데모센

Demoscene

데모센데모 제작에 초점을 맞춘 국제 컴퓨터 예술 하위 문화로, 시청각 프레젠테이션을 제작하는 자급자족, 때로는 극히 작은 컴퓨터 프로그램이다.데모의 목적은 프로그래밍, 비주얼 아트, 음악적 기술을 뽐내는 것이다.데모를 비롯한 데모센 프로덕션(그래픽, 음악, 비디오, 게임)은 데모파티로 알려진 축제에서 공유되며, 참석자들이 투표하여 온라인에 공개한다.

데모센의 뿌리는 1980년대 초의 가정용 컴퓨터 혁명과 그에 따른 소프트웨어 균열의 출현에 있다.[1]크래커는 복사 방지를 없애기 위해 비디오 게임의 코드를 변경하여 자신의 소개 화면("크래크로스")을 추가하여 크레딧을 청구했다.그들은 곧 이러한 추가 사항들의 최상의 시각적 프레젠테이션을 위해 경쟁하기 시작했다.[2]인트로와 독립형 데모 제작을 통해 게임과[3]: 29–30 소프트웨어 공유 장면과는 별개로 결국 새로운 공동체가 진화했다.

데모센 생산은 최신 소비자 기술이나 오래되고 낡은 가정용 컴퓨터와 콘솔로 만들어질 수 있다.종종 "뉴스쿨"과 "올드스쿨"이라는 용어는 더 새롭고 오래된 컴퓨터를 위한 제품을 설명하기 위해 모호하게 사용된다.ASCII/ANSI 아트, 픽셀 그래픽, 칩뮤직과 같은 과거의 구스쿨 학과 기법에서는 끊임없이 사용되고 있다.

개념

세컨드 리얼리티의 스크린샷, 퓨처 크루의 데모.[4]

IBM PC 호환기가 인기를 끌기 전에는 대부분의 특정 라인의 가정용 컴퓨터는 기본 하드웨어에 대한 편차가 상대적으로 적었고, 이는 그 기능을 실질적으로 동일하게 만들었다.그러므로, 한 컴퓨터 라인에 대해 만들어진 데모들 사이의 변화는, 한 컴퓨터가 더 나은 하드웨어를 가지고 있는 것이 아니라, 프로그래밍만으로 인한 것이었다.이것은 데모센 그룹이 탁월한 효과를 창출하는 데 있어서 서로를 능가하려고 하는 경쟁 환경을 만들었고, 종종 그들이 왜 한 기계가 다른 기계보다 낫다고 느꼈는지를 증명하기 위해(예: 코모도어 64 또는 아미가아타리 8비트 패밀리 또는 아타리 ST)를 만들었다.

데모 작성자들은 목표 머신에서 모든 성능의 마지막 부분을 빼내기 위해 많은 노력을 기울였다.게임과 애플리케이션 작성자가 소프트웨어의 안정성과 기능성에 관심을 갖는 경우, 데모 작성자는 일반적으로 일상이 얼마나 많은 CPU 사이클을 소비할 것인지, 그리고 보다 일반적으로 어떻게 하면 화면에 큰 활동을 짜낼 수 있는지에 관심이 있었다.작가들은 컴퓨터 제조업체가 의도하지 않았던 효과를 내기 위해 알려진 하드웨어 오류를 이용하기까지 했다.데모 장면이 극단으로 치닫고 있다는 인식이 더해져 새로운 영역을 도표로 만들었다.

분류

비공식적으로 분류되는 데모가 몇 가지 있는데, 가장 중요한 것은 자유형 데모와 크기 제한 인트로 사이의 구분이며, 이는 거의 모든 데모 파티의 경기에서 볼 수 있는 차이점이다.인트로의 가장 대표적인 경쟁 카테고리는 64K 인트로4K 인트로로, 실행 파일의 크기가 각각 65536바이트와 4096바이트로 제한된다.다른 경기에서는 플랫폼 선택이 제한된다. 아타리 800 또는 코모도어 64, 16비트 아미가 또는 아타리 ST와 같은 8비트 컴퓨터만 선택할 수 있다.그러한 제한은 코더, 음악가 및 그래픽 아티스트에게 기기가 원래 설계에서 의도한 것보다 더 많은 기능을 하도록 만드는 도전을 제공한다.

