셔플링 머신
Shuffling machine표준 셔플링 기법이 약하다고 보기 때문에, 그리고 직원들이 부적절한 셔플링을 수행하여 도박꾼들과 협력하는 '내부 직업'을 피하기 위해, 많은 카지노들이 자동 셔플링 기계를 사용하여 거래 전에 카드를 섞는다.이러한 기계들은 또한 딜러점에 대한 반복적인 동작 스트레스 손상을 줄이기 위해 사용된다.
셔플링 기계는 그렇지 않으면 편향된 셔플을 발생시킬 수 있기 때문에 세심하게 설계되어야 한다: 가장 최근의 셔플링 기계는 컴퓨터로 제어된다.자동 셔플링 기계에서 생산되는 카드의 무작위성 또는 그 외의 것은 도박꾼과 카지노 모두에게 상당한 관심의 대상이다.
셔플링 기계는 1개 이상의 팩을 연속적으로 섞는 연속 셔플링 머신(CSM)과 1개 팩 전체를 한 번에 섞는 일괄 셔플러 또는 자동 셔플링 머신(ASM) 등 2가지 종류가 있다.배치 셔플러는 더 비싸지만, 일부 연속 셔플러와 관련된 문제를 피할 수 있다. 셔플링 조작은 데크의 상태를 천천히 변화시킬 뿐이며, 셔플링으로 인해 팩이 충분히 랜덤화되기 전에 새 카드를 가져갈 수 있기 때문에 일부 플레이어는 셔플링 과정을 통해 트랙 카드를 "흔들" 수 있다.
2000년에 퍼시 디아카니스와 수잔 홈즈가 실시한 널리 보도되었지만 발표되지 않은 연구는 많은 셔플링 기계를 재설계하는 결과를 낳았다.SIAM 뉴스는 나중에 그 결과에 대해 합리적으로 상세한 토론을 보도했다.[citation needed]
초기 기계식 카드 슈플러
19세기 말경 미국에서 카드 섞기 장치에 관한 특허가 나오기 시작했다.이들 기기가 상용 제품으로 전환됐는지, 폐기됐는지는 불분명하다.이러한 기계들은 종종 사이비 무작위로 카드 검색, 섞기, 유통을 하기 위해 많은 기계 부품들로 복잡했다.
1878년 헨리 애쉬는 카드를 섞는 장치를 제안했다.[1]그의 장치는 조작자가 갑판을 놓을 수 있는 열린 상단이 달린 상자였다.그리고 나서 운영자는 박스 하단의 빗으로 카드가 떨어지도록 박스를 약간 흔들곤 했다.카드의 절반 가량이 나머지 절반 가량은 여전히 위쪽 칸에 있는 동안 아래쪽 칸에 떨어지게 된다.운영자는 이 상위 카드를 가져다가 함께 포장하고 하위 카드도 똑같이 할 것이다.두 갑을 서로 붙여 새로운 갑판을 만들고 더 잘 섞기 위해 수술을 반복할 수 있을 것이다.
1887년 실바누스 팅리와 찰스 스테톤은 "카드 셔플링 장치"[2]에 특허를 얻었다.그 장치는 두 개의 카드 홀딩 박스로 구성되어 있었고, 그 박스는 스프링으로 채워져 있었다.그 장치는 각 상자의 하단에 있는 슬롯을 통해 카드를 추출하여 가운데의 더미에 배치함으로써 리플 셔플을 시뮬레이션 했다.조작자는 기어와 연결된 크랭크를 돌렸고, 최종적으로 카드와 접촉하는 고무로 덮인 디스크를 돌리게 된다.이 공급 메커니즘은 최종 스택이 왼쪽 또는 오른쪽 챔버에서 나오는 "임의의" 카드들로 구성되도록 했다.다음 기계와 가장 큰 차이점은 한 바퀴 돌 때 한 장의 카드만 박스에서 배출된다는 것이다.
