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프리스페이스 2

FreeSpace 2
프리스페이스 2
Freespace2box.jpg
개발자의지
게시자인터플레이 엔터테인먼트
디자이너데이브 바라넥
제이슨 스콧
애덤 플레처
프로그래머데이브 바라넥
아티스트재센 화이트사이드
작성자제이슨 스콧
마이크 브레오
작곡가댄 갠츠
스콧 리
플랫폼마이크로소프트 윈도
해제
장르우주 전투 시뮬레이터
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

프리스페이스 2디센트:의 후속작으로서 Volition이 개발한 1999년 우주 전투 시뮬레이션 컴퓨터 게임이다. FreeSpace – The Great War.1년도 채 안 돼 예정보다 일찍 완성돼 매우 긍정적인 평을 받았지만 경기는 상업적 실패가 됐고, 일부 평론가에 의해 1999년 가장 부당하게 간과된 타이틀 중 하나로 묘사됐다.

이 게임은 Delcent:에서 나온 이야기로 계속된다. 프리 스페이스, 다시 한번 그 선수를 신비로운 외계인 시반과 싸우는 파일럿 역할로 밀어넣었다.인류와 그 외계인 바수단 동맹국들을 방어하는 동안, 그 선수는 또한 반란을 진압하는 데 관여한다.이 게임은 상세한 항성 체계성운에 빔, 포탄, 미사일이 난무하는 전장에서 거대한 수도 배와 함께 많은 수의 전투기를 특징으로 한다.무료 멀티플레이어 게임은 Parallax Online을 통해서도 이용이 가능했는데, Parallax Online은 또한 그들의 통계로 플레이어의 순위를 매겼다.플레이어가 영토를 놓고 서로 싸울 수 있도록 끈질긴 은하가 스쿼드워로도 이용 가능했다.

2002년, Volition은 비상업적 라이선스 하에 게임 엔진소스 코드를 발표했다.이 코드는 지속적으로 그것을 개선하고 새로운 기능을 가능하게 하는 FreeSpace 2 Source Code Project의 핵심이 되었다.FreeSpace Upgrade Project와 협력하여 게임의 그래픽을 최신 상태로 유지한다.[1]개선된 게임 엔진은 공상과학 시리즈인 바빌론 5배틀스타 갈락티카를 기반으로 한 바빌론 프로젝트디아스포라 등 다양한 모드 프로젝트에서도 사용된다.

게임플레이

보 대포로 서로를 공격하는 코르벳과 구축함

프리 스페이스 2 게임 플레이는 플레이어가 탑재된 무기를 사용하여 스타파이터를 조종하여 적의 스타파이터를 파괴하거나, 적선 뒤에서 정찰하거나, 다른 우주선을 호위하는 것을 포함한다.[2][3]그것의 비행 모델은 현실주의적인 뉴턴 물리학 대신에 우주 물리학의 느슨한 해석에 기초하고 있다.[4]따라서, 이 배들은 움직이기 위해 엔진 동력을 지속적으로 적용해야 하지만 무중력이고 반응성이 더 높다.[5]그 결과 게임은 중력의 영향을 받지 않는 "WWII 개싸움 시뮬레이터"와 더 흡사하게 플레이되고 있다.[6]비록 조이스틱이 이 게임의 권장 컨트롤러지만, 마우스는 실행 가능한 대안이다.[7]싱글 플레이어 모드는 캠페인의 형태로 실행되며, 이는 선형적인 미션 순서가 실행되면서 스토리를 따른다.

프리미션 브리핑 단계는 선수가 배경과 목표에 대한 정보를 얻고, 배와 무기를 선택하는 단계다.[8]선수가 캠페인을 더 진행함에 따라 배와 무기의 선택이 증가한다.그러나 어떤 임무는 특정한 배와 무기를 사용하도록 지시할 것이다.무기는 1차 무기와 2차 무기로 분류할 수 있다.[8]1차 무기는 운동에너지 무기인 반면 미사일어뢰는 2차 무기로 분류된다.각 무기는 발사율 등 자체 사양을 갖추고 있다.또 선체(선체)나 방패(선체를 둘러싸고 있는 보호에너지장)에 서로 다른 피해를 주거나 특정 전자시스템이나 추진장치를 폐쇄하는 등의 특수효과를 갖는다.

