스타 컨트롤 3

Star Control 3
스타 컨트롤 3
Star Control 3 cover.png
MS-DOS 버전 커버
개발자레전드 엔터테인먼트
퍼블리셔
디렉터마이클 린드너
프로듀서조지 맥도널드
설계자마크 포슈
프로그래머
  • 마이클 린드너
  • 마크 포슈
아티스트
  • 마이클 린드너
라이터
컴포저앤드류 프레이저
플랫폼
풀어주다
  • MS-DOS
  • 1996년 9월 24일
  • Mac OS
  • 1998년 4월
장르액션 어드벤처
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

스타 컨트롤 3는 1996년 레전드 엔터테인먼트개발하고 어필레이드가 퍼블리싱한 액션 어드벤처 게임이다.스타 컨트롤 3부작의 세 번째 게임으로, 이 게임은 1996년에 MS-DOS용으로, 1998년에 맥 OS용으로 출시되었습니다.이 이야기는 스타 컨트롤 II 이후 초광속 초광속 여행을 방해하는 재난에서 시작된다.이를 통해 플레이어는 이전 게임의 연합 외계인과 함께 우주의 새로운 사분면을 조사하게 됩니다.

이 게임은 우주 탐험, 외계인 대화, 함대함 전투를 결합한 전작과 유사한 싱글 플레이어 캠페인을 특징으로 한다.이 시리즈의 주축으로 플레이어는 독특한 능력을 가진 우주선 간의 톱다운 배틀을 펼친다.스타 컨트롤 II와 달리, 초공간 비행은 순간적인 빠른 이동으로 대체된다.행성 탐사는 원래의 스타 컨트롤에서 영감을 얻어 식민지 관리 시스템으로 대체되었습니다.Combat은 보다 세부적인 조종과 조준을 제공하며 플레이어 대 플레이어 대 멀티 플레이어 옵션을 추가로 제공합니다.

폴 레이시 3세와 프레드 포드가 다른 프로젝트를 추진하기로 결정한 후, 어포레이드는 이 속편을 만들기 위해 레전드 엔터테인먼트를 고용했다.레전드는 이전 스타 컨트롤 게임에 대한 열정과 함께 호평을 받은 어드벤처 게임 스튜디오 인포콤의 베테랑 게임 작가로서의 경험으로 선발되었다.그들은 부정적인 피드백을 받은 스타 컨트롤 II의 기능을 대체하여 팬들과 상의하여 게임을 디자인하였다.스타 컨트롤 3는 스토리와 다양한 게임 플레이에 찬사를 받으며 출시되자마자 비판적이고 상업적인 성공으로 간주되었다.하지만, 이 게임은 나중에 상을 받은 스타 컨트롤 II와 비교되면서 팬들과 비평가들 사이에 엇갈린 유산을 남기면서 어려움을 겪었다.

게임 플레이

스타 컨트롤 3는 전략적인 [1]요소를 가진 우주 액션 어드벤처 게임이다.게임 플레이는 처음 두 게임의 요소들과 [3]새로운 시스템들이 결합된 나머지 [2]시리즈들과는 다르다.스타 컨트롤 3은 이전 [4]게임들에서 보듯이 함대함 전투를 특징으로 한다.그것은 또한 최초[2][5]스타 컨트롤에서 영감을 받은 식민지화 시스템을 포함하고 있으며, 스타 컨트롤 [3][6]II와 유사한 이야기, 탐험 및 대화를 포함한다.

스타 컨트롤 3은 2D 함정 전투 시스템을 특징으로 하며, 시리즈의 이전 게임들은 이를 "미리"[7] 모드라고 부른다. 우주선이 우주 전투 중에 대치하고 서로를 [8]앞지르려고 시도한다.모든 외계인 종족은 각자 무기와 2차 [8]능력을 가진 독특한 우주선을 가지고 있다.스타 컨트롤 3의 액션은 이전 게임과 동일한 하향식 관점을 사용할 뿐만 아니라 [2]배 뒤에서 새로운 관점을 제공합니다.선박 제어 장치는 보다 상세한 조준, 조타 및 [2]스케일링과 함께 더 많은 회전도를 허용합니다.

이 배틀은 인공지능 상대 또는 다른 [9]플레이어와 경쟁하는 독립형 게임 모드로 플레이할 수 있습니다.처음 두 게임에서는 두 플레이어가 동일한 [9]키보드로 플레이할 수 있었지만 스타 컨트롤 3에는 네트워크,[3] 모뎀시리얼 연결위한 멀티플레이 모드가 포함되어 있습니다.하지만,[2] 이전 게임의 배들 중 몇 개는 제거되는데, 그 이유는 이 게임이 스토리에 등장하는 배들만 포함되기 때문이다.

전투 시스템은 1인용 스토리 [9]모드로 통합되어 있으며, 여기서 플레이어는 외계 인종을 만나고, 세계를 식민지로 만들고, 아이템을 수집하고, 게임의 [8]줄거리를 진전시키기 위해 행성 시스템을 탐색합니다.스타 컨트롤 [2][8]II의 느린 초공간 이동과는 달리 플레이어는 워프 기술을 사용하여 스타 을 마우스로 클릭하면 해당 섹터 내의 어떤 별에도 즉시 이동할 수 있습니다.게임 내에서의 변화는 불가사의한 초공간 붕괴로 설명되며, 이는 플레이어의 [8]행동을 이끄는 핵심 질문이 된다.플레이어는 이 붕괴의 원인을 은하핵까지 따라가야 하며, 그곳에서 새로운 외계인 아군과 [2]적을 만나게 됩니다.게임의 대부분은 각각 독특한 [10]개성을 가진 외계 인종과의 대화를 포함한다.플레이어는 다양한 대화 상자 옵션 중에서 선택할 수 있으며, 다양한 반응과 스토리 [8]이벤트가 발생합니다.대화 화면에는 이전 게임의 [11]2D 애니메이션 픽셀 아트 대신 기계 인형의 디지털화된 풀 모션 비디오가 있습니다.

A view of the planetary management screen, with three frames. The top frame shows the star and its planets, where the bottom left-frame shows those planets in orbit from a top-down perspective. The bottom-right frame shows the ships that have been constructed by the planetary colonies.
행성계스크린샷으로 위쪽에 행성과 군락을, 왼쪽 아래쪽에 궤도를 보여줍니다.식민지를 지원하는 선박은 오른쪽 하단에 표시되어 있습니다.

이전 게임이 행성에 착륙해 자원을 모으는 방식이었던 데 비해 스타컨트롤3는 콜로니 관리 [3]시스템을 통해 자원을 벌어들인다.이 접근법은 첫 번째 [2]스타 컨트롤의 식민지화 시스템을 기반으로 합니다.결국 행성 식민지는 연료, 선박, 승무원,[8] 공예품과 같은 자원을 제공할 것이다.플레이어는 각 행성의 우선순위를 [12]관리하며, 각 행성은 다른 외계 [8]인종에 적합합니다.이러한 식민지는 플레이어에게 중심[3]기지로 돌아가지 않고 보급할 수 있는 편리한 방법을 제공합니다.

줄거리.

스타 컨트롤 3에서 플레이어는 이전 게임의 중심 주인공인 캡틴 역할을 맡는다.Star Control II의 사건 직후, 대부분의 우주 비행 종족들을 고립시키면서, 초우주는 신비롭게 은하계 전체에 붕괴합니다.그 후 몇 년 동안, 선장은 고대 전구체의 유물들을 실험하고, 초공간 없이 별들 사이를 순식간에 휘어갈 수 있는 새로운 우주선을 만듭니다.선장은 결국 은하핵까지 초공간 붕괴의 기원을 추적하고 미개척 사분면을 조사하기 위해 10개의 외계 종족 연합을 결성한다.

먼 케사리 쿼드런트에서 캡틴은 플로시스 플루토크라트가 이끄는 여러 외계 종족의 세력 블록인 헤게모닉 크루스와 충돌한다.선장의 조사를 통해 종말론적 위협도 드러납니다. 영원한 존재라 불리는 이차원적 존재들이 곧 돌아올 것입니다. 이 존재들은 모든 지각 있는 에너지를 소비하기 위해 한 나타나죠.

선장은 마침내 고대 전구들이 의도적으로 사라졌다는 것을 알게 되고, 영원한 자들도 먹지 않을 지각 없는 종족으로 전락하게 된다.전구체들은 또한 영원이 떠난 후 이 과정을 되돌리기 위해 반감각 로봇인 닭탁락팍을 만들었다.하지만, 닭탁락팍은 오작동을 일으켜, 전구체들은 동물 지능 수준에 발이 묶이게 되었다.캡틴은 일시적으로 하나의 전구체를 완전한 지능으로 되돌립니다. 이 전구체는 초공간 붕괴가 영구적인 자들에 의해 야기된 차원간 피로와 관련이 있다고 설명합니다.전조가 죽기 전에, 그들은 선장에게 끝나지 않은 전구체 프로젝트에 대해 이야기한다. 이 프로젝트는 영원한 자들에게 치명적이지 않은 방식으로 지각 있는 에너지를 수확할 수 있다.

대위는 케사리 사분면에서 다른 긴급한 위협에 직면합니다.그들은 Owa 종족이 레인보우 월드에 반물질 폐기물을 버리는 것을 중단하도록 설득한다. 이는 그들이 차원간 피로를 완화하는 기능을 수행하지 못하게 하고 있다.선장은 또한 헤게모닉 크루스의 힘을 꺾어 은하핵에서 크루스의 전구 전함을 격파한다.

선장은 마침내 은하핵에서 영원한 자들의 전령들과 맞닥뜨리게 된다.그들을 물리친 후, 선장은 영원의 기술과 전구체의 미완성 기술을 결합할 방법을 찾아낸다.캡틴은 새로운 장치를 사용하여 영원을 만족시킬 수 있는 충분한 지각 있는 에너지를 평화롭게 모으며 모든 지각 있는 생명을 파괴로부터 구한다.

발전

채용과 계속성

An image of Bob Bates presenting at the 2015 Game Developers Conference
포멀레이드는 밥 베이츠 레전드 사장(사진)으로부터 스타 컨트롤에 대한 사랑을 듣고 레전드 엔터테인먼트와 협력하기로 결정했다.

스타 컨트롤은 Fred Ford와 Paul Reiche III에 의해 만들어졌고 Compolade에 [6]의해 출판되었다.스타 컨트롤 II의 성공 이후, 어필레이드는 포드와 레이쉬에게 세 번째 게임을 제작하는 데 같은 예산을 제공했지만, 그들은 다른 프로젝트를 [13]추구하기 위해 이를 거절했다.Ford와 Reiche는 처음 두 [14]게임부터 캐릭터와 스토리에 대한 권리를 가지고 있었기 때문에, 퍼블리셔가 [15]관여하지 않고 스타 컨트롤 3를 만들 수 있도록 그들의 콘텐츠를 Apollade에 라이선스했다.어필레이드의 프로듀서 조지 맥도널드는 레전드 [16]사장베이츠로부터 스타 컨트롤에 대한 사랑을 들은 후, 마이클 린드너레전드 엔터테인먼트의 다니엘 그린버그와 함께 일하기로 결정했다.맥도날드와 린드너는 게임 디자인을 [17]주도했고, 프로그래밍 팀은 [11]마크 포쉬가 이끌었다.Legend의 작가들은 Lindner와 Greenberg가 스타 컨트롤 [16]3의 집필팀을 이끌면서 호평을 받은 어드벤처 게임 개발사 Infocom의 [2]베테랑들을 포함했다.

이 프로젝트를 안내하기 위해 Legend의 스태프는 시리즈의 매뉴얼과 스크립트를 바탕으로 스타 컨트롤대한 "bible"을 조립했고, 팬 커뮤니티는 수정과 [5]추가를 제공했습니다.잡지와 부르주잉 [18]인터넷을 통해 팬들의 피드백이 활발하게 요청되었다.레전드는 또한 포드와 라이체와 상의하여 전구체의 진정한 운명, 지구와 [11]아릴로의 관계와 같은 스타 컨트롤 II의 미해결 질문에 답했습니다.레전드는 새로운 캐릭터와 플롯을 추가하면서 이전 스토리를 계속하길 원했고,[5] 그래서 그들은 게임을 공간의 새로운 사분면으로 설정했다.이를 통해 그들은 헤게모닉 크루스의 형태로 새로운 외계 적을 소개하게 되었고, 전구인들의 [5][11]실종에 대한 미스터리를 확대시킬 수 있었다.맥도날드는 게임의 게임 플레이와 내러티브 사이의 관계를 설명하면서 "스타 컨트롤은 그 핵심에 거대한 이야기이며, 당신은 이 이야기를 찾고 [16]탐구해야 한다"고 설명했다.

설계 및 생산

개발 초기에 컨셉 문서는 Legend Entertainment의 공동 설립자인 Mike [11]Verdu에 의해 작성되었습니다.Legend는 또한 편지, 팩스, 이메일의 상세한 바인더를 정리하여 다음 스타 컨트롤 게임을 위한 팬 제안과 함께 그들의 [16]계획에 포함시켰다.팬들의 비판의 주요 표적은 Star Control [11][16]II에서 행성 자원을 모으는 것에 대한 지루함과 [5]연료를 공급하기 위해 지구로 돌아오는 것에 대한 불만이었다.이 팀은 행성 착륙을 식민지 [17]관리 시스템으로 대체하기로 결정했는데, 이는 첫 번째 스타 컨트롤 게임의 [2]전략 요소를 암시하는 것입니다.콜로니 기능은 플레이어가 연료를 보충할 수 있는 편리한 장소와 승무원 및 [5]선박을 모집할 수 있는 논리적인 장소를 제공하도록 설계되었습니다.맥도날드는 "우리는 탐험할 큰 우주를 원했지만 실제로 장소를 얻는 것을 더 쉽게 만들고 싶었다"[3]고 설명했다.

A screen capture from Star Control 3, where the Exquivan speaks to the player through the dialog screen.
Legend Entertainment는 CD-ROM 기술을 이용하기 위해 애니매트로닉 인형들의 풀모션 비디오를 사용하여 캐릭터들을 묘사했다.

개발자들은 스타 컨트롤 II 외계인의 원래 2D 예술의 팬이었고 너무 수학적이거나 [11]로봇적인 3D 그래픽을 사용하는 것을 주저했다.그러나 그들은 또한 1990년대 초에 만들어진 2D 그래픽이 이미 [9]구식이라는 것을 우려했다.세 번째 방법을 찾은 그들은 CD-ROM[9]저장 가능성을 활용하도록 설계된 애니메이션 인형[11]라이브로 촬영하여 캐릭터를 디자인했습니다. 맥도날드는 새로운 게임이 "우리가 할 [3]수 있는 한 시각과 멀티미디어 요소를 최대한 끌어낼 것"을 원했습니다.특수 효과 회사 SOTAFX와 함께, 그들은 캐릭터 컨셉을 완전 자동화된 애니매트로닉 [16]인형으로 개발했습니다.로봇 인형의 등록 지점은 움직임을 [9]제어할 수 있는 소프트웨어와 통합되었다.몇몇 외계인들은 디지털 방식으로 만들어지겠지만, 그들 대부분은 직접 [2]제작되고 블루 스크린에 기대어 촬영된 후 손으로 만든 미니어처 영화 세트의 [3]배경 영상으로 합성되었다.이 팀은 결국 24명의 외계인 캐릭터(신규 12명, 복귀 12명)에 대한 애니메이션을 완성했습니다.이 애니메이션은 엔지니어링, 프로그램, 촬영, 디지털 [11]비디오로의 변환에 많은 인력이 필요했습니다.

개발자들은 또한 전투 [9][17]화면에 등각 뷰 옵션을 추가했다.이것은 보다 역동적인 카메라 [16]이동이 필요한 조준 도전으로 이어졌다.또한 이전 게임보다 더 많은 선박 각도를 구현하여 보다 세밀한 조준과 [2]조향을 지원합니다.이러한 카메라 앵글과 조명 효과의 배열은 어려운 과제였지만, 궁극적으로는 오늘날의 PC에서 [11]볼 수 있는 i486 프로세서에서 원활하게 작동했습니다.

스타컨트롤3는 레이시와 [19][20]포드의 친구들에 의해 이전에 공연되었던 [2]스타컨트롤II와는 다른 전문적목소리를 가진 대화를 특징으로 한다.오디오 제작자인 캐슬린 보버는 외계인 [11]캐릭터에게 정확하게 느껴지는 공연에 도착할 때까지 드라마와 다큐멘터리뿐만 아니라 다른 게임들의 재능도 오디션을 보았다.그들은 배우들에게 억양이나 [5]왜곡이 아닌 변곡과 톤을 바탕으로 등장인물들의 느낌을 전달하라고 지시했다.그 결과, 18명의 [5]성우로부터 11시간 이상의 음성이 생성되어,[3] 각 외계인의 독특한 음성과 언어 패턴이 생성되었다.디자이너들은 또한 이전의 샘플 기반 모듈 형식 대신 MIDI 사운드 트랙을 선택했는데, 이렇게 하면 게임을 콘솔로 쉽게 이식할 수 있기 때문입니다(결국 [2][5]그런 일은 일어나지 않았습니다).

스타 컨트롤 3는 1995년 말까지 출시될 예정이었지만,[5] 다른 외계인들 간의 모든 상호작용의 복잡성 때문에 게임이 지연되었다.그 게임은 마침내 1996년 [21][22]9월 24일에 출판되었다.PlayStation[23]위한 버전이 계획되었고, Serga [24]Saturn의 Sega 콘솔로 시리즈를 다시 가져올 예정이었지만, 두 포트는 결국 [2]취소되었다.1997년 말, MacSoft[25]Mac OS용 여러 어필레이드 게임을 다시 퍼블리싱할 것이라고 발표하였고,[26][27] 1998년 4월 스타 컨트롤 3의 재출시를 이끌었다.2000년대 초에 스타 컨트롤 시리즈[28][29]더 이상 소매점에서 구입할 수 없었다.스타 컨트롤 3은 이후 2011년에 다시 출시되어 최신 운영 [1]체제에서 게임을 즐길 수 있게 되었다.

접수처

스타 컨트롤 3는 상업적인 [30]성공으로 여겨졌다.1996년 [22]9월 PC데이터 컴퓨터 게임 판매 차트에서 11위로 데뷔한 데 이어 다음 [31]달에는 10위로 올라섰다.이 게임은 [32]11월에 PC Data의 상위 20위권 으로 밀려났다.스타컨트롤3는 출시 두 달 만에 [30]판매량 10만대를 돌파했다.PC 버전은 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다.리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에 따르면 스타 컨트롤 3는 평균 89%의 점수를 받아 전반적으로 호의적인 [33]평가를 받았다.이 게임은 1996년 컴퓨터 게임 개발자 회의에서 "최고의 스크립트, 스토리, 인터랙티브 글쓰기"[34][35] 스포트라이트 상 후보에 올랐다.

