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내리막 3

Descent 3
내리막 3
D3 Box Art.jpg
개발자어러스트 엔터테인먼트
게시자인터플레이 엔터테인먼트
감독자맷 토슈로그
프로듀서크레이그 데릭
작곡가제리 버롱기에리
플랫폼Microsoft Windows, Mac OS, Linux
해제
1999년 6월 17일
  • 마이크로소프트 윈도
  • 매코스
  • 리눅스
장르1인칭 슈터, 위로
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

디센트3(Descent3, Styled)는 인러스트 엔터테인먼트가 개발하고 인터플레이 엔터테인먼트가 발행한 1인칭 슈터 비디오 게임이다.원래 1999년 6월 17일 북미의 마이크로소프트 윈도용으로 발매되었다.Descent 3Descent 비디오 게임 시리즈의 세 번째 게임이자 Descent II의 속편이다.이 게임은 태양계의 공상 과학 소설에서 플레이어가 머티리얼 디펜더로 캐스팅되는데, 이 용병은 외계인 바이러스에 감염된 로봇을 막기 위해 레드 아크로폴리스 연구팀으로 알려진 조직을 도와야 한다.

표준 1인칭 슈팅어와 달리 플레이어는 자유 이동 방식이 6도인 비행선을 조종해야 3D 방향에서 움직이고 회전할 수 있다.디센트31인 캠페인 모드 외에도 8가지 게임 유형에서 수많은 플레이어가 서로 경쟁할 수 있는 온라인 멀티플레이어 모드가 특징이다.이 게임은 포털 렌더링 엔진의 기능과 비행 시뮬레이터와 같은 지형 엔진의 기능을 결합한 하이브리드 엔진을 사용하여 실내와 실외 환경을 모두 갖춘 것이 특징이다.

디센트3는 리뷰 집계 웹사이트 메타크리트틱에서 100점 만점에 89점을 기록하는 등 평론가들로부터 호평을 받았다.게임에서 가장 칭찬받은 측면은 그래픽과 적들의 인공지능, 야외 환경이었다.공식 확장팩Descent 3: 용병은 1999년 12월 3일에 발매되었다.확장팩에는 새로운 미션 시리즈, 멀티플레이어 맵, 레벨 에디터 등이 포함되어 있다.마이크로소프트 윈도우에 출시된 후, 이 게임은 맥 OS리눅스 플랫폼에 포팅되었다.

게임플레이

1인칭 관점에서 배를 조종하는 그 선수는 플라즈마 대포로 적을 쏜다.왼쪽 프레임은 현재 선택된 1차 무기, 가운데 패널은 선박의 상태를, 오른쪽 프레임은 현재 선택된 2차 무기를 나타낸다.[1]

이전의 Descent and Descent II와 마찬가지로, Descent 3은 플레이어가 무중력 상태에서 1인칭 관점에서 비행선을 조종하는 6도 자유 사수다.[2]플레이어가 어떤 3D 방향으로도 움직이고 회전할 수 있다는 점에서 표준 1인칭 슈터와는 차별화된다.[3]구체적으로 플레이어는 자유롭게 전진/후진, 상/하강, 좌/우 이동하며 개의 수직 축(흔히 피치, 요, 롤이라고 함)으로 회전할 수 있다.[2]배 위에서 플레이어는 적을 쏘거나, 배의 애프터버너를 켜서 일시적으로 가속도와 속도를 높이고, 불을 뿜거나 배의 헤드라이트를 켜 어둠침침한 지역을 탐색할 수 있다.[4]

게임의 싱글 플레이어 모드에서 플레이어는 게임의 인공지능에 의해 제어되는 복수의 적들이 플레이어의 진행을 방해하는 일련의 레벨을 완료해야 한다.[5]이 게임은 주로 미로 같은 지하 시설 안에서 열리지만, 플레이어는 가끔 시설이 묻혀 있는 행성의 표면을 여행하여 가까운 다른 지역에 도달할 수 있다.[5]지하 시설은 문으로 분리된 터널과 방으로 이루어져 있다.대부분 이들에게 무기를 쏘거나 부딪쳐 문을 열 수 있지만, 다른 것들은 입국이 허용되기 전에 먼저 특별한 조치를 취해야 한다.예를 들어, 일부 도어는 반드시 수집해야 하는 특수 키가 필요하다.[6]레벨을 마치고 다음 레벨로 진행하려면 플레이어가 아이템 수집부터 스위치 활성화, 적 격퇴, 객체 파괴에 이르는 일련의 목표를 완수해야 한다.[7]

