둠 포트 목록

List of Doom ports

이 기사는 Doom이 포팅된 것으로 확인된 알려진 플랫폼의 목록입니다.

둠은 가장 널리 사용되는 비디오 게임 [1]하나입니다.원래의 MS-DOS 버전 이후로, 그것은 많은 운영 체제, 비디오 게임 콘솔, 핸드헬드 게임 콘솔 및 기타 장치용으로 공식적으로 출시되었습니다.포트 중 일부는 도스 버전의 복제품인 반면 다른 포트는 레벨 디자인, 몬스터 및 게임 엔진의 수정을 포함하여 상당히 다르며 일부 포트는 원래 도스 버전에 포함되지 않은 콘텐츠를 제공합니다.

공용포트

개인용 컴퓨터

넥스트스텝

버전은 MS-DOS 제품이 그래픽 엔진 개발을 위해 NeXTcube를 사용하고 있었기 때문에 생겨난 버전입니다.이 버전은 040 NeXTstation/cube 이하의 모든 버전에서 부진하며(더 많은 양의 메모리로 더 부드럽게 실행되지만) PC에 추가된 사운드가 없습니다.i486 아키텍처를 기반으로 한 NeXT-Step을 사용하면 최신 하드웨어로 400%의 화면 크기까지 모든 조건에서 원활하게 작동했습니다.NeXT에서 실행되는 버전은 John Carmack, John Romero 및 [citation needed]Dave Taylor에 의해 프로그래밍됩니다.

OS/2

Doom은 독립 계약자[2]Jim Thomas에 의해 OS/2로 포팅되었으며, 그는 IBM에 의해 포팅 및 SimCity에 고용되었습니다.성공적인 버전은 1994년 OS/2PM [3]창에서 시연되었습니다.

아이릭스

Doom은 Dave D에 의해 1994년 여름 IRIX로 포팅되었습니다. 테일러.IRIX Doom은 원래 출시되지 않은 MS-DOS 버전 1.5를 기반으로 했지만 이후 업데이트는 버전 1.6과 1.8을 기반으로 했습니다.SGI의 고급 그래픽 하드웨어를 활용하려는 노력은 전혀 없었으며, 다른 많은 포트들처럼 게임은 전적으로 소프트웨어 렌더링 모드로 렌더링되었습니다.

솔라리스

은 1994년 말 솔라리스로 포팅되었으며 둠 1.8의 게임 파일과 함께 실행되도록 설계되었습니다.Readme에서 포트는 "Dave Taylor와 id Software에 있는 다른 사람들"로 표시됩니다.Solaris 2.4 이상에서 실행됩니다.배포판에는 일반 X11용과 Sun [citation needed]DGA용 두 가지 버전이 포함되어 있습니다.

맥OS

Doom for Mac은 1994년 [citation needed]11월 4일에 출시되었습니다.얼티밋 둠, II, 파이널 은 라이온 엔터테인먼트에 의해 포팅되었으며 맥 OS 런처 애플리케이션을 사용하여 GT 인터랙티브에 의해 출시되어 오리지널 PC WAD를 실행했습니다.Mac 버전은 시스템 7에서 Mac OS 9를 통해 실행되며 68040 또는 PowerPC 프로세서가 필요합니다.파워 맥의 OS X에서 클래식에서 실행할 수 있지만 팬서와 타이거는 클래식의 이후 버전에 이중 버퍼 화면이 있기 때문에 그래픽 아티팩트가 발생합니다.SheepShaver QEMU를 사용하여 인텔 및 애플 실리콘 에서 에뮬레이션으로 재생할 수도 있습니다. 조정 가능한 뷰포트 외에 낮은 해상도 또는 높은 해상도로 렌더링을 지원하며, AppleTalk 및 IPX를 통한 네트워크 재생도 가능합니다.

리눅스

Doom은 ID 소프트웨어 프로그래머인 Dave Taylor에 의해 1994년 리눅스로 포팅되었습니다.마지막 리눅스 둠 바이너리는 1996년 10월 13일 id Software에 의해 회사의 ftp-server를 통해 제공되었습니다.

리눅스 버전 둠의 소스 코드는 1997년 12월 23일 id 소프트웨어에 의해 비영리 최종 사용자 라이선스 계약에 따라 출시되었으며 1999년 10월 3일 GPL-2.0 이상 라이선스 조건에 따라 다시 출시되었습니다.그러나 도스 버전과 윈도우 버전의 게임 소스 코드는 공개되지 않았는데, 이는 오리지널 도스 버전이 사용하는 사운드 라이브러리와 id 소프트웨어가 윈도우 [4]포트의 소스 코드에 접근할 수 없는 것에 대한 저작권 문제 때문입니다.

마이크로소프트 윈도우

Doom for Windows의 번째 버전은 1996년 8월 20일 Doom 95라는 이름으로 출시되었습니다.윈도우 95 이상과 호환되며, 도스 버전부터 WAD를 사용할 수 있었습니다.그것은 또한 사용자들이 도스에서 보다 훨씬 더 쉽게 멀티플레이어 게임을 설정할 수 있게 했습니다.Final Doom에 포함되어 있었습니다.이 항구는 게이브 뉴웰(Gabe Newell)과 이후 밸브([5]Valve)의 설립자들에 의해 프로젝트가 주도되었습니다.

2001년 9월 26일, 얼티밋 , II, 파이널 둠이 수록된 둠 컬렉터스 에디션출시되었습니다.2004년[6] 1월 1일 3의 프리뷰 콘텐츠와 함께 재발매되었습니다. 3의 일부 초기 버전에는 콜렉터스 에디션과 작은 악마 피규어가 보너스로 포함되어 있습니다.2012년 10월 15일에 발매된 둠 3BFG 에디션에는 II 만 아니라 얼티밋 둠이 포함되어 있습니다.

2007년 8월 3일, The Ultimate Doom, Doom II, 그리고 Final Doom이 스팀에서 출시되었습니다.이 릴리스는 도스 에뮬레이터인 도스박스를 사용하여 게임의 원본 도스 버전을 실행합니다.

도토리 RISCOS

에이콘둠은 에이콘 아르키메데스용으로 1998년 [7]2월 7일 알콤프 인터랙티브에 의해 출시되었습니다.이 게임은 3개의 둠 게임 번들로 제공되었습니다. II용 얼티밋 둠, 둠 II 및 마스터 레벨과 3,000개 이상의 사용자 [9]레벨을 포함하는 맥시멈 둠 애드온 [8]팩.

콘솔

외부영상
video icon Doom 콘솔 포트Digital Foundry별 비디오 비교

세가32X

32X 버전의 둠은 세가에 의해 개발되고 출판되었으며 1994년 [10]11월 21일에 출시되었습니다.처음 2회부터 18단계 중 17단계가 등장하지만, 3회부터는 한 단계도 등장하지 않습니다.이 버전은 멀티플레이어 지원이 부족하고 전체 화면으로 재생되지 않으며 몬스터를 위한 전방 스프라이트만 있습니다. 원래 버전에서 10레벨이 누락되었습니다(다른 버전의 게임보다 누락된 레벨의 두 배).플레이어가 부정행위를 사용하거나 1단계가 아닌 다른 레벨에서 시작하여 [11]게임을 종료하면 크레딧 롤 후 도스 프롬프트가 나타납니다.마찬가지로, 이러한 시나리오에서는 비밀 수준에 접근할 수 없습니다.BFG 9000은 3화가 부족하기 때문에 치트 사용을 통해서만 획득할 수 있습니다.YM2612 사운드 칩을 제대로 사용하지 못해 이 버전의 사운드트랙은 다른 버전에 비해 성능이 떨어지는 것으로 평가되며 많은 사운드 효과가 빠져 있습니다.대부분의 90년대 중반 콘솔 포트와 마찬가지로 아타리 재규어 버전에서 나온 수준입니다.이 버전에는 사이버데몬, 스파이더 마스터마인드 또는 스펙터가 없습니다.게임이나 설정을 저장할 방법은 없지만 플레이어가 처음 15개 레벨에서 시작할 수 있는 레벨 선택 옵션이 있습니다.

1995년, 32X 버전의 게임은 패미컴 [12]쓰신으로부터 40점 만점에 30점을 받았습니다.

아타리 재규어

재규어 버전[13]아타리에 의해 출판되었고 1994년 11월 28일에 출시되었습니다.이 버전은 SNES32X 버전보다 더 많은 레벨을 가지고 있으며 3DOGBA 버전만큼 많은 레벨을 가지고 있습니다.id 소프트웨어는 게임이 2 메가바이트 [14]카트리지에 들어갈 수 있도록 포트를 분해해야 했습니다.PC 버전의 27개 레벨 중 22개의 레벨을 포함하고 있지만 대부분은 단순화되어 있으며 두 개의 새로운 레벨("Tower of Babel"과 "Hell Keep"이라는 제목의 레벨은 동일한 [15]이름의 PC 레벨과 같지 않음)이 있습니다.32X, SNES, 3DO 버전과 달리 이 버전의 게임 디스플레이는 불투명 상태 표시줄이 하단에 있지만 전체 화면을 차지합니다.이 게임은 상당히 일정하고 유동적인 프레임 레이트로 실행됩니다.레벨은 조명 효과가 더 복잡하지만 바닥 깊이와 천장 높이의 변화는 더 적습니다.사이버데몬, 스파이더 마스터마인드, 스펙터가 부족합니다.두 명의 플레이어가 데스매치를 [16]할 수 있도록 JagLink 2 콘솔 네트워킹 장치와 호환됩니다.재규어 버전은 게임 플레이 중 음악이 없지만 새로운 악기로 타이틀 테마와 인터미션 음악을 재생합니다.게임 설정 및 레벨별 진행 상황이 자동으로 저장되며 플레이어는 마지막 레벨까지 도달한 곳에서 새 게임을 시작할 수 있습니다.플레이어는 무기 선택 과정을 순환하는 대신 컨트롤러의 숫자 [16]패드에 있는 해당 버튼을 눌러 무기를 선택할 수 있습니다.

