셔플링
ShufflingShuffling은 카드 게임에서 기회 요소를 제공하기 위해 여러 장의 카드를 랜덤으로 추출하는 데 사용되는 절차입니다.shuffling 뒤에 shuffler가 결과를 조작하지 않도록 하기 위해 shuffling 후에 종종 컷이 발생합니다.
기술
오버핸드
약간의 연습 후에 성취하기 가장 쉬운 셔플 중 하나는 오버핸드 셔플이다.요한 조나손은 "오버핸드 셔플은...예를 들어 엄지손가락으로 [1]갑판 상단의 작은 패킷을 밀어내서 오른손에서 왼손으로 서서히 갑판을 옮기는 셔플링 기술입니다.상세하게는 평상시와 같이 왼손에 처음 팩을 쥐었을 때(예를 들어), 대부분의 카드를 오른손 엄지와 손가락 사이에 팩의 바닥에서 한 조로 잡고 왼손에 남아 있는 소그룹으로부터 들어 올린다.다음으로 작은 패킷은 한 번에 한 패킷씩 오른손에서 해방되어 왼손에 누적된 팩의 맨 위에 떨어집니다.이 과정은 여러 번 반복됩니다.셔플 전체의 랜덤성은 각 셔플 내의 작은 패킷의 수 및 실행되는 반복 셔플의 수만큼 증가합니다.
오버핸드 셔플은 카드 주문에 영향을 주는 손재주를 사용할 수 있는 충분한 기회를 제공하여 적층된 덱을 만듭니다.플레이어가 오버핸드 셔플을 사용하여 부정행위를 하는 가장 일반적인 방법은 필요한 카드를 팩의 맨 위 또는 맨 아래에 두고 셔플을 시작할 때 카드를 아래로 미끄러뜨리거나(시작할 때 맨 위에 있는 경우), 셔플의 마지막 카드로 남겨두고 맨 위에 떨어뜨리는 것입니다(원래는 덱의 맨 아래에 있는 경우).
리플
일반적인 셔플링 기술은 리플, 즉 도브테일 셔플 또는 카드 리프팅이라고 불리는데, 이 기술은 덱의 절반을 양손에 쥐고 엄지손가락으로 카드를 풀어 인터리브된 테이블로 떨어뜨린다.또, 많은 경우, 카드를 들어 올려, 카드를 원래대로 되돌리는 브리지라고 불리는 것을 형성합니다.반쪽을 테이블 위에 평평하게 놓고, 그 뒷부분을 엄지손가락으로 들어 올리면서, 반쪽을 서로 밀어내는 방법도 있습니다.이 방법은 더 어렵지만, 셔플 중에 카드가 노출될 위험을 최소화 하기 때문에 카지노에서 종종 사용된다.퍼펙트 리플 셔플에는 2종류가 있습니다.상단 카드가 위에서 두 번째로 움직이면 인 셔플이고, 그렇지 않으면 아웃 셔플(상단과 하단의 카드를 모두 보존)이라고 불립니다.
Gilbert-Shannon-Reds 모델은 실험적으로[2] 인간 교체에 적합한 것으로 나타났으며 카드 덱을 완전히 [3]무작위화하기 위해 7번 리플링해야 한다는 권고의 기초를 형성하는 리플링의 무작위 결과에 대한 수학적 모델을 제공한다.나중에 수학자 Lloyd M. 트레페텐과 로이드 N. Trefeten은 Gilbert-Shannon-Reds 모델의 조정된 버전을 사용하여 랜덤성을 정의하는 방법이 [4][5]변경되면 총 랜덤화를 위한 최소 리플 수도 6개가 될 수 있다는 것을 보여주는 논문을 작성했다.
