선수 대 선수

Player versus player

플레이어 플레이어(PvP)는 인간 플레이어 간의 게임멀티플레이어 상호 충돌의 일종이다.[1]이는 흔히 선수 대 환경(PvE)에 비유되는데, 경기 자체가 선수들의 상대를 지배하는 방식이다.이 용어는 특히 MMORPG, MUD 및 기타 역할극 비디오 게임과 같은 [2]두 가지 활동이 존재하는 게임에서 게이머드를 구별하기 위해 가장 많이 사용된다.PvP는 플레이어가 서로 경쟁하는 게임 또는 게임의 측면을 설명하는 데 광범위하게 사용될 수 있다.PvP는 롤플레잉 게임에서 사용될 때 종종 논란이 된다.대부분의 경우 선수 간 실력 차이가 크다.PvP는 경험 많은 선수들이 즉시 공격하여 미숙한 선수들을 죽이도록 부추길 수도 있다.[3]PvP는 그러한 상호작용을 포함하지만 초점을 맞추지 않는 게임의 경우 흔히 플레이어 킬링이라고 불린다.

역사

CRPG에서 PvP 전투는 Gemstone IIAvalon과 같은 다양한 MUD에 뿌리를 두고 있다. 전설은 산다..하지만, 다른 선수를 죽이는 능력은 많은 MUD에 존재했지만, 그것은 보통 던전 & 드래곤즈 같은 탁상 롤플레잉 게임에서 일반적으로 엄격한 애착과 많은 영향 때문에 눈살을 찌푸리게 되었다.PvP라는 용어는 Major와 같은 게시판 시스템에서 실행되는 텍스트 기반 MUD에서 유래되었다.MUD와 Usurper.이 게임들은 은행과 같은 마을의 안전한 장소에 있지 않는 한 어떤 선수라도 공격할 수 있는 열린 세계를 가지고 있었다.플레이어 대 플레이어는 1980년대 후반에 패자가 어떤 식으로든 불이익을 당하는 결과를 초래한 선수들 간의 싸움을 지칭하기 위해 만들어졌다.

최초의 그래픽 MMORPG는 1989년에 개발을 시작하여 AOL 1991–1997년에 실행된 Neverwinter Nights로 PvP가 포함되었다.PvP는 처음에 게임에서 마법의 공격으로 제한되었다.이후 수정을 통해 제한된 영역으로 사용이 확대되어 이를 피하고자 하는 선수들이 이를 이용할 수 있게 되었다.PvP 활동의 대부분은 MMORPG에서 처음으로 조직된 사용자 그룹인 게임 길드에 의해 조정된 이벤트였다.

1992년 출범한 LPMud대량학살은 최초의 "순수한 PK" MUD로서 PvP 갈등의 선구자였으며,[4] 비 PvP 게임 플레이를 모두 제거하고, 일반적으로 MUD에서 발견되는 RPG 스타일의 캐릭터 개발을 모두 폐기하고, 플레이어 기술만이 장점을 제공하였다.[5]매우 인기있는 아이디어는 MUD세계에 큰 영향을 미쳤다.[6]

Meridian 59(1996), Ultima Online(1997), Tibia(1997) 등 다른 초기 MMORPG도 특징으로 PvP 전투가 있었다.울티마 온라인에서는 선수들이 '전면적인 정의' 방식으로 스스로 경찰에 신고할 수 있도록 하는 것이 목표였다.이 시스템은 또한 티비아에도 존재하는데, 이 곳에서는 죽음에는 상당한 처벌이 포함되며, 누군가를 죽이는 것은 그들의 성격에 상당한 해를 끼친다.Meridian 59에서 게임은 플레이어들이 참여할 수 있는 다른 정파를 가지고 PvP를 집중시키려 했다.후기 이브 온라인(2003)은 울티마 온라인의 원래 접근 방식인 "PvP in town"(NPC "경비원"의 방해로 인해 다른 플레이어를 공격하는 곳은 마을 안팎에서 위험하다)을 정비했다.하지만 이런 경기는 좀 더 캐주얼한 선수들에게 불친절한 경향이 있었다.1999년 EverQuest의 인기와 함께 PvE 요소(한 대의 특정 서버에서 제한된 PvP를 제외하고)로 구성된 PvP는 더 많은 인파를 끌어들이려는 일부 최신/캐주얼 MMORPG 플레이어 및 개발자들에게 부정적인 영향을 미쳤다.2000년, 악의적인 플레이어 킬러에 대한 불평에 대해, Ultima Online은 오픈 PvP가 비활성화된 각각의 서버에 게임 세계의 복사본을 추가했다.