PC Review의 Chris Buxton은 이 게임의 전투 모드를 칭찬하며 "PC에서 가장 뛰어난 게임 중 하나"라고 칭송했으며, 잡지는 이 게임을 "PC Review Essential"[40]이라고 강조했다.GameSpot의 Tim SoEte는 Star Control 3의 액션, 모험, 전략, 탐험의 통합을 축하하며 [12]1996년 최고의 게임 중 하나로 평가했다.Computer Games Magazine은 또한 스타 컨트롤 [7]II에 비해 향상된 그래픽과 애니메이션뿐만 아니라 캐릭터와 스토리에 박수를 보내며 이 게임을 올해의 최고의 게임 중 하나로 평가했다.PC 게이머용 기사에서 마이클 울프는 스타 컨트롤 3가 이전 게임의 요소를 "혼합된 결과"로 혼합했다고 느꼈습니다.그는 시리즈 내에서의 전투와 이야기의 진화를 칭찬하는 한편, 최초의 스타 컨트롤에서 영감을 받은 전략적 요소들을 비판하기도 했다.전반적으로 PC게이머는 이 게임이 90%의 평점으로 "에디터즈 초이스"라고 평가하면서 "이 게임은 채워야 할 꽤 큰 역할을 하고 있고,[3] 매우 아름답게 되어 있다"고 말했다.

몇몇 출판물은 게임의 전략 기반 식민지 시스템에 대해 비판적이었지만 여전히 게임을 전반적으로 [3][4][36]추천했다.컴퓨터 게임 월드는 "전략 모듈이 별로 재미있지 않다"고 느꼈지만, 그들은 함선 전투, 스토리 기반의 모험, 그리고 캐릭터 [36]상호작용의 융합에 완전히 몰입했다.Next Generation의 Jeff Lundrigan에 따르면, 전략 요소와 그래픽 모두 기대에 미치지 못했지만, 스토리 및 전체적인 다양성은 "충분히 보완할 수 있을 것"[4]이라고 합니다.PC게임즈의 배리 브렌설은 스타컨트롤II와 게임을 비교하며 콜로니 시스템의 추가를 높이 평가했다.Brenesal은 스타 컨트롤 3가 이전 게임으로부터 유머와 색깔을 잃었다고 언급했지만, 그는 향상된 게임 엔진과 게임 [38]밸런스를 포함한 게임의 광범위한 변화에 의해 이것이 더 중요하다고 느꼈다.이탈리아 출판물 PC 게임 퍼레이드의 다비데 마스카레티도 이 게임이 스타 컨트롤 II의 참신함을 잃었다고 느꼈지만 그는 여전히 전반적으로 게임, 특히 전투를 [39]추천했다.스타 컨트롤 3는 글과 캐릭터의 [3][4][7][12][36]상호작용뿐만 아니라 [3][6][7][36][38][39]전투로 꾸준히 찬사를 받았다.

2년 후, Mac OS 버전은 더 엇갈린 평가를 받았습니다.맥월드 마이클 고완은 스타 컨트롤 3가 특히 액션과 [42]대화에서 현대적인 느낌이 부족하다고 썼다.Next Generation은 이 포트를 "구식"이라고 비판했고, Star Control 3가 [37]맥 OS의 다른 우주 시뮬레이션 게임들에 미치지 못한다고 말하며, 원래 출시보다 낮게 평가했다.맥애딕트는 게임의 "구식"[27] 그래픽에도 불구하고 줄거리와 캐릭터 상호작용에 대해 여전히 찬사를 보냈다.이 게임은 또한 맥홈 저널에서 별 5개 중 4개를 받았는데, 그들은 싱글 플레이어 게임의 깊이가 추가 멀티 플레이어 [41]모드로 보완된다고 느꼈다.