힌두교의
'인도인', '카트', '켄치'(가위를 뜻하는 힌디) 또는 '쿠티 셔플'이라고도 합니다.덱은 한쪽 긴 모서리에 가운데 손가락을 대고 다른 한쪽을 엄지손가락으로 덱의 아래쪽 절반에 대고 얼굴을 아래로 향하게 합니다.다른 한쪽은 갑판 위에서 패킷을 꺼냅니다.이 패킷은 손바닥에 넣을 수 있습니다.이 조작은 반복되며, 새로 그려진 패킷이 이전 패킷에 떨어집니다. 이 패킷은 모두 중고 패킷이 될 때까지 계속됩니다.인디언 셔플은 카드를 받는 모든 동작이 손에 있다는 점에서 스트립과 다른 반면, 스트립에서는 원래의 덱과 함께 손으로 행해져 결과적으로 카드를 더미에 준다.오버핸드 셔플은 주로 서양에서 사용되는 반면, 이것은 아시아와 세계의 다른 지역에서 가장 흔한 셔플링 기술이다.
더미
카드는 단순히 여러 개의 더미로 나누어지고, 그 더미는 서로 겹쳐 쌓인다.이것은 결정론적인 것으로, 카드를 랜덤화하지 않습니다만, 옆에 있던 카드가 확실히 분리됩니다.파일 셔플의 일부 변형은 각 회로의 파일을 랜덤 순서로 처리함으로써 약간 랜덤하게 만들려고 시도합니다.
코기
Chemmy, Irish, wash, scramble, 초보 셔플, 스모싱, 쉬위어슬링, 또는 카드 세척이라고도 알려진 이것은 단순히 카드를 바깥으로 펼쳐서 손으로 이리저리 미끄러뜨리는 것을 포함한다.그런 다음 카드가 한 무더기로 이동되어 엉키기 시작하고 다시 스택으로 배열됩니다.이 방법은 초보자에게 유용하지만, 셔플은 카드를 펼 수 있는 큰 표면이 필요합니다.통계적으로 랜덤한 셔플링은 약 1분간의 스무딩 후에 실현됩니다.Smooshing은 Simon Hofman에 [6]의해 크게 대중화되었다.
몽안
Mongean 셔플 또는 Monge의 셔플은 (오른손잡이에 의해) 다음과 같이 수행됩니다.왼쪽의 흔들림이 없는 덱부터 시작하여 상단 카드를 오른쪽으로 옮깁니다.그리고 왼쪽에서 위쪽 카드를 꺼내 오른쪽으로 옮기고 두 번째 카드를 새 덱의 맨 위에, 세 번째 카드를 맨 아래에, 네 번째 카드를 맨 위에, 다섯 번째 카드를 맨 아래에 놓습니다.그 결과 1,, 3,,, (\ \1,, 4 5,, \ 의 된 번호의 카드로 시작하는 경우 2 -,, 1- ,2 , n, 2 n 1 - , n 2 n, 2 n, 3 , 2 n, 3 , 2 n 2 n, 2 n, 3 등의 로 카드를 사용할 수 있습니다.
주어진 크기의 갑판에 대해 갑판을 시작 위치로 되돌리는 데 필요한 Mongesian 셔플의 수를 알고 있습니다(OEIS의 시퀀스 A019567).12개의 완벽한 몽안 셔플이 52장의 카드 덱을 복원합니다.
파로
직물은 갑판의 두 반쪽 끝을 서로 밀어서 자연스럽게 얽히게 하는 과정이다.때때로 덱은 26장의 카드로 이루어진 등반으로 분할되며, 이 카드들은 완전히 서로 엮일 수 있도록 일정한 방식으로 서로 밀어진다.이것은 Faro Shuffle로 알려져 있다.
패로 셔플은 덱을 양손에 있는 두 개의 팩(오른손잡이)으로 잘라 수행합니다.카드는 오른쪽 위로부터 왼손 아래로부터 잡습니다.덱의 분리는 오른손 엄지손가락으로 카드의 반을 살짝 들어 올려 왼손의 패킷을 오른손에서 앞쪽으로 밀기만 하면 됩니다.두 패킷은 종종 서로 교차되어 서로 충돌하여 정렬됩니다.그런 다음 짧은 측면에 의해 함께 밀리고 구부러집니다(위 또는 아래).그런 다음 카드들은 지퍼처럼 번갈아 서로 떨어집니다.브릿지 피니시라고 불리는 압력을 가하고 위쪽에서 구부림으로써 패킷을 스프링링함으로써 플래시를 추가할 수 있습니다.Faro는 적절히 수행되면 덱이 랜덤화되지 않는 제어된 셔플입니다.
