마블 매드니스
Marble Madness마블 매드니스 | |
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![]() 마블 매드니스와 시스템 I 하드웨어를 광고하는 북미 아케이드 플라이어 | |
개발자 | 아타리 게임스 |
게시자 | 아타리 게임스 |
디자이너 | 마크 세니 |
프로그래머 | 밥 플래너건 |
아티스트 | 마크 세니 샘 컴스톡 |
작곡가 | 브래드 풀러 할 캐논 |
플랫폼 | 아케이드, 아미가, 애플 II, 애플 IIGS, 아타리 ST, C64, 게임보이, 게임보이 어드밴스, 게임 기어, 마스터 시스템, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, IBM PC, 제네시스, X68000, ZX 스펙트럼 |
해제 |
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장르 | 플랫폼, 레이싱 |
모드 | 최대 2명의 선수가 동시에 참가 |
아케이드 시스템 | 아타리 시스템 1 |
마블 매드니스(Marble Madage)는 마크 세니가 디자인하고 1984년 아타리 게임즈가 발행한 아케이드 비디오 게임이다.장애물과 적으로 가득 찬 6개의 코스를 시간제한 내에 통과시켜 대리석을 안내해야 하는 플랫폼 게임이다.그 선수는 트랙볼을 이용해 대리석을 조종한다.마블 매디스는 혁신적인 게임 기술을 사용한 것으로 알려져 있다. 아타리가 최초로 아타리 시스템 1 하드웨어를 사용했고, 최초로 C 프로그래밍 언어로 프로그래밍되었으며, 최초의 진정한 스테레오 사운드(이전의 게임은 모나랄 사운드 또는 시뮬레이션된 스테레오 사운드 중 하나를 사용했다)를 사용한 것이다.
이 게임을 디자인하면서, Cerny는 M. C. Escher의 미니어처 골프, 레이싱 게임, 아트워크에서 영감을 얻었다.독특한 컨트롤 시스템으로 뚜렷한 경험을 제공하는 게임을 만드는 것을 목표로 삼았다.Cerny는 게임의 코스와 적들의 외관을 디자인하는 데 미니멀리스트적인 접근법을 적용했다.개발 내내 그는 종종 기술의 한계로 인해 장애를 겪었고 여러 가지 설계 아이디어를 포기해야 했다.
마블 매디드는 아케이드에 출시되자마자 상업적으로 성공적이고 수익성이 있었다.비평가들은 이 게임의 난이도와 독특한 비주얼 디자인, 스테레오 사운드트랙을 칭찬했다.이 게임은 수많은 플랫폼에 포팅되어 다른 게임의 개발에 영감을 주었다.1991년에 속편이 개발되어 출시될 예정이었으나 위치 테스트에서 이 게임이 다른 타이틀들과 경쟁에서 성공할 수 없다는 것을 보여주자 취소되었다.
게임플레이

마블 매드니스(Marble Madages)는 플레이어가 화면상의 대리석을 3인칭 관점에서 조작하는 등축 플랫폼 게임이다.아케이드 버전에서 플레이어는 트랙볼로 대리석의 움직임을 제어한다; 대부분의 홈 버전은 방향 패드가 있는 게임 컨트롤러를 사용한다.정해진 시간이 만료되기 전에 6개의 미로 같은 등축 레이스 코스를 완주하는 것이 선수의 목표다.1차 레이스를 제외하고, 경기가 끝날 때 시계에 남아 있는 시간은 다음 레이스로 넘기고, 선수에게도 정해진 추가 시간이 주어진다.이 게임은 두 선수가 서로 경쟁할 수 있게 해 주며, 각 경주 우승자에게 보너스 포인트와 추가 시간을 준다. 두 선수 모두 시계가 따로 있다.[1][2][3][4]
코스는 선수를 방해하기 위해 고안된 다양한 물건과 적들로 채워져 있다.경기가 진행될수록 코스는 점점 어려워지고 더 많은 적과 장애물을 도입하게 된다.각 코스는 뚜렷한 시각적 주제를 가지고 있다.예를 들어 제1경주(제명 "실리")는 다른 경주에 비해 훨씬 짧은 단순한 코스인 반면, 제5경주(제명 "실리")는 물방울 무늬가 특징이며, 다른 경주의 반대 방향으로 향한다.[1][2][3][4]