플레이어가 경기 내내 진행하면서 두 척의 추가 선박을 사용할 수 있게 된다.이 게임의 세 척의 배는 각각 다른 속도, 무기, 기동성을 제공한다.[8]레벨 내에서 플레이어는 배의 무기를 강화하는 파워 업을 수집할 수 있다.[9]무기는 1차 무기, 2차 무기, 대응책의 3가지 유형으로 분류된다.[10]1차 무기는 다양한 레이저 플라즈마 대포와 연소하는 연료의 흐름을 투사하는 네이팜 대포에 이르기까지 다양하다.[9]2차 무기는 다양한 종류의 미사일을 포함하며, 대응책은 근접 지뢰에서 휴대용 포탑에 이르기까지 다양하다.대부분의 1차 무기는 다른 비율로 에너지를 소비하지만 네이팜 캐넌과 같은 몇몇 무기는 그들만의 탄약을 사용한다.이와는 대조적으로 모든 2차 무기 및 대책은 자체 탄약 공급업체가 필요하다.[10]

그 플레이어의 배는 적의 공격을 받을 때 감소하는 방패에 의해 보호된다.방패가 완전히 고갈되면 플레이어는 사망하고, 수집된 파워업 없이 이전 경기 구간에서 다시 경기를 시작해야 한다.그럼에도 불구하고 플레이어는 파괴된 배의 폐허에서 사라진 파워 업을 되찾을 수 있다.[5]실드, 에너지, 탄약 공급업체들은 선수들이 자원을 증가시키는 것을 돕기 위해 레벨에 분산되어 있다.플레이어는 또한 특별한 힘을 부여하는 장비 아이템을 수집할 수 있다.예를 들어 쿼드레이저는 레이저 무기를 개조해 표준 2발이 아닌 4발을 한꺼번에 발사하는 반면 클루킹 장치는 플레이어를 적에게 보이지 않게 30초간 렌더링한다.[10]경기 중에, 플레이어는 또한 다음 목표를 추적하고 특정 목표로 가는 길을 보여주는 보조 도구인 가이드봇을 배치할 수 있다.[11]

멀티플레이어

디센트3는 싱글 플레이어 캠페인 모드 외에도 8가지 게임 유형에서 수많은 플레이어가 서로 경쟁할 수 있는 온라인 멀티플레이어 모드가 특징이다.[12]눈에 띄는 게임 종류로는 최대한 많은 상대를 죽이는 것이 목표인 무정부, 상대 깃발을 잡기 위해 2~4개 팀이 경쟁하는 '캡처 플래그', 선수들이 슛을 해 상대 골로 공을 유도해야 하는 '몬스터볼' 등이 있다.[12]시간제한, 플레이어 수, 플레이할 지도, 어떤 무기가 허용되는지 선정 등의 측면은 선수 선호도에 맞게 커스터마이징이 가능하다.[12]이 게임은 또한 관람자로서 멀티플레이 게임을 시청할 수 있는 옵저버 모드와 캠페인 미션을 완수하기 위해 함께 일할 수 있는 협동조합 모드를 특징으로 한다.[12][5]멀티플레이어 게임은 DirectPlay, IPX, TCP/IP 프로토콜을 지원한다.선수들의 통계와 순위를 추적하는 온라인 게임 서비스인 Parallax Online을 통해서도 온라인 게임 플레이가 가능했다.[12]