1892년, 윌리엄 H. 랜니는 "카드 흔들기와 거래 메커니즘"[3]에 대한 특허를 채웠다.그 기구는 기본적으로 플레이 테이블의 테두리에 고정된 기울어진 상자였다.카드들은 케이스의 윗부분에서 삽입되어 레버에 의해 고정된 콘센트 안에 갇혔다.조작자는 크랭크축을 돌려 천천히 기울어진 콘센트의 하단 벽을 내린다.이때 장치는 카드 사이의 마찰력에 의존하여 어떤 종류의 무작위성을 달성했다.한 장의 카드는 급경사의 결과로 미끄러지기 시작하고 그것으로 몇 장의 카드를 끌어모을 것이다.각 턴마다 출시되는 카드 수는 일반적으로 1개에서 5개까지 다양하다.카드는 다른 콘센트에 떨어졌고 운영자는 전체 장치를 돌려 다른 선수에게 카드를 분배했다.이 회전은 롤러를 작동시켜 하단 카드를 박스 밖으로 분배했다.1년 후, 윌리엄 랜니는 원래의 갑판이 반으로 갈라지고 카드가 한 번에 두 쪽으로 떨어지게 되는 그의 장치의 다른 버전을 제안했다.[4]
1897년, 두 형제인 크룩스는 5장의 카드를 표시하는 슬롯머신과 비슷한 좀 더 복잡한 기계를 제안했다.[5]이 장치는 플레이어에게 카드를 배포하지 않고 무작위 카드 시퀀스를 표시하고 있었다.그러나 각 면이 동일한 장치를 포함하는 회전 삼각형 프레임에 의존하는 셔플링 메커니즘을 사용하였다.한 기계면만이 작동하여 카드를 한 번에 표시할 수 있었고, 운영자는 드럼 전체를 회전시켜 또 다른 셔플링을 수행할 수 있었다.셔플링 박스는 소위 "파티션 핑거"라고 불리는 것을 사용하여 다섯 개의 칸으로 분할될 것이다.복잡한 핀 메커니즘이 컴파트먼트 사이에 카드를 섞으면 새로운 결과가 표시된다.
존 보웬은 1899년에 밀폐되지 않은 팩이 두 개의 수평판 사이에 둘러져 있는 소형 "카드 셔플링 머신"을 제안했다.[6]이 기구의 원리는 팅리, 스테톤의 기계와 비슷했다.상판도 움직일 수 있고 팔로워라 불리며 하판도 고정되어 있었다.작업자는 팔로워에 연결된 수직 손잡이를 사용하여 데크를 누르고, 갑판 위와 아래에 있는 두 개의 롤러를 작동시키는 크랭크를 돌리곤 했다.갑판 앞에서 바는 갑판 위에 있는 카드뿐만 아니라 아래쪽에 있는 카드를 제외한 대부분의 카드를 차단한다.롤러는 카드를 누르고 있었고 각각의 회전으로 카드를 콘센트에 집어 넣곤 했다.각 단계에서 카드들이 갑판 위나 아래로부터 올 수 있었고 꺼낸 카드들의 수는 일정하지 않았다.롤러와 카드들 사이의 가변적인 마찰은 Ranney의 기계에서처럼 어느 정도 무작위성을 보장했다.
1899년 프레드 C 롤링스는 회전 테이블이 달린 장치를 발명했는데, 회전 테이블로 카드를 중앙에 펼쳐놓았고, 이 장치는 가변 압력의 멈춤 장치를 사용했다.[7]1901년, 벤자민 벨로즈는 움직이는 칸을 통해 "카드의 모든 움직임에 홀로 중력"을 사용하는 장치에 대한 특허를 채웠다.[8]롤러, 카드 홀딩 박스, 빗 및 핀 시스템의 다른 조합으로 다음 해 동안 다양한 메커니즘이 제안되었다.이러한 기계들의 대부분은 내부 기어와 롤러를 작동시키는 크랭크를 돌려 수동으로 작동되었다.무작위성은 조작자가 수행하는 셔플링 턴의 수를 증가시키거나 기계의 박스, 빗 또는 칸막이 챔버의 수를 증가시킴으로써 개선할 수 있다.어떤 장치들은 리플 셔플처럼 수동 셔플링을 시뮬레이션할 수 있는 빗이 달린 단순한 상자였다.1925년에 찰스와 윌리엄 건젤만은 카드를 위쪽 방에 삽입하는 간단한 고무줄 모양의 기구에 대한 특허를 출원했다.[9]장치를 흔들면 카드가 더 낮은 칸으로 떨어질 것이다; 그 칸막이는 카드를 분배할 상자 중앙에 있는 두 개의 작은 날개에 의해 보장되었다.그런 다음 작업자는 상자를 거꾸로 돌려서 작업을 반복했다.유리창으로 모든 카드가 칸에 떨어져 있는 것을 볼 수 있었다.