역사

데모나 데모 효과와 다소 닮은 초기의 컴퓨터 프로그램은 이른바 디스플레이 해킹에서 찾아볼 수 있다.디스플레이 해킹은 1950년대 초반으로 거슬러 올라가는 초기 사례와 함께 데모센보다 수십 년 앞서 있다.[5]

데모센의 의미에서의 데모는 소프트웨어 크래커의 "서명", 즉 복사 방지가 제거된 소프트웨어에 부착된 크랙 스크린과 크랙 인트로에서 시작되었다.1980년대 초 애플 II에 첫 크랙 스크린이 등장했고, 크래커나 그들의 그룹을 신뢰하는 평범한 텍스트 스크린에 지나지 않는 경우가 많았다.점차적으로, 이러한 정적 화면들은 애니메이션 효과와 음악을 포함하는 인상적인 도입부로 진화했다.결국 많은 크래커 그룹이 무면허 소프트웨어에 붙지 않고 인트로 같은 프로그램을 따로 출시하기 시작했다.[6]이 프로그램들은 처음에는 편지메시지 같은 다양한 이름으로 알려졌지만, 나중에 데모라고 알려지게 되었다.[citation needed]

1980년, 주식회사 아타리는 가게에서 아타리 400/800 컴퓨터의 특징을 뽐내기 위해 시각 효과와 음악이 있는 루프형 데모를 사용하기 시작했다.[7]1985년 소비자 가전 전시회에서, Atari는 최신 8비트 컴퓨터에 대한 데모센 스타일의 데모를 보여주었는데, 이 데모는 각각 3D 보행로봇과 날아다니는 우주선 사이를 번갈아 가며, 그 시스템에서 흔히 볼 수 있는 것보다 더 큰 물체에 활기를 불어넣고, 두 부분은 Atari 로고로 구분되었다.[8]그 프로그램은 대중에게 공개되었다.또한 1985년, 반투명한 그림자를 드리우는 크고 회전하는 체크무늬 공이 코모도르의 아미가가 발표되었을 때 하드웨어가 무엇을 할 수 있었는지를 보여주는 시그니처 데모였다.

C64에는 1985년 찰스 디넨이 크랙 인트로에서 영감을 받아 게임에서 가져온 음악을 사용하고 집에서 만든 컬러 그래픽을 첨가한 간단한 데모 같은 음악 컬렉션이 함께 만들어졌다.[citation needed]그 다음 해에 현재 데모크라 불리는 운동이 탄생했다.코모도어 64에 기반을 둔 네덜란드 그룹 1001 크루와 심판은 종종 가장 초기 데모 그룹들 중에 언급된다[by whom?].1986년 서로 경쟁하면서 둘 다 단순한 캐주얼 작업 이상의 오리지널 그래픽과 음악으로 순수 데모를 연출했고, 광범위한 하드웨어 속임수를 사용했다.그와 동시에 안토니우스 크로우더와 같은 다른 사람들의 데모도 영국의 컴푸넷에 퍼지기 시작했다.

문화

데모센은 주로 유럽의 현상이다.[9]그룹과 개인 예술가가 기술·예술적 우수성을 겨루는 경쟁 중심의 하위문화다.우수성을 달성한 사람을 '엘리트'라고 부르는 반면, 데모센의 암묵적 규칙을 따르지 않는 사람을 '레이머'라고 부르는 것은 '레이머'[9]라고 하는 것이다; 그러한 규칙은 타인의 작품을 '채찍'(또는 허락을 받아 사용)하는 것보다 창의성을 강조하고, 현장 내에서 좋은 접점을 가지며, 도움을 요청하기보다는 노력을 보여준다.이러한 경쟁력과 데모크레너들 사이의 협력의식 모두 학술 컴퓨팅에서 이전의 해커 문화와의 비교로 이어졌다.[9][10]: 159 데모센은 닫힌 하위문화로, 주류 대중의 관심을 거의 추구하지 않고 거의 받지 못한다.[3]: 4 2010년 현재, 그 장면의 크기는 약 1만 명으로 추산된다.[11]

초기에는 프레임당 화면의 「bobs」(블리터 객체)의 수나, C64의 DYCP(Different Y Character Position) 스크롤러의 수처럼 레코드를 설정하는 형태로 경쟁이 찾아왔다.[citation needed]요즘은 온라인 대회도 있었지만 데모파티에서 조직적인 대회, 즉 작곡 대회가 열리고 있다.또한 최고의 코디네이터, 그래피티스트, 음악가, 데모, 그리고 다른 것들을 위한 순위 리스트를 제공하는 투표 기반 차트를 가지고 있는 것이 흔했다.하지만 1990년대 이후 차트에 대한 존중은 줄어들었다.

파티 기반의 경기에서는 보통 아티스트나 그룹 멤버가 이벤트에 참석해야 한다.수상자들은 방문객들 사이의 공개 투표에 의해 선정되고 파티가 끝날 때 경품 수여식에서 수여된다.일반적인 데모 이벤트에서의 경쟁은 데모 컴포, 인트로 컴포(일반적으로 4 kB 및 64 kB), 그래픽 컴포, 음악 컴포 등이 있다.대부분의 정당들은 플랫폼, 형식 또는 스타일에 따라 일부 카테고리를 나누기도 한다.

