에덴의 아이
Child of Eden에덴의 아이 | |
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개발자 | Q 엔터테인먼트 |
게시자 | 유비소프트 |
감독자 | 미즈구치 데쓰야 |
프로듀서 | 야마모토사와코 제임스 미엘케 |
디자이너 | 이시게 에이이치로 |
프로그래머 | 코데라 오사무 우치다 다카노리 |
아티스트 | 다카나시 마코토 |
작성자 | 미즈구치 데쓰야 알렉시스 놀렌트 |
작곡가 | 이치키 유키 오니시 쇼고 겐키 로켓츠 |
플랫폼 | 엑스박스 360 플레이스테이션 3 |
해제 | 엑스박스 360플레이스테이션 3 |
장르 | 레일 슈터, 음악 |
모드 | 싱글 플레이어 |
Child of Eden은[a] Q Entertainment가 개발하고 Xbox 360과 PlayStation 3를 위해 Ubisoft가 발행한 2011 뮤지컬 레일 슈터다.게임 플레이는 플레이어가 먼 미래의 바이러스 인터넷을 숙청하기 위한 여정에 이어 1인칭 관점에서 수많은 적을 쏘는 것이 특징이며, 각 스테이지의 음악 트랙과 샷 그룹을 동기화하는 데 따른 성과와 보너스를 바탕으로 점수를 매긴다.각 버전에는 표준 컨트롤러 외에도 각각 Kinect와 PlayStation Move를 통해 모션 컨트롤을 사용할 수 있는 옵션이 있다.2001년 타이틀인 레즈의 영적인 후계자로 선수들에게 공감대를 형성한다는 목표를 이어간다.
이 게임은 Q 엔터테인먼트 창업자 미즈구치 데쓰야가 구상한 것으로, 이 회사와 함께 한 그의 마지막 주요 프로젝트였다.2008년 제작을 시작하면서, 이전 타이틀로부터 미즈구치 감독의 게임 플레이 철학을 이어받았다.모션 컨트롤은 생산이 시작된 후에 통합되었다.음악·음향 연출은 이치키 유키가 주도했으며, 미즈구치와 공동 창작한 음악 그룹 겐키 로케츠(Genki Rockets)의 신·기존 음악을 선보였다.이 제목은 긍정적인 평가를 받았고, 수상 후보에 올랐다.칭찬은 그것의 비주얼과 모션 컨트롤의 사용으로 향했고, 반복적인 불평은 그것의 짧은 길이에 집중되었다.결국 전 세계적으로 50만 부나 선적된 유비소프트는 초기 판매량에 실망했다.
게임플레이
Child of Eden은 음악적인 레일 슈터다.이 게임은 Archives라고 불리는 6단계로 나뉘는데, 5단계는 메인 캠페인을 구성하고, 6단계는 게임 후 도전으로 풀렸다.[1]각 레벨은 재생이 가능하며, 이전 주행에서 선수의 경기력과 경기 스타일에 따라 매번 변경된다.[2]목표는 각 아카이브를 통과하고, 보스를 물리치고, 포인트를 획득하고, 스타들이 더 많은 레벨을 공개하는 것이다.[3]표준 컨트롤러 외에도, 각 버전은 모션 컨트롤을 대안으로 사용한다;[4] 모션 기술은 손과 팔 움직임에 매핑된 다른 동작으로 Xbox 360을 위한 Kinect와 제어 스틱으로 스위핑과 칼부림 동작을 통합한 PlayStation 3을 사용한다.[1][5]
각 아카이브는 1인칭 난간 관점으로 연주되며, 목표 망막, 건강 측정기, 그리고 '유포리아 폭탄'이라고 불리는 제한된 수의 스크린 지우기 공격이 있다.[6][7][8]재생 중인 아카이브에 따라 UI 스타일과 사운드 효과가 변경된다.[8]레벨에서 플레이어는 적의 바이러스에 의해 공격을 받는데, 이것은 락온 미사일 공격과 보라색 급사격의 두 가지 방법으로 공격될 수 있다.일부 적과 공격은 빠른 불을 이용해야만 멈출 수 있다.록온 미사일은 한 번에 최대 8명의 적을 겨냥할 수 있다.적 8명이 타깃이 될 경우 플레이어가 아카이브의 음악 트랙에 맞춰 공격을 개시할 경우 점수 보너스가 부여된다.로크온 공격을 사용하면 플레이어의 득점 승수가 증가한다.[1][6]바이러스로 정화되어 온 적들은 때때로 건강 오르브나 유피리아 폭탄을 떨어뜨릴 것이다.'유포리아 폭탄'을 사용하면 선수 점수에 부정적인 영향을 미쳐 레벨 끝에서 순위가 낮아진다.[3]
