비디오 셀프모델링
Video self-modeling
VSM(Video Self-Modeling)은 개인이 비디오에서 성공적으로 행동을 수행하는 것을 관찰한 후 목표 행동을 모방하는 관찰 학습의 한 형태입니다.VSM을 통해 개인은 자신이 성공하고 있는지, 적절하게 행동하고 있는지, 또는 새로운 작업을 수행하고 있는지 확인할 수 있습니다.셀프모델링 개발의 핵심 연구원인 Peter Dowrick은 피드포워드와 셀프리뷰의 두 가지 형태의 VSM에 대해 설명했습니다.자기 검토는 비교적 잘 발달된 기술을 가진 사람이 최고의 [1]성과를 보여주는 예를 보는 것을 포함합니다.금메달 수상자인 로라 윌킨슨이 매 경기 전에 했던 절차가 그 좋은 예다.금메달을 딴 뒤 가진 인터뷰에서 그녀는 어떻게 대회를 [2]준비하느냐는 질문을 받았다.그녀는 가족과 코치들의 격려와 함께 최고의 다이빙으로 구성된 비디오를 본다고 말했다.자기 복습은 주로 스포츠 훈련에서 시각적 [3]이미지의 한 형태로 사용됩니다.반면 피드포워드는 스킬이 없거나 새로운 스킬이 출현할 때 사용합니다.따라서 피드포워드는 교육적 또는 [1]임상적 환경에서 가장 자주 사용되는 방법이다.피드포워드는 뷰어가 수행하는 새로운 기술 또는 동작을 포함하므로 뷰어가 고급 방식으로 수행하는 것처럼 보이려면 일반적으로 어느 정도의 비디오 편집이 필요합니다.피드포워드(feedforward)라는 용어는 성능에 대한 정보를 받는 것과 관련이 있기 때문에 보다 전통적인 용어 피드백과 대조될 수 있습니다.피드백은 사람들이 그들이 어떻게 지내는지 볼 수 있게 해준다.Feedforward는 그들이 어떻게 행동할 수 있는지, 즉 미래의 자신을 볼 수 있게 해줍니다.Feedforward는 주로 교육 및 치료 분야에서 사용되며 주로 장애아동을 대상으로 한다.그것은 시각 학습자 성향이 있고 실제 [4]모델보다 모니터에 더 잘 관심을 보이는 자폐증 아이들에게 특히 효과가 있는 것으로 밝혀졌다.
배경
다양한 행동과 다양한 유형의 장애에 대한 연구는 1970년부터 진행 중이며 매우 긍정적인 결과를 얻고 있습니다.연구진은 변화가 빠르게 일어나고, 유지보수가 잘 되며,[5] 이러한 변화는 설정 전반에 걸쳐 일반화된다고 보고했습니다.비디오 편집에 필요한 테크놀로지 요건 때문에, 교육자나 치료사의 채용이 연구보다 늦어지고 있습니다.아이무비나 무비 메이커와 같은 사용자 친화적인 편집 소프트웨어의 등장은 이 문제를 해결하는 데 큰 도움이 되었다.2007년 스콧 벨리니와 제니퍼 아쿨리언의 [5]기사도 VSM의 활용이 탄력을 받을 것으로 보인다.이 연구진은 모든 형태의 비디오 모델링에 대한 메타 분석을 실시하여 동료와 자가 모델링 모두 연구 기반 방법에 대한 Council for Exceptional Children의 요구사항을 충족한다는 결론을 내렸다.셀프모델링은 장애를 가진 아이들과 함께 사용할 수 있는 좋은 도구로서 구별되는 몇 가지 특성이 있습니다.긍정적인 이미지만을 사용하여 대부분의 긍정적인 행동 지원 계획에 잘 들어맞습니다.VSM의 효과는 거의 즉시 확인할 수 있습니다.두세 번의 조회 후에도 변화가 보이지 않으면 다른 [1]개입으로 빠르게 이동할 수 있습니다.마지막으로, 이 방법에는 실제로 부정적인 면이 없는 것 같습니다.개인에게 효과가 없는 경우, 어떠한 손상도 입히지 않습니다.벅게이가 그의 책에서 언급했듯이, 결과가 보이지 않을 때 눈에 띄는 유일한 결과는 결국 그 혹은 [3]그녀에 대한 아첨 비디오로 끝나는 것이다.Tom Buggey는 저서 "Seeing is Believing"에서 비디오 영상을 수집하여 피드포워드 [3]비디오로 컴파일할 수 있는 세 가지 주요 방법을 열거하고 있습니다.