레거시

결국 스타 컨트롤 3는 이전 모델만큼 기억에 남지 않는다.발매 후 평단의 찬사를 받았음에도 불구하고 팬층은 열광하지 않았고 일부 팬들은 이를 시리즈 [2]캐논의 일부로 여기지 않는다.2000년, 게임스팟은 스타 컨트롤 3의 엔딩을 가장 실망스러운 게임 엔딩 10개 목록에 올려놓으며 "대단히 사랑받는 [43]유산으로 이어질 수 있었던 게임의 마지막 못"이라고 말했다.IGN이 2003년 최고의 게임 목록을 작성했을 , 그들은 스타 컨트롤 II를 축하하면서 스타 컨트롤 3이 "비교적"[44]이라고 언급했다.2011년 재발매되자마자, GOG.com는 좋은 [1][45]리뷰에도 불구하고 팬들이 이 게임에 대해 비판적이라고 언급했다.게임 개발자이자 역사학자 닐 트링엄은 스타 컨트롤 3가 두 번째 [17]게임의 성공적인 디자인을 재현하는데 성공하지 못했다고 주장했다.역사학자 Rusel DeMaria는 또한 스타 컨트롤 3가 다른 [46]팀에 의해 개발되었다는 점을 언급하며 팬들이 스타 컨트롤 3를 이전 모델만큼 좋게 여기지 않았다고 설명했다.코타쿠를 위해 쓴 로건 부커는 "아무도 스타 컨트롤 II의 후계자를 결정하지 못했고 시리즈의 공식 추가는 스타 컨트롤 [47]3에 의해 무산되었다"고 말했다.

처음에 시리즈 제작자인 포드와 라이체는 스타 컨트롤 3를 "시각적으로 풍부하고" "매력적인 속편"[48]으로 홍보했다.몇 년 후, 이 듀오는 이전 게임들의 질문에 너무 집중하지 말라고 경고하면서, "그것들을 살짝 흘리는 것은 재미있지만,[49] 중요한 것은 미스터리를 확장하는 것이다."라고 결론지었다.레이체는 또한 새로운 캐릭터 디자인이 이전 게임의 디지털 [46]그림의 매력을 잃었다고 느꼈다.Hardore Gaming 101의 Kurt Kalata는 레전드 엔터테인먼트의 노력에 대해 "스타 컨트롤 III의 디자이너들이 오래된 게임에 대해 큰 존경심을 가지고 있었던 것은 분명하지 않다. 여전히 팬픽션처럼 느껴질 수밖에 없다.모든 것이 약간씩 어긋난다는 느낌이 스타 컨트롤 3에 가장 [2]피해를 줍니다."그럼에도 불구하고, 이 출판물은 이 적대자의 감성 획득 목표가 매스 이펙트 시리즈와 그들의 적대자인 [50]리퍼스에 영향을 미쳤다고 지적했다.

1998년, 크루스를 주요 [51][52]파벌로 내세운 스타콘이라는 후속 게임이 계획되었지만, 어필레이드는 스타 컨트롤 [53][54]라이선스에 대한 그들의 계획을 재평가하기 위해 프로젝트를 중단했다.이로써 스타 컨트롤 3은 시리즈의 [45][47][50]마지막 공식편이었다.

레퍼런스

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    Paul Reiche: There was a confluence of events that helped this. One was Accolade stopped selling the game and we stopped earning royalties right around your 2000 and that triggered the termination of their exclusive right to sell our game. So we got our game back. What we didn't have was the name Star Control. That was a trademark that the publisher owned and we negotiated back and forth with them, but ultimately we weren't able to come to terms for the name. So we decided, well we can't use that name, let's give it a new name, so we used the Ur-Quan Masters ... So the "Ur-Quan Masters" project, the open-source release of the game we created as Star Control II, that really kept our game alive in the doldrums between say 2001 or 2002 and then 2011 when our games began to be sold again through Good Old Games, known as GOG, which is an electronic distributor of classic games.
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    Fred Ford: Although we intentionally asked questions in the game that we didn't answer, which created a sense of, what happened, this wasn't on the main path, but something happened here. And to this day people speculate about what we didn't answer.
    Reiche: And one of the biggest mistakes we see when people have tried to make sequels of our work is the sequel is all about answering the questions we set up from the first game and that is not a good idea. I mean, a little smattering of that is fun, but the whole point is to extend that mystery and keep you going, keep people hungry for the adventure.
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