이 외에도 모든 PvP 게임에서 플레이어의 아바타가 죽음을 경험하는 것은 아니다.이러한 유형의 PvP 요소의 예는 전통적으로 MMO에서 볼 수 있듯이 플레이어가 서로의 아바타를 직접 죽이지 않고 플레이어 대 플레이어 설정에서 특정 게임 모드에서는 여전히 서로 경쟁하고 있는 오디션 온라인(2004)과 같은 MMO에서 찾을 수 있다.

PvP는 1999년 말 애쉬론 콜, 2000년 디아블로 II, 2001년 다크 에이지 오브 카멜롯룬스케이프, 2002년 애쉬론 콜2, 2003년 섀도베인, 2011년 드래곤 네스트 등 다른 게임에 포함됐다.이러한 게임에는 PvP가 포함되었지만, PvE는 대부분 캐릭터를 구축하기 위한 필수 조건인 PvE를 많이 포함하고 있다.

DOOM은 "Deathmatch"라는 용어를 사용하면서 PvP의 가장 영향력 있는 인스턴스 중 하나이다.이 MMO-esque 모드는 PvP를 전체적으로 대중화하면서 배틀로얄, 팀 데스매치 등 FPS 장르에서 찾아볼 수 있는 현재 아이콘적인 PvP 모드를 고무하는 데 도움이 되었다.

분류

플레이어 킬링

플레이어 킬링(PKing)은 제한되지 않은 PvP로 캐릭터의 죽음을 초래한다.어떤 게임은 오픈 PvP(일명 월드 PvP라고도 함)를 제공하며, 게임 세계 어디에서도 경고 없이 플레이어가 다른 플레이어를 공격할 수 있다.순수한 PK 게임은 PvP 충돌이 유일한 게임 플레이인 것이다.갱킹(Ganking, 갱 살해의 줄임말)은 PKing의 일종으로, 범인이 집단의 일원이 되거나, 상급자가 되거나, 몸이 좋지 않은 상태에서 피해자를 공격하는 등 피해자에 비해 상당한 이점을 갖고 있다.

PvP는 또한 지역사회에 추가적인 측면을 만들 수 있다.울티마 온라인애쉬론의 콜에서는 PKing을 즐기는 사람들과 PK 사냥을 즐기는 사람들, 그리고 단순히 싸우고 싶지 않은 사람들 사이에 균열이 형성되었다.르네상스 시대의 팽창은 나중에 PvP가 허용되지 않는 트램멜 면을 추가해 PvP에 참여하기를 전혀 원하지 않는 UO 군중들에게 일부를 나눠주었다.애쉬론의 콜에는 거대한 'PK'와 'Anti(PK)' 왕조가 형성되는 플레이어 상호작용에 전혀 제약이 없는 서버가 들어 있었다.

온라인 게임에서 캐릭터 데스에는 대개 페널티(일부 게임은 PvP 전투로부터 제거하지만)가 따르기 때문에 습관적인 PK 선수들은 지역 사회로부터 따돌림을 당할 수 있다.어떤 게임에서는 캐릭터가 여러 번 죽기도 하고 플레이어는 종종 그 캐릭터를 살아나게 하기 위해 경험치(XP)나 게임 내 화폐를 희생해야 한다.영구사망(플레이어가 새로운 캐릭터를 만들어야 하는 것)은 온라인 게임에서, 특히 PKing이 허용되는 경우 비교적 흔하지 않다.그러한 모드의 예로는 게임 디아블로2의 하드코어 모드(Hardcore mode on the game Diablo II.

더 희귀한 형태의 플레이어 살인은 다른 플레이어를 공격하기 위해 괴물이나 몬스터를 선동하거나 "키팅"하는 것을 포함한다.이것은 괴물이 키팅 플레이어를 공격하여 더 많은 위험을 줄 가능성이 높기 때문에 드문 일이다. 종종 플레이어는 괴물을 다른 플레이어를 향해 유인하여 도망쳐야 하기 때문에 괴물(공격적이면)이 다른 플레이어가 될 수 있는 새로운 표적을 찾아야 할 것이다.이런 행동은 종종 다른 순수한 "PVE" 게임에서 발견된다.

