터하는 것보다 자전거 타는 법을 배우는데 더 동기부여가 되는지를 설명해준다. 목표는 온건해야 하고, 너무 딱딱해서는 안 되며, 너무 쉽게 완성해야 한다.[83]

많은 사람들이 도전을 원하기 때문에 대부분의 사람들은 최적으로 동기부여가 되지 않는다. 동시에, 사람들은 그들이 성공할 상당한 가능성이 있다고 느끼고 싶어한다. 목표는 객관적으로 정의되고 개인이 이해할 수 있어야 한다.[82] 매슬로의 욕구 계층 구조와 유사하게, 만약 주제가 일정 기간 동안 진전하기 위해 먼저 달성해야 하는 더 작고, 더 성취 가능하지만 여전히 도전적인 목표를 가지고 있다면, 더 큰 최종 목표는 달성하기가 더 쉽다.[83] 제대로 된 훈련을 받지 못했을 때 마라톤을 뛸 수 있도록 동기를 부여하려는 것이 목표의 전형적인 예다. 더 작고, 더 성취 가능한 목표는 우선 스스로에게 엘리베이터 대신 계단을 이용하도록 동기를 부여하거나, 텔레비전을 보는 것과 같은 정체된 활동을 걷는데 시간을 보내고 결국 조깅을 하는 것과 같은 이동적인 활동으로 대체하는 것이다.[note 1]

기대이론

기대 이론은 1964년 Victor H. Vroom에 의해 제안되었다. 기대 이론은 개인이 다른 사람보다 행동 옵션을 선택하는 행동 과정과 그들의 목표와 관련하여 왜/어떻게 이 결정이 내려지는지를 설명한다.

이 이론에는 다음과 같은 방정식도 있다.

또는
[84]
  • M(Motivation)은 개인이 스스로 배치한 조건이나 환경에 의해 동기부여를 받게 될 양으로, 이하에 근거한다. 그래서 방정식.
  • E(기대)는 노력이 성과로 귀결될 것이라는 사람의 인식이다. 다시 말해, 더 나은 성과와 얼마나 잘 연관되고 어떤 노력이 연관될 것인가에 대한 당사자의 평가인 것이다.
  • 나(계기)는 수행이 보상받거나 처벌받을 것이라는 그 사람의 인식이다.
  • V(밸런스)는 공연으로 인해 얻게 될 보상이나 처벌의 인식량이다."[84]

미루기

미루는 것은 그 지연으로 인해 더 나빠질 것을 예상했음에도 불구하고 의도된 행동을 자발적으로 연기하거나 연기하는 행위다.[51] 한때 미루는 것이 무해한 습관으로 여겨졌던 반면, 최근의 연구는 그렇지 않다는 것을 보여준다. 케이스 웨스턴 대학의 Dianne Tice와 William James Boomeister에 의해 수행된 1997년 연구에서 대학생들은 정해진 규모의 미루기 등급에 따라 평가를 받았고 학기 내내 그들의 학업 성적, 스트레스, 건강을 추적했다. 미루는 사람들은 스트레스 수준이 낮아지는 형태로 초기 이익을 경험했지만(대개 처음에는 일을 미루는 것으로), 그들은 결국 낮은 점수를 얻었고 더 높은 수준의 스트레스와 질병이 발생했다고 한다.[85]

미루는 것은 방어 메커니즘으로 볼 수 있다.[86] 실패의 가능성에 대처하는 대신 단순히 과제를 회피하는 것이 덜 까다롭기 때문에, 미루는 사람들은 그것을 수행하는 장기적인 불확실성보다 일을 미루는 단기적인 만족을 선택한다. 또한 미루는 것은 사용자가 궁극적으로 자신의 표준 이하로 업무를 수행하고 수행하지 않을 수 없는 경우에 대한 정당성이 될 수 있다. 예를 들어, 용어 논문은 벅찬 작업으로 보일 수 있다. 사용자가 전날 밤까지 미루면 더 많은 시간을 갖고 더 잘했을 것이라고 스스로 말해 자신의 부진한 점수를 정당화할 수 있다. 이런 종류의 명분은 극도로 해로우며 단지 미루는 주기를 영속시키는 데 도움이 될 뿐이다.[87]