기계적인 트릭을 이용한 랜덤성
1930년 이후 발명가들은 1892년 이미 Ranney의 기계에 존재했던 아이디어인 카드를 직접 처리할 수 있는 기계의 설계에 초점을 맞췄다.
1932년, 거래 테이블은 Laurns Hammond에 의해 특허를 받았다.[10]이것은 전기를 사용하여 필요한 셔플링과 거래 메커니즘을 작동시킨 최초의 기계들 중 하나였다.그의 특허 설명은 이전 기계와 관련된 문제에 관한 흥미로운 통찰력을 제공한다.만약 카드가 닳거나 구부러졌다면, 그 뒤풀이는 실패할 수 있었다.그는 또한 이전 셔플링 방법의 무작위성을 비판하고 최종 순서를 예측할 수 있는 위험성을 지적했다.특허에는 또한 그의 기계의 내부 상태에 관한 수학적인 설명도 포함되어 있다.모터 한 대가 각 선수에게 13장의 카드를 나눠주는 회전 프레임을 구동했다.그 기계는 52장의 카드를 배포하기 위해 53번의 사이클을 거쳤다.각 사이클 동안 52개의 노치가 있는 셀렉터 플레이트가 한 단계씩 회전한다.노치에는 4개의 깊이가 있고 노치를 만지는 러그가 어떤 선수가 카드를 받을지 결정할 것이다.각각의 카드는 갑판 위에서 가져와서 컨베이어 트랙을 이용하여 해당 플레이어의 콘센트로 보내졌다.첫 번째 사이클은 플레이트를 회전하기 위해 사용되었고 분포가 새로운 시퀀스로 시작되도록 보장했다.이 기계의 한 가지 특성은 같은 플레이어가 두세 번의 연속 사이클 동안 서비스될 수 있다는 것이었다.무작위성을 높이기 위해 저자는 서로 다른 셀렉터 플레이트를 사용하거나 사람들이 노는 동안 다른 데크를 쓸 것을 제안한다.그 기계는 몇 초 안에 갑판 전체를 섞을 수 있을 정도로 빨랐다.하나의 플레이트만 사용한 경우 52개의 거래 후에 동일한 거래 순서가 나타날 것이다(플레이트에는 52개의 가능한 출발점이 있었다; 각 사이클 동안 플레이트가 항상 같은 방향으로 한 단계씩 회전했기 때문에 무작위로 출발점을 선택하지 않았다).
기계적 수단을 이용해 무작위성을 보장하는 문제는 해결하기 어려웠다.1930년대 초 로버트 맥케이는 직경이 다른 52개의 공을 가진 체임버를 포함한 기발한 기계를 제안했다(각 선수마다 같은 크기의 공 13개가 있었다).[11]복권 기계에서처럼 공은 52개의 슬롯이 있는 바퀴에 하나씩 밀어 넣어 흔들리며 무작위로 선택하게 된다.그러면 이 바퀴는 회전하고 슬롯에 의해 슬롯되며 공과 접촉하는 막대는 직경을 "감지"할 것이다.그러면 분배 메커니즘은 직경 정보를 사용할 수 있고 카드를 올바른 플레이어에 넘기는 적절한 조치를 취할 수 있다.
복권 기계와 함께, 섞는 장치는 계속해서 진화했다.1934년에 랄프 포터는 천공된 카드를 읽고 무작위 시퀀스를 생성하는 전자기계를 발명했다.[12]그 데이터는 게임 테이블의 램프를 켜는 데 사용될 것이다.이 빛들은 카드와 룰렛 값을 상징했다.플레이어들은 기계에 자신의 선택을 표시하기 위해 버튼을 눌렀다.어느 정도 그의 장치는 컴퓨터화된 사이비 무작위 생성기와 게임기를 만들려는 최초의 시도 중 하나였다.
1930년대의 나머지 기간 동안, 많은 발명품들이 거래 문제를 해결하려고 노력했는데, 주로 테이블 주위에 있는 각 선수들에게 카드를 나눠주는 회전 프레임을 사용하였다.회전 부품은 셔플링 기계에서 흔했다. 설계자들은 종종 해먼드 기계의 시퀀스 생성기 판과 유사한 목적을 가진 톱니나 구멍이 있는 기어와 판을 사용했다.이 슈플러들은 에니그마와 같은 암호 해독에 사용되는 기계들과 일부 유사점을 공유했다.제2차 세계대전 당시 사용된 이 독일어 암호화 장치에는 키를 입력할 때마다 발을 디뎌 암호화된 버전의 편지를 만들어 내는 로터가 들어 있었다.두 영역 모두 알려진 패턴, 반복된 시퀀스 및 기타 종류의 통계적 약점 또는 편견을 피하기 위해 무작위성과 관련된 수학 요건을 충족해야 한다.