개발
마블 매드니스(Marble Madage)는 아타리 게임즈가 개발했으며, 마크 세니가 수석 디자이너, 밥 플래너건이 소프트웨어 엔지니어로 참여했다.[5]Cerny와 Flanagan 둘 다 그 게임을 프로그래밍하는 일을 했다.[2]아타리 시스템 1 하드웨어를 사용하는데, 아타리 시스템 1 하드웨어는 회로판, 제어판, 아트워크가 상호 호환되는 시스템이었다.[6]이 게임은 19인치 Electrohome G07 모델 CRT 모니터에 픽셀 그래픽을 탑재하고 MOS Technology 6502 서브시스템이 장착된 모토로라 68010 중앙처리장치(CPU)를 사용해 오디오와 코인 작동을 제어한다.[7]마블 매디스는 야마하가 제작한 FM 사운드 칩을 사용한 최초의 아케이드 게임으로, 야마하 DX7 신디사이저와 유사하게 실시간으로 음악을 만들어 게임의 화면 액션과 동기화되도록 했다.[2][8]이 게임의 음악은 브래드 풀러와 할 캐논이 작곡했는데, 그는 이 사운드 칩의 능력에 익숙해져 몇 달을 보냈다.[2]
세리와 플래너건은 마이클 잭슨의 스릴러를 바탕으로 한 비디오 게임을 처음 공동 작업했다.이 프로젝트는 취소되었고 두 사람은 결국 마블 매디스가 된 세리의 아이디어를 구상하기 시작했다.개발은 10개월 동안 지속되었다.[5]1983년의 비디오 게임 충돌 이후, 아타리 내에서의 게임 개발은 독특한 제어 시스템의 사용과 동시 2인승 모드를 강조함으로써 독특한 경험을 제공하는 데 초점을 맞추었다.Cerny는 이러한 회사 목표에 따라 Marble Madage를 디자인했다.그는 처음에는 미니어처 골프에 영감을 받았고, 플레이필드의 윤곽이 공의 진로에 영향을 미친다는 생각에 사로잡혔다.세리는 아타리의 디지털 아트 시스템을 이용하여 다양한 아이디어를 시험하기 시작했다.등축 그리드를 사용하기로 결정한 후, 세니는 게임의 개념을 개발하기 시작했다.그의 초기 아이디어는 미니어처 골프와 비슷한 방식으로 공을 치는 것이 포함되었지만, 아타리는 열의가 없었다.Cerny는 다음에 레이싱 게임을 생각하고 상대와 긴 트랙에서 레이스를 계획했다.당시 기술 한계로는 아이디어에 필요한 인게임물리학을 감당할 수 없었고, 세르니는 게임의 목표를 시간과의 경쟁으로 전환했다.[2]
모토로라 CPU를 위한 개발 툴킷에는 두 프로그래머가 익숙한 C 프로그래밍 언어용 컴파일러가 포함됐다.아타리가 수행평가를 실시한 후 언어 사용을 승인했다.[5]C언어로 Marble Madage를 프로그램하기로 한 Cerny와 Flanagan의 결정은 긍정적이고 부정적인 결과를 낳았다.아타리 게임은 이전에 조립 언어로 프로그램되어 있었다.C언어는 프로그래밍이 더 쉬웠지만 효율성이 떨어져 당시 아케이드 게임의 일반적인 60Hz 주파수 대신 30Hz의 느린 속도로 게임이 작동한다.세리는 트랙볼 시스템(아타리가 트락볼로 마케팅한 것)을 활용해 독특한 컨트롤 시스템을 부여하기로 했고, 인게임 볼이 내리막과 오르막으로 각각 이동할 때 보다 빠른 스피닝과 제동을 위해 모터로 작동하는 트랙볼을 선택했다.프로토타입을 제작하고 있을 때, 아타리의 설계 부서는 Cerny에게 모터 구동식 트랙볼의 설계에 본질적인 결함(네 개의 지지대 중 하나는 공과 접촉이 불량함)이 있으며, 일반 트랙볼의 사용이 더 타당하다고 알렸다.또한 Cerny는 RAM 기반 스프라이트를 CPU로 애니메이션화할 수 있는 강력한 커스텀 칩의 사용을 예상했지만, 사용 가능한 하드웨어는 ROM 기반 정적 스프라이트를 사용하는 덜 진보된 시스템이었다.[2]