플레이어는 시각적 인터페이스로 완전히 사용자 정의 가능한 고정식 헤드업 디스플레이(HUD)를 갖춘 1인칭 조종석 뷰의 파이터를 타고 날아다닌다.[9][10]HUD는 선박의 상태와 성능, 무기, 목표 및 목표물에 대한 비디오 통신과 관련 데이터를 표시한다.그것은 또한 미사일들이 어느 방향에서 자신들을 고정시키고 있는지 선수들에게 경고할 수 있고, 따라서 대응책들을 발사하거나 회피기동을 취하는 보좌관이 될 수 있다.[11]선수들은 제자리에 기동해 방패와 선체를 모두 뚫고 사격해야 적 함정을 파괴할 수 있다.[12]선체 손상은 복구할 수 없지만 보호막은 시간이 지나면서 재충전된다.게임 지원 포스 피드백 기술로 조이스틱 플레이어는 애프터버너를 체결하거나 물체와 충돌할 때 컨트롤러가 진동하거나 저항을 하는 것을 발견하게 된다.[13]마찬가지로, 애프터버너와 강력한 무기를 발사하는 것과 같은 특정한 사건들은 시각적 피드백의 한 형태로 화면을 흔들 것이다.[11]

FreeSpace 2에는 많은 유용한 기능이 있다.플레이어는 보호된 목표를 공격하거나 그들과 속도를 일치시킬 수 있다.방패, 엔진, 무기 사이에서 동력을 흔들 수 있기 때문에 다른 서브시스템들의 희생으로 방패, 애프터버너, 무기를 더 빨리 재충전할 수 있다.이러한 특징들은 게임 플레이에 해로운 영향 없이 무시될 수 있다.[14][15]일부 주요 목표의 실패에 대한 허용량이 있기 때문에 임무 매개변수가 엄격하게 고정되어 있지 않다.[11]임무가 마무리되면 다음 임무가 착수되기 전에 임무와 선수의 수행에 대해 논의하는 임무 후 브리핑이 진행된다.

프리 스페이스 2는 PXO(Parallax Online)가 제공하는 무료 서비스를 통해 LAN 또는 인터넷을 통해 멀티플레이어 게임을 할 수 있도록 허용한다.[16]플레이어는 FreeSpace 2자체 음성 채팅 기능을 통해 다른 네트워크 플레이어들과 음성적으로 의사소통을 할 수 있다.[17]LAN 플레이는 플레이어가 데스매치표준선수플레이어 모드를 플레이하거나 멀티플레이어 미션을 완수하기 위해 협력할 수 있도록 한다.그들은 이미 진행 중인 게임에도 참여할 수 있다.[18]PXO에서도 마찬가지지만 사다리(순위) 시스템에서 살인과 사망에 대한 선수들의 통계를 추적할 수 있는 추가 인센티브가 있다.[13]플레이어는 또한 PXO의 Volition이 주최하는 온라인 영구 은하SquadWar에서 편대를 구성하거나 편대에 합류할 수 있다.

플롯 및 설정

FreeSpace 2는 전적으로 우주 공간에서 이루어진다.선수가 조종하는 작은 스타파이터들과 그들이 가지고 있는 유효범위와 비교하면 경기장은 넓다.이 공간은 , 행성, 소행성 등 성간체들로 채워져 있다.[15][19][20]대화형 환경으로서의 성운 구현은 FreeSpace 2의 가장 독특하고 복잡한 측면 중 하나이다.[21][22]성운 속을 비행하는 것은 시력 저하와 때때로 비행 전자장치에 지장을 초래한다.성운은 섬뜩하고 긴장감 넘치는 경기장으로 알려지게 되었다.[3][6]

항성계 사이의 여행은 점프 노드를 통해 "점프"하고 서브 스페이스를 통해 이동함으로써 달성되는 반면, 시스템 내부 거리는 언제든지 서브 스페이스로 "호핑"함으로써 단축된다.[23]모든 함선은 "점프" 또는 "홉" 임무를 통해 입항 및 출항한다.그 게임의 우주선 디자인은 세 종족 간에 분명히 구별된다.[15]테란 우주선은 평범하고 실용적인 경향이 있고, 바수단의 우주선은 매끈한 선과 곡선을 가진 예술적이며, 적의 배인 시반족은 음흉한 흑색과 적색으로 날카롭고 뾰족하며 비대칭적이다.[12]프리 스페이스 2는 또한 전투기의 수백 배나 되는 거대한 자본선을 특징으로 하며 빔 무기와 플랙 총으로 이빨까지 무장하고 있다.이 배들은 보통 대본을 짜서 서로를 찾고 대규모 결투를 벌인다.

프리 스페이스 2 이야기는 사전 리렌더링된 컷마당, 미션 전후 브리핑은 물론 비플레이어 캐릭터 간 게임 내 수다, 대본 미션 이벤트 등을 통해 나온다.[13][22]이야기의 구조는 이야기를 더욱 구체화할 수 있는 선택적인 은밀한 미션이 있지만, 다른 이야기 줄거리를 위한 분기점 없이 선형적이다.[11]이 이야기는 미션을 지우고 캠페인을 통해 진행해야만 계속할 수 있다.다만 선수들에게는 5회 연속 실패했을 경우 미션을 건너뛸 수 있는 선택권이 주어진다.[14]이것은 이야기에 관심이 있지만 덜 숙련된 사람들은 좌절하지 않고 이야기를 계속할 수 있는 기회를 준다.