수년간 과학자들은 모든 미루는 것이 같은 것은 아니라고 결론지었다. 첫 번째 유형은 다른, 보다 전문화된 형태의 미루는 자들의 자질 조합을 보여주는 만성적인 미루는 자들이다. '흥행형'은 보통 자칭 '압력수행자'로, 마감에 가까운 과제를 완수하는 쾌감을 즐긴다. "Avider" 유형은 잠재적인 실패든 성공이든 간에 그들이 밀어붙이고 있는 일의 결과를 피하기 위해 미루는 유형이다. "Avider" 타입은 보통 매우 자의식이 강하며 다른 사람의 의견을 깊이 배려한다. 마지막으로, "결정적인" 미루는 사람들은 사건의 결과에 따르는 책임으로부터 스스로를 보호하기 위해 결정을 회피한다.[88][failed verification]

행동 변화 모델

행동변화의 사회인지적 모델에는 동기부여와 의지의 구조가 포함된다. 동기부여는 행동의 의도가 형성되는 과정으로 보여진다. 의지는 의도에서 실제 행동으로 이어지는 과정으로 보인다. 즉 동기부여와 의지는 각각 목표설정과 목표추구를 가리킨다. 두 과정 모두 자율규제 노력이 필요하다. 목표를 달성하기 위해 조정에서 운영하기 위해서는 몇 가지 자율 규제 구조가 필요하다. 그러한 동기부여와 의지구조의 예는 인식된 자기효능성이다. 자기효능력은 행동의도의 형성, 행동계획의 개발, 행동의 개시를 촉진하는 것으로 되어 있다. 그것은 의도를 행동으로 옮기는 것을 지지할 수 있다.

W. 앳킨슨, 데이비드 버치와 그들의 동료들은 특정한 행동에 대한 동기부여와 관련 경향의 상호작용의 결과로서 행동의 변화를 수학적으로 모형화하기 위해 "행동학의 역학" 이론을 발전시켰다.[89][90] 그 이론은 행동의 변화가 현재 행동을 동기부여하는 경향보다 새로운, 억제되지 않는 행동의 경향이 지배적일 때 일어난다고 주장한다. 이론에서 경향의 강도는 내적·외적 자극(선동의 원천), 억제 요인, 행동 수행과 같은 요인의 소모적인 결과로서 오르내린다. 이 이론에서 행동과 행동의 변화를 책임지는 세 가지 원인이 있다.

  1. 선동(Ts) – 활동이 본질적인 충족 능력이 있을 때 경향을 증가시킨다.
  2. 억제(Taf) – 활동을 수행하는 데 장애가 있을 때 경향 감소
  3. 소모 –[91][92] 수행되는 경향 감소

주제어적 인식 테스트

TAT(Tematic Apperception Test)는 미국 심리학자 헨리 A에 의해 개발되었다. 머레이와 크리스티나 D. 1930년대 초 하버드의 모건 그들의 근본적인 목표는 내적 갈등, 지배적인 추진력, 동기 등과 같은 성격의 역동성을 시험하고 발견하는 것이었다. 테스트는 묘사할 열 개를 선택해야 하는 31개의 사진을 볼 때, 개인에게 이야기를 들려달라고 부탁하는 것에서 유래한다. 평가를 완료하기 위해서는 시험 주체가 만든 각각의 이야기를 주의 깊게 기록하고 모니터링하여 각 주체가 인식하는 근본적인 필요성과 반응 패턴을 밝혀내야 한다. 평가 후, 두 가지 일반적인 연구 방법인 DMM(Defense Mechanism Manual)과 SCOR(Social Cognition and Object Relationships)을 사용하여 대상의 서로 다른 치수와 관계식별에 대해 각 시험 대상의 점수를 매긴다. 이것으로부터, 각각의 특정한 성격과 특정한 동기와 추진력의 근본적인 역학을 결정할 수 있다.