이용 가능한 난이도는 여러 가지가 있는데, 처음에는 이지(Easy)와 노멀(Normal)을 이용할 수 있고, 노멀(Normal)에서 게임을 완료한 후에는 하드(Hard)의 잠금이 해제된다.[1][3]이지(Easy)는 플레이어들이 적의 공격으로 인한 피해 위협 없이 레벨을 통과할 수 있게 해준다.[8]레벨이 완료되면 플레이어를 위한 엑스트라 잠금이 해제되며, 주로 사용자 지정 가능한 홈 스크린 구역인 루미스 가든을 위한 장식 형태로 나온다.위업을 달성하면 콘셉트 아트, 뮤직비디오, 수준을 바꾸는 사운드 및 비주얼 옵션을 포함한 다른 보상이 잠금 해제될 수 있다.[3][9]또한, 플레이어는 온라인 리더보드에 점수를 올릴 수 있다.[3][10]
시놉시스
Child of Eden의 이야기는 주로 그것의 비주얼과 음악을 통해 전해진다.[11]이 게임의 이벤트는 인류가 지구를 넘어 퍼져 나간 지 수백 년이 지난 2219년에 열린다.인터넷은 에덴이라고 불리는 모든 인간의 지식을 가진 가상의 영역으로 존재한다.우주에서 태어난 첫 번째 인물인 루미가 보존된 기억을 기록관으로 쪼개어 인간성을 되살리는 프로젝트가 진행 중이다.바이러스는 예기치 않게 에덴을 감염시키고 루미의 존재를 위태롭게 하는데, 플레이어는 에덴의 기록 보관소를 청소하고 루미와 루미를 모두 살리는 임무를 맡는다.[3][12]에덴의 각 구역은 루미의 데이터 조각을 들고 있는 강력한 바이러스에 대항하는 보스 싸움으로 끝난다.[9]에덴이 바이러스로 정화되면서 루미의 개성과 추억이 되살아나 노래를 부르고 긍정적인 감정으로 에덴을 범람시킬 수 있게 된다.[2]
개발
Child of Eden은 Q Entertainment에 의해 개발되었다.이 게임의 컨셉트는 스페이스 채널 5와 레즈 등 여러 프로젝트에서 세가에서 일했던 미즈구치 데쓰야(Mizuguchi)가 만들어졌는데, 세가는 그래픽과 음악으로 컬트 지위를 얻었다.[13][14][15]미즈구치 감독은 2003년 세가를 떠난 뒤 큐 엔터테인먼트를 공동 설립하고 2004년 루미네인스: 퍼즐 퓨전을 시작으로 루민스 시리즈 제작에 나섰다.[13][16]이 시기 미즈구치도 자신의 취향에 맞는 음악을 만들기 위해 음악 그룹 겐키 로케츠를 만들었는데, 그들의 첫 번째 주요 프로젝트는 뮤직비디오 '헤븐리 스타'이다.'천국의 별'에 대한 리셉션으로 겐키 로케츠 라이브 콘서트가 열렸고, 비주얼과 사운드가 어우러진 미즈구치에게 겐키 로케츠와 가상의 리드 싱어 루미를 중심으로 새로운 프로젝트를 만들게 했다.[15]이 호칭은 레즈와 몇 가지 요소를 공유하고 있으며, 미즈구치는 그것을 정신적 후계자로 묘사했다.[17][18]그는 에덴의 차일드(Child of Eden)를 기술적 한계로 인해 레즈에서 소외될 필요가 있거나 만족하지 못하는 복수의 아이디어를 개발할 수 있는 기회라고 설명했다.[2]이전 타이틀과 마찬가지로 미즈구치는 선수들 내부의 공감각의 형태를 장려하면서 감각 몰입감을 증진시키고 싶었다.[17][19]생산은 2008년에 시작되었다.[20]