넥스트 제너레이션은 별 다섯 개 중 네 개를 부여하며 "지금까지 [17]본 재규어 타이틀 중 단연 최고"라고 평가했습니다.

슈퍼 NES

슈퍼 NES 버전의 둠은 윌리엄스 엔터테인먼트에 의해 출판되었고, 스컬쳐드 소프트웨어에 의해 개발되어 1995년 9월 1일에 출시되었습니다.수석 프로그래머인 랜디 린든(Randy Linden)은 포트를 위한 리얼리티(Reality) 엔진이라고 불리는 새로운 게임 엔진을 개발했습니다.슈퍼 FX 구동 GSU-2 칩(종종 슈퍼 FX 2 칩)을 사용하며, SNES 게임 중 몇 안 되는 컬러 카트리지를 장착했습니다.은 미국에서는 빨간색 카트리지로, 유럽과 호주에서는 검은색 또는 표준 회색 카트리지로 나왔습니다.

SNES 버전의 둠은 아타리 재규어 버전에서 누락된 다섯 가지 PC 버전 레벨을 모두 포함하고 있지만, 대신 다른 다섯 가지 레벨이 누락되어 있습니다.세가 32X 버전과 마찬가지로 이 버전에는 전용 레벨이 포함되어 있지 않습니다.포함된 레벨은 다른 포트보다 PC 레벨과 더 유사합니다.이는 1990년대에 출시된 Doom의 유일한 가정용 콘솔 포트로 PC 버전의 원래 비밀 레벨과 보스 레벨 세 가지를 모두 포함했습니다.세가 32X 버전과 마찬가지로 플레이어의 헤드업 디스플레이는 화면 전체를 활용하지 않으며 적들은 전면에서 애니메이션만 생성되기 때문에 항상 플레이어와 마주하게 됩니다.같은 몬스터 2마리가 발사체로 서로에게 피해를 입히는 것이 가능하지만, 다른 버전에서는 같은 종류의 몬스터 2마리가 발사체로 서로에게 피해를 입힐 수 없습니다.이 게임에는 배터리 저장이나 암호 시스템이 포함되어 있지 않기 때문에 플레이어는 각 에피소드를 앞뒤로 이겨야 합니다.멀티플레이어는 XBAND 모뎀을 사용하는 경우에만 사용할 수 있으며, 여기에는 두 명의 플레이어 데스매치에 대한 지원이 포함되어 있습니다.아타리 재규어, 세가 32X, 3DO 버전에 부족한 사이버데몬과 스파이더 마스터마인드 보스 몬스터가 있지만 스펙터 적(일반 데몬 몬스터로 대체됨)은 없습니다.북미판과 PAL판에서는 '죽기엔 너무 어리다'와 '헤이, 너무 거칠지 않다' 난이도에 대해서는 2화를 플레이할 수 없으며, 게임의 에피소드 선택 메뉴에서 하나를 선택해야 3화를 '초폭력'과 '악몽' 난이도에 대해서만 플레이할 수 있으며,플레이어가 해당 난이도 설정에서 에피소드 2를 이긴다면 "Hurt Me Planty" 난이도에서 에피소드 3을 플레이할 수 있습니다.하지만 일본판에서는 세 편 모두 어떤 난이도에서도 플레이가 가능합니다.

오토맵 디스플레이는 슈퍼 FX 2 칩의 회전 및 스케일링 기능을 활용하여 플레이어가 화살표로 그려지는 것이 아니라 플레이어의 위치를 중심으로 맵 전체가 회전합니다.일본어 버전에서 플레이어는 자동 지도에서 적들을 볼 수 있는데, 이 기능은 PC와 다른 많은 Doom 포트에 존재하지 않습니다.하드웨어 제한으로 인해 혈액 충격, 연기 또는 총알 불꽃과 같은 입자가 존재하지 않으며 바닥 및 천장의 질감이 없습니다.체인건은 한 발의 탄환을 발사할 수 있습니다(한 번 발사해도 두 발의 발사음이 재생됨).게다가 산탄총은 PC판처럼 개인이 7발을 쏘는 것이 아니라 사냥총과 같은 기능을 합니다.이를 통해 플레이어는 힘의 감소 없이 산탄총을 사용하여 멀리서 총을 쏠 수 있습니다.이번 Doom 버전SNES Mouse 주변기기를 지원합니다.

SNES 버전에 대한 리뷰는 대부분 부정적이었습니다.Electronic Gaming Monthly는 이 버전에 10점 만점에 5.375점을 주었습니다.그들의 리뷰어들 중 두 명은 그것이 "점잖게" 하지만 다른 버전의 둠에 비해 확실히 열등하다고 말했고, 다른 두 명은 그것을 다른 버전들과 비교하지 않아도 형편없는 게임이라고 느꼈습니다.이들은 특히 멀리 있는 적들이 너무 픽셀화돼 눈에 보이지 않는다고 비판해 "전혀 이유 없이 맞고 있는 것 같다"고 했습니다.그들은 "뛰어난" 음악을 [18]장점으로 꼽았습니다.Next Generation의 한 비평가도 마찬가지로 적들이 중간 거리 또는 더 먼 거리에서 픽셀화되어 배경과 혼합된다고 불평했습니다.그는 또한 일반적으로 그래픽이 무슨 일이 일어나고 있는지를 식별하기 위해 "끊임없이 눈을 가늘게 뜨고 볼 필요가 있다"고 비판하고 제어 장치를 "부실하고 느리다"고 말했습니다.마지막 세대 콘솔을 위해 둠 항구를 만든 것이 인상적인 기술적 성과라는 것을 인정하면서도, 그 항구는 가치가 없다고 결론 내리고 [19]별 다섯 개 중 두 개를 주었습니다.게임프로 도끼 그라인더는 대신 멀리 있는 물체들이 날카롭고 선명하게 보이고, 가까이에 있는 물체들이 극도로 픽셀화되어 보이는 것이라고 말했습니다.그는 SNES 버전에 대해 전반적으로 부정적인 평가를 내렸는데,[20] 제어 장치가 반응하지 않아 게임을 거의 플레이할 수 없다고 말했습니다.

2020년 7월 14일 게임의 소스 코드는 GPL-3.0 전용 라이선스 하에 게임의 제작자인 랜디 린든에 의해 공개되었습니다.

플레이스테이션

플레이스테이션 버전의 둠은 윌리엄스 엔터테인먼트에 의해 출판되고 개발되었으며 1995년 11월 16일에 출시되었습니다.이 버전은 [21]개발에 6개월이 걸렸습니다.이 게임은 오리지널 PC 버전 다음으로 가장 많이 팔린 버전 중 하나입니다.이 게임은 여러 차례 재발매되었는데, 미국에서 게임이 적어도 15만 장 이상 팔려야 하는 "Greatest Hits" 범위와 PAL 지역에서 60만 장 이상 팔렸다는 것을 의미합니다.

PC 원본에서 변경된 사항으로는 "악몽" 난이도가 제거되었으며 진행 상황이 비밀번호를 통해 저장된다는 사실(각 레벨의 끝에 표시됨)이 있습니다.암호는 탄약과 건강 통계도 저장하지만 숫자는 반올림됩니다.이 버전은 PC 버전의 둠(재규어 및 32X 버전과 유사하게 편집됨)에서 23개 레벨로 재규어 버전을 위해 설계된 레벨, 미드웨이 팀에서 설계된 6개의 새로운 레벨, 얼티밋 의 4번째 에피소드에서 5개 레벨, 그리고 둠 II에서 23개 레벨로 총 59개 레벨로 구성되어 있습니다.다른 1990년대 둠 포트와 달리 PC 버전 둠의 적들이 모두 포함되어 있습니다.하지만, 둠 II의 아치빌드 몬스터는 존재하지 않습니다; 게임의 디자이너 중 한 명인 해리 티슬리에 따르면, 이것은 그가 다른 어떤 몬스터보다 두 배나 많은 프레임을 가지고 있었기 때문이며, 팀은 [22]플레이스테이션에서 그들이 "그를 제대로 할 수 없다"고 느꼈기 때문입니다.하지만 악몽의 유령이라는 새로운 괴물이 하나 있습니다.Teasley에 따르면, 이것은 다양성을 더하고 플레이스테이션의 기능을 활용하기 위해 포함되었다고 합니다.두 개의 콘솔이 원래의 Serial I/O 포트를 사용하여 연결되어 있고 각 콘솔에 고유 컨트롤러와 Doom 디스크가 삽입되어 있는 경우 플레이스테이션에서 두 개의 플레이어 데스매치 및 협력 멀티플레이어 모드를 사용할 수 있습니다.

기술적 한계로 인해 많은 텍스처가 크기를 줄였습니다.결과적으로 머그샷은 PC 버전의 머그샷과는 다른 것으로 보입니다. 사실은 같은 애니메이션 스프라이트이지만 측면에서 찌그러졌습니다.새로운 그래픽과 시각적 효과의 작은 선택이 소개되었습니다.여기에는 섹터 기반의 컬러 조명, 애니메이션으로 제작된 불꽃이 가득한 하늘, 플레이어 캐릭터[21]횡설수설할 경우 둠가이의 머리가 폭발하는 장면을 보여주는 새로운 머그샷 애니메이션 등이 포함됩니다.처음으로 캐스케이드 효과 없이 반투명 스펙터가 그려집니다(더 어두운 그림자의 악몽 스펙터 포함).바비 프린스의 오리지널 음악은 오브리 호지스의 새로운 악보로 대체되었습니다.음향 효과와 보이스 오버도 호지스가 완전히 재작업했고, 특정 레벨의 일부에서는 에코 효과가 추가되었습니다.모든 이야기 텍스트는 둠 II의 엔딩과 두 번째 인터미션을 제외하고 잘라내는데, 후자는 대신 얼티밋 둠의 마지막에 나타납니다.