플롯

Descent 3태양계의 공상 과학 소설 설정에서 이루어지는데, 플레이어는 포스트 테란 채굴공사(PTMC)라는 회사에서 일하는 용병인 Material Defender MD1032로 캐스팅된다.게임은 Delcent II의 사건 직후 Material Defender가 외계인 바이러스에 감염된 PTMC의 로봇을 제거하던 플라네토이드의 파괴로부터 탈출하면서 시작된다.그는 보상을 받기 위해 지구로 돌아가려 했으나, 그가 조종하고 있던 배에서 원형의 워프 구동장치(warp drive)가 오작동을 일으켜 태양의 대기권 쪽으로 표류했다.바로 마지막 순간에, Material Defender는 Red Acropolis Research Team으로 알려진 조직에 의해 트랙터 빔을 통해 구조된다.[13]

머티리얼 디펜더가 화성의 레드 아크로폴리스 역에서 회복하는 동안, 팀장은 그에게 PTMC에 있던 그녀의 지인 중 한 명이 로봇에 의해 죽임을 당했고, 그녀가 그것에 대해 PTMC와 접촉했을 때, 그는 그러한 지인을 고용한 적이 없다고 부인하는 등 그들이 PTMC를 조사해왔다고 알려왔다.몇 년 동안 그들과 함께 일했었습니다.적색 아크로폴리스는 PTMC의 행동을 대규모 경찰단체인 집단지구방위(CED)에 통보하려 했으나, 그런 막강한 기업에 감히 간섭할 엄두를 내지 못하고 아무런 조치도 취하지 않았다.감독은 또 재료디펜더에게 디센트 II의 사건 때 지뢰를 제거하던 중, PTMC의 간부 사무엘 드라비스가 실제로 바이러스를 실험하고 수정하고 있었고 그의 배에 워프 드라이브를 과부하하여 고의로 죽이려 했다고 말한다.새로운 배와 가이드-봇으로 알려진 AI 보조원을 포함한 감독의 설득과 제안이 있은 후, 머티리얼 디펜더는 레드 아크로폴리스가 바이러스를 멈추도록 돕는 것을 수락한다.[14]

Material Defender는 PTMC의 행동에 대한 증거를 가지고 있는 Dr. Swiezer라는 과학자의 위치에 대한 정보를 얻기 위해 Dimmos에 처음 보내진다.그 후 그는 포보스의 노박 기업 감옥에서 구조된다.[15]증거를 되찾은 머티리얼 디펜더는 이를 서울 PTMC 스즈키 회장에게 전달한 뒤 포상금을 받고 떠난다.머티리얼 디펜더가 레드 아크로폴리스 연구소에 도착했을 때 원장은 PTMC 사장이 살해되었고, 레드 아크로폴리스 연구팀이 이제 테러리스트로 기소되어 당시 폐기된 스테이션이 파괴되었다고 그에게 말한다.[16]일련의 임무 후에, 머티리얼 디펜더와 레드 아크로폴리스 연구팀은 바이러스 백신 개발에 성공했고 CED가 그들이 테러리스트가 아니라고 확신시켰다.CED는 지구 궤도를 도는 그들의 전략 플랫폼을 통해 바이러스 백신 프로그램을 방송할 것을 제안하지만 결과는 성공적이지 못하다.그리고 나서 Material Defender는 비너스로 보내지고, 드라비스는 레드 아크로폴리스에 의해 추적되었다.[17]의 거점에서의 뒤이은 대결에서, 드라비스는 가이드봇의 플레어 때문에 치명상을 입게 되고 머티리얼 디펜더는 바이러스를 비활성화시켜 PTMC의 모든 로봇을 무력화시킨다.게임은 CED가 Material Defender가 지구로 돌아오는 동안 PTMC의 궤도 본부를 파괴하는 것으로 끝난다.[18]