귀인 이론

귀속 이론은 개인이 경험하는 사건에 대한 설명 귀속("이유")을 공식화하려는 동기와 이러한 믿음이 그들의 감정과 동기에 어떻게 영향을 미치는지 설명한다.[93] 예를 들어, 시험의 실패를 공부 부족 탓으로 돌리는 것은 수치심을 유발할 수 있고 더 열심히 공부하는 동기를 부여할 수 있다. 중요한 연구자로는 프리츠 하이더와 버나드 위너가 있다. 바이너의 이론은 개인과 대인관계의 관점을 구별한다. 비인격은 자기 자신에게 귀속되는 자기주도적 사고와 감정을 포함한다. 대인관계의 관점에는 다른 사람의 책임에 대한 믿음과 다른 사람을 향한 감정이 포함되어 있다. 예를 들어, 다른 개인에게 책임을 돌리는 것이다.[94]

접근 대 회피

접근 동기(즉, 인센티브 만족도)는 상황/환경에 대한 특정 행동이나 반응이 보상되거나 긍정적이거나 바람직한 결과를 초래할 때 정의될 수 있다. 이와는 대조적으로 회피 동기(즉, 회피적 쾌감)는 상황/환경에 대한 특정 행동이나 반응이 처벌되거나 부정적이거나 바람직하지 않은 결과를 초래할 때 정의될 수 있다.[95][96] 연구에 따르면, 다른 모든 것들도 동일하기 때문에 회피 동기가 접근 동기보다 더 강력한 경향이 있다고 한다. 사람들은 손실이 동등한 규모의 이득보다 더 강력한 감정적 결과를 낳을 것으로 예상하기 때문에, 이익을 얻기보다는 손실을 피하기 위해 더 많은 위험을 감수할 것이다.[95]

조건부 맛 혐오.

"이전의 메스꺼움이나 배탈이 난 음식과의 연관성 때문에 음식에 대한 강한 혐오감(nausea reaction)이 있다.[10]

조건부 맛 혐오는 오직 하나의 노출만 필요로 하는 조건화 유형이다. 그것은 맛을 유발하는 특정한 음식이나 음료일 필요는 없다. 조건부 맛 혐오도 정상 참작이 가능한 상황에 기인할 수 있다. 이것의 한 예는 썩은 사과를 먹는 것이다. 사과를 먹고 나서 바로 토하는 거야. 이제 아프지 않고 사과 근처에 있는 것조차 힘들다. 조건부 맛 혐오는 두 자극의 연관성만으로 나타날 수 있다. 땅콩버터와 젤리 샌드위치를 먹으면서 독감에 걸리기도 했다. 샌드위치를 먹으면 속이 메스꺼워져서 토하고, 이젠 속이 메스꺼워지지 않으면 땅콩버터 냄새를 맡을 수 없다. 비록 샌드위치를 먹는다고 해서 사람이 다 먹지는 않지만, 그들은 여전히 연결되어 있다.[10]

무의식적 동기 부여

지그문트 프로이트는 그의 저서 "정신분석에 대한 일반론"에서 의식 없는 구별에 대한 자신의 이론을 설명했다.[97] 이 관계를 설명하기 위해 그는 방 두 개짜리 은유를 사용했다. 두 방 중 작은 방에는 사람의 의식으로 가득 차 있는데, 그것은 사람의 의식에서 이용할 수 있는 생각, 감정, 추억이다. 이 방에는 또한 사람의 의식도 담겨 있는데, 그것은 그 주어진 시간의 초점인 의식의 일부분이다. 작은 방에 연결하면 사람의 의식이 없는 훨씬 큰 방이 있다. 마음의 이 부분은 사람의 의식으로는 사용할 수 없고 충동이나 억압된 생각들로 구성되어 있다. 이 두 방 사이의 문은 그 사람의 정신 검열관의 역할을 한다. 불안감을 유발하는 사고와 사회적으로 용인할 수 없는 행동이나 욕망을 사전에 의식하지 못하게 하는 게 직업이다. 프로이트는 문 앞에서 어떤 사상이나 충동이 부정되는 사건을 많은 방어 기제 중 하나인 억압으로 묘사한다. 이 과정은 무의식 속에 존재하는 이러한 충동이나 생각에 따라 행동함으로써 생길 수 있는 어떤 당혹감으로부터 개인을 보호하도록 되어 있다.