1996년 10월 1일, 마스터 레벨의 둠 II파이널 둠의 레벨이 포함된 포트가 파이널 둠이라는 이름으로 플레이스테이션용으로 출시되었습니다.파이널 둠의 플레이스테이션 버전은 둠 II의 마스터 레벨에서 13개, TNT: 이블루션에서 11개, 플루토니아 익스페리먼트에서 6개의 레벨이 있습니다.플레이스테이션 버전의 둠과 마찬가지로 파이널 둠도 암호를 사용합니다.플레이스테이션 버전의 둠과는 달리, 파이널 둠에서는 플레이스테이션 마우스 주변기기를 지원할 수 있습니다.

플레이스테이션 버전은 비평가들 사이에서 호평을 받았으며, 비평가들은 지금까지 게임 중 최고의 콘솔 버전이라고 입을 모았습니다.게임프로의 마이크 소령은 4개 부문(그래픽, 사운드, 컨트롤, 펀팩터)에서 모두 만점을 주며, 단순한 직선적인 전환이 아니라 "가장 전투에 지친 둠 플레이어도 놀라게 할 만큼 충분히 새로운 우여곡절을 가지고 있다"며 대폭적으로 수정되고 포괄적인 에디션이라고 언급했습니다.그는 II의 포함, 추가된 레벨, 이전 콘솔 포트와 비교했을 때 훨씬 매끄러운 그래픽, 선명한 사운드 효과, "오싹한" 음악, 정확한 [23]컨트롤에 찬사를 보냈습니다.Maximum의 리뷰어는 포트의 가장 가치 있는 측면은 엄청난 수의 레벨, 스트래핑을 위한 어깨 단추의 사용, 그리고 "대단히 향상된" 오디오라는 것을 발견했습니다.[24]다섯 개 중 다섯 개를 뽑았습니다.Next Generation의 리뷰어는 PlayStation 버전이 높은 프레임률, 인상적인 조명 효과, 반응성 제어, 데스매치 기능, 그리고 Doom II와 Ultimate Doom레벨을 포함함으로써 "32X, Jaguar, 특히 Super NES를 위한 이전의 노력을 창피하게 만드는 데 성공했다"고 말했습니다.그는 벽이 "끈적끈적하다"며 둠 항구를 검토할 때 탈진한 느낌이 든다고 불평하고 [25]별 다섯 개 중 네 개를 주었습니다.1996년 Next Generation의 PlayStation 게임 개요는 점수를 완벽한 별 [26]다섯 개로 올렸습니다.IGN은 높은 프레임률, 인상적인 조명 효과, 플레이스테이션 링크 케이블 사용, II 콘텐츠 포함 등을 들어 10점 만점에 7점을 주었습니다.그러나, 그들은 이 게임이 오래되어 가고 있다고 비판했습니다 (플레이스테이션 버전이 [27]출시된 지 1년 만에 리뷰가 출판되었습니다).게임프로[28]1995년 최고의 플레이스테이션 게임상을 수상했습니다.

3DO 인터랙티브 멀티플레이어

3DO 버전은 3DO에 의해 출판되었고 아트 데이터 인터랙티브가 로직웨어의 지원을 받아 개발하였으며 [29]1996년에 출시되었습니다.Atari Jaguar 버전과 동일한 레벨을 설정하고 자동 저장 기능을 제공하지만 멀티플레이어 모드가 없습니다.이 버전은 작은 화면에서 낮은 프레임 속도로 실행되지만 화면 크기를 더 줄일 수 있는 옵션이 포함되어 있어 게임을 더 빠르고 부드럽게 실행할 수 있습니다.다른 버전에서 볼 수 있는 효과는 부족하지만 리믹스되고 독창적인 음악이 특징인 업데이트된 사운드 트랙이 있습니다.스펙터(재규어, SNES, 32X 버전에는 없음)가 포함되어 있지만 사이버데몬과 스파이더 마스터마인드는 없습니다.3DO 버전은 원래 PC 버전을 능가하는 야심찬 프로젝트였지만 2년 동안 개발 지옥에 빠진 후 프로그래머 레베카 하이네먼이 10주 만에 기본 포트를 만들기로 계약되었습니다.Heineman에 따르면 Art Data Interactive의 CEO는 게임 개발이 어떻게 진행되는지 전혀 알지 못했으며 프로젝트가 이미 잘 진행되고 있으며 약간의 미세 조정이 필요하다고 확신했다고 합니다.하이네먼은 이 프로젝트에 대해 실제로 작업이 수행되지 않았으며, 아트 데이터의 CEO가 게임 개발에 실제로 얼마나 많은 작업이 필요한지를 심각하게 과소평가했다는 사실을 알게 되었습니다. 그가 가진 모든 것이 예술 자산을 실물로 만들어내는 것인데 언론에서 새로운 수준과 적, 무기에 대해 자랑하는 것이었습니다.아트 데이터의 지원을 받지 못한 하인먼은 ID Software로부터 Doom에 대한 PC 및 재규어 소스 코드를 직접 획득하여 신속하고 더러운 [30][31]변환을 만들었습니다.이렇게 빠듯한 시간 제약 때문에 사운드트랙을 포팅하는 것은 실용적이지 못했기 때문에 Art Data Interactive의 CEO와 그의 [32]밴드가 포팅을 위해 악보를 다시 녹음했습니다.풀 모션 비디오 컷 장면 또한 3DO의 미디어 스트리밍 기능과 향상된 CD-ROM 저장 매체의 이점을 활용하기 위해 계획되었지만, 이는 결코 실현되지 않았습니다.하이네먼은 FMV 촬영 장면의 일부 스크린샷을 공개했지만,[33] 투자자들을 유인하기 위해 촬영된 것일 뿐이라고 주장했습니다.2014년 12월, MIT 라이선스 [34]하에 3DO 버전의 소스 코드가 일반에 공개되었습니다.

Maximum은 PAL 최적화의 부족, 넓은 테두리, 가장 작은 화면 크기에서도 고르지 못한 프레임 속도, 싱거운 색상 팔레트, 분위기가 부족한 음악, 로드 시간 등으로 인해 이 버전을 철저히 편집했습니다.그들은 프레임 속도와 속도 저하가 게임을 너무 쉽게 만든다고 덧붙였습니다: "많은 몬스터들이 여러분의 쓰레기를 물리치기 위해 도착하면, 여러분이 슛을 줄 세우고 발사할 나이가 될 정도로 게임은 느려집니다."직관적이고 효과적인 컨트롤 구성에 대한 찬사와 함께 별 [35]다섯 개 중 한 개를 부여했습니다.게임프로는 이를 "지금까지 최악의 콘솔 버전인 둠(Doom)"이라고 불렀는데, [36]이는 주로 프레임 속도가 빠르기 때문입니다.

세가 토성

플레이스테이션 버전을 기반으로 한 레이지 소프트웨어에 의해 세가 새턴으로 이식되었고 1997년 GT 인터랙티브[37]의해 출판되었습니다.동일한 레벨, 적, 구조 및 대부분의 사운드 효과와 PlayStation 버전의 음악을 포함하고 있음에도 불구하고 이 포트는 프레임 속도가 현저히 낮고, 애니메이션 속도가 느리며, 메아리치는 사운드 효과와 섹터 기반 조명이 빠졌으며, Spectre and Nightmare Spectremon스테르는 반투명한 질감이 없고 대신 일반 악마 적들의 속이 비치는 스프라이트로 그려지며, 특정 레벨의 애니메이션 불꽃 스카이라인은 사라지고 보통 II의 도시 스카이라인으로 대체됩니다.이 포트의 수석 프로그래머인 Jim Bagley는 나중에 당시의 고급 PC와 동등한 성능을 발휘할 수 있는 하드웨어 가속 엔진을 원래 프로그래밍했지만, id Software는 렌더링 과정에서 발생하는 텍스처 왜곡으로 인해 엔진 사용을 허용하지 않았습니다.결과적으로 전체 소프트웨어 기반 렌더러를 사용하는 최종 버전이 됩니다.아이디 소프트웨어의 존 카맥은 "나는 아핀 텍스처의 수영과 일체형 [38]쿼드버트를 싫어했기 때문에 엔진을 허용하지 않았다"고 설명했습니다.

이 버전은 새턴 아날로그[39] 컨트롤러와 새턴 마우스와 호환됩니다.그러나 마우스를 사용하여 무기를 안전하게 보관하거나 자동 맵에 액세스하거나 수동으로 무기를 변경할 수는 없습니다(다만 모든 둠 버전과 마찬가지로 플레이어 캐릭터는 처음 획득할 때 자동으로 무기를 장착하고 현재 탄약이 고갈되면 다른 무기로 전환됩니다).

미국 출시 패키지에는 뒷면의 게임 스크린 샷이 PC 버전 파이널 둠에서 나온 것과 같은 몇 가지 오류가 포함되어 있으며, 실제로는 한 명의 플레이어만 있을 때 "데스매치 준비 완료"라고 주장합니다(데스매치 및 협력 멀티플레이어 모드는 일본 및 PAL 출시에만 있음).이들 모드를 재생하는 데 필요한 새턴 링크 케이블이 PAL[40] 지역에서 출시되지 않았음에도 불구하고).

새턴 포트는 대부분의 리뷰어들이 플레이스테이션 버전의 품질에 훨씬 못 미치는 것으로 간주하면서 전반적으로 부정적인 반응을 보였습니다.가장 흔한 비판은 낮은 프레임률과[37][41][42] 플레이스테이션 [37][42]버전에서 볼 수 있는 특정 그래픽 요소의 부족이었습니다.게임스팟에서 10점 만점에 3.1점으로 평가한 제프 거스트만(Jeff Gerstmann)은 "어떤 플랫폼에서든 한 개의 둠 게임이 더 출시되는 것을 본다면 책임 있는 사람들을 추적하여 [41]천천히 죽일 것입니다."라고 말했습니다.세가 새턴 매거진은 포트에 56%의 점수를 부여했는데, 리뷰어는 이를 "클래식 게임의 숨막히는 나쁜 변환"으로 묘사했고, 새턴의 2D 렌더링 기능을 고려할 때 게임의 저조한 성능은 변명의 여지가 없다고 판단했고, 이전의 32X와 재규어 버전조차도 훨씬 더 잘했다고 느꼈습니다.덜 강력한 [37]시스템으로 출시되었음에도 불구하고 말입니다.게임프로는 새턴 포트가 PC와 플레이스테이션 버전에 비해 확실히 뒤떨어지지만 절대적인 면에서 즐겁고 "[42]속도를 제외하고 대부분의 카테고리에서 플레이스테이션 버전을 성공적으로 모방한다"고 판단하여 덜 분노했습니다.