제2차 세계 대전 후
제2차 세계 대전 이후, 기술자들은 전기 장치를 사용하여 무작위 시퀀스를 생성하려고 했다.전기 소음원으로부터의 신호(예: 뜨거운 음극 가스 방출 튜브 또는 저항기)는 일반적으로 필터와 증폭기를 통해 한 개 또는 여러 개의 무작위 스트림을 출력하기 위해 전송된다.그러한 장치는 뉴비 등이 1940년 특허에 기술했다.[13]특허받은 대부분의 기계는 소음원만큼 무작위성을 제공하지 않지만 보다 실용적인 낡은 기계 설계에 기반을 두고 있었다.1950년대와 1960년대에 채워진 특허에 따르면 설계자들은 (출력 데크를 기계에 다시 공급함으로써) 하나의 복잡한 패스를 갖는 대신 기본적인 셔플 조작이 여러 번 반복되는 간단한 장치를 만들었는데, 이는 거친 셔플링과 낮은 신뢰성으로 끝나는 많은 까다로운 기계 조작을 의미한다.그들 중 몇몇은 카드를 서로 섞는 동안 리플 셔플을 하는 동안 수작업으로 행해진 것을 재현하려고 노력했다.갑판 위나 하단과 접촉하는 카드픽 롤러는 당시에도 여전히 많이 사용되고 있었다.
컴퓨터 슈플러
1969년 토마스 시거스는 자신의 "전자카드 판매상"에 특허를 냈는데, 이 상은 실제 카드로는 작동하지 않고 무작위 선택을 시뮬레이션하고 있었다.[14]조명 덕분에 선수들은 결과를 볼 수 있었다.특허에 따르면 설계에는 멀티비브레이터, AND 로직 게이트, 튜브 발진기가 포함되어 있다.발명자는 또한 트랜지스터가 회로에 사용되었을 수도 있다고 말한다.1974년 데이비드 에릭슨과 리처드 크론말은 이항 게이트가 있는 논리 회로를 기반으로 슈플러를 제안했다.[15]갑판을 홀더에 놓고 카드를 하나씩 뽑아, 어떤 스택을 먹여야 하는가에 따라 활성화되거나 비활성화될 수 있는 플랩이 있는 아래 경사 채널로 보내졌다.플랩은 카드를 적절한 용기에 포워드렸고 사이비 무작위 발생기에 의해 제어되는 코일에 의해 이동되었다.동기화가 중요했고 카드가 올바른 경로를 따르도록 하기 위해 몇 가지 방법을 사용하였다.
1980년대까지만 해도 혁신은 많지 않았다.1985년 에드워드 샘셀은 두 개의 데크 홀더 아래쪽에서 카드를 추출해 두 번째 칸에 넣는 기계를 제안했다.또 다른 추출기는 딜러가 가져간 카드를 꺼내곤 했다.[14]홀더에서 두 카드를 가져간 순서는 카운터, 디코더 등 주요 부품이 있는 논리 회로에 의해 구동되었다.포토센서는 각 칸에 카드가 몇 장 있는지, 딜러가 카드를 가져갔는지 등을 감지했다.이 경우 최초 홀더로부터 다른 카드가 처리된다.
참고 항목
참조
외부 링크
- 사이언스 뉴스 기사: 카드 셔플링 셰나니건스
- casinocitytimes.com 기사:미국 특허 6,254,096: 셔플 마스터의 연속 셔플러
- 미국 특허 6,254,096: 지속적으로 카드를 섞기 위한 장치 및 방법
- 분쇄기 판매업자의 영국 도박 위원회 제출서 제출
- casinocitytimes.com 기사:셔플-트래커는 얼마나 위협적인가?
- Discover Magazine 기사:슈플링의 수학: 마법사가 된 수학자가 카지노의 셔츠를 구하는데, 이 셔츠는 디아코니스와 홈즈가 셔플링 기계에 대해 논하고 있다.
- SIAM 뉴스:모든 수학 문제 안에서, 이 수학자의 경우, 루크스는 디아코니스와 홈즈의 결과에 대한 상세한 토론을 포함하고 있다.