카드를 완전히 번갈아 사용하는 완벽한 패로 셔플은 카드 마술사들에 의해 가장 어려운 속임수 중 하나로 여겨집니다. 단순히 셔플러가 카드를 서로 밀어 넣을 때 덱을 두 개의 동일한 패킷으로 자르고 적절한 양의 압력을 가할 수 있어야 하기 때문입니다.8장의 완전 패로 셔플을 연속으로 실행하면 덱 내에 52장의 카드가 있고 8장의 셔플 중에 원래의 상하 카드가 제자리(1, 52위)를 유지하고 있는 경우에만 덱의 순서가 원래 순서로 복원된다.각 셔플에서 상하 카드를 짜넣을 경우, 덱을 원래의 순서로 되돌리려면 52개의 셔플이 필요합니다(순서를 되돌리려면 26개의 셔플).
멕시코 스파이럴
멕시코 스파이럴 셔플은 마지막 카드가 테이블 위에 올려질 때까지 상단 카드를 테이블 아래, 다음 상단 카드를 테이블 위, 다음 상단 카드를 테이블 아래 등으로 이동하는 순환 동작에 의해 수행됩니다.리플이나 오버핸드 셔플에 비해 시간이 오래 걸리지만 테이블 위에 있는 카드를 다른 플레이어가 완전히 제어할 수 있습니다.멕시코 스파이럴 셔플은 19세기 말에 미국에서 들어오는 도박꾼과 사기꾼들로부터 보호하기 위해 멕시코의 일부 지역에서 유행했다.
가짜
마술사, 손재주가 있는 예술가 및 카드 속임수는 실제로 1개 이상의 카드(최대 및 전체 카드 포함)가 같은 위치에 있을 때 덱을 적절히 섞은 것처럼 보이는 다양한 셔플 방법을 사용합니다.또한 일반적으로 매우 어렵다고 생각되지만, 1개 이상의 리플 셔플을 사용하여 덱을 "스택"(카드를 바람직한 순서대로 배치)하는 것도 가능합니다. 이를 리플 스태킹이라고 합니다.
퍼포먼스 마술사와 카드 샤프 모두 자로우 셔플과 푸시 스루 거짓 셔플을 거짓 셔플의 특히 효과적인 예로 간주합니다.이 셔플에서는, 비록 구경꾼들이 정직한 리플 [7]셔플을 본다고 생각하지만, 전체 데크는 원래의 순서를 유지합니다.
기계들
카지노는 종종 크루피어들에게 카드를 섞게 하는 대신 테이블에 셔플 기계를 설치하는데, 이는 카지노가 크루피어들과 협력하더라도 카지노에 복잡성이 증가하고, 따라서 참가자들이 예측하기 어려운 점을 포함하기 때문이다.셔플링 머신은 셔플이 편중되지 않도록 세심하게 설계되어 있으며 일반적으로 컴퓨터로 제어됩니다.또한 셔플링 머신은 수동 셔플링에 낭비되는 시간을 절약하여 테이블의 수익성을 높입니다.이러한 기계는 또한 딜러의 반복적인 동작 스트레스 부상을 줄이기 위해 사용됩니다.
미신을 가진 플레이어들은 종종 어떤 전자 장비도 의심하고 있기 때문에, 카지노에서는 여전히 크루피어들이 전형적으로 그러한 관중을 끌어들이는 테이블(예: 바카라 테이블)에서 셔플을 수행하도록 한다.