게임보이 어드밴스

둠의 게임보이 어드밴스 버전은 데이비드 A에 의해 개발되었습니다.파머 [43]프로덕션은 2001년 11월 5일에 출시되었으며, 엔진이 [44]실제로 포트이기 때문에 재규어 버전과 동일한 레벨 세트가 특징입니다.

두 GBA 포트 모두 PC 버전과 동일한 멀티플레이어 기능을 갖추고 있습니다.이것들은 핸드헬드 장치의 둠(Doom)의 첫번째 포트였습니다.Doom과 Doom II 모두 다른 항구보다 훨씬 더 많은 양의 검열을 받았습니다(괴물들은 빨간색 대신 녹색으로 피를 흘리며, 스파이크에 찔린 시체와 같은 더 불안한 스프라이트들은 [1]더 많이 제거됨). [45]ESRB로부터 10등급을 받았습니다.

엑스박스

ID 소프트웨어와 대리 비전이 공동 개발하고 2005년 4월 4일 출시된 둠 3 리미티드 컬렉터 에디션은 2~4인용 분할 스크린 멀티플레이어 [46]모드를 포함한 얼티밋 둠과 둠 II 포트를 갖추고 있습니다.확장팩 '악의 부활'에는 '얼티밋 둠'과 ' II'를 비롯해 '둠 II'[47] 마스터 레벨도 포함돼 있습니다.

엑스박스 360

2006년 9월 27일, 엑스박스 360용 엑스박스 라이브 아케이드에서 다운로드할 수 있도록 출시되었습니다. 게임은 엑스박스 라이브를 통해 얼티밋 둠 플러스 온라인 협동 모드와 데스매치 모드까지 4개의 에피소드가 모두 있습니다.Xbox 버전과 마찬가지로 이전 포트에 나타난 콘솔 전용 레벨을 포함하지 않습니다.11개의 화면 크기를 지원하며 이전 콘솔 포트보다 높은 그래픽 해상도를 자랑합니다.버그로 인해 음악이 더 느린 속도로 재생됩니다.Nerve Software가 프로그래밍한 이 포트는 Vicarious Visions에 을 돌리고 Xbox 버전과 코드를 공유할 가능성이 있습니다.이 버전의 게임에는 부정행위가 없습니다.

2010년, 게임의 퍼블리셔인 액티비전이 더 이상 마켓플레이스에서 게임을 유지할 권리가 없었기 때문게임은 Xbox Live Marketplace에서 철수되었지만, 2012년 1월 20일부터 Doom II: Hell on Earth의 Xbox Live Arcade 버전을 퍼블리셔한 회사인 Bethesda [48][49]Softworks에 의해 재출시되었습니다.

두 게임 모두 Xbox One과 역호환되며 Xbox Store에서 구입할 수 있습니다.또한 Doom 3: BFG Edition용 디스크가 해당 제목에 포함된 게임의 팩인 버전 대신 콘솔에 삽입되어 있는 경우에도 다운로드됩니다.또한 2016년 리부트를 위한 사전 주문 인센티브로 제공되었습니다.

플레이스테이션 3

3 BFG 에디션에는 얼티밋 둠과 둠 II: 어스포함되어 있습니다.나중에 둠 클래식 컴플리트는 플레이스테이션 네트워크를 통해 출시되었는데, 여기에는 얼티밋 둠, 둠 II: 어스, 마스터 레벨즈 II, 파이널 둠이 포함되어 있으며, 마지막 두 개는 콘솔에 처음으로 완전하게 등장했습니다.

25주년 기념 발매

과 둠 II는 2019년 7월 26일 [50]퀘이크콘 기간 동안 플레이스테이션 4, 닌텐도 스위치, 엑스박스 원, 안드로이드, iOS용으로 출시되었습니다.

베데스다는 초기 릴리스에서 사용자가 Bethesda.net 계정에 로그인해야 플레이할 수 있었기 때문에 이 버전에 디지털 권한 관리를 추가로 포함했다는 의혹으로 비판을 받았습니다.베데스다는 나중에 이것은 의무적인 것이 아니라 둠에 대한 서비스의 "슬레이어스 클럽" 프로그램에 대한 보상을 받을 수 있는 선택적인 링크이며, 의무적인 로그인은 [51][52]패치로 제거될 것이라고 말했습니다.25주년 기념 발매에서 Doom 1과 2에 대한 이 초기 발매는 고르지 못한 픽셀, 잘못된 종횡비(4:3에 대한 옵션 없음), 잘못된 조명 위치, 그리고 원래의 DOS 발매 [53]버전과 일치하지 않는 음악으로 인해 문제가 되었습니다.2020년 1월 9일, 베데스다는 둠 1과 둠 2의 초기 출시를 방해했던 문제들을 수정하는 패치와 업데이트를 가질 것이라고 발표했습니다.빠른 저장, 초당 60프레임 지원, 4:3 종횡비 지원, 추가 기능 지원(Final Doom, "No Rest for the Living" 등)을 포함한 업데이트.3월 6일, Doom과 1, 2에 대한 오디오 개선, 삶의 질 향상 기능 및 사소한 성능 [54][55][56][57]최적화 기능을 갖춘 추가 업데이트 및 패치가 출시되었습니다.

기타기기

iOS

Doom의 공식 포트인 Doom Classic은 2009년 [58]iOS 기기용으로 출시되었습니다.Doom Classic iOS는 전 Id 소프트웨어 개발자 John Carmack이 [59]직접 처리한 몇 안 되는 공식 포트 중 하나이며, PrBoom 소스 포트를 기반으로 합니다.

이 Doom 버전은 iOS 앱 스토어에서 25주년 버전으로 대체되었는데, 는 Apple이 iOS 10에서 32비트 앱에 대한 지원을 중단함에 따라 Doom Classic이 iOS 11 이후 버전에 대한 지원과 함께 업데이트되지 않았기 때문입니다.

라즈베리 파이피코 (RP2040)

Graham [60][61]Sanderson에 의해 Doom이 Raspberry Pi게임 플레이는 원작 게임에서 찾을 수 있는 모든 세부 사항을 가지고 있으며, 비디오 출력은 진짜 320x200 픽셀입니다.피코의 PIO(Programmable Input/Output)는 VGA를 에뮬레이트하기 위해 사용되었습니다.음향 효과는 스테레오에 있습니다.멀티플레이어 모드도 지원됩니다.(i2c 네트워크를 통해 최대 4명)

웹TV/MSN TV

웹TV 플러스와 에코스타 디쉬플레이어 인터넷 기기에 둠을 이식하려는 공식 계획이 1998년 말과 1999년 초에 알려졌는데, 둘 다 더 발전된 그래픽 기능을 허용하는 SOLO라는 맞춤형 향상 칩을 사용하고 있습니다.1999년에 공식적으로 출시된 DishPlayer 장치는 You Don't Know Jack과 Solitaire의 [62]Netshow 버전 포트와 함께 웹의 기술적 능력을 보여주기 위해 만들어졌습니다.1998년 8월경 웹TV 플러스(WebTV Plus)의 전용 포트인 TV 하드웨어는 내부 웹에 접속해야만 다운로드할 수 있었던 전용 해킹 장면에 의해 발견되었습니다.TV 서비스.웹TV와 DishPlayer 포트는 아마도 다작 [63]출판사에 의해 개발되었을 것입니다.두 장치의 포트는 풀 게임의 축소 버전으로, 4개의 에피소드만 포함하고 있는데, 대부분 데모로만 만들어졌기 때문일 것입니다.포트는 또한 [64]제어 입력을 위해 웹TV 키보드를 사용했습니다.

두 포트 중 하나가 알려졌을 때 상자가 하드 디스크에 정보를 저장하는 방식을 알 염려가 없었기 때문에, WebTV Plus 포트의 경우 웹에서 명령에 따라 하드 디스크에서 복사본을 지우는 것이 대상이었습니다.TV 서비스,[65] WebTV Plus와 DishPlayer 포트 모두 한동안 보존되지 않았습니다.하지만 이후 서비스 중단 이후 게임을 보존하고 플레이할 수 있도록 하려는 몇 차례의 시도가 있었습니다.최근, 수정되지 않은 버전의 WebTV Plus와 DishPlayer Doom은 다른 웹TV 게임들과 함께 온라인으로 공개 보관되었습니다.그러나 2014년부터 2021년까지 DishPlayer와 WebTV Plus 버전의 게임은 사용자 지정 웹을 통해서만 플레이할 수 있었습니다.웹이 만든 '핵TV'라는 이름의 TV 펌웨어 이미지TV 해커 맷 맨 69와 eMac.이러한 노력은 원래의 형태로 항구를 보존하려는 의도는 없었지만, 특히 WebTV Plus 버전은 "HackTV"라는 브랜드를 스플래시 스크린에 담기 위해 수정된 것으로 알려져 있기 때문입니다.

둠 이터널

Doom Eternal에서는 Doom과 Doom II 오리지널 게임을 Fortress of Doom에 있는 Doom Slayer의 PC에서 플레이할 수 있습니다.두 가지 모두 잠금을 해제해야 하는데, 첫 번째는 게임 내 치트 코드를 모두 수집하여 잠금을 해제해야 하고, 두 번째는 암호 FLYNNTAGART를 [66]통해 잠금을 해제해야 합니다.