개발

디센트3인레이지 엔터테인먼트사가 개발한 첫 프로젝트다.[19]이 회사는 이전 Descent 게임의 창작자인 Parallax Software가 다음 두 가지로 분할하기로 결정하면서 설립되었다.Fraud Entertainment and Volumion.의지는 전투 우주 시뮬레이터프리 스페이스 게임을 만드는 데 초점을 맞추고, 인레이지는 Descent 시리즈를 계속한다.[20]Descent 3의 개발은 1996년 11월에 8명으로 구성된 팀으로 시작되었다.[19][21]프로그래머 제이슨 레이튼에 따르면, 게임 개발 주기의 주요한 문제들 중 하나는 방향성과 통제력의 부족이었다.그는 "에는 코드 리뷰도 미술 리뷰도 없었고, '이것은 나쁘고 우리는 다른 방향으로 가야 한다'고 말할 방법도 없었다"[19]고 설명했다.이러한 "무정부주의" 개발 환경은 DelcentDelcent II에 대해 효과가 있었다. 왜냐하면 그것들은 밀접하게 협력하고 종종 같은 방에서 일하는 작은 그룹에 의해 개발되었기 때문이다.[19]그러나 프로젝트가 끝날 무렵 인플레(Fraud)[19]가 8명에서 20명 가까이 성장하기 시작하자 개발자들은 이 과정을 통제할 수 있는 충분한 경영을 도입하지 않았다.레이튼은 "우리는 말 그대로 게임 제작을 시작함과 동시에 팀과 회사를 만들어야 했다"[19]고 회상했다.

원래 3디센트는 소프트웨어와 하드웨어 렌더러, 게임은의 렌더링 과정은 CPU나 전용 하드웨어 비디오 card,[22]이거나 둘 중의 하나인지만 6개월 개발을 시작한 후에서 발발할 것, 그 팀 때문에 그들을 새로 만들 수 있도록 하는hardware-only 렌더러를 쓰기로 결정했다 뜻을 지원하기 위한 것이었다."비아이소프트웨어 렌더러가 부과하는 제한에 대해 걱정하지 않고 솔리드 프레임률을 유지하며,[22] 매우 놀라운" 그래픽이 팀은 이미 개발된 많은 도구와 소프트웨어 렌더링 기술을 폐기해야 했기 때문에 이것은 어려운 결정이었다.[22]게다가, 하드웨어 가속이 붙은 컴퓨터는 이 결정이 내려질 당시 흔하지 않았다.개발자들이 지적한 대로, "우리는 가속도가 붙은 게임에서 우리의 진보를 보는 것만으로도 우리가 모든 최신 기술로 아름답게 보이는 게임을 했다는 것을 알았다. 하지만 실제로 그것을 할 수 있는 사람이 있을까?"[21]다행히 개발이 진행되면서 해마다 하드웨어 가속화가 인기를 끌었다.[21]게임은 그래픽용 Direct3D, Glide, OpenGL 렌더링 APIs, 사운드용 A3D, DirectSound3D 기술을 기본으로 지원한다.[23]

이 새로운 기술은 또한 개발자들이 실내와 실외 환경을 모두 만들 수 있도록 해주었다; Descent II의 가장 큰 불만 중 하나는 그것이 너무 "조용하다"[8]고 생각된다는 사실이었다.이를 위해 개발자들은 퓨전 엔진이라고 불리는 "비행 심도와 같은 지형에 고정한" 실내 포털 렌더링 엔진을 특징으로 하는 새로운 기술을 개발했다.[23]포털 엔진은 설계자들이 복잡한 기하학적 구조를 가진 작은 방을 만들 수 있도록 허용했다.이 방들은 나중에 포탈이라 불리는 공유 분할 다각형을 통해 함께 연결되어 플레이어가 날아갈 수 있는 포탈화된 세계를 만들 것이다.[21]이와는 대조적으로, 처음에 다른 게임을 위해 계획되었고 플레이어가 지상에 가까워질수록 더 많은 폴리곤 디테일을 만들어 내는 것이 기능인 터레인 엔진은 디자이너들에게 넓은 야외 지형을 만들 수 있는 능력을 주었다.두 엔진 사이의 전환은 터레인 맵의 어느 곳에나 배치할 수 있는 외부 룸(정상 벡터 반전)을 사용하여 달성되었다.[21]이 기술로 개발자들은 플레이어가 스크린을 로드하지 않고 실시간으로 실내에서 실외 지역으로 이동할 수 있는 하이브리드 레벨을 만들 수 있다.[21][24]레이튼은 이러한 전환 중 하나가 발생할 때마다 "터레인 엔진을 사용하기 위해 게임 코드 [스위치] 충돌 감지, 렌더링 등"이라고 언급했다.[21]

그 회사는 수준 높은 설계 도구의 표준화가 없었다.레이튼은 "어떤 사람들은 3D 스튜디오 맥스를 사용했고, 어떤 사람들은 라이트웨이브를 사용했으며, 한 디자이너는 심지어 처음부터 자신만의 커스텀 모델러를 썼다"고 말했다.[19]이 연습은 경기 레벨에 걸쳐 일관되지 않은 퀄리티로 이어졌다.예를 들어, 한 디자이너는 기하학적으로 훌륭하지만 질감이 나쁜 구조를 만드는 반면, 다른 디자이너는 그 반대 구조를 만드는 것이다.[19]일단 구조물을 개별적으로 모델링한 후, 설계자들이 "모든 것을 함께 그릴 수 있도록" D3Edit라는 사용자 정의 편집기로 모두 수입했다.[19]D3Edit 편집기는 처음에 디자이너들을 위한 직관적인 인터페이스를 특징으로 하지 않았기 때문에 지속적인 업데이트를 받았다.개발 기간의 마지막 3분의 1이 되어서야 편집자가 눈에 띄게 향상되었다.[19]레이튼은 "선적된 게임에서도 생산 주기가 끝나갈 무렵에 어떤 레벨이 만들어졌는지 알 수 있다"고 지적했다.나중의 레벨은 훨씬 더 멋지고, 프레임률이 더 좋으며, 일반적으로 대본이 더 좋다"[19]고 말했다.개발자들은 게임의 레벨을 만들 때 사용했던 레벨 에디터를 바탕으로 레벨 에디터로 게임을 배송하는 아이디어도 고려했다.개발자들이 자신의 편집자에게 지속적으로 변화를 주기 때문에, 더 사용하기 쉬운 편집기를 설계하는 것은 어려웠다.[23]

개발자들은 게임 엔진의 변화 외에도 인공지능을 개선해 적마다 뚜렷한 행동을 보이도록 하기로 했다.어러스트 엔터테인먼트의 사장 겸 디센트3의 수석 프로그래머인 맷 토슈로그(Matt Toschlog) : "플레이어가 새로운 적을 만나 친해지고, 그의 변덕을 배우고, 그를 죽일 수 있는 최선의 방법을 찾아내는 것은 매우 보람 있는 일이다.게임은 생각과 빠른 반응을 모두 필요로 할 때 좋다.[23]당초 개발자들은 게임 플레이 중 플레이어의 배의 방향을 흐트러뜨리는 날씨 효과를 추가할 계획이었으나, 시간과 기술 제약으로 인해 궁극적으로 이 기능이 구현되지 못했다.[3]멀티플레이어 게임은 네트워크 안정성을 보장하고 IPX, TCP, DirectPlay를 지원하기 위해 강도 높은 테스트를 받았다.[21]게임의 실제 개발은 31개월이 걸렸는데, 개발자들은 거의 존재하지 않는 경영의 일부와 그 당시 급속도로 발전하는 기술 때문에 즐겁고 고통스러운 과정이라고 표현했다.[22]

마케팅 및 릴리스

디센트3는 1998년 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 발표되었는데, 개발자들은 이 게임의 시범을 보였다.[21]게임이 출시되기까지 몇 달 동안, 이 게임의 출판사 인터플레이 프로덕션Descent 팬들이 파일럿 이름과 함께 자신의 디지털 사진을 회사에 제출할 수 있는 프로그램을 운영했다.이 사진들은 나중에 게임에 포함되어 플레이어가 멀티플레이어 프로필로 사용할 수 있게 된다.[25]언레이트는 또한 고객들이 게임을 구매하기 전에 게임을 시도해 볼 수 있도록 한 두 개의 게임 데모도 출시했다.두 번째 데모에는 싱글 플레이어 레벨과 여러 멀티 플레이어 경기가 포함되었는데, 이 경기는 인레이드가 제공하는 중매 서비스를 통해 플레이될 수 있다.[26][27]1999년 3월부터 8월까지 인터플레이는 미국에서 다수의 선수들이 멀티플레이어 경기에서 서로 경쟁할 수 있는 3단계로 구성된 디센트3 토너먼트를 개최했다.우승자에게는 5만 달러의 상금이 수여되었다.[28][29][30]