동기부여 측면에서 프로이트는 비록 그 사람이 그 근원을 알지 못하더라도 무의식적인 본능적 충동이 여전히 행동에 큰 영향을 미칠 수 있다고 주장한다.[98] 이러한 본능이 동기로 작용할 때, 그 사람은 동기의 목표만을 의식하게 되고, 그 실제 근원은 파악되지 않는다. 그는 이러한 본능을 성적 본능, 죽음의 본능, 자아 또는 자기 보호 본능으로 나눈다. 성적 본능은 인간이 살아 남도록 동기를 부여하고 인류의 지속을 보장하는 것이다. 반면에 프로이트는 또한 인간은 자기 파괴, 즉 죽음의 본능에 내재된 추진력을 가지고 있다고 주장한다. 모두가 자신의 필요에 따라 가지고 있는 악마와 천사와 비슷하게, 성 본능과 죽음의 본능은 서로 만족하기 위해 끊임없이 싸우고 있다. 죽음의 본능은 프로이트의 또 다른 개념인 이드와 밀접하게 연관될 수 있는데, 이것은 결과와는 상관없이 즉시 쾌락을 경험해야 하는 우리의 필요성이다. 동기부여에 기여하는 마지막 유형의 본능은 자아 또는 자기보존 본능이다. 이 본능은 어떤 행동이나 생각이 있든 간에 사람이 타당하다고 느끼도록 하는 데 맞춰져 있다. 정신 검열기, 즉 무의식과 의식의식 사이의 문은 이러한 본능을 만족시키는 데 도움이 된다. 예를 들어, 어떤 사람은 성적 본능 때문에 성적인 매력을 느낄 수도 있지만, 자기 보호 본능은 그 사람이 그렇게 하는 것이 사회적으로 용인된다는 것을 발견할 때까지 이 충동에 따라 행동하지 못하게 한다. 이드, 자아, 초페레고를 다루는 그의 심령 이론과 상당히 유사하게 프로이트의 본능 이론은 이 세 본능의 상호의존성을 강조한다. 세 가지 본능 모두 어떤 본능이 작용하는지, 어떤 행동을 통해 한 번에 많은 본능을 충족시키는지를 제어하는 견제와 균형 시스템 역할을 한다.

프라이밍

프라이밍은 종종 실험 기법으로 사용되는 현상인데, 특정한 자극에 의해 유사한 자극의 나중에 제시될 대상을 민감하게 만든다.[99]

"프리밍(priming)은 관련 시각 또는 오디오 메시지에 대한 사전 노출로 인해 특정 자극에 대한 민감도가 증가하는 것을 말한다. 개인이 예를 들어 '암'이라는 단어에 노출됐다가 담배 한 대 피울 수 있는 선택권을 제시했을 때, 더 이른 노출의 결과로 흡연을 하지 않기로 선택할 가능성이 더 커질 것으로 예상한다."[100]

프라이밍은 동기 부여에 영향을 미칠 수 있는데, 그것은 우리가 외부 출처에 의해 일을 하도록 유도될 수 있는 방법이다.

프라이밍은 단순한 노출 이론과 연관될 수 있다. 사람들은 이전에 접했던 것들을 좋아하는 경향이 있다. 단순한 엑스포 이론은 광고회사들이 사람들을 그들의 제품을 사게 하기 위해 사용한다. 그 예로는 간판에 그 제품의 사진을 본 후 나중에 그 제품을 구입하는 것이다. 만약 한 개인이 낯선 두 사람이 있는 방에 있다면, 그들은 전에 본 적이 없는 사람보다, 거리에서 가끔 지나가는 사람에게 끌릴 가능성이 더 높다. 단순한 노출 이론의 한 예는 영화나 TV 쇼의 제품 배치에서 볼 수 있다. 우리는 우리가 가장 좋아하는 영화에 나오는 제품을 보고, 그래서 우리는 그 제품을 다시 볼 때 더 사고 싶어 한다.[101]