루민스의 성공은 큐 엔터테인먼트와 서부 출판사 유비소프트 사이에 긍정적인 관계를 형성했다.미즈구치 씨는 유비스소프트의 이브 기레못 최고경영자(CEO)로부터 연락을 받고 다음에 어떤 프로젝트를 하고 싶은지 물었더니 미즈구치 씨가 '에덴의 차일드'를 던지게 됐다.이러한 초기 회담 동안, 유비소프트는 미즈구치에게 키넥트 주변부를 보여주었고, 그는 모션 컨트롤을 제목에 통합하도록 영감을 받았다.[15][17]미즈구치 감독이 모션 컨트롤로는 불가능한 추가 감각 요소가 필요하다고 느끼면서 전통적인 컨트롤이 여전히 포함되었다.[4]초창기 제작 기간 동안, 그것은 에덴이라는 작업 칭호를 받았다.[21]당초 무브와 관련된 PS3 전용으로 기획되었으나 키넥트와 360 버전을 추진하여 양 시스템과 호환되는 소프트웨어 환경을 조성하였다.[22]이 게임은 25명으로 구성된 소규모 개발팀이 제작한 것으로 대부분 레즈에게는 생소했다.[23]미즈구치 감독이 감독을 맡아 알렉시스 놀렌트와 함께 시나리오를 공동 집필했다.[19][24]제목은 2013년 Q엔터테인먼트를 떠나기 전 미즈구치 감독의 마지막 주요 프로젝트였다.[14][25]이 게임은 야마모토 사와코와 제임스 미엘케가 공동 제작했다.[24][26]수석 디자이너는 이시게 에이이치로로, 이후 프로젝트에서 미즈구치와 함께 작업했다.[24][27]
E3 2010년에 Child of Eden이 발표되었다.[28]발표 당시 60% 정도 완료된 상태였다.[29]항상 서양 개봉을 계획했지만, 그 당시 일본 개봉은 "결정되지 않았다"[30]고 했다.2011년 6월 14일 북미에서 출시된 360 버전.[31]이후 6월 14일에 호주, 6월 15일에 유럽에서 발매되었다.[32][33]이 게임은 지난 8월 키넥트 주변장치와 함께 묶은 릴리즈를 받았다.[34]PS3 버전의 제작은 오리지널 버전 제작의 마지막 달 동안 소규모 팀으로부터 시작되었다.[35]하드웨어 차이는 PS3가 360보다 더 적은 사운드 레이어를 사용할 수 있었기 때문에 사운드 채널에 문제를 일으켰다.[22]PS3 버전은 다른 스튜디오로 아웃소싱이 아닌 사내에서 개발돼 지연됐다.[36]PS3 버전은 북미에서는 9월 27일, 유럽에서는 9월 30일에 출시되었다.이 버전은 이동 및 3D 설정을 지원했다.[37]플랫폼용 출시는 360 오리지널보다 훨씬 저렴하다는 평가를 받았다.[38]두 버전 모두 10월 6일 일본에서 발매되었다.[39]
디자인
미즈구치 씨는 프로젝트 초반에 40쪽짜리 시를 썼는데, 이 시는 각 단계의 디자인과 흐름으로 바뀌었다.[2]이 시는 창립 문서 역할을 했고, 나머지 팀원들이 그들의 작업에 대한 지침서로 읽었다.[18]이 시나리오는 전통적으로 전해지는 것이 아니라 비주얼과 음악을 통해 전달되었는데, 미즈구치 감독은 선수들이 결말로 눈물을 흘리기를 원했다.[11]중심 주제는 "희망과 행복"이었고, 소녀가 사람이 되는 이야기였다.[2][23]줄거리는 미즈구치에게 뮤즈로 묘사된 레이첼 로도스와 미야하라 나미가 그린 루미에 초점을 맞춘다.[40][41]루미는 중심 주제와 메시지를 강조하기 위해 선택되었다.[18]Genki Rockets의 가사를 쓴 그의 작품은 오랫동안 에덴의 Child of Eden을 창조할 개념에서 영감을 받았다.[29]빠른 속도에 액션에 치중했던 레즈의 이야기에 비하면 에덴의 차일드는 더욱 극적이고 주제적인 것이 페이스를 이루고 있었다.[2]게임에는 레벨과 CGI 요소가 마무리되면 게임에 투영되는 루미 캐릭터가 등장하는 실사 섹션이 포함됐다.[42]