Descent 3은 1999년 6월 17일에 마이크로소프트 윈도용으로 처음 출시되었다.[31]그 직후 레벨 에디터가 출시되어 사용자들이 게임을 위한 싱글과 멀티플레이어 지도를 모두 만들 수 있게 되었다.[32] 게임의 맥 OS 버전은 1999년 11월에 출시되었다.[33]맥 OS 버전은 프로그래머 Duane Johnson에 의해 포팅되었는데, 그는 이전에 원래의 Descent and Descent II3dfx 버전에서 작업했다.[34]디센트 3로키 엔터테인먼트 소프트웨어에 의해 이 게임의 출판사와의 계약 후에 리눅스 플랫폼에 포팅되었다.16명의 선수에게 최적화된 멀티플레이 모드가 특징인 이 포트는 2000년 7월 출시됐다.[35]

디센트 3: 용병이라는 제목의 확장 팩은 1999년 12월 3일 마이크로소프트 윈도우용으로 출시되었다.[36]그 확장은 새로운 특징, 7단계 캠페인, 4번째 배, 그리고 몇 개의 멀티플레이어 지도를 소개한다.또한 이 게임의 레벨 에디터도 포함되어 있다.[37]이번 확대는 게임에 재생가치를 더했다는 평가를 받았지만 새로운 캠페인의 수준 설계는 베이스게임에 비해 열악하다는 평가를 받았다.[37][38]Descent 3와 그 확장 팩을 모두 포함하는 컴파일이 2001년 6월 14일에 발매되었다.[39]2014년에는 스팀 디지털 배급 서비스를 통해 게임이 출시되었다.[40]

리셉션

Descent 3는 비디오 게임 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다.[42]가장 칭찬받은 측면은 그래픽, 적들의 인공지능, 야외 환경이었다.[2][8][45]게임스팟에릭 울포는 게임이 "선발적으로 상상할 수 있는 거의 모든 면에서 향상되고 한 손으로 개척한 플레이 스타일의 가장 좋은 예로 시리즈를 재설립한다"[45]고 느꼈고, 넥스트 제너레이션은 전작에 대한 독창성과 충실성을 모두 높이 평가했다.[47]IGN은 이 게임의 새로운 엔진에 대해 찬사를 보내면서 실내와 실외 환경 간의 전환이 원활하다고 언급했다.[8]게임 레볼루션은 아웃도어 환경을 추가하면 "기동 기능을 더 많이 사용할 수 있고, 레벨에 다양성을 더하며, 게임이 지루하거나 지루해지지 않도록 보장한다"고 언급했다.[2]리뷰어는 또한 게임이 "혼란스럽고 어지럽고 심지어 구역질 날 수 있다"고 말하면서 게임의 6단계 자유 운동 계획을 숙달하기 어려울 수 있다는 것을 인정했다.이것은 프로를 위한 게임이다."[2]

음악과 음향 효과는 비슷한 찬사를 받았다.게임스팟은 "충분하고 바닥이 지저분하며 레이저가 잘 울리고 화염방사기가 적절한 굉음을 내며 주변 삐침, 쉿, 기계적인 윙윙 소리가 많이 난다"고 지적했다.[45]게임 레볼루션은 그래픽의 "모델링, 컬러 조명, 놀라운 특수 효과, 멋진 애니메이션, 그리고 전체적인 느낌"을 칭찬했다.[2]일렉트릭 플레이그라운드의 빅터 루카스는 비슷한 프로들을 언급했지만, 게임의 하드웨어 요구조건이 상대적으로 높았다는 것도 인정했다.[43]그 게임의 이야기에 대한 비판이 평준화되었다.게임스팟은 그것이 설득력이 없다고 생각했고,[45] 컴퓨터 게임 매거진에 기고한 제이슨 크로스는 그것이 "실제 게임 플레이와 별로 관계가 없다"[5]고 느꼈다.PC게이머 리뷰어인 스티븐 풀도 가이드봇의 효율성에 대해 비판하며 플레이어를 목적지로 안내하는 과정에서 길을 잃거나 갇힐 수 있다고 말했다.[48]