이러한 기술적 한계로 인해 Cerny는 전체적인 설계를 단순화할 수밖에 없었다.M. C. 에셔에게서 영감을 받아, 그는 이 과정을 위해 추상적인 풍경을 디자인했다.돌이켜보면, Cerny는 부분적으로 그의 제한된 예술적 재능에 디자인을 돌렸다.[2]그는 배틀존과 아이·로봇에서 사용된 3D 그래픽의 팬이었지만 비주얼은 정의가 부족하다고 느껴 '솔직하고 깨끗한' 3D 그래픽으로 게임을 만들고 싶었다.[9]당시 대부분의 다른 아케이드 게임과 달리 코스 이미지는 픽셀 수준으로 그려지지 않았다.대신, Cerny는 코스 내 모든 점의 표고를 정의하고 이 정보를 높이 지도 배열로 저장했다.코스 그래픽은 하이맵을 사용하여 화면에 코스 모양을 결정하는 광선의 경로를 추적하는 레이 트레이싱 프로그램에 의해 만들어졌다.이 형식은 또한 Cerny가 그림자를 만들고 공간적인 안티앨리어싱을 사용할 수 있게 해주었는데, 이것은 그래픽에 더 부드러운 모양을 제공하는 기법이다.Cerny의 코스 생성기는 레벨 디자인을 실험하는 데 더 많은 시간을 할애했다.어떤 요소를 코스에 포함시킬지 결정할 때, 실용성은 큰 요소였다; 탄력적인 바리케이드나 티터토터 스케일과 같이 작동하지 않거나 의도한 대로 나타나지 않는 요소들은 생략되었다.[2]디자인에서 떨어진 다른 아이디어들은 깨질 수 있는 유리 지지대, 블랙홀 트랩, 대리석을 쫓는 코스로 만들어진 돌기와 장애물들이었다.[9]
세리의 개인적인 관심사는 프로젝트 전반에 걸쳐 변화하여, 원래의 설계 문서에 없는 새로운 아이디어를 포함하게 되었다.이 게임의 적 캐릭터들은 Cerny와 Sam Comstock에 의해 디자인되었고, 그들은 또한 그들을 애니메이션으로 만들었다.적들은 기술적 한계로 인해 크기가 작아야 했다.Cerny와 Comstock은 의도적으로 누락된 얼굴들을 그들에게 독특한 디자인을 주고 코스와 유사한 미니멀한 외관을 연출한다.[2]그러나 아타리의 경영진은 이 대리석이 팩맨과 비슷한 식별된 캐릭터를 만들기 위해 웃는 얼굴을 가져야 한다고 제안했다.타협안으로서, 내각의 예술작품은 대리석 위에 웃는 얼굴의 흔적을 묘사하고 있다.[9]플래너건은 대리석의 동작을 지시하는 3차원 물리학 모델과 적의 행동을 해석한 대본을 프로그래밍했다.[5]마블매디스가 완성에 가까워지자 아타리의 사내 포커스 테스트에서 얻은 피드백은 긍정적이었다.돌이켜보면, 세르니는 게임에 더 많은 수명을 주기 위해 더 많은 코스를 포함시켰으면 했지만, 추가 코스는 더 많은 시간과 하드웨어 비용을 필요로 했을 것이다.아타리는 당시 심각한 재정난을 겪고 있었고, 그들의 생산공장을 방치했을 것이기 때문에 게임 개발 기간을 연장할 수 없었다.[2]
해제
이 게임은 원래 1984년 12월에 아케이드에서 발매되었다.[9]1986년부터, 마블 매디스는 변신을 다루는 여러 회사들과 함께 여러 플랫폼들을 위해 출시되었다; 몇몇 홈버전은 일렉트로닉 아츠에 의해 출판되었고,[10] 타이거 일렉트로닉스는 이 게임의 핸드헬드와 탁상용 LCD 버전을 출시했으며,[11] 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에 의해 포팅되었다.[12]코모도어 64와 애플 IIe 버전은 다른 버전에는 존재하지 않는 비밀 수준을 가지고 있다.[13][14]2003년에는 윌리엄스 일렉트로닉스, 미드웨이 게임즈, 아타리 게임즈가 개발한 멀티플랫폼 미드웨이 아케이드 트레져스에 마블 매디지가 포함되었다.[15]2012년 미드웨이 아케이드 오리진 컬렉션에도 포함됐다.[16]일렉트로닉아트는 2010년 다양한 테마의 추가 레벨과 게임 플레이를 강화하는 새로운 아이템을 포함한 휴대전화 포트를 출시했다.[17][18]
리셉션
마블 매디스는 1984년 12월 개봉 이후 상업적으로 성공을 거두었고 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다.[2][9][19]약 4,000개의 캐비닛이 팔렸고, 그것은 곧 아케이드에서 가장 수익성이 높은 게임이 되었다.하지만 아타리가 경기 성공을 추적한 아케이드에서는 7주째 이 랭킹에서 꾸준히 순위가 떨어졌다.[2][9]세니는 6주간의 오락실 생활을 마블 매디스의 짧은 게임 플레이 길이 탓으로 돌렸다.[9]그는 선수들이 숙달한 뒤 흥미를 잃었다고 믿고 다른 경기로 넘어갔다.[2]일본에서 게임머신은 1985년 5월 1일 발행된 '마블 매드니스'를 이달 중 두 번째로 가장 성공적인 직립/콕핏 아케이드 유닛으로 선정했다.[20]
많은 평론가들은 게임을 하기 위해 요구되는 높은 수준의 기술이 그 매력의 일부라고 느꼈다.[3][21]2008년, IGN의 Levi Buchanan은 게임의 어려움과 그것을 연주했던 즐거운 기억들을 이유로 Marble Madius를 그의 "드림 아케이드"에 여러 타이틀 중 하나로 등재했다.[21]작가 존 셀러는 어려움이 선수들을 끌어들이는 주요 이유라고 썼다.다른 참여 요인으로는 그래픽, 시각 디자인, 사운드트랙 등이 있다.[1]레트로 게이머의 크레이그 그란넬은 이 게임을 지금까지 만들어진 가장 독특한 오락실 게임 중 하나로 언급하면서, 이 게임의 비주얼을 "순수하고 시대를 초월한다"고 칭찬했다.[2]1996년 넥스트 제너레이션은 '역대 100대 게임'에서 아케이드 버전의 마블 매드니스(Marble Madius)를 15로 순위를 매겼다.[22]1997년에 전자게임을 월간은 이 게임을 역대 10번째로 좋은 오락실 게임으로 선정했다.[23]2003년에 마블 매디스는 게임스팟의 역사상 가장 위대한 게임 목록에 올랐다.[24]2008년 기네스북은 이 게임을 기술적, 창조적, 문화적 영향 면에서 79위의 아케이드 게임으로 선정했다.[25]Marble Madius는 진정한 스테레오 사운드를 사용한 최초의 게임 중 하나이며, 인지할 수 있는 음악적 점수를 가지고 있다.[3][8]영국 작곡가 폴 위어는 이 음악이 특징을 가지고 있고 이 게임에 독특한 정체성을 부여하는 데 도움을 주었다고 평했다.[8]오락실 캐비닛에 대한 일반적인 불만은 트랙볼 조정기가 자주 반복 사용으로 인해 고장났다는 것이었다.[21][26]
홈 버전
서로 다른 항구들은 엇갈린 반응을 보였다.가마수트라의 존 해리스는 아케이드의 인기가 홈버전의 판매에 기름을 부었다고 생각했고, 스크류어택의 토마스 핸리는 대부분의 버전들이 트랙볼 없이는 그렇게 즐겁지 않다고 평했다.[3]Grannell은 조정기에 대한 유사한 진술들을 반복했고 많은 것들이 좋지 않은 시각과 충돌 감지 기능을 가지고 있다고 덧붙였다.그는 아미가, 게임보이, 세가 제네시스 항구를 더 나은 변신으로 꼽았고, 싱클레어 ZX 스펙트럼, IBM PC 호환, 게임보이 어드밴스 버전을 최악의 변화로 꼽았다.[2]메가테크 리뷰어들은 세가 제네시스 출시를 호의적으로 평가했다.[27]넥스트 제너레이션스(Sega Genesis) 버전도 마음에 들었지만 원래 트랙볼 컨트롤을 가지고 놀 때는 경험이 더 좋다고 언급했다.[22]
컴퓨팅! 작가들은 아미가 버전의 그래픽과 게임 플레이를 "아케이드 퀄리티"[28]라고 불렀다.컴퓨터 게이밍 월드를 위한 리뷰에서, 로이 바그너는 아미가 버전이 아케이드 오리지널보다 우월하다고 말했다.[29]BYT의 브루스 웹스터는 1986년 12월, 아미가 버전의 마블 매드니스에 대한 그래픽이 "정말 놀랍다"고 썼다.일시 중지 기능이나 상위 점수 리스트가 없다고 비판하면서도 "아미가를 소유하고 있다면 당연히 가질 가치가 있다"[30]고 밝혔다.빌 허드는 아미가 버전이 코모도어 인터내셔널에서 너무 인기가 많아 직원들이 게임을 운영하기 위해 동료들의 컴퓨터에서 메모리 확장을 훔쳤다고 회상했다.[31]인포메이션의 벤 더닝턴은 아미가 버전에게 "완전히 충실한 각색"이라고 설명하면서, 아미가 버전에게 5점 만점에 4점 이상의 별을 선사했고, 후속편이 개발 중이었으면 했다.[32]잡지사 직원은 코모도어 64 버전을 5개 중 3개 이상의 별이라고 평가하면서 "아케이드 오리지널과 우수한 아미가 버전의 그림자일 뿐"이며 스핀디지보다 열등하다고 설명했다.이 잡지는 그래픽을 좋아하면서도 "술에 취한 거북이처럼 다루어지는 대리석"을 비판했다.[33]드래곤의 세 명의 리뷰어인 하틀리, 패트리샤, 커크 레인은 애플 IIGS 포트를 아케이드 팬들에게 꼭 필요한 타이틀이라고 치켜세웠다.[34]
레거시
Marble Madius는 점차적으로 더 어려운 코스를 통해 공을 항해하는 것을 포함하는 다른 게임들에 영감을 주었다.[2][25][26]멜버른 하우스의 자이로스코프와 일렉트릭 드림 소프트웨어의 스핀디지는 그러한 첫 번째 게임이었다; 둘 다 좋은 반응을 얻었다.[2][35][36]1990년, 레어리는 마블 매드니스와 유사한 요소들을 통합한 스네이크 래틀 'n'롤을 출시했다.[37]슈퍼몽키볼 시리즈는 공을 굴리는 것을 기반으로 한 유사한 게임 플레이를 사용하지만 미니게임이나 원숭이 캐릭터와 같은 다른 특징을 더한다.[2][26]
미공개 속편
비록 세니는 개발 과정에서 아무런 영향도 받지 않았지만 1991년 "마블 맨: 마블 매드니스 2"라는 제목의 오락실 속편이 출시될 예정이었다.[2][19]개발은 마블 매디지를 홈 콘솔 시장에서 성공하게 만들었다고 느낀 것을 바탕으로 게임을 디자인한 밥 플래너건이 주도했다.시장의 인구 통계는 젊은 관객이었기 때문에 플래너건은 속편을 좀 더 접근하기 쉽게 만들고 싶었고 슈퍼히어로 타입의 주인공을 소개했다.마블맨은 투명성과 비행 등 대리석을 위한 새로운 능력으로 오리지널 게임의 게임 플레이를 확장하고 레벨 사이에 핀볼 미니게임을 추가했으며 최대 3명의 플레이어가 등축 코스를 횡단할 수 있도록 했다.Flanagan은 첫 번째 게임의 짧은 길이를 다룰 계획이었고, Mike Hally의 도움으로 17개의 코스를 개발했다.[38]
아타리는 위치 테스트를 위한 프로토타입을 만들었지만, 당시 스트리트 파이터2와 같은 더 인기 있는 타이틀에 대항해 게임이 잘 진행되지 않았다.아타리는 트랙볼이 수신 불량으로 간주하고 조이스틱 제어 장치를 갖춘 두 번째 모델을 의뢰했다.새로운 모델들은 같은 낮은 수신률에 직면했기 때문에, 생산이 중단되었고, 집중력이 비트업 게임인 '후드의 가디언즈'로 옮겨갔다.[19][39]후속편의 아케이드 시스템 보드들은 1996년 세금 목적의 재고를 정리하기 위해 파괴되었다는 소문이 있었다.그러나, 세니는 파괴를 도시 전설이라고 불렀고, 이는 적어도 12개의 프로토타입 보드가 생산되었다는 것을 보여준다.[40]이 프로토타입들은 그 후 수집품이 되었다.[41]
참고 항목
- 2004년 발매된 윈도용 대리석 게임 밸런스
- 2003년 출시된 Linux, Mac OS X, Windows용 대리석 게임 Magble Blast Gold
- 2007년 발매된 윈도 및 콘솔용 대리석 게임 스위치볼
- 2004년 윈도용으로 출시한 마블 매디스와 비슷한 게임 햄스터볼(비디오게임)
- 아케이드 최고의 히트곡:아타리 컬렉션 2
참조
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외부 링크
- 비디오게임의 킬러리스트에 오른 대리석 광기
- 마블 맨: 마블 매드니스 2 비디오게임의 킬러리스트
- 아케이드 역사의 대리석 광기
- 마블 맨: 아케이드 역사의 마블 매드니스 2
- 모비게임스에서의 대리석 광기
- 인터넷 아카이브의 브라우저에서 마블 매드니스(Marble Madience)를 무료로 재생할 수 있다.