성격.

플레이어는 은하계 테란-바수단 동맹(GTVA) 대열에서 파일럿 역할을 맡는다.파일럿의 외모와 이름은 플레이어가 사용자 지정할 수 있지만 플레이어는 게임에서 다른 캐릭터와 개인적으로 교류하지 않는다.파일럿은 또한 게임의 영화나 다른 매체에서 결코 보여지지 않는다.

플레이어의 파일럿처럼 다른 캐릭터의 대부분이 로우키다.하지만 비플레이어 캐릭터인 아켄 보쉬 제독은 이야기를 움직이는 데 결정적인 역할을 한다.시작부터 쟁쟁한 적수로서 행동의 규모를 키우는 반란을 촉발시키고, 또 다른 적수인 시반군을 이야기로 끌어들인다.스토리텔링은 캐릭터 중심의 접근 방식으로 보쉬가 독백을 하는 컷화 형식을 취하면서 그의 행동의 목적과 추진력을 드러냈다.소수의 기성 성우들이 투입되어 게임의 목소리에 세련된 감각을 부여했다.[22]아카데미상 후보자인 로버트 로지아는 이 선수의 지휘관인 페트라르치 제독의 목소리를 냈고, 보쉬 제독은 로니 콕스가 목소리를 높였다.커트우드 스미스스티븐 볼드윈도 비트 배역에 참여했다.

이야기

이 게임은 디센트 이벤트 이후 32년 만에 시작된다. 프리 스페이스.대전 종전 이후 GTA와 PVE 모두 함께 결합하여 GTA와 PVE는 루시퍼에 의한 바스다 프라임이 파괴되고 이후 S에 대한 모든 아공간 노드가 붕괴된 후 테란과 바수단 인종간의 동맹을 공고히 하기 위해 결성된 단일 단체인 은하 테란-바수단 동맹(GTVA)을 결성함으로써 동맹을 공고히 했다.sol-Delta Serpentis 점프 노드 내에서 슈퍼파괴자가 파괴된 결과 ol 시스템.[14]이러한 동맹에도 불구하고, 네오 테란 전선(NTF)의 기치 아래 반란군을 이끄는 대전의 베테랑인 아켄 보쉬 제독이 이끄는 테란 파벌의 형태로 이 연합에 대한 반대는 여전히 존재한다.NTF의 반란으로 파벌은 시리우스, 폴라리스, 레귤러스 항성계를 장악하고, GTVA를 18개월 동안 교전하다가 데네브와 알파 센타우리의 바수단 시스템에 대한 공격을 개시하게 되었다.

NTF가 데네브를 확보하지 못하도록 막으려는 GTVA는 스타 시스템에서 캠페인을 벌인다. 비록 그들은 안에서 보쉬를 발견하고는 충격을 받지만 말이다.그를 막으려는 노력은 실패했고, 그래서 GTVA는 스타 시스템을 확보하는 데 집중했고, 큰 성공을 거두었다.NTF에 대한 추가 교전이 막 시작되려 할 때, 감마 드라코니스 시스템에서 일어난 사건은 시반 우주로 통하는 인공 점프 게이트의 발견과 함께 시반스가 돌아왔다는 것을 알게 되는 GTVA의 제3함대를 스타 시스템에 재배치하게 된다.장치를 고정하고 통과시킨 후, GTVA는 더 많은 시반과 함께 성운, 그리고 NTF의 순양함인 트리니티호를 발견한다.순양함을 확보하고 복구하려는 노력에도 불구하고, 트리니티는 파괴되고, GTVA 함대는 시반군을 상대하는 데 집중한 후, 재할당을 위해 감마 드라코니스로 귀환한다.

NTF의 반란은 곧 다시 한번 공격의 강도를 높여 다시 한번 주목의 초점이 되고, 결국 GTVA는 그들의 최신 선박인 거대한 수도선 GTVA 콜로수스로 우주정거장에 대한 공격을 진압하게 된다.다른 모든 수도선들을 왜소하게 만들면서, 이 저그노우트급 배의 위력은 반란에서 주요 장교를 물리치고 많은 NTF 선박들과 일치하는 것 이상의 것을 증명한다.이를 활용하기 위해 GTVI(은하 테란-바수단 인텔리전스)는 특수작전사령부(SOC)와 함께 작전을 조직해 보쉬의 주력함인 이케니에 바수단 제독이 타격하려 할 때 거의 난파된 보쉬의 ETAK 프로젝트에 대한 정보를 조사하고 밝혀낸다.