타사 소스 포트

다음은 엔진의 기능에 따라 확장하거나, 실행 중인 게임의 플레이 방식을 변경하거나, 다른 운영 체제와 호환되도록 하는사용되는 엔진비공식 포트 목록입니다.그들은 상당한 주목을 받고 있습니다.

존재했던 것으로 알려진 수백 [67]개의 소스 포트가 있습니다. 엔진의 소스 코드는 1997년 12월 23일에 대중에게 공개되었습니다.Doom은 원래 도스용으로 만들어졌지만, 원래 소스 릴리스는 도스 [68]버전에서 독점 사운드 라이브러리를 사용했기 때문에 후속 리눅스 버전을 위한 것이었습니다.원래 소스 포트의 목적은 크로스 플랫폼 호환이었지만, 둠 소스 코드가 출시된 직후 프로그래머들은 오래되고 해결되지 않은 둠 버그와 자체 소스 포트의 결함을 수정하고 있었고, 이후 게임 기능을 향상시키고 게임 플레이를 변경하기 위해 자체 수정 사항을 도입했습니다.

소스 코드는 원래 상업적 사용을 금지하고 프로그래머들이 실행 가능한 형태로 출시된 수정 사항에 대해 소스 코드를 제공할 것을 요구하지 않는 독점 라이선스로 출시되었지만 커뮤니티의 [citation needed]요청을 받은 후 1999년 10월 3일 GPL-2.0 이상 라이선스로[69] 다시 출시되었습니다.

다음 다이어그램은 Doom 소스 포트의 단순화된 패밀리 트리를 보여줍니다(정보가 오래된 것일 수 있음).

A simplified family tree of Doom source ports

개인용 컴퓨터

DOSDoom 및 파생 제품

도스둠(DOSDoom)은 1997년 리눅스 게임의 소스 코드가 출시된 지 하루 만에 출시된 도스의 첫 번째 둠 소스 포트입니다.Chi Hoang에 의해 만들어졌으며, Chi Hoang은 Doom 소스 코드의 원래 리눅스 릴리스를 가져다가 다시 [70]DOS로 포팅했습니다.이것은 투광성, 고해상도 및 컬러 렌더링, 수직 [71]조준을 포함하여 원래 둠 소스 코드가 출시된 직후에는 볼 수 없었던 몇 가지 새로운 기능을 포함하도록 진화했습니다.

파멸의 유산

둠 레거시(Doom Legacy)는 원래 도스둠의 포크로 작성된 소스 포트로, 마우스 룩, 점프, 콘솔, 32인용 데스매치, 스킨, 그리고 나중에 윈도우, 리눅스, 맥 OS X 포트를 선보였습니다.또한 다양한 Boom 기능과 3D 가속을 지원하도록 진화했습니다.이후 출시된 버전에는 추가적인 기능이 포함되어 있는데, 특히 2000년 12월에 층을 직접적으로 덮을 수 있는 기능이 포함되어 있는데, 이는 레벨이 원래 둠 엔진 게임에서와 같이 하향식 관점에서 엄격하게 2D일 필요가 없다는 것을 의미합니다.이것은 Fragglescript라는 자체 스크립트 언어를 가지고 있습니다.

지엘룸

최초의 소스 포트 중 하나인 glDoom은 브루스 루이스(Bruce Lewis)가 개발한 Doom 엔진에 OpenGL 가속 그래픽을 지원하기 위한 시도였습니다.이 프로젝트는 1999년 루이스의 집에서 사고가 발생하여 프로젝트의 소스 코드를 저장하는 하드 드라이브가 충돌하여 파괴된 후 취소되었습니다.이와 동시에 코드를 저장하고 있는 백업 테이프도 [72]파괴되었습니다.이는 개발자들이 변경 [73]사항을 공유하도록 요구함으로써 이와 같은 사고를 예방할 수 있다고 믿었기 때문에 자유 라이선스 하에 소스 코드를 재공표한 이유 중 하나로 아이디 소프트웨어에 의해 인용되었습니다.그러나 2010년 4월, Lewis는 죽은 친구의 하드 드라이브 중 [74]하나에서 glDoom 소스를 재발견했습니다.

붐과 파생상품

Boom은 에 의해 Doom 소스 코드의 DOS 포트였습니다.TNT. Boom은 수많은 소프트웨어 결함을 수정하고 엔진에 여러 가지 다른 소프트웨어 기능을 추가하여 대부분의 최신 버전의 Doom 소스 포트(PrBoom+, ZDoom 및 Doom Legacy 등)에 추가되었습니다.Boom의 마지막 업데이트는 1998년 10월 22일에 출시되었습니다.1999년 10월, 붐의 소스코드가 [75]공개되었습니다.소스 포트로서의 붐의 추가 개발은 도스의 경우 MBF, 윈도우의 경우 PrBoom, 리눅스의 경우 LxDoom으로 계속되었습니다.후자의 두 가지는 나중에 PrBoom으로 합병되었고 MBF 기능의 많은 부분을 차지했기 때문에 PrBoom의 후속작인 PrBoom+는 사실상 현대적인 Boom과 동등합니다.

이터니티 엔진

Eternity Engine은 GNU General Public License에 따라 라이센스가 부여된 윈도우 소스 포트입니다.2001년 1월 8일 버전 3.29 베타 1로 처음 출시되었습니다.원래 둠의 완전한 전환을 추진하기 위한 것이었으나, 프로젝트가 중단된 후(결국 2006년에 취소됨) 엔진이 주요 초점이 되었습니다.엔진은 SMMU(Smack My Marine Up)를 기반으로 합니다.스크립팅, 포털, 폴리오브젝트 및 이단 지원과 같은 기능을 포함합니다.

마린의 절친

마린의 가장 친한 친구(MBF)는 도스 기반 소스 포트입니다.Boom을 기반으로 하며, 고해상도 그래픽, 강화된 몬스터 AI, Doom의 출시 전 베타 버전 에뮬레이션, 플레이어(특히 개, 엔진 이름이 가리키는 개)를 따라다니며 도와주는 "헬퍼" 등의 새로운 기능이 추가되었습니다.Lee Killough에 의해 개발되어 더 이상 업데이트되지 않습니다.이 코드는 나중에 소스 포트 스맥 마이 마린 업(Smack My Marine Up)의 베이스로 사용되었으며, 이는 다시 이터니티 엔진(Eternity Engine)을 구성하는 데 사용되었습니다.일부 코드는 PrBoom에서도 채택되었습니다.2004년 8월 제임스 헤일리와 스티븐 맥그래너핸은 마린의 가장 친한 친구를 윈도우에 WinMBF로 이식했습니다.WinMBF는 2005년 1월에 마지막으로 업데이트되었습니다.

프르붐

PrBoom은 Linux 및 Windows의 Boom 및 MBF 포트에서 파생된 소스 포트로 옵션인 OpenGL 렌더러를 포함하고 있으며, 초기 실행 파일(: Doom 버전 1.9, Boom 및 MBF)의 동작을 필수적인 방법으로 복원할 수 있는 옵션도 포함하고 있습니다.PrBoom+라는 이름의 변형은 향상된 데모 녹음 및 보기 기능을 제공합니다.PrBoom은 iPhone의 공식 포트인 Doom [76][77]Classic의 엔진으로 사용되었습니다.소스 포트는 Ubuntu Software CenterFedora RPM 소프트웨어 저장소에 Freedom과 함께 패키징됩니다.PrBoom은 2008년 11월 9일에 마지막으로 업데이트되었습니다.

PrBoom과 PrBoom+는 일부 다른 Doom 소스 포트에 비해 단순하지만, 원래 게임의 동작에 비교적 가까운 상태를 유지하고 데모 지원이 우수한 것으로 선호되는 경우가 많습니다.그러나 일부 버그 수정 및 다른 포트의 동작 변경으로 인해 원래 게임에 대해 만들어진 레벨의 플레이 밸런스가 맞지 않아 플레이어에게 특정 이점 또는 단점이 발생할 수 있습니다.

둠 레이 트레이스

2022년 4월 1일, 술팀 츠렌다시예프(Sultim Tsyrendashiev)는 광선 추적 기능과 DLSS [78]기능을 갖춘 PrBoom+ 모드인 둠 레이 트레이스(Doom Ray Tracked)를 출시했습니다.

최후의 날 엔진 및 파생 모델

Doomsday Engine은 Linux, Mac OS X 및 [79]Windows에서 실행되는 GPLv2 라이센스 소스 포트(이전의 jDoom, jHexen 및 jHeretic 포함)입니다.소스 포트는 Heretic, Hexen: Beyond Heretic 및 Doom II도 지원합니다.하드웨어 가속 엔진은 3D 모델, 동적 조명,[80] 물체 및 움직임 평활화, 그림자 및 기타 기능을 지원합니다.확장 편집을 위한 XG 라인과 섹터 타입, 내장된 마스터 서버 게임 브라우저(런처)도 포함되어 있습니다.

베이붐

Vavoom은 Doom, HereticHexen: Beyond Heretic 소스 트리를 병합하여 만든 소스 포트로, 통합 실행 파일을 만듭니다.또한 Quake 소스 코드의 일부(주로 네트워킹 및 렌더링에 사용됨)를 특징으로 하며, 분쟁을 지원하는 최초의 소스 포트였습니다. 시길찾아보세요.1999년 9월부터 개발되어 2000년 6월 14일에 처음 출시되었습니다.그 기능 중에는 컬러 조명과 소프트웨어를 갖춘 진정한 3D 다각형 엔진, Direct3D 및 OpenGL 렌더러, 무료 외관 지원, 3D 플로어, Boom의 확장 속성 지원 등이 있습니다.소스 포트는 기본적으로 엔진에서 사용하는 모든 게임의 쉐어웨어 레벨을 파악하는 무료 설치 프로그램과 함께 Fedora RPM 소프트웨어 저장소에 패키징됩니다.

지둠과 파생상품

ZDoom은 1998년 3월 6일에 윈도우용으로 출시된 소스 포트이며, 이후 리눅스와 macOS용으로 출시되었습니다.Hexen: Beyond Heretic에 사용된 Doom 엔진 버전에서 만들어진 모든 확장 기능과 Boom 편집 확장[81] 기능을 지원합니다.[82]엔진을 공유하는 다른 게임도 지원합니다.다른 많은 소스 포트와 달리, ZDoom은 IWAD에서 볼 수 있는 인트로 데모를 포함하여 바닐라 Doom으로 녹음된 데모를 재생할 수 없습니다.ZDoom의 마지막 버전은 2016년 2월에 출시되었으며 2017년 1월 7일에 공식적으로 단종되었습니다.발표에서 ZDoom의 창작자인 Randi Heit는 [82]QZDoom이나 GZDoom을 대신 사용할 것을 추천했습니다.

지즈덤

GZDoom은 OpenGL 3 렌더러를 포함하도록 기능 집합을 확장하는 ZDoom 기반 소스 포트입니다.2005년 8월 30일에 개봉했습니다.또한 GZDoom은 Doom Legacy 및 Vavoom과 호환되는 3D 플로어 지원, 3D 모델 지원, 360도 스카이박스 및 기타 기능을 자랑합니다.버전 2.4.0은 2017년 3월 19일 QZDoom 1.3.0의 출시와 함께 ZDoom.org 에서 공식적으로 출시된 첫 번째 버전입니다.

스컬태그와 잔드로눔

스컬태그는 (G)[84]ZDoom에 기반을 둔 멀티플레이어 중심의 둠 포트 중 하나였습니다.32명의 멀티플레이어와 데스매치, 깃발 포획 등의 표준형과 협동파, 침입도 [85]등의 다양한 게임 모드를 추가했습니다.스컬태그는 3D 모델과 고해상도 텍스처를 지원했습니다.스컬태그는 2010년 11월 7일에 최종 업데이트를 받았고 2012년 6월 7일에 종료되었습니다.

Skulltag 98e는 Zandronum에 의해 승계되었는데, Zandronum은 원래의 제작자가 다른 프로젝트로 옮긴 후에 같은 개발자들에 의해 만들어졌습니다.잔드로넘은 2012년 8월 24일 버전 1.0으로 처음 출시되었습니다.Zandronum은 서버당 최대 64명의 플레이어를 온라인으로 지원할 수 있도록 개선했으며 라스트 맨 스탠딩 및 기타 보다 독창적인 게임 [86]모드를 선보였습니다.

지데몬

ZDaemon은 Doom의 온라인 멀티플레이어 소스 포트입니다.클라이언트/서버 네트워크 코드(QuakeWorld)[87]사용하여 인터넷에서 재생할 수 있는 최초의 안정적인 소스 포트인 클라이언트/서버 둠(Client/Server Doom) 또는 csDoom(csDoom)의 다른 소스 포트입니다.ZDaemon을 사용하면 플레이어가 계정을 만들고 포함된 서버 브라우저(ZDaemon Launcher)로 멀티플레이어 서버에 쉽게 연결할 수 있습니다.ZDaemon Launcher는 또한 ZRC(ZDaemon Relay Chat)라는 자체 클라이언트를 통해 ZDaemon IRC 채널에 액세스할 수 있습니다.가장과 스푸핑을 줄이기 위해 버전 1.09는 게임 내 닉 인증을 도입하였는데, 이는 플레이어가 (클랜 태그의 경우와 같은) 별칭을 사용할 수 있지만 실제로 닉을 소유하고 있을 때만 가능합니다.ZDaemon은 게임 내에서 어떠한 혜택도 제공하지 않지만, 경험치 뿐만 아니라 이를 활성화한 서버로부터 통계를 수집하여 플레이어가 게임을 하는 동안 레벨업을 할 수 있도록 합니다.

초콜릿 둠

초콜릿 둠(Chocolate Doom)은 윈도우, 리눅스, macOS,[88] 아미가OS 4, 모프OS 및 기타 최신 운영 체제의 소스 포트로, 원래의 도스 실행 파일("Vanilla Doom")에 최대한 가깝게 동작하도록 설계되었으며, 게임을 중단시키는 버그를 포함하여 도스 실행 파일에서 발견된 버그를 복제하기까지 합니다.이는 단순히 기존 버그를 소스 코드에 남겨두는 것 이상을 포함합니다.DOS 버전에 존재하는 여러 버그(예: Doom II의 스카이 버그)는 1997년 Doom 소스 코드가 출시될 때까지 수정되었기 때문에 이러한 버그는 Chocolate Doom용으로 재창조되었습니다.Vanilla Doom에 존재하는 다른 버그들은 예를 들어, DOS가 메모리를 다루는 방법이나, 현대 운영 체제가 훨씬 더 우아하게 다루는 하드웨어 드라이버의 세부 사항에 의존합니다. 이런 종류의 버그들은 안전하고 유용한 곳에서 신중하게 복제되었습니다.일반적으로 Chocolate에서 만든 저장된 게임 파일, 구성 파일 및 데모 파일은 Vanilla와 동일하게 작동해야 하며, 반대의 경우도 마찬가지입니다.초콜릿 둠의 첫 번째 버전은 2005년 9월 7일에 출시되었습니다.

Chocolate Doom은 DOS 실행 파일에 최대한 가깝게 동작하도록 설계되었기 때문에 새로운 핵심 기능이 없고, 제한 제거 기능이 없으며, 더 높은 화면 해상도를 지원하지 않으며, 프레임 레이트를 바닐라 Doom의 35fps와 일치하도록 제한합니다.그러나 일부 주변 기능은 바닐라 둠 실행 파일 자체의 직접적인 부분이 아닌 원래 게임 플레이 경험의 측면을 다시 만드는 데 도움이 되거나, 단순히 구식의 원래 기능을 오늘날 더 사용할 수 있도록 하기 위해 도입되었습니다.예를 들어, 호스트 운영 체제의 표준 MIDI 인터페이스를 사용하여 음악 재생을 지원하지만, Doom이 출시되었을 때 사용 가능한 가장 인기 있는 Sound Blaster 오디오 카드에서 MIDI 트랙의 소리를 재생하는 OPL2 및 OPL3 에뮬레이션도 제공합니다.또한 PC 스피커가 있으면 PC 스피커를 통해 효과음 재생을 지원하며, 없으면 PC 스피커의 소리를 본받을 수 있습니다.에 대한 에뮬레이션 모드를 제공합니다.NOVERT.EXE, Doom이나 Wolfenstein 3D와 같은 슈터들과 일반적으로 사용되었던 도스 마우스 TSR이지만, DOS 마우스 TSR.바닐라 둠이 오래된 PCX 이미지 파일 형식을 사용하여 스크린샷을 촬영할 수 있도록 허용하는 경우, 초콜릿 둠은 선택적으로 스크린샷을 최신 PNG 형식으로 저장할 수 있도록 허용합니다.

Chocolate Doom은 엄격하게 전통적인 Doom 경험을 선호하는 플레이어들 사이에서 인기가 있으며, Chocolate Doom이 충돌하여 바닐라와 동일한 방식으로 버그가 발생하여 맵 메이커와 모더가 엄격한 하위 호환성을 위해 설계를 테스트할 수 있기 때문에 레벨 디자이너를 위한 테스트 엔진으로도 사용됩니다.d 테스트 목적 Chocolate Doom은 DOS 또는 DOS 에뮬레이터에서 바닐라 Doom을 실행할 필요가 없습니다.기본적으로 DOOM의 동작을 시뮬레이션합니다.EXE와 DOOM2.EXE 버전 1.9는 윈도우 98(DOS 버전 7.1)에서 실행되지만, Ultimate Doom이나 Final Doom의 실행 파일과 버전 1.666(Doom II가 출시된 엔진 버전 번호)의 실행 파일을 시뮬레이션할 것이며 실행 파일 u의 동작을 시뮬레이션할 수도 있습니다.DOS 6.22와 DOSBox에서 실행하면 다른 버그 동작이 발생합니다.

크리스피 둠

크리스피 둠(Crypty Doom)은 초콜릿 둠의 한 갈래로, 제한을 제거하고 디스플레이 해상도가 향상되고 프레임 속도가 해제되는 등 다양한 삶의 질이 향상된 것이 특징입니다.Chocolate Doom과 동일한 게임 엔진을 사용하지만, 바닐라 핵심 게임 플레이를 최대한 보존하는 방식으로 별도의 옵션 하위 메뉴에서 개선 사항을 쉽게 켜거나 끌 수 있습니다.기본적으로 전통적인 "바닐라와 같은" 둠 경험을 원하지만 더 높은 화면 해상도 및/또는 주요 버그 수정과 같은 몇 가지 현대적인 고급스러움을 원하는 플레이어들에게 인기가 있으며, 예를 들어 다음과 같은 플레이어들에게도 매력적입니다.스피드 러닝에 참여하거나 아니면 눈에 띄는 차이를 무력화하는 것을 사소한 것으로 만들어서 바닐라 게임을 하는 사람들과 공정하게 경쟁하고 싶어합니다.

기타포트

아미가 컴퓨터에는 다양한 버전의 둠이 존재하며, 그 중 대표적인 예로 [89][90]ADoom이 있습니다.

휴대용 기기

닌텐도 DS

PrBoom 포트는 Nintendo DS용으로 작성되었습니다. PWAD와 DEH 패치가 지원되지만 시작할 때 로드하기 위해 인수가 있는 별도의 파일을 만들어야 합니다.PC에 [91]설치된 PrBoom 서버를 사용할 경우 Wi-Fi 네트워크 플레이가 지원됩니다.

디지타 OS

DOOMD는 FlashPoint Technology의 Digita용으로 출시된 포트입니다.디지털 카메라용 OS.포트는 1997년 소스 코드 릴리스를 직접 기반으로 합니다.Doom과 Doom II IWAD 모두 지원됩니다.사용자 지정 WAD가 지원되지만 선택 인터페이스는 [92][93]구현되지 않았습니다.

아이팟

해킹으로 5세대 아이팟은 [94]항구를 운영할 수 있었습니다.록박스의 록둠 [95]플러그인을 실행하는 iPods에서 둠을 실행하는 것도 가능합니다.

준앤준 HD

OpenZDK를 사용하여 Zune 장치에서 실행할 수 있도록 두 개의 포트가 릴리스되었습니다.하나는 Zune HD용이고 다른 하나는 3세대 [96][97]Zunes 이하용입니다.

TI-Nspire 시리즈

nDoom이라는 이름의 TI-Nspire 그래핑 계산기(특히 NDless jailbreak 소프트웨어)에 대한 소스 포트가 생성되었습니다.원래 Doom 엔진의 직접 포트이므로 원래 실행 파일용으로 설계된 모든 IWAD 및 PWAD를 지원합니다.이단 지원: 뱀의 그림자헥센[98]추가되었습니다.

Gmini 400/402/402cc/AV400

aoDOOM은 ArchOpen의 [99]임베디드 버전을 실행하는 일부 Archos Gmini 장치를 위해 만들어진 소스 포트였습니다.Doom 1과 Doom [100]2를 포함한 모든 WAD와 PWAD를 지원합니다.

심비안

도스 머신용으로 만들어진 오리지널 CDoom과 노키아 시리즈 60 버전 2와 3 에디션 스마트폰 전용으로 포팅된 c2Doom의 또 다른 포트.아마도 이 모드는 유튜브에 공개된 예고편을 바탕으로 한국에서 시작되었을 것입니다.

기타포트

이러한 Doom 소스 포트는 여전히 Doom 엔진의 소스 코드를 기반으로 하면서도 Java Virtual Machine 또는 Adobe Flash와 같은 가상 시스템에서 실행되는 특성이 있습니다.후자의 특성 때문에 이러한 포트 중 일부는 C 코드의 자동 구문 분석(예: Adobe Alchemy)을 사용하는 것을 선택한 반면 다른 포트는 주요 재작성을 채택했습니다.

HTML5

프리덤은 엠스크립트넨과 asm.js를 통해 "boon"[101][102]이라는 이름으로 월드 와이드 웹으로 포팅되었습니다.

웹어셈블리

원래 Doom 소스가 WebAssembly[103]포팅되었습니다.

자바

과거에 DoomCott이나 Stark [105]Engine과 같은 Java에서[104] Doom 소스 포트를 생성하려는 시도가 몇 번 있었지만 성공하지 못했습니다. 이 포트는 폐기되었거나 소스 포트라고 불릴 만큼 충분한 기능을 얻지 못했습니다.2010년 현재 유일하게 활성화된 자바 둠 프로젝트는 현대의 둠 소스 포트와 유사한 기능과 오리지널 게임 데이터와의 직접적인 호환성을 갖춘 둠의 순수 자바 구현체인 모카 [106]둠뿐입니다.

3 모드

플레이어가 게임 내 단말기를 사용하여 원래의 둠을 실행할 수 있는 둠 3의 모드가 만들어졌습니다.터미널 둠(Terminal Doom)이라고 불리는 모드는 1997년 소스 코드 릴리스를 기반으로 하며 3의 상호작용 표면에 대한 실험을 구성합니다.Doom의 모든 소매 및 셰어웨어 릴리스가 이 [107][108]포트에서 지원됩니다.

Hewlett-Packard 16700 시리즈 논리 분석기

Doom은 PA-RISC 플랫폼에서 HP-UX 10.20으로 포팅되었으며 HP(이후 Agilent 및 현재 Keysight)의 PA-RISC 기반 논리 분석기 [109]16700 제품군에 이스터 에그로 포함되었습니다.

닌텐도 Wii

WiiDoom은 오픈 소스 PrBoom [110]엔진을 사용하는 Wii 포트입니다.

닌텐도 엔터테인먼트 시스템/패미컴

Doom은 카트리지에 내장된 공동 프로세서 기능을 하는 라즈베리 파이를 통해 닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 전송되었습니다.비디오 게임의 공식 SNES 포트(칩 자체는 원래 [111]NES를 염두에 두고 설계됨)를 위해 닌텐도가 자체 개발한 슈퍼FX에서 많은 영감을 받았습니다.일본 패미컴 [112]변종도 있습니다.

허니웰 서모스탯

파멸은 허니웰 프레스티지 [113]온도조절기옮겨졌습니다.원래 소프트웨어 업데이트를 위해 제작된 USB 포트에 컨트롤러를 연결하여 제어합니다.