유권자들이 구속해야 할 기준이나 규칙은 없으며, 방문객들은 전형적으로 그들에게 가장 큰 인상을 준 참가자들에게 표를 던진다.옛 데모에서는, 새로운 효과를 도입하고 옛 효과로 공연 기록을 깨는 프로그래밍 기법으로 인상을 시도하곤 했다; 강조점은 기술적 우수성에서 전체적인 디자인, 시청각적 영향과 같은 예술적 가치로 옮겨갔다.

최근 몇 년 동안, 대안적인 방법으로 데모를 수여하는 계획이 Scene.org 어워즈라는 이름으로 일어났다.시상식의 본질적 개념은 파티에서 대량 투표라는 주관성을 피하고, 유명 심사위원을 선정해 베스트 그래픽이나 베스트 64k 인트로 등 여러 측면에서 주어진 해 최고의 작품들을 선정하는 과제를 처리하는 것이었다.이 상은 2012년에 취소되었다.

2020년에 핀란드는 자국의 데모크센을 유네스코 무형문화유산 목록에 추가했다.[12]디지털 하위문화로는 처음으로 무형문화유산에 등재됐다.2021년 독일과 폴란드도 국가 유네스코 인류무형문화유산에 데모를 추가했다.[13][14]

무리

PC-데모:검은 처녀의 요격기.

데모크레너는 일반적으로 코더(프로그래머), 음악가, 그래픽 디자이너(그래픽 디자이너)를 중심으로 작고 촘촘한 니트 그룹으로 구성된다.그 외 다양한 조연들이 존재하고 집단이 수십 명까지 성장할 수 있지만, 대부분의 데모들은 실제로 소수의 사람들에 의해 만들어진다.[3]: 32–33

그룹은 항상 이름을 가지고 있고, 유사하게 개인 구성원들이 큰 공동체에서 다루어질 핸들을 고른다.실명보다는 핸들을 사용하는 관행이 법 집행으로부터 크래커의 정체를 숨기는 역할을 하는 크래커/웨어즈 문화에서 차용되는 것이지만, 데모센(법적 활동 지향)에서는 대부분 자기표현의 한 방식으로 작용한다.그룹 멤버는 그룹과 자기 정체성을 갖는 경향이 있으며, 종종 "그룹 핸들" 또는 "핸들/그룹"[3]: 31–32 패턴을 따라 그룹 이름으로 핸들을 확장한다.

파티들

어셈블리 2004 – 데모파티와 LAN 파티의 조합

데모파티는 데모(Demoscene composition[16] of computer art)라고 불리는 대회에 참가하기 위해 데모스케이너를[15] 비롯한 컴퓨터 매니아들이 모이는 행사다.대표적인 데모파티는 주말을 아우르는 논스톱 행사로 방문객들에게 사교적인 시간을 많이 제공한다.경쟁작들, 적어도 가장 중요한 경연에 참가한 작품들은 대개 밤에 비디오 프로젝터와 확성기를 사용하여 보여진다.[17]가장 중요한 경쟁은 보통 데모 컴포입니다.[18]

개념

데모파티의 방문객들은 종종 경쟁하고 그들의 작품을 자랑하기 위해 그들 자신의 컴퓨터를 가지고 온다.이를 위해, 대부분의 당사자들은 테이블, 전기, 그리고 보통 인터넷에 연결된 지역 네트워크를 큰 홀에 제공한다.이런 점에서 많은 데모파티들은 LAN 파티와 닮았고, 가장 큰 행사들 중 많은 것은 데모크게너 외에도 게이머와 다른 컴퓨터 애호가들을 모이게 한다.실제 데모파티와 LAN 파티의 주요한 차이점은 데모크라테스는 일반적으로 컴퓨터 앞보다 (흔히 실제 파티장 밖에서) 사교에 더 많은 시간을 소비한다는 것이다.[19]

거대 정당들은 이 개념을 일반 대중에게 설명하기 위해 대체 용어를 고안하려고 종종 노력해왔다.그 행사는 하위문화 자체로는 항상 "데모파티", "복사파티", 또는 단지 "파티"로 알려져 있지만, 대중매체나 종합주점에서는 종종 "컴퓨터 컨퍼런스", "컴퓨터 페어", "컴퓨터 페스티벌", "컴퓨터 아트 페스티벌", "젊은이들의 컴퓨터 이벤트" 또는 "기묘한 모임" 또는 "신경한 축제"로 언급되기도 한다.감초

데모센 행사는 유럽 대륙에서 가장 빈번하며, 매년 약 50개의 파티가 있다. 이에 비해 미국은 매년 두세 개의 파티만 갖는다.대부분의 행사는 현지 행사로서, 주로 단일 국가의 데모메이커들이 모이는 반면, 가장 큰 국제 정당(브레이크포인트총회 등)은 전 세계에서 온 방문객들을 끌어 모은다.[20]

대부분의 데모파티들은 비교적 규모가 작아서 방문객 수가 수십 명에서 몇 백 명까지 다양하다.가장 큰 이벤트는 일반적으로 수천 명의 방문객을 모지만, 대부분은 데모센과 거의 관련이 없거나 전혀 없다.그런 면에서 현장은 '순수한' 정당(비현상 관련 활동과 홍보를 포기함)과 '크로스오버' 정당을 구분한다.

역사

데모파티는 1980년대부터 카피파티 형태로 등장하기 시작했는데, 소프트웨어 해적과 데모머가 모여 서로 만나 소프트웨어를 공유하는 형태였다.대회는 1990년대 초반까지 대회의 주요 양상이 되지 못했다.

카피파티는 주로 아미가C64 장면에 관한 것이었다.PC 호환기가 시장을 장악하기 시작하면서, 멋진 데모와 인트로를 쉽게 만드는 데 어려움이 가중되었다.저작권이 있는 소프트웨어의 복제에 대한 경찰의 단속 강화와 함께, "지하" 카피파티는 데모파티로 알려지게 된 약간 더 높은 주목을 받는 사건들로 점차 대체되었다.하지만, "구식" 데모크네이터들 중 일부는 오늘날의 데모파티에도 카피 파티라는 단어를 사용하는 것을 선호한다.

1990년대에는, 행사의 초점이 불법적인 활동에서 탈모전과 경쟁으로 옮겨갔다.저작권이 있는 자료의 복사는 주최 측에 의해 명시적으로 금지되는 경우가 많았고, 많은 행사에서도 술 소비를 금지했다.그러나, 비록 덜 공개적인 형태이긴 하지만, 불법 복제와 "증강"은 여전히 계속되었다.

잘 알려져 있고 높이 평가된 세 개의 대규모 데모파트가 1990년대 초에 설립되었다.덴마크정당, 핀란드에서의 의회, 노르웨이에서의 집회.매년 개최되고 수천 명의 방문객을 모으는 이 파티는 이 기간 동안 대표적인 데모크센 행사였다.의회는 오늘날에도 여전히 이 상태를 유지하고 있다.이 모임은 매년 일반적인 "컴퓨터 파티"로 조직되고 있지만, 대부분의 데모크네이터들은 현재 동시에 일어나는 독일개정판을 선호하고 있다.

고공행진의 등장으로 현장에선 항상 환영받지 못하는 현상들이 생겨났다.이 행사는 원래 수행원들에 의해 일반적으로 "레이머"라고 일컬어지는 비계열 컴퓨터 애호가들을 끌어들이기 시작했다.1990년대 중반 이후 대규모 모임에서 특히 눈에 띄는 그룹은 LAN 게이머들이었는데, 이들은 종종 데모센에 거의 관심이 없고 주로 멀티플레이어 컴퓨터 게임을 하기 위해 파티 시설을 이용한다.그러나 오늘날의 많은 데모크레너들은 데모나 대규모 데모파티 방문에서 탈모로 첫 관심을 받았다.

공통 속성

에보크 2002: 데모쇼 룸 중 한 곳의 관중들은 3D로 컴퓨터 애니메이션을 본다.

파티는 보통 2일에서 4일 정도 지속되며, 금요일부터 일요일까지 가장 자주 열려 일하거나 공부하는 풍경도 참석할 수 있다.소규모 파티(수행원 100명 미만)는 보통 문화원이나 학교에서, 규모가 큰 파티(400~500명 이상)는 일반적으로 스포츠 이나 공연장에서 열린다.

입장료는 당사자의 규모와 위치를 고려할 때 보통 10유로에서 40유로 사이다.90년대 동안 대부분의 정당들이 여전히 "유료 티켓으로 투표할 수 있는" "유료 티켓으로만 투표할 수 있는" 규정을 시행했음에도 불구하고, 많은 나라에서 여성들이 무료로 입장할 수 있도록 허용하는 것이 일반적인 관행이었다.이러한 관행은 2010년대에 대부분 폐기되었다.

참석자들은 그들의 데스크탑 컴퓨터를 가지고 오는 것이 허용되지만, 이것은 결코 필수가 아니며, 대부분의 경치들, 특히 장거리 여행을 하는 사람들에 의해 일반적으로 생략된다.컴퓨터 관련 직업을 가진 사람들은 심지어 컴퓨터 앞에 앉아있는 것을 적절한 휴식이라고 여길 수도 있다.컴퓨터를 가지고 오는 사람들에게, 완전한 데스크탑 PC가 아닌 노트북이나 어떤 종류의 휴대용 기기를 가지고 오는 것은 점점 더 흔해지고 있다.

파티 참석자들은 종종 그들의 책상 공간을 독특하게 보이게 하기 위해 파티에 다양한 분별없는 도구들을 가지고 온다; 이것은 디스코 공이나 플라즈마 램프에서부터 주인이 얼마나 "엘리트"한지 스크롤 메시지와 함께 완성된 대형 LED 디스플레이 패널에 이르기까지 모든 것이 될 수 있다.많은 방문객들은 또한 음악을 연주하기 위해 큰 확성기를 가지고 온다.이런 종류의 활동은 특히 신입 파티원들 사이에서 흔하지만, 경험이 많은 참석자들은 더 조용하고 편안한 분위기를 선호하는 경향이 있다.

파티 중 주택이 필요한 사람들은 별도의 '수면실'을 제공받는 경우가 많은데, 대개는 카펫이나 매트 같은 것이 있는 외딴 빈방이 있는데, 참석자들은 소음과 분리되어 잠을 잘 수 있다.대부분의 시청자들은 이것을 위해 침낭공기 매트리스수면 패드를 가지고 오는 것을 선호한다.수면실을 제공하지 않는 파티는 일반적으로 풍경가들이 테이블 아래에서 잠을 잘 수 있게 한다.

파티장은 종종 방문객들에 의해 전단지와 현수막으로 장식된다.이것들은 대부분 특정 집단을 광고하기 위한 홍보의 이유를 제공하지만, 때때로 데모나 디스켓과 같은 특정 데모센 제품에 대한 홍보를 만들기도 한다. 파티에서 나중에 파티에서 공개될 수도 있다.

데모파티에서 행사의 주요 부분은 종종 야외에서 발생한다.데모케너들은 보통 밖에서 맥주를 마시며 이야기를 나누거나 바비큐나 스포츠와 같은 야외 활동을 하기 위해 상당한 시간을 보낸다.보통 작곡이 끝난 후인 밤중에 모닥불 주위에 모이는 것도 일반적인 전통이다.

최근 몇 년 동안 인터넷을 통해 많은 파티가 관객들에게 제공되었다.이 전통은 demoscene.tv의 라이브 팀이 이 행사를 생중계하거나 사후 비디오 보도를 위한 영상을 만들어내면서 처음 시작되었다.그 후 이것은 표면적으로는 파티에서 라이브 스트리밍 라디오 쇼를 제공하는 SceneSat 라디오 제작진에 의해 대체되었고, 이제는 더 큰 파티가 그들만의 전용 스트리밍 비디오 솔루션을 제공하고 있다.

데모파티 목록

이것은 불완전한 목록이지만 몇 년 동안 주요 정당들을 보여준다. (참고: 연도 범위는 파티가 조직화되지 않았지만 전후에 조직된 연도를 포함할 수 있다.)

당명 위치 몇 해 설명
7DX 파티 터키 이스탄불 2002–2015 7DX는 2002년부터 매년 터키에서 열리고 있는 데모파티였다.데모 위주의 대회로 구성된 터키 최초의 데모 파티다.
대안당 핀란드 헬싱키 1998–2013 대체 파티는 주로 데모 장면 베테랑들이 방문했다.
아록당 헝가리 아즈카 1999– 매년 여름마다 열리는 8비트 파티.
아트 엔진 브라질 상파울루 2012 브라질의 두 번째 데모파티가 조직되었다.
조립 핀란드 헬싱키 1992– 세계에서 가장 오래 지속되는 데모 파티 중 하나.부젬블리와 연관돼 있어
@party (Atparty) 미국 매사추세츠 케임브리지 2010– 매사추세츠에서 열리는 연례 데모 파티.
버디 스웨덴 웁살라 1993- 데모센을 가진 스웨덴의 가장 오래된 LAN 파티
엽기 네덜란드 에텐루르 1994–2000 네덜란드의 첫 PC 데모 파티.초판은 니메겐에서 열렸으며, 다른 모든 판은 에텐루르에서 열렸다.
차단 파티 / PixelJam 미국 오하이오클리블랜드 2007–2010, 2011–2012 양당은 노티콘과 함께 개최되었다.
BCN당 바르셀로나 2000-2007 바르셀로나에서 유일한 데모센 파티지
중단점 독일 빙겐 2003–2010 이전에는 세계에서 가장 큰 "scene-only" 데모파티였으며, Mekka & Symphony 파티 시리즈의 후속작이었다.Revision이 그 다음에.
카페파티[ru] 러시아 카잔 1999– 러시아의 주요 구식 파티.«데모센만, 헛소리 없이!»
혼돈 건설 러시아 상트페테르부르크 1999– 구소련 국가 중 가장 큰 데모파티로, 계몽주의 정당의 후계자.
쿠키 프랑스 파리 2016- 파리의 데모파티는 데모JS를 계승했지만, 웹 기술에 초점을 맞추지는 않았다.
코벤 오스트레일리아 애들레이드 1995–2001 애들레이드 유니에서 시작해서 나중에 장소를 Ngapartji 멀티미디어 센터로 바꾸었다.로컬 그룹 POP 및 FTS에 의해 조직됨.
데이타스톰 스웨덴 고텐부르크 2010– 아미가/C64 카피 파티.
데모비트 슬로바키아 브라티슬라바 1995– 슬로바키아에서 가장 큰 멀티플랫폼 파티.2017년 20년 만에 부활
데모JS 프랑스 파리 2011–2014 유일한 단점은 오픈 웹 기술에 엄격히 초점을 맞췄다.쿠키가 그 뒤를 이었다.
데모스플래시 미국 펜실베이니아피츠버그 2011– 카네기 멜론 대학 컴퓨터 클럽이 주최한다.
디할트[ru] 니즈니노브고로드, 러시아 1999– 러시아에서 두 번째로 큰 데모파티(혼돈 건설에 이어)
드림학 스웨덴 옌셰핑 1994– 나중에 게이밍 파티/E-Sports 이벤트가 된 세계 최대 규모의 LAN 파티.
이보크 쾰른, 독일 1997– Digitale Kultur가 조직한 데모파티
플래시백 오스트레일리아 시드니 2011–2015, 2019–
영원히. 슬로바키아 호나수차 2000– 8비트 파티, C64, Spectrum 및 Atari
함수 헝가리 부다페스트 2003–
원예 그리스의 파트라스 1995–1997 그리스에서 첫 데모파티.
더 모임이 노르웨이 하마르 1992– 노르웨이의 가장 큰 데모파티는 후에 LAN/게임 파티가 되었다.
해크렌스 스웨덴 헤르뇌샌드 1989–2000 청소년 클럽 ComUn(컴퓨터 연합)이 주관한다.
호르드 이탈리아 우디네 2007 컴퓨터 이벤트인 Codex Alpe Adria에서 데모 장면에만 초점을 맞춘 결과.
아이콘 아트 파티 핀란드 헬싱키 2007, 2008, 2012– 데모파티와 전자예술의 축제.
이네르시아 데모파티 포르투갈 2001-2006, 2008, 2010, 2012, 2018-2019 포르투갈의 가장 오래된 데모파티.
kindergarden 노르웨이 하가 1994–2014 세계에서 가장 오래된 순수 파마티였는데, 2014년 이후로 열리지 않고 있다.
라스트 파티 폴란드 오팔레니차 1997-2003, 2017 윈터 아타리 카피 파티.
라토 루지쿠프 폴란드 오팔레니차 1999-2002 여름 아타리 카피 파티.
로스트 파티 리치슈 스타리, 폴란드 2019– 여름 8비트 데모 파티.
레이어원 데모파티 캘리포니아 패서디나 2014– 매년 레이어원 보안 콘퍼런스에서 개최되는 뉴시시 데모파티
메카 & 심포지엄 독일 폴링보스텔 1996–2002 가장 존경받는 데모파티 중 하나.조직 직원의 일부는 계속해서 브레이크포인트를 만들었다.
움직임 아슈켈론, 이스라엘 1995–1998 이스라엘 데모센의 연례 데모 파티.
NAID 캐나다 퀘벡 주의 룽게우일 1995–1996 지금까지 북아메리카에서 가장 큰 데모파티였습니다.
노르들리히트 독일 브레멘 2012– 1997년 실리콘 발상 이후 브레멘에서 처음으로 열린 순수한 데모센 파티.
노바 영국 엑세터 2017–
널라보르 오스트레일리아 퍼스 2006–2008
NVScene 미국 캘리포니아 산호세 2008, 2014, 2015 2008년 Nvision(nVidia conference)과 연계하여 개최.
옵티미즈 남아프리카 공화국의 요하네스버그 2000 - 기본 SA 데모 파티.
순례자 미국 유타솔트레이크시티 2003–2005
QBParty 술리사프, 헝가리 2015– 매년 5월 10일 이후 첫 주말.
수정기호 독일 사브뤼켄 2011– 브레이크포인트 파티 시리즈의 후속작인 세계 최대 "scene-only" 데모파티.
재연결 벨기에 하셀트 2008–2014 벨기에에서 유일하게 매년 열리는 데모파티.
리버워시 폴란드 카토비체 2007-2018
새턴당 프랑스 파리 1993–1997
실리 벤처 폴란드 그다이스크 2000, 2010–2014, 2016–2019, 2021 원래 아타리 장면만을 위한 것이었는데, 2020년+1년 여름 이후로는 멀티플랫폼이 되었다.
솔스코겐 노르웨이 플래티비 2002- 노르웨이 å스에서 시작했지만 2013년 플래티비로 이사했다.200명에 가까운 참가자들.
네덜란드 어딘가에 네덜란드 니메겐 1993, 1995 네덜란드의 데모파티.
선다운 영국 엑세터 2005–2016 1999년 이후 처음으로 영국에 본부를 둔 파티.
구문 파티 오스트레일리아 멜버른 2007– 멜버른에서 가장 크고 유일한 데모파티.
인수 네덜란드 아인트호벤 1997-2001 첫 번째 분할은 X 파티와 함께 열렸기 때문에 X'97 Takeup이라는 이름이 붙여졌다.
더 파티 덴마크아아스 1991–2002 가장 오래되고 큰 정당 중 하나로, 지지 부족 때문에 말년에 데모크센에게 버림받았다.
더 얼티밋 독일 그리스하임 1999– 독일 최대의 데모파티 중 하나로, 처음에는 The Party를 위한 준비 모임으로 생각되었다.마침내 당이 폐당이 된 것이 확실해지자 당과 같은 날로 옮겨갔다.
VIP 프랑스 리옹 1999– PoPsY Team이 조직한 이 파티는 프랑스에서 여전히 진행중인 가장 오래된 순수한 데모센 파티다.
유선 벨기에 몬스 1994–1998
X 네덜란드 산렌 1995– 코모도어 64 파티, 현재 2년마다 열린다.마지막은 2018년 11월 2-4일이었다.1995년과 1996년에는 PC 데모 파티도 열렸으며, 1997년에는 Takeup과 결합되었다.
크세늄 폴란드 카토비체 2019- 리버워시 이벤트의 후임자.

영향

데모는 전통적으로 활발했던 데모센 국가들에서도 여전히 다소 모호한 형태의 예술이지만, 그 장면은 컴퓨터 게임 산업이나 뉴미디어 아트 같은 분야에 영향을 미쳤다.[21][22][23]

유럽의 많은 게임 프로그래머, 예술가, 음악가들은 종종 그들의 작품에서 배운 기술, 연습 그리고 철학을 배양하면서 데모센에서 왔다.예를 들어, 맥스페인 시리즈 게임으로 유명한 핀란드 회사 Remediation Entertainment는 PC 그룹 Future Crew에 의해 설립되었으며, 대부분의 종업원은 전 또는 현역의 핀란드 데모크레너들이다.[24][25]때때로 데모들은 심지어 데모센 계열이 없는 게임 개발자들에게도 직접적인 영향력을 제공한다. 예를 들어, 윌 라이트는 데모센을 주로 절차적 컨텐츠 생성에 기반을 둔 맥시스 게임 스포어의 주요 영향력으로 지목한다.[26]마찬가지로, 2011년 퀘이크 에서 존 카맥은 창의적인 프로그래밍을 장려하는 인위적인 제한의 예로서 64k 인트로를 하는 사람들을 "고도로 생각한다"고 언급했다.[27]페니 아케이드제리 홀킨스는 데모센에 대한 "지속적인 사랑"을 주장했고, "알만한 가치가 있는 것"[28]이라고 언급했다.

어떤 형태의 컴퓨터 예술은 데모크센과 강한 연대를 가지고 있다.예를 들어, 트래커 음악은 아미가 게임 산업에서 유래되었지만 곧 데모센 음악가들에 의해 크게 지배되었다; 프로듀서 아담 필딩[29] 트래커/데모센 뿌리를 가지고 있다고 주장한다.현재, 실제 데모크센과는 별개의 주요 추적 장면이 있다.다이어그램이 전통적으로 탁월했던 정적 컴퓨터 그래픽의 한 형태는 픽셀 아트다. 관련 하위 문화에 대한 자세한 정보는 아트신을 참조하라.[citation needed]ShadertoyThree.js와 같은 창의적인 코딩 도구의 기원은 현장에서 직접 추적할 수 있다.[30]

수년 동안 데스크톱 컴퓨터 하드웨어 기능은 규모에 따라 향상되었으며, 따라서 대부분의 프로그래머에게 엄격한 하드웨어 제한은 더 이상 일반적인 문제가 아니다.그럼에도 불구하고, 데모크레너는 제한된 하드웨어에 인상적인 효과를 창출하는 연구와 실험을 계속한다.핸드헬드 콘솔과 휴대 전화는 오래된 데스크탑 플랫폼(화소 아트 또는 음악 재생에 매우 제한된 저장장치와 메모리 등)과 유사한 처리 능력이나 기능을 가지고 있기 때문에, 많은 디모스크인들은 이러한 플랫폼용 게임을 개발하기 위해 틈새 기술을 적용할 수 있었고, 리비(livi)ng 그렇게 하는 것.[citation needed]한 가지 특별한 예는 앵그리 버드인데, 그의 수석 디자이너 자크코 이살로는 90년대에 활동적이고 잘 알려진 데모스케너였다.[31]유니티 테크놀로지스는 아이폰, 안드로이드, 닌텐도 스위치 플랫폼 레날다스 지오마, 에릭 헤밍이[32][33] 2007년 발매한 플레이스테이션 포터블 콘솔용 자살 바비[34] 데모의 작가라는 또 다른 주목할 만한 사례다.