- 모방 – 언어 능력에서 특히 유용합니다.아이들은 단어나 구를 말하도록 지시받는다.단어들은 새로운 것일 수도 있고 거의 사용되지 않을 수도 있고, 구절과 문장은 현재 사용되는 것보다 더 길거나 더 복잡할 수도 있습니다.동영상 편집 소프트웨어를 사용하여 동영상에서 개별 단어를 추출하여 문장으로 결합할 수도 있습니다.
- 롤플레잉– 특히 소셜 스킬에 도움이 됩니다.아이들은 보통 그들에게 도전적인 적절한 행동을 하는 장면을 연기한다.예를 들어, 탠트럼의 트리거를 판별하고 나서 각 트리거를 VSM 비디오의 씬으로 할 수 있습니다.트럼이 아닌 적절한 대체 동작을 하는 사람이 있습니다.
- 카메라를 굴려 흔치 않은 행동을 포착합니다.일반적으로 모방하거나 지시를 따를 수 없는 사람에게 사용합니다.이것은 매우 시간이 걸릴 수 있다; 하지만, 그것은 식사 문제에 효과적으로 사용되어 왔다.아이는 여러 점심 시간에 촬영될 수 있고 적절한 식사(예를 들어 음식을 입에 넣는 것)의 최상의 예를 추출하여 피드포워드 동영상으로 결합할 수 있습니다.
주의사항
VSM은 다양한 연령과 유형의 장애로 압도적인 성공을 보였지만, 4세[6][7] 미만의 어린이와 매우 심각한 인지 장애를 가진 사람들에게 문제가 있는 결과를 가져왔다(심각한 [8]자폐증을 가진 아이들에게는 성공적이었다).사용자는 뷰어의 능력 밖의 행동을 묘사하지 않도록 주의해야 합니다.개인의 능력 범위를 넘는 기술을 보여주면 좌절감을 유발하고 VSM의 목적에 반하는 일을 할 수 있습니다.언어/언어 치료사와 물리/작업 치료사 모두 다루어야 할 기술이 전문 분야에 속할 경우 상담을 받아야 한다.(갱신: 2017).4세 미만의 아이들을 대상으로 한 연구는 사회성 훈련으로 제한되었다.그러나 미네소타 교육국(MDOE)은 2013년에 3명의 간병인을 위한 출생 교육 프로젝트에 자금을 지원했습니다.참가자들은 VSM 사용에 대한 교육을 받았으며 MDOE 슈퍼바이저에게 결과를 기록하고 보고해야 했습니다.90명 이상의 직원이 교육을 받았고 87명의 결과가 제출되었습니다.3명을 제외하고 모두 긍정적인 결과를 보고했다.다루어진 기술은 주로 기능 및 언어 기반이었습니다.이러한 사례들 중 사회적 상호작용 기술 훈련은 포함되지 않았기 때문에, 4세 미만 아동[2세 1세 미만]의 VSM 사용이 특정 행동에 실용적이라는 가설을 세웠다.[9]
사용자는 또한 자기모델링과 자기관찰의 차이도 알아야 합니다.자기모델링은 긍정적인 이미지만을 묘사하는 편집된 비디오를 포함하지만, 자기관찰은 편집되지 않은 행동의 생생한 영상을 보는 것을 포함합니다.자기관찰의 전형적인 예는 스포츠에서 게임영화를 보는 것이다.자기 관찰을 사용하여 많은 것을 얻을 수 있지만, 보는 행동이 너무 부정적이면(예: 라인맨이 60%의 차단 할당을 놓치는 경우) 자신감에 악영향을 미칠 수 있고, 따라서 시청자의 성과에 악영향을 미칠 위험이 있다.Buggey는[3] 장애를 가진 아이들에게 자기 관찰을 사용하는 것이 극도로 주의해서 사용되어야 한다고 말했다.
자기모델링의 이면 이론
많은 자기모델 연구자들이 사회학습에 관한 Albert Bandura의 연구를[10] VSM의 효과에 대한 이해의 열쇠로 지적하고 있다.Bandura는 자기모델링과 직접 관련된 두 가지 기본적인 발견을 했다.첫째, 최고의 모델은 능력을 포함한 모든 속성에서 시청자와 최대한 가까운 모델입니다.모델이나 뷰어가 같은 사람이고 약간의 능력의 변화만 있는 경우보다 친해질 수 없습니다.또 다른 발견은 자기효능, 즉 어떤 일에 성공할 수 있다는 믿음과 관련이 있다.반두라는 성공에 대한 믿음이 높을수록 성공률이 높다는 것을 발견했다.자기모델링은 아이들이 스스로 성공하는 것을 볼 수 있게 하고, 자기효율을 증가시킨다.
VSM이 사회적 행동과 잘 맞는 이유 중 하나는 Thomas Kehle과 [11]동료들에 의해 밝혀졌을 수 있습니다.VSM 개입을 받은 정서 장애를 가진 아이들과 함께 일하는 동안, 그들은 고객들이 퇴사 면접에서 부정적인 행동을 기억하는 데 어려움을 겪었다는 것을 알게 되었습니다.그들은 이 사람들이 VSM 경험을 바탕으로 새로운 기억을 얻을 뿐만 아니라 과거의 행동에 대한 기억을 대체하고 있다고 가설을 세웠다.그들의 가설은 2002년 연구에서 입증되었다.이들의 연구결과는 예비적이며 공개된 복제는 없지만 입증될 경우 흥미로운 방법론 및 윤리적 문제가 모두 제기됩니다.
사용 가능한 응용 프로그램
관찰할 수 있는 동작, 즉 촬영할 수 있는 동작은 모두 자기 모델링 비디오의 비디오의 대상이 될 수 있습니다.Belini와 Akulian은 메타 분석 기사에서 그들이 평가한 연구에서 다루어진 행동을 확인했습니다.여기에는 다음이 포함됩니다.
- 수학 계산과 같은 인지 능력
- 선택적 뮤티즘
- 언어 능력
- 침대를 정리하거나 옷을 입는 등의 기능적 기술
- 걸을 때 수영이나 다리 들어올리기 등의 신체 기술
- 우울증.
- 말더듬이
- 구술 독해 능력
레퍼런스
- ^ a b c Dowrick, P. W. & Biggs, J. (1983) 비디오 사용: 심리 및 사회적 응용 프로그램 (제1판), 뉴욕: Wiley
- ^ 국립방송공사(2000년 9월 24일).로라 윌킨슨 금메달 인터뷰 - 시드니 게임.뉴욕: 뉴욕.
- ^ a b c d Buggey, T. (2009년)보는 것은 믿음이다: 자폐증 및 기타 발달 장애를 가진 아이들과 함께 하는 자기 모델링 어플리케이션.볼티모어 우드바인 하우스
- ^ 바우만, M. L. (1999년)자폐증:임상적 특징과 신경학적 관찰.Helen Tager-Flusberg (Ed.) 신경 장애 (p. 383-399).케임브리지, 매사추세츠: MIT 프레스.
- ^ a b Belini, S. & Akullian, J., (2007)자폐 스펙트럼 장애를 가진 아동 및 청소년을 위한 비디오 모델링 및 비디오 자기 모델링 개입의 메타 분석.Excellent Children, 73, 261-284
- ^ 벅게이, T. (2016년)자기모델링을 사용하여 자폐증을 앓고 있는 어린 미취학 아동과 함께 사회적 활동을 촉진하는 것: 복제품.자폐증과 기타 장애에 초점을 맞춘다.
- ^ Clark, E., Beck, D., Sloane, H., Goldsmith, D., Jenson, W., Bowen, J., Kehle, T. (1993)미취학 아동과의 셀프모델링.학교 심리학 인터내셔널, 14, 83-89
- ^ Buggey, T., Hoomes, G., Williams, S. & Sherberger, B. (2010)자폐증이 있는 미취학 아동과 함께 자기모델링을 통해 사회적 활동을 촉진합니다.자폐증과 다른 장애에 집중하세요.
- ^ Grove, V. & Buggey, T. (2014년)미네소타 프로젝트: VSM의 조기 개입 사용.조기아동부(CEC) 연차총회세인트 루이스, 범행 수법
- ^ 반두라, A.(1994년)자기 효능.V. S. 라마차우란(Ed.) 인간행동대백과사전(4권, 71-81쪽).뉴욕: 학술 출판사.
- ^ Kehle, T. J., Bray, M. A., Margiano, S. G., Theodore, L. A. 및 Zhou, Z. (2002).심각한 정서 장애가 있는 학생을 위한 효과적인 개입으로 자가 모델링:아이들의 기억을 수정하는 건가요?학교 심리학, 39, 203-207.