프라이밍은 이러한 범주에 적합할 수 있다: 시멘틱 프라이밍, 시각 프라이밍, 반응 프라이밍, 지각 및 개념 프라이밍, 포지티브 및 네거티브 프라이밍, 연관 및 컨텍스트 프라이밍, 후각 프라이밍. 동기부여에 가장 많이 사용되는 것은 시각적, 의미적 프라이밍이다. 대부분의 프라이밍은 감정과 연관되어 있으며, 감정이 강할수록 기억과 자극의 연관성이 강해진다.[100]

프리밍은 마약 사용자에게도 영향을 미친다. 이 경우 약물을 소량 복용하거나 약물과 관련된 자극에 의해 약물 욕구의 회복 또는 증가라고 정의할 수 있다. 마약 복용자였던 사람이 이전에 마약을 했던 장소에 있다면, 몇 년 동안 깨끗했더라도 다시 같은 일을 하고 싶은 유혹을 받게 된다.[10]

의식적 동기

프로이트는 위에서 설명한 바와 같이 무의식적 동기부여 이론에 크게 의존하였으나, 올포트(Allport, 1967년 연구자)는 의식적 동기부여의 힘과 그것이 개인에게 정해진 목표에 미칠 수 있는 영향을 무겁게 들여다보았다. 이것은 이 이론으로 무의식의 동기부여를 무시해야 한다는 것이 아니라, 오히려 우리의 주변과 목표를 인식한다면, 그 다음에는 적극적으로 그리고 의식적으로 그들을 향한 조치를 취할 수 있다는 생각에 초점을 맞춘다.[102]

그는 또한 이러한 동기에 영향을 미치는 성격 특성의 계층적 계층이 세 가지 있다고 믿었다.[102]

  1. 기본적 특성: 드물지만, 설정된 행동을 강하게 결정하여 변경할 수 없음
  2. 중심적 특성: 특정 사람 주위에 존재하지만 숨겨질 수 있음
  3. 이차적 특성: 모든 사람들에게 존재하지만 맥락에 강하게 의존하는- 필요에 따라 바뀔 수 있고 의식적인 동기부여 노력의 초점이 될 것이다.

정신적 피로

정신적 피로는 지치거나 지치거나 효과적으로 기능하지 못하고 있다. 대부분의 경우 육체적 활동이 이루어지지 않기 때문에 현재의 정신적 행동방식으로 더 이상 진행하기를 원하지 않는 것은 육체적 피로와 대조적이다.[103] 이것은 직장이나 학교에서 가장 잘 나타난다. 기말고사가 다가오기 직전 대학생들에게 정신적 피로의 완벽한 예가 보인다. 사람들은 학생들이 평상시보다 더 많이 먹기 시작하고 친구나 반 친구들과의 상호작용에 덜 신경을 쓴다는 것을 알게 될 것이다. 정신적 피로는 개인이 복잡한 일에 말려들지만 신체 활동을 하지 않고 여전히 지쳐 있을 때 발생하는데, 그 이유는 뇌가 인체의 대사 심장 박동수의 약 20%를 사용하기 때문이다. 뇌는 매시간 약 10.8칼로리를 소모한다. 인간의 전형적인 성인 두뇌가 약 12와트의 전기 또는 5분의 1의 전기로 작동한다는 것은 표준 전구에 전력을 공급할 필요가 있다는 것을 의미한다.[104] 이 숫자들은 도전적이지 않은 일상적인 일을 하는 개인의 두뇌를 나타낸다. 한 연구는 복잡한 일을 한 후에, 개인이 휴식을 취하거나 휴식을 취했을 때보다 약 200칼로리를 더 소비하는 경향이 있다는 것을 시사했다. 하지만, 이것은 더 높은 칼로리 지출이 아니라 스트레스 때문인 것으로 보인다.[104]