그 게임 플레이는 다양한 무기들과 적들로 찬사를 받았다.[2][48]게임 레볼루션은 각 적이 "특정 전투 접근법을 요구하도록 능력과 구조, 행동 양면에서 독특하다"[2]고 말했다.최대 PC 리뷰어인 Josh Norem은 "실종된 동료 찾기부터 적의 공격에 대한 전략적 구조 방어까지 광범위한 임무"를 수행하며 흥미로운 목표를 달성했다고 칭찬했다.[46]컴퓨터게임즈 매거진은 개발자들이 이전 디센트 게임의 와이어프레임 오토맵을 플랫 셰이딩 폴리곤으로 교체한 것에 대해 "좀 더 디테일을 제공하고 당신이 어디에 있고 원하는 곳으로 어떻게 갈 수 있는지 쉽게 알아볼 수 있게 해준다"[5]고 칭찬했다.멀티플레이어는 재생 가치와 게임 유형이 다양해 긍정적으로 부각됐다.[48]컴퓨터게임즈 매거진은 또 "표준 다이얼업 모뎀의 견고한 성능과 손쉬운 연결성"을 높이 평가했고,[5] 게임스팟은 "재미있고 안정적"[45]이라고 칭찬했다.이 게임은 게임스파이 올해의 액션게임 2위, 게임스팟 올해의 PC 액션게임 후보였다.[49][50][51]

판매의

긍정적인 평가와 전임자들의 상업적 성공에도 불구하고, Descent 3는 상업적 실망이었다.[52][53][54]PC데이터에 따르면 1999년 9월말까지 미국에서의 판매량은 약 170만 달러의 수익을 올린 4만 대 미만이었다.[54]PC Accelerator의 한 필자는 이 수치는 "출판사들이 '반쪽 인생'을 얻기를 희망하면서 길고 비싼 개발 주기를 계속 유지하기에 충분하지 않다"[54]고 말했다.1999년 말까지, Descent 3의 판매량은 미국에서 52,294대로 증가했다.[55]데일리 레이더 앤드류 S. Bub는 '시스템 쇼크 어워드'(Looking Glass Studios1994년 동명 게임에서 이름을 딴)로 Descent 3를 수여하며 "매출에 비해 실적이 저조한 더 좋은 게임을 찾기 어렵다"고 주장했다.[52]디센트3 매출도 독일 시장에서 비슷한 수준으로 저조했다.미디어 컨트롤의 컴퓨터 게임 판매 순위에서 27위로 데뷔했으며, 이후 3개월 동안 각각 33위, 56위, 78위로 떨어졌다.인터플레이는 지역에서의 저조한 성적을 장르에서의 치열한 경쟁 탓으로 돌렸다.반대로 PC플레이어 우도 호프만은 "장르가 더 이상 인기가 없다"는 독일 소매점의 견해를 보도했고, 미션 팩에 대한 수요는 '0.0%'에 그쳤다.[53]

기타 용도

2002년에 발표된 한 연구는 산호초 비행 활동을 연구하기 위해 Descent 3을 이용했다.연구진은 이 게임의 편집 모듈을 이용해 직사각형의 기둥을 가진 평평한 평면으로 구성된 가상 환경을 만들었고, 그 평면에서는 동물이 성공적으로 항해를 했다.[56]이는 가상현실을 이용한 곤충 비행을 연구한 최초의 성공적인 시도 중 하나였다.[57]

참조

  1. ^ "Piloting Your Craft". Descent 3 (Instruction booklet). Interplay Entertainment. 1999. pp. 19–21.
  2. ^ a b c d e f g h i Johnny_B (1999-07-01). "Descent 3 Review". Game Revolution. Archived from the original on 2014-02-28. Retrieved 2014-01-17.
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  4. ^ "Descent 3 Menus". Descent 3 (Instruction booklet). Interplay Entertainment. 1999. pp. 5–18.
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