최근 NTF 반대 운동에 이어 GTVA는 성운에서 시반군을 재점화시키는 한편 성운에서 더 나은 시력을 발휘할 수 있는 AWACS 순양함, 친근한 자본선이 즉각 "태그된" 적함에 잠글 수 있는 TAG 미사일, 페가수스급 스텔스 f 등 새로운 무기와 기술 프로토타입을 시험한다.아이히터. 이런 신기술의 도움으로 연합군은 시반 라바나급 구축함을 파괴한다.제3함대는 곧 GTVA 공간으로 복귀하고 보쉬가 NTF를 점프 게이트로 데려가기 위해 공격을 개시한다.NTF가 많은 배들을 잃는 동안, Iceni는 GTVA 콜로수스가 그것에 발포하는 것을 막는 사보타주 덕분에 Bosch를 타고 탈출한다.GTVA는 보쉬를 쫓아가 성운 속으로 들어가면서 시반 네버러 가스 채굴 작전을 공격하는데, 오직 시반들이 사타나스라고 불리는 그들 자신의 저그노우트급 군함으로 보복하기 위해서였다.사타나스는 성운과 감마 드라코니스를 연결하는 점프 게이트를 파괴하기 위한 노력에도 불구하고 테란-바수단 공간으로 들어간다. 두 시스템 사이의 노드는 어느 시점에 안정되었다.시반족이 GTVA 공간을 잠식한 상황에서 사타나스는 인구밀도가 높은 카펠라 시스템에 진입하면서 콜로세우스와 교전하고 있으며 플레이어의 빔 터렛 불능화 노력 덕분에 교전 중에 파괴된다.[24]

연합 함대는 곧 보쉬를 추적하기 위한 노력을 재개하고, 보쉬가 ETAK의 목적이었던 시반족과 소통할 수 있는 장치를 구축했다는 것을 알게 된다; 동맹은 점프 게이트가 안시네트를 조사하면서 고고학 유적지에서 아르테릭트를 훔치던 보쉬에 의해 활성화되었다는 것을 깨닫는다.ng 시반스를 만나고 연락하기 위해.시반인들은 그의 전송에 대응하고, 차례로 그의 지휘함인 이케니호에 승선하여 그와 15명의 다른 승무원들을 포로로 잡고는 그것을 파괴하려고 시도한다.GTVA는 간신히 이케니와 ETAK 장치의 살아남은 승무원을 구해내지만 보쉬를 태운 시반 수송선을 요격하려다 성운에서 두 번째 점프 게이트를 발견하는데, 이 성운에서는 연합 구축함인 GVD 팸틱이 이를 확보하려 한다.그러나 얼마 지나지 않아 또 다른 사타나스 저그노우트에 의해 파괴되어 GTVA가 철수할 수밖에 없다.이 기간 동안 GTVI와 SOC는 큰 위험을 무릅쓰고 성운 안에서 비밀작전을 개시하여 공작원을 복구하고 대문의 반대쪽을 점검함으로써 시반족이 GTVA에 가하는 위협이 생각했던 것보다 훨씬 크다는 것을 발견하게 된다.[25]

연합군은 카펠라에서 GTVA의 나머지 공간으로 두 개의 점프노드를 붕괴시켜 카펠라 항성계에서 민간인 등을 대피시키는 한편 시반 침공을 중단시키는 계획을 구상하고 있다.연합군은 Sol jump 노드를 붕괴시켰던 동일한 조건 즉, 충분히 강력한 메슨 폭발을 재현할 계획이며, GTVA가 이 노드 내에 있는 동안 카펠라-엡실론 페가수스 노드를 폭파하여 카펠라-엡실론 노드를 붕괴시키기 위해 보내는 바스티온을 포함한 다수의 대전 시대의 구축함을 사용한다.[26]

GTVA가 시반 저그너츠와의 유일한 경기인 콜로수스를 카펠라 시스템의 반대편 끝에서 교대근무로 패배시킴에 따라 이 계획은 효과가 있지만 그것은 엄청난 승리다.두 번째 페이로드(payload)가 점프 노드로 보내지는 동안 카펠라-베가 점프 노드로 남은 피난 호송대를 호위하는 것 외에는 할 일이 별로 남지 않은 상황에서 GTVA는 곧 이 시스템의 별에서 활동을 탐지하기 시작하는데, 이 별은 수많은 사타나스급 배들에 의해 강렬한 아공간 장으로 폭격을 받고 있다.이로 인해 항성은 초신성이 되어 전투 GTVA와 시반스를 시스템의 파괴하게 된다.플레이어는 경고가 내려지면 현장에서 도망치거나 남은 배들을 지키다가 숨지는 선택을 할 수 있어 결말에 다소 영향을 미친다.[27]엔딩 컷스캔에서 플레이어의 지휘관인 페트라르치 제독은 시반족의 성격과 카펠라 별을 파괴한 이유에 대해 추측하며 연합군이 잃어버린 모든 것에 대해 연설하고, 플레이어가 남기로 결정하면 페트라치가 자신의 윙맨들에게 희생을 알리듯 플레이어의 영웅적인 행동에 작은 조의를 표한다.제독은 이제 연합군이 고대 아공간 문을 재현할 수 있는 수단을 확보했다고 결론짓는데, 이는 지구로 가는 노드가 복원될 가능성이 있고, 이 충돌이 종료되기 전에 슬픔만 가져온 것이 아니라는 것을 암시한다.

개발

프리 스페이스 2가 개발 중이라는 소식은 1998년 11월 6일 채팅에서 확인되었다.FreeSpace 2는 1년도 안 되어 개발되었다.Volition 팀은 자신들이 이야기를 썼으며 더 많은 수의 배와 더 크고 더 치명적인 수도 배들을 위해 개 싸움으로 고급 철물들을 목표로 할 것이라고 밝혔다.[28]팀은 1인용과 멀티플레이어 공간 전투 시뮬레이션을 위한 새로운 표준을 정한다는 목표를 스스로 세우고,[17] 프리 스페이스 2를 위한 프리 스페이스 게임 엔진의 개조에 착수했다.[29]이 팀은 Descent에서 일한 바로 그 팀이었다. FreeSpace, 그리고 몇몇 새로운 멤버들.이야기를 구체화하기 위해, Volition은 일이 시작되기도 전에 제이슨 스콧을 전업 작가로 고용했다.[30][31]이야기의 몰입도에 큰 도움이 될 것으로 결정됨에 따라 선형 선교 구조가 채택되었다.[8]테란과 바수단의 관계가 첫 경기를 지배한 만큼 보쉬 제독과 그의 반란 결정으로 초점을 개인 수준으로 축소하기로 했다.스콧이 디자이너들과 긴밀한 작업을 하고, 음성 녹음 과정을 조율한 것이 이야기를 미션에 촘촘히 접목시켜 이야기에 더욱 세련된 느낌을 주었다.

시간의 제약 때문에, 대기 전투와 같은 최종 버전의 게임에서 초기 아이디어들이 많이 떨어졌고, "하위 공간 미사일 포병 공격"과 같은 새로운 무기 형태도 많이 떨어졌다.그 팀은 첫 경기부터 같은 프리 스페이스 엔진을 크게 개선했다.[8]그래픽 엔진의 핵심을 개편하고, 32비트 지원을 추가함으로써 인터페이스 화면과 그래픽 처리 속도를 높였다.[32]그래픽을 위한 하드웨어 가속도 1999년의 고급 기계를 대상으로 하는 요건으로 결정되었다.[28]이것은 전장에서 눈에 띄게 많은 수의 배들이 눈에 띄게 활동할 수 있게 해 주었고, "여러 개의 작은" 전투 대신에 많은 수의 전투기와 수도 배들이 큰 전장에서 그것을 격퇴하는 팀원들을 만족시켰다.[28]그들의 목표 초점을 더 높은 수준의 기계로 옮기는 것 또한 전투기보다 몇 배나 더 큰 자본선을 보유하는 그들의 최우선 순위를 충족시켰다.[29]이 팀은 또한 일부 디자인에 대해 실제 세계의 개념을 따랐다.페가수스 스텔스 전투기는 사람들이 쉽게 공감할 수 있도록 1990년대의 스텔스 기술을 모델로 했다.이 게임은 대부분의 게이머들이 믿을 수 있는 세계만을 원한다는 팀의 인식으로 인해 너무 현실적이 되는 것을 자제했다.[4]

그래픽의 변화에 비해, 컴퓨터가 제어하는 캐릭터의 인공지능(AI)은 조금밖에 바뀌지 않았다.첫 경기에서도 AI가 매우 잘 작동한다고 느꼈다는 게 명분이었다.그들이 해야 할 일은 그것을 약간 수정하고 벌레를 고치는 것뿐이었다.[29]하지만, 멀티플레이어 부분을 향상시키는데 많은 노력이 있었다.FreeSpace 2의 경우 플레이어의 개인용 컴퓨터는 다른 플레이어의 행동에 미칠 수 있는 결과를 예측하는 데 더 큰 역할을 할당받았다.이로 인해 컴퓨터 간에 전송해야 하는 데이터의 양이 줄어들었고, 이는 보다 원활한 재생 경험을 가져다 줄 것이다.스트레스 테스트와 멀티플레이어 모드 문제 해결을 위해 베타 테스터를 모집했다.[33]스쿼드워는 시범 통계와 사다리 순위와 함께 끈질긴 온라인 영토 싸움의 형태로 선수들 간의 연속성을 확립하기 위한 시도로 추진됐다.Volition은 이 개념이 강력한 온라인 커뮤니티를 구축하고 게임의 수명을 늘리는 데 도움이 되기를 바랐다.[34]검출된 버그를 고치는 과정은 게임 공식 홈페이지에 '버그 픽스 오브 더 데이(Bug Fix of the Day)' 기능으로 공개될 정도였다.

프리 스페이스 2는 설치 과정에서 CD를 인식하지 못하게 하는 소프트웨어 버그(버전 1.01)에 대한 패치(버전 1.01)를 신속하게 만들어 출시해야 했지만 [35]예정보다 한 달 앞당겨 1999년 9월 30일 출시됐다.[36]3개월 후, 그들은 몇 개의 다른 버그를 고치기 위해 다음이자 마지막 패치(버전 1.20)를 출시했다.[37]FreeSpace 2의 발매는 이전의 Descent에 비해 상당히 음소거되었다. 프리 스페이스.[38]출판사 인터플레이는 이를 위한 공모전을 조직하지도 않았고, 이전과 같은 드라이브로 사전 공개 과대 선전도 하지 않았다.그들은 또한 게임에 대한 잘못된 시스템 요구 사항들을 그들의 사이트에 게시했다.프리 스페이스 2도 Descent 3보다 시야가 덜 보이는 선반 위에 배치됐다.게임스팟프리스페이스2에 '올해의 SCI-Fi 시뮬레이션'상을 수여하자 인터플레이는 이를 활용하기 위해 '올해의 SCI-Fi Sim'을 밀어냈다.

프리 스페이스 2의 추가 기능과 확장을 개발하려는 Volition의 관심과 바람에도 불구하고 인터플레이는 그들에게 그만하라고 말했다.[38]그 후 2000년에 THQ에 의해 의욕이 획득되었다.인터플레이가 프리스페이스 시리즈(Descent 시리즈뿐만 아니라 디센트 시리즈)에 대한 권리를 소유하고 있고, Volition의 소유주 THQ는 오직 그들이 소유한 것에 대한 개발에만 관심이 있기 때문에, Volition은 FreeSpace 프랜차이즈 개발을 계속할 수 없었다.[39]그들에게 사실상 쓸모 없게 된 소스 코드에 직면하여, Volition은 2002년 4월 25일 비상업적 면허에 따라 게임 엔진 전용의 소스 코드를 대중에게 공개하였다.[40][41]Mike Kulas, Volition의 사장은 이것은 게임 산업 외부에 있는 사람들에게 상업용 소프트웨어 제품의 코드, 즉 그와 Matt Toschlog가 아직 업계에 있지 않았을 때 가졌던 욕망을 살펴볼 수 있는 기회를 주기 위한 것이라고 말했다.그 후 몇 년 동안, 프리 스페이스 2에 대한 속편은 만들어지지 않았고 인터플레이는 회사의 창립 20주년을 기념하기 위해 2004년 2월 2일에 한정된 재공개만을 했다.[9]인터플레이는, 그 무렵, 노동자에게 집세와 임금을 지불하지 못하는 등, 재정적인 어려움에 처했다.자금을 투자하기 위해 투자자들을 찾으면서 인터플레이는 사업 전략을 바꾸었다. 즉, 싱글 플레이 게임을 개발하고 출판하는 대신, 이 게임들에 대한 라이선스를 판매했고 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임을 개발하는 것을 고려했다.[42][43][44]배틀크루이저 3000AD창시자인 데릭 스마트프리스페이스 라이선스에 대한 관심을 무심코 언급했지만, 이것에서 중요한 것은 나오지 않았다.[45][46]인터플레이는 2013년 THQ가 파산법원으로 간 후 7500달러에 프리 스페이스 프랜차이즈 잔여권을 취득했다.[47]

리셉션

리뷰 및 수상

그 게임의 배경은 평론가들로부터 높은 평가를 받았다.

FreeSpace 2는 대부분의 확립된 검토자들로부터 높은 평가를 받았다.FreeSpace 2는 1999년 수많은 "올해의 게임" 상을 받았고, 2000년 제3회 연례 인터랙티브 어워즈에서 "올해의 컴퓨터 시뮬레이션 게임" 후보에 올랐다.[63]모든 리뷰가 FreeSpace 2 그래픽을 칭찬했다.배에서 배경까지, 검토자들은 비록 어뢰 타격으로 인한 폭발이 자격에서 더 낮다고 지적했지만, Volition이 주목한 세부사항에 만족했다. 예를 들어, 경주간의 배 디자인의 주제적 차이, 배경의 질감과 선명성, 그리고 심지어 폭발의 사실성까지.y. 성운은 또한 치명적인 매복으로 가스에서 적선이 나올 것을 계속 예상하면서 긴장되고 편집증적인 분위기를 유발한다고 평했다.[10][15]두 명의 평론가가 성운 때문에 어지럽다고 썼지만, 그들은 여전히 그 특징을 좋아했다.[2][18]콤바츠임은 심지어 그래픽 부서의 우주 전투 동료들 사이에서 프리 스페이스 2가 독보적이라고 주장했다.[64]그래픽 표준은 XGP가 2004년에 Anniversary Edition을 검토할 때, Wehbi는 그래픽이 그 당시 최근의 게임들과 상당히 잘 맞닿아 있다는 것을 알게 되었다.[9]

게임스팟은 프리스페이스 이야기가 윙 커맨더엑스윙 시리즈보다 "깊고 어둡다"고 느꼈고, 플레이어가 자신들을 이길 수 있는 그럴듯한 방법을 배웠음에도 불구하고 결코 지위를 잃지 않는 무적의 적들을 구축했다.게임 레볼루션은 게임 내 이벤트를 통해 스토리텔링의 강조로 잘 표현된 "여러 가지 다른 갈등을 잊을 수 없는 클라이맥스로 구축"할 수 있는 스토리가 "최초 비율"이라고 느꼈다.[22]유로게머는 이 이야기가 흥미롭다고 지지했지만, 그것은 또한 이 이야기가 전해지는 방식에 대한 게임의 등급을 낮췄다.평론가는 "기계의 톱니바퀴" 이야기 전달 방식이 비플레이어 캐릭터와 게임 내 미션에 대해 무관심하게 만들었다고 느꼈다.그러나 사격 스쿼드는 "매우 신뢰할 수 있는 군사적인 분위기"를 만들어냈다고 말했는데, 이것은 사물이 단지 한 사람 주위에 있는 것이 아니라 큰 사건들에 어떻게 돌아가는지를 보여주는 데 도움이 되었다.아마존닷컴은 또 다른 각도를 제공했다. 레이놀즈는 프리 스페이스 2의 게임 플레이 요소가 "경쟁을 뛰어넘은 경량"이며, 개인적으로 게임의 우주에 몰입하는 것의 손실을 상쇄하는 것 이상이라고 말했다.[64]

프리 스페이스 2의 가장 큰 매력은 개싸움이다.아마존닷컴은 근접하게 벌어진 개 싸움은 몰입과 흥미진진한 교전을 위한 것이라고 말했다.[65]스쿼드는 게임스팟이 동의한 견해인 빔, 미사일, 플래크를 들고 반대편 수도선 사이를 날아다니며 경고가 울리고 있는 20대의 전투기들 사이에서 "완전한 스릴"이라고 표현했다.[21]이 게임의 AI는 그러한 싸움에 적절한 것으로 평가되었고, 다른 사람들을 속여서 좁은 개구리의 벽에 부딪치게 할 만큼 교활하고, 그들의 윙맨들에게 바로 뒤에 다가오는 적을 감지하고 경고할 수 있을 만큼 훌륭했다.[16][20]AI가 다른 사물과 너무 자주 충돌하는 것에 대해 사소한 실망감을 표한 사람들이 있다.[13]역동적인 미션 목표들이 이야기의 재미를 더하기 위해 우여곡절을 겪으면서 축하를 받았지만,[12][14][22][64] 이러한 "인게임 속 청어"가 대신 과도하게 사용되었다는 것을 알게 된 몇몇 사람들은 있었다.[3]샤크리 익스트림은 프리스페이스2가 거대한 자본선을 보유하고 있다고 칭찬했는데, 이는 윙 커맨더엑스윙 타입 게임에서 "거품 속에 갇힌" 트렌드를 터뜨렸기 때문이다.[20]단순히 선수에게 오는 액션 대신 사방으로 흐르는데, 그 액션은 선수가 가서 찾아야 하는 것이다.이 거대한 배들이 그들의 작은 죽음의 춤 속에서 많은 땅딸막한 전투원들과 함께 그것을 몰아내는 장면들은 평론가들이 바빌론 5나 스타워즈 같은 공상과학 소설 시리즈에서 전투를 다시 경험하는 것에 비견할 만큼 서사시감을 느끼게 했다.[6][13][3][64]이와 유사하게 PC 게이머는 배와 전투의 규모를 높이 평가하며 "그들이 우주에서 2차 세계대전의 느낌을 주는 것과 비슷한 수준"이라고 말했다.그것이 우주에서든 지구에서든 전투기의 모든 것이 되어야 할 것이다"[49]라고 말했다.

프리 스페이스 2 멀티플레이어 구현에 대한 의견이 대체로 우호적이었다.[12][15]스쿼드워는 끈질긴 성격과 통계 추적에 감명을 받은 평론가들로부터 호평을 받았다.[11][13]PXO에 필수 등록해야 하는 과정이 몇몇에게는 번거로운 과정으로 여겨졌지만, 게임 플레이 자체는 전혀 지체 없이 순조로운 경험이었다.[16][20]다른 평론가의 지체에 대한 경험은 달랐다.아마존닷컴의 레이놀즈는 인터넷 게임은 선박들이 뛰어드는 것으로 인해 지연되었지만, LAN 게임은 순조롭게 진행되고 있다고 말했다.[64]게임스파이 리뷰어는 4명 이상의 플레이어로 이루어진 멀티플레이어 미션 동안 전화 접속 연결에서 지연이 더 뚜렷해졌다고 말했다.SunchSquad의 평론가의 경험은 비슷했지만, 그는 그 지연이 멀티플레이어 액션에 대한 그의 즐거움을 방해하기에는 충분하지 않다고 말했다.[10]

블레이크 피셔는 차세대용 PC 버전을 검토, 5개 중 5개의 별을 평가하며 "자존하는 우주 전투 중독자는 그것 없이 살지 말아야 한다"[51]고 말했다.