참고 항목

참고문헌

  1. ^ a b Craddock, David (March 17, 2020). "Knee-Deep in the Ports: Ranking the Best (and Worst) Versions of Doom". Shacknews. Retrieved October 17, 2020.
  2. ^ "OS/2 Game Developers' Report on DIVE".
  3. ^ "[hobbes.nmsu.edu] Viewing file: /Pub/Os2/Games/Action/Doom/Dmos219s.zip". Archived from the original on 2016-03-04. Retrieved 2020-04-23.
  4. ^ 존 카맥.둠 소스 코드 릴리스 노트(DOOMRSC).TXT). 1997년 12월 23일; : CS1 maint : 제목 그대로 보관본 (링크)
  5. ^ Gabe Newell은 Windows를 실행 가능한 게임 플랫폼으로 만들었고, Linux는 다음입니다 - Extreme Tech, 2013년 9월 24일 (기사: Sebastian Anthony
  6. ^ IGN: 둠 (컬렉터스 에디션)
  7. ^ "The Doom is here at last". Acorn User. No. 192. March 1998. pp. 8, 57. Retrieved October 31, 2020.
  8. ^ "Doom special". Acorn User. No. 194. May 1998. p. 26.
  9. ^ Olivato, Luca (February 17, 2020). "Doom, storia di una leggenda" [Doom, story of a legend]. Multiplayer.it (in Italian). Retrieved October 31, 2020.
  10. ^ "Sega unleashes arcade power for the home; the 32X delivers 40 times the power of 16-bit systems". Business Wire. November 21, 1994. Retrieved 2011-05-13.
  11. ^ "Buyers Beware". GamePro. No. 82. IDG. July 1995. p. 112.
  12. ^ おオススメ!! ソフト カタログ!!:DOOM ~ドゥーム~.주간 패미컴 쓰신.335번.페이지 116. 1995년 5월 12일 ~ 19일
  13. ^ "Atari unleashes an array of Jaguar game titles; the 64-bit Jaguar boasts the release of four new titles". Business Wire. November 28, 1994. Archived from the original on December 4, 2017. Retrieved August 13, 2021 – via The Free Dictionary.
  14. ^ "Presenting...ID Software". ST Format. No. 59. Future plc. June 1994. p. 79.
  15. ^ 파멸의 비교 가이드, ClassicDOOM.com .PC Doom/Ultimate Doom과 Atari Jaguar Doom 맵 레벨 비교"를 참조하십시오.
  16. ^ a b "Doom". Electronic Gaming Monthly. No. 65. Sendai Publishing. December 1994. p. 348.
  17. ^ "Finals". Next Generation. No. 1. Imagine Media. January 1995. p. 92.
  18. ^ "Review Crew: Doom". Electronic Gaming Monthly. No. 74. Ziff Davis. September 1995. p. 34.
  19. ^ "Doom". Next Generation. Imagine Media (10): 126, 128. October 1995.
  20. ^ "ProReview: Doom". GamePro. No. 85. IDG. October 1995. p. 66.
  21. ^ a b "Doom: The Ultimate Version of the Greatest Gore Blast Ever!". Maximum: The Video Game Magazine. Emap International Limited (2): 56–60. November 1995.
  22. ^ http://5years.doomworld.com/interviews/harryteasley/page3.shtml 해리 테즐리 인터뷰
  23. ^ "ProReview: Doom: Special PlayStation Edition". GamePro. No. 87. IDG. December 1995. pp. 58–59.
  24. ^ "Maximum Reviews: Doom". Maximum: The Video Game Magazine. No. 2. Emap International Limited. November 1995. pp. 148–9.
  25. ^ "Doom". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 78.
  26. ^ "Every PlayStation Game Played, Reviewed, and Rated". Next Generation. No. 25. Imagine Media. January 1997. p. 57.
  27. ^ "Doom". IGN. November 21, 1996. Retrieved 5 September 2015.
  28. ^ "Editor's Choice Awards 1995". GamePro. No. 89. IDG. February 1996. p. 26.
  29. ^ 3DO 버전 릴리스 데이터, GameFAQs.com .
  30. ^ Heineman, Rebecca. "Burgertime 7/12/2015: DOOM 3DO". Youtube. Retrieved 12 November 2022.
  31. ^ Matthews, Will (December 2013). "Ahead of its Time: A 3DO Retrospective". Retro Gamer. No. 122. Imagine Publishing. pp. 26–29.
  32. ^ Heineman, Rebecca (13 Jul 2015). "Burgertime 7/12/2015: DOOM 3DO". Youtube. Archived from the original on 2021-12-12. 이벤트는 13:35~17:44에 진행됩니다.
  33. ^ Heineman, Rebecca. "Set photos from FMV photo shoot". Github. Retrieved 12 November 2022.
  34. ^ Heineman, Rebecca Ann (December 2014). "The complete archive for DOOM for the 3DO". GitHub. Retrieved 16 December 2014.
  35. ^ "Maximum Reviews: Doom". Maximum: The Video Game Magazine. Emap International Limited (4): 160–1. March 1996.
  36. ^ "Quick Hits: Doom". GamePro. No. 92. IDG. May 1996. p. 72.
  37. ^ a b c d Leadbetter, Rich (February 1997). "Review: Doom". Sega Saturn Magazine. No. 16. EMAP. pp. 72–73.
  38. ^ Carmack, John (October 8, 2014). "John Carmack's tweet regarding Doom on Sega Saturn". Twitter. Retrieved 2020-12-02.
  39. ^ "Preview: Doom". Sega Saturn Magazine. No. 15. Emap International Limited. January 1997. pp. 28–29.
  40. ^ "Q&A". Sega Saturn Magazine. No. 18. Emap International Limited. April 1997. p. 32.
  41. ^ a b Gerstmann, Jeff (April 22, 1997). "Doom Review". GameSpot. Retrieved 29 July 2018.
  42. ^ a b c "Saturn ProReview: Doom". GamePro. No. 103. IDG. April 1997. p. 87.
  43. ^ "id Software's DOOM for Game Boy(R) Advance Ships to Retail". PR Newswire. November 5, 2001. Retrieved 2011-05-13.
  44. ^ 해킹 GBA Doom 2007-06-28 카이저가 만든 웨이백 머신에서 보관.
  45. ^ "Rating for Doom for Game Boy Advance". Entertainment Software Rating Board. Retrieved October 26, 2020.
  46. ^ "id Software Confirms Next DOOM 3 Invasion Set for Week of April 4". GamesIndustry.biz (Press release). February 9, 2005. Retrieved October 30, 2020.
  47. ^ "DOOM 3: Resurrection of Evil Xbox Ships to Retail" (Press release). October 6, 2005. Archived from the original on October 30, 2020. Retrieved October 30, 2020.
    Gerstmann, Jeff (October 6, 2005). "Doom 3: Resurrection of Evil Review". GameSpot. Retrieved October 30, 2020.
  48. ^ Wayback Machine에서 2012-01-20 XBLA 아카이브에 다시 나열된 둠
  49. ^ "Doom Removed From Xbox Live Arcade, Back Up Soon - Joystick Division". Archived from the original on 2011-07-24. Retrieved 2011-05-28.
  50. ^ Gonzalez, Oscar. "Doom, Doom II and Doom 3 out for Nintendo Switch, PS4, Xbox One and smartphones". CNET. Retrieved 2019-07-29.
  51. ^ Good, Owen S. (2019-07-27). "Doom's Bethesda.net login will be patched out". Polygon. Retrieved 2019-07-27.
  52. ^ Alexander, Julia (2019-07-26). "The first three Doom games are now on the Nintendo Switch, with added DRM". The Verge. Retrieved 2019-07-26.
  53. ^ Linneman, John (2019-07-31). "Everything that's right - and wrong - with the new Doom console ports". Eurogamer. Retrieved 2020-12-02.
  54. ^ "Add-ons, Quick Saves, 60 FPS and more coming to DOOM and DOOM II". Bethesda.net. Retrieved 2020-12-02.
  55. ^ "DOOM & DOOM II Patch Notes". Bethesda.net Community Forums. 2019-10-23. Retrieved 2020-12-02.
  56. ^ Porter, Jon (2020-01-10). "Doom's classic re-releases now run at 60fps and support free add-ons". The Verge. Retrieved 2020-12-02.
  57. ^ "DOOM & DOOM II Patch Notes". Bethesda.net Community Forums. 2020-03-07. Retrieved 2020-12-02.
  58. ^ "If you liked Doom, you'll love these iOS games". TechRadar. 17 December 2011.
  59. ^ "iPhone Doom Classic Progress Report". fabiensanglard.net. Retrieved 2019-10-17.
  60. ^ "Doom comes to Raspberry Pi Pico". Raspberry Pi. 2022-03-15. Retrieved 2022-03-15.
  61. ^ "RP2040 Doom". rp2040-doom. Retrieved 2022-03-15.
  62. ^ "ECHOSTAR COMMUNICATIONS CORP., WEBTV NETWORKS INTRODUCE FIRST INTERNET TV SATELLITE PRODUCT AND SERVICE". DISH Network. Archived from the original on 2000-03-01.
  63. ^ "Mark Holtz". LinkedIn. Retrieved 11 February 2023.
  64. ^ "Doom for WebTV". Doom Wiki.
  65. ^ ulTRAX. "WTV-ARCHIVES: GAMES".
  66. ^ "Here's the password for the Fortress of Doom computer". PCGamer. 20 March 2020.
  67. ^ Edwards, Benj (April 15, 2020). "How to Play Classic "Doom" in Widescreen on Your PC or Mac". How-To Geek. Retrieved October 17, 2020.
  68. ^ Carmack, John D. (1997-12-23). "doomsrc.txt". Doom source code release notes. id Software. Archived from the original on 2015-12-02. Retrieved 2008-10-23.
  69. ^ Linguica (October 3, 1999). "Doom Source Now GPL". Doomworld. Archived from the original on December 1, 2001.
    Goldstein, Maarten (October 4, 1999). "Doom Source GPL'ed". Shacknews. Retrieved October 17, 2020.
  70. ^ Kaltman, 2017 & 290–291. 오류: CITEREF
  71. ^ Argy, George (August 1998). "Doom Lives!". PC Powerplay. p. 37. Retrieved October 17, 2020.
  72. ^ "Doom is Dead". IGN. 1999-04-20. Retrieved 2008-10-30.
  73. ^ Civera, David (November 10, 2017). "Diapo : 30 jeux désormais open source, pour la postérité !" [Slide: 30 games now open-source, for posterity!]. Tom's Hardware (in French). Retrieved October 28, 2020.
  74. ^ Lewis, Bruce (April 4, 2010). "The Official glDoom Homepage". SourceForge. Retrieved October 28, 2020.
  75. ^ "BOOM 2.02 source - Doomworld /Idgames database frontend".
  76. ^ 아이폰 클래식 진행 보고서 Wayback Machine에서 보관 2009-10-15
  77. ^ Pinchbeck, Dan (2013). Doom: Scarydarkfast. University of Michigan Press. p. 141. doi:10.3998/lvg.11878639.0001.001. ISBN 978-0-472-07191-3.
  78. ^ Battaglia, Alex (April 8, 2022). "Doom's ray tracing upgrade launched on April Fool's Day - but this is no joke". Eurogamer.
  79. ^ dengine.net 둠스데이 엔진 웹사이트: 정보, 뉴스, 빌드, 위키, 포럼
  80. ^ Meer, Alec (October 30, 2009). "How fans are keeping great old games alive". PC Format. No. 231. TechRadar. Retrieved October 16, 2020.
  81. ^ Wiltshire, Alex (February 1, 2017). "The many faces of DOOM's afterlife". Eurogamer. Retrieved October 18, 2020.
  82. ^ a b Livingston, Christopher (January 15, 2017). "ZDoom creator ceases development of the 19-year-old source port". PC Gamer. Retrieved October 17, 2020.
  83. ^ "ZDoom • View topic - GZDoom 2.4.0 and QZDoom 1.3.0 released".
  84. ^ "Multiplayer Doom Over the Internet - Skulltag". Skulltag.net. 2010-01-28. Retrieved 2010-01-28.
  85. ^ Gillon, Keiron (October 27, 2009). "Doom With A Thirty-Two: Skulltag". Rock, Paper, Shotgun.
  86. ^ Mejia, Ozzie (December 11, 2014). "Doom turns 21: a celebration of Doom mods". Shacknews. Retrieved October 18, 2020.
  87. ^ Wright, Steven T. (March 20, 2020). "The Doom Multiplayer Fans Still Ripping and Tearing 25 Years Later". Electronic Gaming Monthly. Retrieved November 1, 2020.
  88. ^ Iliakis, Antonis; Schmidt, Bernd (May 2012). "Chocolate Doom". Amiga Future (in German). No. 96. APC&TCP. p. 13.
  89. ^ Compton, Jason (March 1998). "Cover Disks - Amiga Doom". CU Amiga. No. 97. p. 19. Retrieved October 19, 2020.
  90. ^ "id Software, il popolo Amighista ti ama!" [id Software, the Amiga people love you!]. The Games Machine (in Italian). No. 105. February 1998. p. 151. Retrieved October 19, 2020.
  91. ^ "DS Doom News". Archived from the original on 2012-02-06. Retrieved 2012-02-16.
  92. ^ 오래된 디지털 카메라에서 해킹당한 Doom 전용 핸드헬드
  93. ^ "Welcome to nginx!". www.visi.com. Archived from the original on 5 August 2012. Retrieved 2 February 2022.
  94. ^ 둠이 iPod에 포팅됨 - Engadget
  95. ^ Wood, Roy (February 29, 2012). "Rockbox: Open-Source Media Player Firmware". Wired. Retrieved October 18, 2020.
  96. ^ "Doom for the Zune HD 1.4 - Zune Boards". Archived from the original on 2018-05-17. Retrieved 2020-10-25.
  97. ^ "Doom for the Zune SD 1.1 - Zune Boards". www.zuneboards.com. Archived from the original on 2 October 2011. Retrieved 13 January 2022.
  98. ^ "NDoom 2 (Programme Jeux Nspire)".
  99. ^ "ArchOpen". Archived from the original on 30 September 2007.
  100. ^ "aoDOOM". Archived from the original on 30 September 2007.
  101. ^ 플레이 프리덤
  102. ^ 엠스크립텐 데모스
  103. ^ 처음부터 끝까지 웹어셈블리: FizzBuzz에서 DooM까지
  104. ^ 자바 애플릿이 깨진 둠콧.
  105. ^ 스타크 엔진, 보관된 페이지.
  106. ^ 모카둠 공식 소스포지 프로젝트 페이지
  107. ^ "Terminal DOOM (Demo) Mod Download, Doom 3 Mods". Archived from the original on 2013-05-13. Retrieved 2020-10-25.
  108. ^ "Fully Interactive Surfaces".
  109. ^ "HP 16700 Series Logic Analyser Page".
  110. ^ "WiiDoom-Fork". GitHub. 12 July 2022.
  111. ^ "Doom on the NES". 7 June 2019.
  112. ^ "Play Doom on NES Thanks to This Custom Raspberry Pi PCB".
  113. ^ Singh, Inderpreet. "Doomed Thermostat". Hackaday. Retrieved 7 March 2023.

외부 링크