데모의 예술 형태로서의 친숙성을 높이기 위한 시도가 있었다.예를 들어 데모쇼, 데모 갤러리, 데모크렌 관련 서적 등이 있었고, 때로는 하위문화와 그 작품을 소개하는 TV 프로그램도 있었다.[35][original research?]

스웨덴 Linköping에 있는 박물관 IT-ceum에는 데모센에 대한 전시회가 있다.[36]

비디오 게임 산업

아마존닷컴은 2007년까지 게임 산업에서 "실제" 데모와 인트로 프로그래머, 아티스트, 뮤지션들이 고용되었다고 보고했다.데모센 멤버가 스태프로 있는 비디오 게임 회사로는 디지털 트랜시스트, 스타브리즈, 아스캐론,[37] 49게임스, 구제, 테크랜드, 라이온헤드 스튜디오,[38] 버버어, 디지털 리얼리티, 게릴라 게임즈, 아켈라 등이 있었다.[39]

데모센 문화의 일부인 트래커 음악언리얼, 언리얼 토너먼트, 데우스 엑, 크루세이더:리플레쉬, 원 머스트 폴: 2097, 재즈 잭래빗, 업링크와 같은 1990년대 후반과 2000년대 초반의 많은 비디오 게임에서 찾아볼 수 있었다.[40]

참고 항목

특정 플랫폼

데모센 생산에 사용되는 소프트웨어

그래픽스

음악

웹사이트

참조

  1. ^ "About the Demoscene". Demoscene - The Art of Coding. Retrieved 22 May 2020.
  2. ^ Reunanen, Markku (15 April 2014). "How Those Crackers Became Us Demosceners". WiderScreen. Archived from the original on 24 May 2021. Retrieved 4 June 2021.
  3. ^ a b c d Markku Reunanen (2010). Computer Demos—What Makes Them Tick? (Lic.). Aalto University.
  4. ^ "Slashdot's "Top 10 Hacks of All Time"". slashdot.org. 13 December 1999. Retrieved 25 December 2010. Second Reality by Future Crew – Awesome, Mindblowing, Unbelievable, Impossible. Some of the words used to describe what this piece of code from demoscene gods Future Crew did on 1993-era PC hardware. Even by today's standards, what this program can do without relying on any kind of 3D graphics acceleration is impressive. As if the graphics weren't impressive enough, it can even playback in Dolby Surround Sound.
  5. ^ Raymond, Eric S. "display hacks". The Jargon File. Retrieved 18 March 2018.
  6. ^ Green, Dave (1 July 1995). "Demo or Die!". Wired. Retrieved 18 March 2018.
  7. ^ "Atari In-Store Demonstration Program by Atari, 1980". YouTube. Archived from the original on 18 November 2021.
  8. ^ "Atari 1985 CES Demo". YouTube. Archived from the original on 18 November 2021.
  9. ^ a b c Reunanen, Markku; Silvast, Antti (2009). Demoscene Platforms: A Case Study on the Adoption of Home Computers. History of Nordic Computing. pp. 289–301. doi:10.1007/978-3-642-03757-3_30.
  10. ^ Turner-Rahman, Gregory (2013). "the demoscene". In Chris, Cynthia; Gerstner, David A. (eds.). Media Authorship. Routledge.
  11. ^ Hartmann, Doreen (2010). Computer Demos and the Demoscene: Artistic Subcultural Innovation in Real-Time (PDF). 16th International Symposium of Electronic Art. Archived from the original (PDF) on 5 August 2016.
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  13. ^ "Demoscene accepted as UNESCO cultural heritage in Germany".
  14. ^ "Demoscene in Poland gets accepted as national immaterial cultural heritage".
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  22. ^ Moses Grohé (15 October 2006). "Warum Informatiker Demo-Codern mit offenem Mund zuhören - und was Will "Sims" Wright der Demoscene schuldet". Der Spiegel. Retrieved 1 February 2019.
  23. ^ Bobic and Axel (1 August 2010). "Demo Effects in Games". Bitfellas. Retrieved 1 February 2019.
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  26. ^ Dave 'Fargo' Kosak (14 March 2005). "Will Wright Presents Spore... and a New Way to Think About Games". GameSpy.
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  36. ^ "Linköping – Do & See – Datamuseet It-ceum". and visitors can also learn more about today’s demo scene
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  38. ^ Bobic (18 January 2007). "Spielkultur Special 4Sceners". 4players.de. p. 2. Archived from the original on 21 September 2014. Retrieved 21 September 2014.
  39. ^ Bobic (18 January 2007). "Spielkultur Special 4Sceners". 4players.de. p. 3. Archived from the original on 21 September 2014. Retrieved 21 September 2014.
  40. ^ 에릭 베스케의 게임 개발제작, 341페이지

추가 읽기