게임스팟은 프리스페이스2를 '역대 최고의 게임' 중 하나로 선정하면서, 게임의 특징 대부분이 전임자나 동료들에게서 발견될 수 있었지만, 프리스페이스2의 "더 멋진 프리젠테이션과 게임 플레이"가 그들이 선택한 주요 이유라고 지적했다.[21]컴퓨터와 비디오 게임즈는 그것이 우주 전투 고전들 중에서 최고의 도그 파이팅을 제공하는 것으로 인정하였다.[66]아르스 테크니카는 또한 2005년 현재 우주 전투 장르의 진화에 있어 마지막 중요한 단계로 프리 스페이스 2를 내세웠다.[67]

FreeSpace 시리즈의 팬들은 FreeSpace 2수정(모드)을 만들었다.첫 번째 모드는 FRED2를 통해 만들어진 일련의 미션들이 FreeSpace 2와 함께 자유롭게 패키징되는 맞춤형 캠페인이었다.그 중 한 모드는 인페르노로, 프리 스페이스 2가 끝난 지 수십 년이 지난 후에야 비로소 그 이야기를 하게 된다.2003년 7월에 출시된 이 모드는 FreeSpace 2 콘텐츠의 일부로 GameSpot, CNET와 같은 기성 사이트에서 호스팅되었다.[68]

판매의

극찬에도 불구하고, FreeSpace 2는 상업적인 실망이었다.[69][70]PC 데이터에 따르면 미국에서는 1999년 말까지 총 26,983장의 판매고를 올렸다.[71]데일리 레이더를 위해 글을 쓴 앤드류 S. Bub는 이 게임이 "끔찍하게" 성능이 떨어졌으며 올해 가장 부당하게 간과된 타이틀들 중 하나라고 말했다.[69]FreeSpace 2는 1999년 게임스팟의 "Best Game No One Played" 상으로 준우승을 차지했는데, 이 상은 결국 제자들: 신성한 땅으로 돌아갔다.[72]

프리 스페이스 2 판매는 실망스러운 것으로 인정되었고, 쿨라스에 의해 끔찍하게 묘사되었다.그러나 그는 팀이 일정을 고수해 예산 범위 내에서 머물렀기 때문에 최소한 경기 최종 예상 판매량에도 불구하고 Volocation은 깨져야 한다고 말했다.[73]NowGamer가 Volition의 프로듀서인 Jim Boone과의 인터뷰에서, 그는 조이스틱이 "유행이 끝나기 때문에" 잘 팔리지 않았기 때문일 수도 있고, 퀘이크와 같은 더 현대적인 1인칭 슈터들은 "마우스와 키보드에 대해 매우 많이 알고 있었다"고 말했다.그는 더 나아가 다음과 같이 말했다. "그전에 우리가 Descent를 했을 때, 사람들은 조이스틱을 가지고 있는 것이 아주 흔했다 – 우리는 Descent를 많이 팔았다.울펜슈타인[3D] 같은 키보드와는 달리 마우스와 키보드가 더 현대적인 FPS가 나왔을 때였다."[74]

소스 코드 프로젝트

게임 엔진의 소스 코드가 공개되면서 게임 변화 가능성이 크게 열렸고, 팬 커뮤니티는 코드를 활용해 최신 기술을 활용해 게임을 업데이트했다.에드워드 가드너와 이안 워필드가 이끄는 프리스페이스 2 소스 코드 프로젝트는 변화를 표준화하여 다른 사람들이 이용할 수 있는 핵심 엔진을 유지하기 위해 구성되었다.새로운 팬 업데이트 엔진을 사용하여 새로운 배틀스타 갈락티카를 기반으로 한 비욘드 레드 라인, 바빌론 5를 기반으로 한 바빌론 프로젝트 등의 프로젝트가 가능해졌다.[75]무료 인터넷 게임 서비스인 스쿼드워(SquadWar)[76]인 PXO는 THQ가 2002년 인수에 나서 처음 인수했다.이 서비스는 인레이지 게임즈가 해체되고 PXO가 종료된 2003년 7월까지 계속되었다.그러나, 그것의 웹사이트의 구성요소는 통계와 순위를 추적하는데 있어서 유사한 서비스를 만들도록 돕기 위해 나중에 FreeSpace 2 소스 코드 프로젝트에 넘겨졌다.[77]

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외부 링크