정신적 피로 증상은 낮은 동기부여와 집중력 상실에서부터 두통, 현기증, 의사결정과 판단력 저하 등의 보다 심한 증상까지 다양하다. 정신적 피로는 동기부여의 부족, 친구와 가족 구성원들의 기피, 그리고 자신의 기분 변화를 야기시킴으로써 개인의 삶에 영향을 줄 수 있다. 정신적 피로를 치료하려면 무엇이 피로를 유발하는지 알아내야 한다. 일단 스트레스의 원인이 확인되면, 개인은 스트레스에 대해 무엇을 할 수 있는지 결정해야 한다. 정신적 피로는 대부분 좀 더 조직적이거나 싫다고 말하는 것을 배우는 것과 같은 단순한 삶의 변화에 의해 고쳐질 수 있다.[105] 연구에 따르면: 정신적 피로 장기적인 인지 부하 교감에게 과잉 행동 장애와 관련된에 의해 발생되는이 있고 증가 상대적인 교감 활동 정신적 피로 건강한 성인들에 연장된 인지 부하에 의해 발생과 관련된 부교감 활동 감소했다 증거가 있다.[106]" 이 그리스도께서 어떠한 물리적 활동 다 그 sy을 의미한다.Mpatic 신경계가 발동되었다. 정신적 피로를 겪고 있는 사람은 긴장을 풀지 않고 스트레스의 육체적 증상을 느낄 것이다.

학습된 산업성

학습된 산업성 이론은 육체적 또는 정신적 노력을 지탱하는 후천적 능력에 대한 이론이다. 주관적인 피로가 쌓였음에도 불구하고 집요하다고도 할 수 있다.[103] 이것은 더 크거나 더 큰 보상을 위해 끝까지 밀고 나갈 수 있는 능력이다. 인센티브가 더 중요하거나 더 보람 있을수록, 개인은 더 많은 일을 끝내기 위해 기꺼이 한다.[107] 이것이 대학생들이 대학원에[citation needed] 진학하는 이유 중 하나이다. 학생들은 지칠지도 모르지만, 그들은 학교 밖에 있을 때 더 많은 급료를 받는 직장을 얻는 보상을 위해 기꺼이 더 많은 학교를 다닐 것이다.

역전 이론

반전이론,[108] 박사가 처음 도입했다. 1970년대 마이클 애터와 켄 스미스 박사는 심리 상태와 그들의 역동적인 상호작용을 구조적이고 현상학적으로 설명하는 인물이다. 그 이론은 내생적(인지적)과 외생적(환경적) 함의가 고려되는 감정성격에 대한 이해에 기여한다.

그 이론은 모든 인간 경험을 운전하고 반응하는 네 쌍으로 배열된 여덟 개의 메타동력 상태를 제안한다. 상태가 중단되거나 포화 상태가 되면 한 쌍은 (도메인) 쌍의 다른 상태로 "반복"된다. 성격과 관련된 많은 이론들과 달리, 역전 이론은 인간의 행동이 시간 경과에 따른 행동의 평균보다 역동적인 상태를 연구함으로써 더 잘 이해된다고 제안한다.

역전설의 또 다른 구분은 여러 형태의 심리치료에서 찾아볼 수 있는 흥분의 예르크스-도슨 법칙의 헤비안 버전과 직접적인 대조를 이룬다. 최적 흥분 이론은[109] 가장 편안하거나 바람직한 흥분 수준이 너무 높거나 낮지 않다고 제안한다. 역전 이론은 어떤 수준의 흥분이나 자극이 있는 메타 운동 상태에 따라 바람직하거나 바람직하지 않은 것으로 발견될 수 있다는 쌍극성의 원리에서 제안한다.[110]

역전설은 학문적으로 뒷받침되어 30여 개 분야(예: 스포츠 심리학, 비즈니스, 의료, 중독, 스트레스)와 30여 개 국가에서 실용화되었다.

원천

  • 맥그리거, D. (1960년) 기업의 인간적인 측면. 뉴욕, 21세

메모들

  1. ^ 모든 목표는 개인의 기술과 능력에 따라 달라진다.

참조

  1. ^ Ball, John (October 3, 2003). "Understanding Herzberg's Motivation Theory" (PDF). chinaacc.com/.
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