랜덤화
52장의 카드 데크에는 정확히 52개의 요인(약어로 52!로 표시됨)이 있습니다.즉, 52 × 51 × 50 × 49 × · · · × 4 × 3 × 2 × 1의 카드 시퀀스의 조합이 있습니다.이는 약 8.0658×1067(80,658 vigintion)의 주문가능량입니다.구체적으로는 80,658,170,943,878,571,660,636,856,403,766,976,289,505,440,883,277,824,000,000,000,000,000입니다.이 숫자의 크기는 무작위로 선택된 진정으로 무작위화된 두 개의 갑판이 같을 가능성이 매우 낮다는 것을 의미합니다.그러나 무작위화된 덱의 모든 카드의 정확한 시퀀스는 예측할 수 없지만 충분히 무작위화되지 않은 덱에 대해 확률론적 예측을 할 수 있다.
충분.
"좋은" 수준의 무작위성에 충분한 셔플 수는 셔플의 유형과 "좋은 무작위성"의 척도에 따라 달라지며, 이는 다시 문제의 게임에 따라 달라집니다.대부분의 게임에서는 4~7리플 셔플이면 충분합니다.블랙잭과 같은 부적절한 게임에서는 4리플 셔플이면 충분하지만, 적합한 게임에서는 7리플 셔플이 필요합니다.하지만 7리플 셔플로도 [8]부족한 게임도 있다.
실제로 필요한 셔플의 수는 셔플의 품질과 비랜덤성의 중요성, 특히 플레이하는 사람들이 비랜덤성을 얼마나 잘 인지하고 사용하는지에 따라 달라집니다.캐주얼 플레이는 2개에서 4개 정도의 셔플이 좋습니다.하지만 클럽 플레이에서 좋은 브리지 플레이어들은 4번의 셔플 [9]후에 무작위성이 없는 것을 이용하고, 상위 블랙잭 플레이어들은 아마도 에이스들을 덱을 통해 추적한다; 이것은 "에이스 트래킹" 또는 더 일반적으로 "셔플 트래킹"[citation needed]으로 알려져 있다.
조사.
1955년 포기된 벨 연구소의 초기 연구에 이어 1990년까지 몇 개의 셔플이 필요한지에 대한 질문은 여전히 남아 있었고,[9] 그 때 아래 상세하게 설명된 것처럼 7개의 셔플로 설득력 있게 해결되었다.그 전에 몇 가지 결과가 나왔고, 그 이후로도 개선은 계속되고 있다.
셔플링 수학의 주역은 [9]수학자이자 마술사 페르시 디아코니스로 1970년대 이 문제를 연구하기 시작했으며 1980년대, 1990년대, 2000년대에 수많은 공동 저자들과 함께 이 문제에 관한 많은 논문을 썼다.가장 유명한, 수학자 데이브 바이어,인데, 갑판 다섯명의 멋진 계획에 성공 걸칠 때까지 무작위가 되었고, 7시 이후 변화 거리의 정확한 감각 마르코프에 설명한 상황에 무작위로 시작하지 않았다는 결론을 내렸다 무작위로 휙휙 넘기다. 끌의 Gilbert–Shannon–Reeds 모델 분석했다와 공저(바이어&Diaconis 1992년) 있다. 차물론 셔플 기술이 [9]서툴면 더 많은 셔플이 필요합니다.최근 Trefethen 등의 연구.Diaconis의 결과 중 일부에 의문을 제기하며 6번의 셔플이면 [10]충분하다는 결론을 내렸습니다.차이는 갑판의 무작위성을 각각 어떻게 측정하느냐에 달려 있습니다.디아코니스는 무작위성에 대한 매우 민감한 테스트를 사용했고, 따라서 더 섞을 필요가 있었다.더 민감한 조치들이 존재하며, 특정 카드 게임에 어떤 조치가 최선인지에 대한 문제는 여전히 [citation needed]미해결이다.디아코니스는 블랙잭 [11][12]등 부적격 게임에는 4개의 셔플만 있으면 된다는 답변을 내놨다.