콘셉트 아티스트 이시하라 타카시는 사전 제작 과정에서 천여 점의 작품을 만들어 다양한 사물과 환경을 그려냈다.[2]작업 가능한 자산으로 이 작품을 게임 환경으로 옮기는 것은 팀에게 문제가 되었다.[35]그래픽 디자인은 다수의 입자 효과를 요구했는데, 표준 렌더링 방법을 사용하면 콘솔의 GPU의 성능을 초과하고 CPU의 용량 일부를 사용해야 했을 것이다.이 한계를 우회하기 위해 팀은 콘솔별 하드웨어 해결책과 지오메트리 인스턴스화를 조합하여 GPU 부하를 줄였다.효과 생성을 돕기 위해, 연구팀은 그래픽 미들웨어 Bishamon을 허가했고, 미들웨어의 디자이너들과 직접 협력하여 Child of Eden을 위해 그것을 맞춤 제작했다.[22]수준마다 시각적 미학이 달랐고, 전체적인 디자인은 레즈의 기술적 분위기에 비해 유기적인 자연감을 불러일으키기 위한 것이었다.[23][35]그들은 또한 그 이전 타이틀의 딱딱한 기하학적 스타일에 비해 부드럽고 부드러운 미관을 지향하고 있었다.[43]2단계 'Evolution'에서는 환경을 헤엄치는 고래 레즈의 버려진 개념이 사용됐다.[23]미즈구치 씨는 음악 장르에서 작품 전반에 걸쳐 디자인 요소를 결합한 타이틀을 원했다.[30]
미즈구치 감독은 디자인을 만들 때 이 게임을 '공감 슈터'[44]로 분류했다.레즈와 마찬가지로 음악 음은 조정해야 할 층이 많고 더 많았지만 플레이어의 행동과 동기화되었다.[29]1인칭 관점은 가능한 한 경기 세계에 선수들을 몰입시키기 위해 선택되었다.[23]모션 컨트롤 또한 몰입에 도움이 되도록 설계되었다.[40]제작 중에, 팀은 게임 플레이에 전신을 사용할 가능성을 테스트하는 것을 포함하여, 키넥트 제어장치를 실험했다.[2]슈터 디자인은 초기 단계부터 진행되어 음악 정량화가 오랜 기간 진행되어 플레이어 입력으로 인한 잠재적 무작위성에도 불구하고 소리가 멜로디를 유지할 수 있었다.[30]레벨은 처음에 종이에 스케치한 다음 3D로 만들어졌고 그 길이는 시각적 디자인과 음악의 원하는 템포에 따라 결정되었다.이 생산 단계는 모두가 만족하기 전에 많은 시행착오를 수반했다.[40]마지막 단계에서는 Q엔터테인먼트가 게임에 접목될 팬 제출 사진 요청서를 보냈는데, 미즈구치 씨는 게임을 통해 행복을 나누는 방식으로 서술 테마를 표현하고 싶어했다.[45]그 팀은 4천에서 5천 건의 제출을 받았고, 그것을 400에서 500개의 이미지로 좁혀야 했다.[18]
음악
에덴의 차일드(Child of Eden)의 음악과 사운드 디자인은 이치키 유키가 담당했다.[46][47]그 이전에는 음악을 대화식으로 사용하는 게임을 작업한 적이 없었다.[48]이 게임은 Q 엔터테인먼트와 프리랜서로서 FromSoftware에 이어 그의 첫 번째 프로젝트였다.[46]이치키와 팀은 스톡 음악과 음향 효과를 사용하기보다는 선수들에게 수준을 돋보이게 하는 새롭거나 특이한 소리를 만들고 싶었다.[2]수준별로 페이싱과 디자인이 달랐기 때문에 수준별로 음악과 사운드 디자인도 달랐다.[46]음악을 비주얼 및 게임 플레이 요소와 혼합하려면 특수 사운드 엔진의 설계가 필요했으며, 여러 MIDI 드라이버가 서로 다른 애니메이션 요소에 연결되었다.[42]1점 동안 사운드 팀은 4개였지만 이치키는 각 레벨에 음악을 통합하는 작업을 하는 사람은 단 한 명뿐이었다.[46]오프닝 커트신의 음악은 음악 회사 OneTrap에서 일했고 레지던트 이블을 담당했던 쇼고 오니시가 작곡했다. 퇴화.[24][49][50]
각 레벨에는 겐키 로켓의 트랙이 수록되어 있다.4개의 작품은 이전의 타이틀을 리믹스한 반면, 2개는 독창적인 작품이었다.[29][51]가사는 미즈구치 씨가 직접 작사한 것으로, 게임에 어떤 곡을 넣을지 선택했다.[30][46]이 가사는 지구를 보는 루미의 감정과 노래를 통해 자신의 감정을 전달하고자 하는 루미의 감정에 영감을 받았다.[2]겐키 로켓의 선택은 미즈구치 감독이 디자인과 시나리오, 음악을 전면 통제하기를 원했기 때문이다.[40]새로운 트랙 중 하나인 "Flow"는 이전의 음악 트랙 "make.believe"[52]와 함께 EP로 2011년 6월 6일에 발매되었다.이 곡들은 메탈마우스와 큐헤이를 포함한 여러 DJ들에 의해 리믹스되었다.[18][21]이치키는 DJ들과 함께 음악 샘플을 보내주고 레벨의 길이에 따라 리믹스에 대한 가이드라인을 제공했다.전반적으로 협업적인 과정이었지만, 최종 제작 단계에서는 사내 음향 팀이 대부분의 작업을 했다.[47]큐헤이는 에볼루션 레벨에서 사용되는 트랙 '스타 라인'과 '패션 레벨'에서 작업했다.[21]일부 리믹스는 완전한 수준의 재설계로 귀결되었다.[47]
리셉션
애그리게이터 | 점수 | |
---|---|---|
PS3 | 엑스박스 360 | |
메타크리트어 | 81/100[62] | 84/100[63] |
출판 | 점수 | |
---|---|---|
PS3 | 엑스박스 360 | |
1Up.com | 해당 없음 | B+[53] |
가장자리 | 해당 없음 | 8/10[54] |
유로게이머 | 해당 없음 | 9/10[8] |
파미쓰 | 35/40[55] | 36/40[56] |
게임 정보 제공자 | 해당 없음 | 8/10[7] |
게임스팟 | 8.5/10[10] | 8.5/10[6] |
게임트레일러스 | 해당 없음 | 8.4[57] |
IGN | 6.5/10[58] | 8.5/10[1] |
조이스틱 | 해당 없음 | [9] |
OPM(영국) | 8/10[5] | 해당 없음 |
PALGN | 8/10[59] | 해당 없음 |
놀이 | 80%[60] | 해당 없음 |
X-Play | 해당 없음 | 5/5[61] |
종합 웹사이트 메타크리트 리뷰에 따르면, 에덴의 아이에 대한 비판적인 수신은 대체로 긍정적이었다.[62][63]360 릴리즈의 경우, 비주얼과 음악은 평론가들로부터 공통적인 찬사를 받았고, 몇몇은 키넥트의 구현이 기술 마케팅에 사용되는 많은 다른 타이틀들보다 더 낫다고 언급했다.반복되는 불평은 그것의 짧은 길이와 잠금 해제할 수 있는 콘텐츠의 부족이었다.[64]그것은 2011년 골든 조이스틱 어워드에서 "Best Music-based Game"[65]으로 지명되었다.2012년 영국 아카데미 게임 시상식에서 '게임 혁신' 부문 후보에 올랐다.[66]2012년 게임상에서, 엣지는 그들의 비주얼 상의 준우승자였다.[67]
일본의 게임 전문지 파미쓰가 짧은 길이에도 불구하고 이 타이틀을 높이 평가해 특히 모션 컨트롤과 비주얼 스타일에 찬사를 보냈다.[56]1Up.com에서 글을 쓰고 있는 호세 오테로는 키넥트가 자신이 선호하는 경기 방식이라는 사실에 놀라움을 금치 못했으며, 전반적으로 경기를 칭찬했지만 레즈와 비교했을 때 실험의 부족을 탓했다.[53]엣지는 모션 컨트롤 사용의 대표적인 사례에 덧붙여 "오디오 디자인과 CG 이미지의 감성적인 파워의 마스터 클래스"라고 불렀다.[54]유로게이머의 사이먼 파킨은 이 게임이 컨트롤러와 함께 하는 것이 가장 좋다고 느꼈는데, 이는 타이틀의 즐거움을 방해하는 키넥트와 함께 겪은 진동 피드백과 문제점 때문이다.[8]
게임스팟의 가이 코커도 키넥트를 사용하는 데 약간의 어려움을 지적했지만, 그 외에는 음악과 시각적 디자인을 칭찬했다.[6]게임 인포머에 글을 쓴 아네트 곤잘레스는 짧은 길이에도 불구하고 그 경험을 칭찬하며 키넥트의 미학과 사용을 칭찬했다.[7]게임트레일러스는 전통 음악 게임에 지친 플레이어가 즐길 수 있다고 말하면서, 그것을 전통적인 비디오 게임이라기 보다는 "뮤지컬적인 경험"이라고 표현했다.[57]IGN의 크리스틴 스티머는 사운드 트랙에 대해 완전한 찬사를 보냈고 게임 플레이와 키넥트의 구현에 찬사를 보냈지만, 또 다시 짧은 길이의 게임과 함께 추가가 부족했다.[1]조이스틱의 그리핀 매켈로이는 짧은 길이와 높은 가격에도 불구하고 선수들에게 "절대 필수"라고 칭찬하며 타이틀을 만점했다.[9]X-Play의 아담 로젠버그는 이후 단계의 높은 난이도와 재생을 필요로 한다는 점에 주목했지만, 다시 한번 경험 전반에 찬사를 보냈다.[61]
파미쓰는 360 버전보다 낮은 점수를 받았지만 비주얼과 음악, 게임 플레이로 PS3 버전 칭찬을 아끼지 않았다.[55]평론가들은 점수 차이를 360 버전의 키넥트를 사용한 탓으로 돌렸다.[56]코커는 또한 무브 컨트롤이 사용 가능하고 즐거웠다는 점을 언급하면서 360 버전에 대한 자신의 원래 칭찬을 대부분 공유했다.[10]IGN의 라이언 클레멘츠는 비주얼과 음악을 높이 평가하면서 게임에서 상당히 엇갈렸으나, 게임 플레이가 길이와 컨트롤에 문제가 있는 얕고 복합적인 문제라고 비난했다.[58]플레이스테이션 오피셜 매거진 – 영국 지의 데이비드 메이클럼은 무브 컨트롤에 다소 경직성이 있다고 지적했지만 일반적으로 게임에 대해 긍정적이었다.[5]PALGN의 Jeremy Jastrzab은 대체로 긍정적이며, 제어장치에 대해 언급하면서 "무브란 여전히 기존의 제어장치보다 더 정확한 경험이며, 이것을 가장 접근하기 쉬운 버전으로 만들 것"이라고 말했다.[59]플레이 매거진의 새뮤얼 로버츠는 비주얼과 음악, 그리고 두 가지가 어떻게 통합되었는지를 칭찬했다.[60]많은 검토자들이 이동 통제 계획에 찬사를 보냈다.[5][10][55]이와는 대조적으로, 클레멘츠와 로버츠 모두 키넥트 버전에 비해 그것에 대해 부정적이었다.[58][60]
판매의
북미 발매 첫 2주 동안, Child of Eden은 멀티플랫폼과 360 차트에서 가장 많이 팔린 타이틀이었다.[68][69]다음 달까지 이 게임은 3만4000대가 팔려 6월 베스트셀러 83위에 올랐다.[70]영국에서는 이 게임이 25위로 게임 차트에 진입했다.[71]유비소프트는 1분기 재무보고서에서 전 분기에 비해 낮은 수익을 기록했으며 차일드 오브 에덴에 대해서는 언급하지 않았다. 경험.[72]이후 인터뷰에서 유비소프트의 영업 및 마케팅 부사장인 토니 키씨는 360 버전은 "유비소프트가 희망한 만큼의 복사본이 판매되지 않았다"[73]고 언급했다.2012년 4월까지, 모든 버전은 전세계적으로 50만 부가 팔렸다.[74]
참조
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