일부 MMORPG에서 PvP는 플레이어 킬러가 그룹(파티)을 구성/참여할 수 없고, 다른 플레이어의 도움을 받을 수 없으며, 사망에 대한 경험 손실이 증가할 수 있다.보통 최근에 PvP를 시작한 선수의 이름은 밝은 색으로 될 것이다.리니지2에서 만약 그들이 전투를 시작한다면, 플레이어는 보라색으로 변할 것이고, 보라색이 아닌 사람을 죽인 사람은 누구나 붉은색으로 변할 것이다.빨간색으로 변하는 것은 다른 사람들이 그들이 죽을 때 약탈하기 위해 자신의 기어가 떨어질 가능성이 훨씬 더 높았다.거의 틀림없이 가장 가혹한 형벌은 애쉬론의 콜에서 나왔는데, 죽은 선수는 사망당 모든 통계와 능력에서 최대 40%의 손실을 입었다.이것은 아마도 아이템 손실에서 벌거벗은 것과 결합되어, 다시 돌아오기가 매우 어려웠다.

일부 MMORPG는[specify] 다른 플레이어에게 실제로 PK를 받기 전에 새로운 플레이어가 게임을 즐기고, 경험하고, 탐색하기 위해 PvP 전투에 참여하도록 일정 수준의 요건을 설정했다."Zek" 서버의 무정부 온라인 및 에버퀘스트 오리지널과 같은 다른 MMORPG는 플레이어가 서로 일정 수준 범위 내에 있는 경우에만 다른 MVP를 허용하여 게깅을 방지한다(위 참조).

안티 플레이어 킬링

플레이어 킬러 킬링(Player Killer Killing), PK킬링(PKK)이라고도 하는 안티PKing은 게임 내 플레이어 정의의 한 형태다.[7]종종 게임 내 플레이어 킬러들의 과밀에 의해 동기부여를 받는 자경단원 Anti-PKs는 복수심으로 플레이어 킬러와 플레이어를 사냥한다.

'우정'으로 알려진 일부 선수들은 평화주의로 다른 선수들과 친구가 되는 것을 선택한다.음성 채팅이나 게임 내 이모티콘은 종종 평화로움을 보여주고 다른 사람들이 공격하지 못하도록 하기 위해 이용된다.

결투

결투는 자발적이면서도 경쟁적이다.팬들에 의해 설정된 결투 래더와 리그는 PvP를 가진 대부분의 MMORPG에서 흔히 볼 수 있다.다크 에이지 오브 카멜롯은 공식 결투 시스템 잉게메(Ballista)를 최초로 선보인 그래픽 MMORPG로, 시티 오브 히어로즈, 무정부 온라인, 월드 오브 워크래프트, 길드워즈, 리니지2, 워름 온라인, 런어스케이프 피쳐 PvP를 그룹 세트에서 경쟁적인 결투로 내세웠다.

플래깅

다양한 수단을 통해 "플래그"를 켜거나 끌 수 있어 PvP는 깃발을 켠 다른 사람들과도 전투할 수 있다.에버퀘스트에서는 일단 국기를 켰을 때는 끌 방법이 없다.스타워즈 은하에서 깃발은 게임 전체에 위치한 파벌별 NPC와 상호작용하거나 잉가메 명령어(/pvp)를 입력하여 끌 수 있다.월드 오브 워크래프트에서 깃발은 선택 가능하거나 냉각 기간이 끝날 때까지 특정 깃발 플레이어를 공격하여 활성화할 수 있지만, 이것은 시체 캠핑을 통해 슬픔에 빠진 사람들에 의해 이용될 수 있다.일부 게임에는 다른 플레이어를 죽이거나 치유하는 플레이어가 그 대가로 살해될 수 있도록 마음을 여는 현상금 제도가 있다.이것은 때때로 "보복 깃발"이라고 불린다.이 '바운티' 시스템의 사용은 MMORPG들 사이에서 표준화되지 않았으며, 남용 방지를 위해 시스템을 어떻게 '경찰'할 것인가에 대한 논쟁이 치열하다.[citation needed]

PvP 플래그는 PK를 시작하는 플레이어에서 자동으로 'ON'된다.PvP 플래그가 있는 플레이어를 공격하는 다른 플레이어는 PvP 플래그 'ON'을 받지 못한다.

RvR(현실 대 영역) 전투

2001년, 신화 엔터테인먼트카멜롯다크 에이지의 발매와 함께 새로운 팀 기반의 PvP 전투 형태를 도입했다.[8]RvR에서는 각 영역의 선수들이 팀을 이루어 팀 기반 전투에서 상대 진영 선수들과 싸운다.여기에는 다른 PvP 시스템에서 흔히 볼 수 있는 경쟁 집단 간의 정상적인 교전이 포함될 수 있지만, 보관 및 보유, 적 유품 획득 등의 객관적 기반 전투로 구성되기도 한다.

이것은 그래픽 MMORPG의 새로운 개념이었지만, Darkness Falls: DAoC에 앞선 게임에서 처음 소개되었다. 그 후 DAoC에 건설하는 것을 찬성하여 폐쇄된 십자군.다른 MMORPG 게임들 또한 이러한 종류의 게임 플레이를 특징으로 한다.[9]

테이블톱 역할극 게임의 PvP

탁상 롤플레잉 게임(RPG)에도 PvP 액션이 자주 등장하고 있다.이 싸움은 "인격"적인 이유에 근거하는 한 대개 플레이의 합리적인 부분으로 간주된다.게임은 종종 플레이 가능한 캐릭터의 균형을 맞추기 위해 쓰여지는데, 이것은 선수들이 성공하기 위해 메타게임을 강요당하기 보다는 그들이 가장 좋아하는 캐릭터를 선택할 수 있도록 보장한다.

테이블톱 게임에서 PvP에 대한 이러한 접근방식은 보편적이지 않다.예를 들어, 매우 풍자적인 파라노이아에서 치명적인 PvP 충돌은 규칙과 지원 자료에 의해 일반적이고 크게 고무된 핵심 게임 요소다.

윤리 문제

선수-v-플레이어 역학관계는 선수들과의 윤리적 문제를 수반한다.Ganking 때문에, 일부 게임 개발자들은 PvP를 경멸적으로 본다.경험이 풍부한 플레이어가 새로운 플레이어에 비해 갖는 장점에도 불구하고, 많은 게임 개발자들은 우등코드가 PKing을 막을 수 있다고 가정했다.[3]

참고 항목

참조

  1. ^ Bartle, Richard (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. p. 407. ISBN 0-13-101816-7. Player(s) Versus Player(s) (PvP). Players are opposed by other players in a game. In a combat situation, this means PCs can fight each other.
  2. ^ Bartle, Richard (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. p. 407. ISBN 0-13-101816-7. PvP and GvG both assume PvE.
  3. ^ a b Sicart, Michael (2011). The Ethics of Computer Games. MIT Press. pp. 179–184. ISBN 9780262261531.
  4. ^ Reese, George (1996-03-11). "LPMud Timeline". Archived from the original on 2012-02-26. Retrieved 2010-04-14. January 1992 ¶ _Genocide_ starts as the first MUD dedicated totally to inter-player conflict, which is a fancy way of saying that its theme is creatively player-killing.
  5. ^ Towers, J. Tarin; Badertscher, Ken; Cunningham, Wayne; Buskirk, Laura (1996). Yahoo! Wild Web Rides. IDG Books Worldwide Inc. p. 149. ISBN 0-7645-7003-X. Genocide is a breakneck-paced, brutal MUD that has none of the mobs or quests you might be used to. It's a bloody world of kill-or-be-killed where you battle your fellow players in a savage race to the finish. [...] The only advantage the veterans have is experience and the knowledge of where to find the good stuff fast.
  6. ^ Shah, Rawn; Romine, James (1995). Playing MUDs on the Internet. John Wiley & Sons, Inc. pp. 98–99. ISBN 0-471-11633-5. Some Muds are completely dependant on player-killing, and have wars that start every half hour or so. These Muds are becoming more common, basing a lot of their ideas on the extremely popular LPmud known as Genocide.
  7. ^ Bartle, Richard (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. p. 518. ISBN 0-13-101816-7. Vigilantism, defending the innocent from PKs n... The killing of PKers is known as PKKing
  8. ^ Bartle, Richard (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. p. 407. ISBN 0-13-101816-7. Group versus Group (GvG). Players are members of groups that are in conflict with other groups. In a combat situation, this means PCs can fight any PCs who are members of enemy groups but not those who are members of their own (or a neutral) group.63 [...] 63This is often known as Realm versus Realm (RvR), as it was popularized under this name in Dark Age of Camelot.
  9. ^ Bartle, Richard (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. p. 411. ISBN 0-13-101816-7. The term RvR comes from Dark Age of Camelot, but it's not the only virtual world to use this approach; indeed, it's not the only big, graphical world to do so. Anarchy Online has characters divided into three groups, with people meeting in PvP areas for combat. Lineage has clan-like groups called bloodpledges, which can conquer castles from one another in (scheduled) sieges; success here has material results, in that owners of castles get tax income they can invest in preparing for the next siege.