한편, 변동 거리는 너무 관대할 수 있고 7리플 셔플은 너무 적을 수 있다.예를 들어, 새로운 [8][13]덱의 7회 셔플은 균일한 랜덤 덱에서 50%의 확률로 뉴에이지 솔리테어를 이길 확률이 81%입니다.랜덤성에 대한 민감한 테스트에서는 조커가 에이스에서 킹으로 오름차순으로 두 벌의 정장과 다른 두 벌의 정장으로 나누어져 있지 않은 표준 데크를 사용합니다.(많은 덱은 이미 새 것으로 주문되어 있습니다.)셔플링 후 랜덤성의 척도는 각 [8]슈트에 남아 있는 상승 시퀀스의 수입니다.
알고리즘
컴퓨터가 순수하게 랜덤한 숫자에 접근할 수 있는 경우, 카드의 랜덤한 배열인 "완벽한 셔플"을 생성할 수 있습니다.이 용어(덱을 완벽하게 랜덤화하는 알고리즘)는 "완벽하게 실행된 단일 셔플"과 다른 용어, 특히 완벽하게 인터리빙된 파로 셔플입니다.Donald Knuth에 의해 널리 보급된 Fisher-Yates 셔플은 이를 위한 단순하고(몇 줄의 코드), 효율적인(O(n) 기본 단계의 일정한 시간을 가정한) 알고리즘입니다.셔플링은 정렬의 반대라고 볼 수 있습니다.
일반적으로 사용되는 다른 그다지 바람직하지 않은 알고리즘이 있습니다.예를 들어 각 카드에 난수를 할당하고 난수 순서대로 카드를 정렬할 수 있습니다.생성된 임의의 숫자가 다른 숫자와 동일하지 않은 경우(즉, 쌍, 세쌍 등) 랜덤 치환을 생성한다.이는 쌍의 값 중 하나를 소량 랜덤하게 위아래로 조정함으로써 제거하거나, 충분히 넓은 범위의 난수 선택을 선택함으로써 임의로 낮은 확률로 줄일 수 있습니다.mergesort 또는 humpsort와 같은 효율적인 정렬을 사용하는 경우 이는 O(n log n) 평균 및 최악의 알고리즘입니다.
온라인 도박
이러한 이슈들은 온라인 카드 게임을 위한 모의 카드 팩의 무작위성이 중요한 온라인 도박에서 상당히 상업적으로 중요하다.이러한 이유로 많은 온라인 도박 사이트에서는 셔플링 알고리즘과 이러한 알고리즘을 구동하는 데 사용되는 랜덤성의 원인을 설명하고 있으며, 일부 도박 사이트에서는 시스템의 [citation needed]성능에 대한 감사 보고서도 제공하고 있습니다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
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각주
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- ^ 를 클릭합니다Diaconis, Persi (1988), Group representations in probability and statistics, Institute of Mathematical Statistics Lecture Notes—Monograph Series, 11, Hayward, CA: Institute of Mathematical Statistics, ISBN 0-940600-14-5, MR 0964069.
- ^ 를 클릭합니다Kolata, Gina (January 9, 1990). "In Shuffling Cards, 7 Is Winning Number". The New York Times..
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[Zarrow] created a false riffle shuffle of such beauty that it is quite possibly the only move to have been originated by a magician and that has found its way into world of card cheating.
- ^ a b c (Van Zuylen & Schalekamp 2004)
- ^ a b c d Kolata, Gina (January 9, 1990). "In Shuffling Cards, 7 Is Winning Number". The New York Times. Retrieved 2012-11-14.
- ^ (트레페텐 및 트레페텐 2000)
- ^ "Shuffling the cards: Math does the trick". Science News. November 7, 2008. Archived from the original on 2009-01-11. Retrieved 14 November 2008.
Diaconis and his colleagues are issuing an update. When dealing many gambling games, like blackjack, about four shuffles are enough.
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- ^ (Man 1994, 제10조)
외부 링크

물리 카드 교환:
셔플링의 산술:
- 실제 상황에서의 Shuffling
- 셔플 - Math World - Wolfram Research
- 이바르스 피터슨의 MathTrek: 카드 셔플링 셰나니건스
실제(이력) 응용 프로그램: