드래곤 퀘스트 X
Dragon Quest X드래곤 퀘스트 X | |
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![]() 스코어북 커버아트 | |
개발자 | 스퀘어 에닉스[a] |
게시자 | 스퀘어 에닉스[b] |
감독자 | |
프로듀서 | 사이토 요스케 |
디자이너 | 호리 유지 |
아티스트 | 도리야마 아키라 |
작성자 |
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작곡가 | 스기야마코이치 |
시리즈 | 드래곤퀘스트 |
엔진 | 크리스털 툴스 |
플랫폼 | Wii, Wii U, Microsoft Windows, Android, iOS, 닌텐도 3DS, PlayStation 4, 닌텐도 스위치 |
해제 | 2012년 8월 2일 |
장르 | 대규모 멀티플레이어 온라인 역할극 |
모드 | 멀티플레이어 |
드래곤 퀘스트 X 온라인으로도 알려진 [e]드래곤 퀘스트 X는 스퀘어 에닉스가 개발·출판하는 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이다.[f]드래곤 퀘스트 시리즈의 10번째 본선 엔트리다.원래 2012년에 Wii용으로 출시되었고, 후에 Wii U, Microsoft Windows, PlayStation 4, 닌텐도 스위치, Android, iOS, 닌텐도 3DS에 포팅되어 크로스 플랫폼 플레이를 지원하게 되었다.중국어로 단종된 윈도 버전 외에 이 게임은 일본 이외의 지역에서 국산화되지 않았다.
드래곤 퀘스트 X는 아스톨티아 세계를 배경으로 하고 있는데, 헬 넬겔의 공격이 그들의 영혼을 다른 인종의 몸 속으로 밀어 넣기 전에 플레이어 캐릭터가 초기 인간으로 되어 있다.그 후, 그들은 넬겔을 봉인하기 위해 마법의 보석을 다시 한 번 모아야 하며, 플레이어 캐릭터의 형제는 넬겔로부터 안전하도록 제 시간에 되돌려 보내져야 한다.게임플레이는 드래곤 퀘스트와 다른 현대 MMORPG의 요소들을 결합한 것으로, 오픈 월드 환경에서 실시간 전투와 기술과 능력에 묶인 직업 시스템 등이 있다.
드래곤 퀘스트 시리즈 내의 MMORPG에 대한 개념은 드래곤 퀘스트 VIII의 이후 개발 과정에서 소규모 팀 사이에서 시작되었다.개발은 드래곤 퀘스트 IX와 나란히 진행되었다.장기 콘텐츠 기획을 만드는 것과 함께 시리즈 팬과 신인이 똑같이 접근할 수 있도록 하는 것이 목적이었다.개발팀에는 감독 후지사와 진, 시리즈 크리에이터 겸 디자이너 호리 유지, 시리즈 아티스트 토리야마 아키라, 시리즈 작곡가 스기야마 고이치 등 복수 시리즈 베테랑들이 출연했다.새로운 스태프에는 드라켄가드 시리즈를 작업한 경험이 있고 오르카가 개발을 도운 프로듀서 사이토 요스케와 2013년 감독으로 부임한 치카라 사이토 등이 포함됐다.
드래곤 퀘스트 X는 2011년 MMORPG로 전면 공개되며 2008년 놀림을 받았다.드래곤 퀘스트 기능을 MMORPG 구조로 통합한 것에 대한 칭찬과 함께, 게임에 대한 비판적인 반응은 대체로 긍정적이었다.그 게임은 그 이후 몇 개의 확장 팩과 다른 업데이트들을 받았다.2014년까지 이 게임은 모든 버전에 걸쳐 100만 부 이상이 팔렸다.
게임플레이
드래곤 퀘스트 X는 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)으로, 맞춤형 플레이어 캐릭터가 퀘스트를 완료하고 몬스터와 싸우는 아스톤티아 세계를 여행하는 게임이다.[1][2]인간 캐릭터로 출발하는 동안, 플레이어 캐릭터는 나중에 강력한 오그레, 호기심 많은 푸클리포, 수생 웨디, 숲에 사는 엘프, 채굴 난쟁이 등 가용한 다섯 부족 중 한 부족의 몸으로 옮겨진다.인간은 아스톨티아 전역에 걸쳐 여러 정착지를 형성한다.[3]이후 버전에는 드래곤 레이스가 추가되었다.[4]이 게임은 클라우드 스토리지를 활용하여 파일 및 기타 게임 데이터를 저장한다.[5]대부분의 MMORPG와 마찬가지로 드래곤 퀘스트 X에도 접속료가 필요하지만, 플레이어들이 무료로 접속해 게임을 즐길 수 있는 '키드의 시간'이라는 이름의 매일 2시간 창구가 있다.[6]
전투는 선수가 오버월드에서 적을 만났을 때 촉발된다.전투는 주제가 있는 경기장에서 진행되며, 액티브 타임 배틀 시스템의 버전을 사용한다. 각 측면은 공격과 같은 행동을 할 수 있는 차례가 주어진다.양쪽은 또한 상대방의 행동을 방해하여 그들의 대기 시간을 연장할 수 있다.전투가 끝나면 경기내 통화 외에 선수들에게 경험치를 높이고 최대 건강과 통계를 끌어올리는 체험 포인트가 주어진다.플레이어는 3인 1조로 몬스터와 싸우거나, 혼자 탐험과 전투를 하거나, 유사하거나 낮은 경험 수준의 비활동적인 플레이어 캐릭터를 유료로 대여할 수 있으며, 이후 게임의 인공지능에 의해 전투에서 통제된다.어떤 캐릭터든 세 사람에게 빌려줄 수 있고, 빌려준 캐릭터는 그들이 얻은 경험치와 금을 간직하고 있다.[1][7]
플레이어 캐릭터의 전투 능력과 기술은 캐릭터 클래스 기반의 직업 시스템에 의해 결정된다.최초 발사의 직업은 전사, 사제, 마법사, 무술가, 도둑, 민스트렐이었다.이후 업데이트는 비스트 태머와 댄서와 같은 더 많은 직업을 추가했다.[4][8][9]각 직종마다 맞춤화가 가능한 별도의 기능 포인트 제도가 있으며, 주요 읍면동마다 있는 전용 사찰에서도 직종을 변경할 수 있다.[8]플레이어 캐릭터들은 또한 목공예, 무기, 갑옷 등을 포함한 기술인 트레이드를 채택할 수 있다.각각의 트레이드 스킬은 오버월드로부터 수집된 자재를 필요로 하며, 그 자재는 수집된 자재와 트레이드만의 특정한 유형의 장비를 만드는 데 사용된다.[7]무기와 아이템은 게임 내 통화와 함께 전투에서 획득되거나 주요 도시에 위치한 바자르에 흩어져 있는 길드를 통해 획득된다.길드들은 게임 세계에서 회수된 돈과 재료의 결합 수수료로 새로운 장비, 무기, 아이템을 만들 것이다.과잉물품을 보관할 수 있는 판매상, 다양한 물품을 사고파는 상인, 플레이어가 새로운 의상을 입을 수 있는 맞춤 제작소 등도 읍내에서 찾아볼 수 있다.[7][10]
시놉시스
이야기는 텐턴 마을에서 시작되는데, 주인공인 형제와 함께 사는 고아에 초점을 맞춘다.지옥의 제왕 넬겔이 마을을 공격하면 평화는 산산조각이 난다.주인공의 영혼은 사당으로 옮겨져 5개의 비인간 부족 중 한 사람의 몸 안에 있는 반면, 그들의 형제는 넬겔로부터 그녀를 보호하기 위해 과거로 옮겨진다.한 현자의 안내로 주인공은 넬겔의 은신처에 닿을 성스러운 상징물을 찾아 아스톨티아로 간다.열 엠블럼 중 여섯 엠블럼을 모은 후, 현자는 넬겔의 선실로 가는 다리를 만들려고 한다.이것은 실패하며, 그는 다른 방법을 시도하려는 필사적인 시도로 주인공의 영혼과 그들의 몸을 분리시키기로 결심한다.이것은 주인공이 신체의 원래 주인과 만나게 되므로 성공임이 증명된다.
주인공의 임무는 하늘의 방주라는 신성한 그릇이 넬겔의 방어를 관통할 수 있는 유일한 것이라는 사실을 깨달았을 때 분명하게 드러난다.그 후 주인공은 500년 전으로 여행을 가게 되는데, 그 곳에서 기록된 역사에서 천국의 궤가 마지막으로 사용되었다.넬겔을 살려내는데 혈안이 된 악마 라즈반과 싸운 후, 주인공은 하늘의 궤를 사용하는 비결을 알고 있는 어린 소년과 우정을 돈독히 한다.현재로 돌아온 주인공은 넬겔의 은신처로 들어갔고, 오랜 전투 끝에 성공적으로 모습을 드러냈다.엔딩 크레딧이 진행되는 동안 주인공은 넬겔의 패배에도 불구하고 중앙 대륙에 가지고 있던 도장이 여전히 활동적이었음을 알려주는 이전부터의 세자의 환영을 받는다.
첫 번째 팽창에서 주인공은 넬겔의 도장이 만들어진 아스토니아의 중앙 대륙인 렌다시아를 여행한다.주인공은 그곳에서 악마적인 사건들을 조사하고 넬겔의 유산을 영원히 멈추게 하기 위해 계속 노력한다.[9][11]두 번째 팽창에서는 주인공이 왕권 투쟁에 휘말리게 되는데, 동시에 신비한 후드를 쓴 남자가 조종하는 거대한 괴물의 아스톨티아 침공과 같은 시기였다.그들은 결국 나드라간드의 세계로 여행을 가서 수수께끼 같은 용족의 종족이 그들의 세계를 괴롭히는 고대 악을 물리치는 것을 돕는다.[12]세 번째 팽창은 주인공이 자신의 기원을 배우다가 아스톤티아가 완전히 파괴되는 미래를 막기를 바라면서 먼 과거와 미래의 여러 기간을 여행하게 한다.네 번째 팽창에서는 주인공이 스스로 악마들의 세계로 여행하며, 창조된 때부터 악한 아솔티아를 괴롭히는 악한 아솔티아를 막기 위해 싸운다.다섯 번째 확장에서는 악마의 세계에서 일어난 영웅적인 행위들이 주인공의 새로운 모험이 벌어지는 천국의 관심을 끈다.
개발
드래곤 퀘스트 X는 스퀘어 에닉스에 의해 개발되었다.[13][14]이것은 초기 메인라인 출품작들이 외부 업체들에 의해 처리되었기 때문에 스퀘어 에닉스가 개발한 최초의 현대적인 드래곤 퀘스트 타이틀이었다.CGI 오프닝은 스퀘어 에닉스의 CGI 부서 비주얼웍스가 담당했다.[13]이 게임은 드래곤 퀘스트 IX도 연출한 후지사와 진이 감독했다.[15]시나리오는 후지사와가 썼고, 나리타 아쓰시가 나중에 시나리오 지원을 했다.[16]호리이는 게임디자이너 겸 총괄 프로젝트 디렉터로 활동했다.[13][17]시리즈 미술 디자이너 토리야마 아키라가 등장인물을 디자인하기 위해 돌아왔고, 음악은 시리즈 베테랑 스기야마 고이치 작곡가가 작곡했다.[18][19]주요 기획자 중 한 명이 요시다 나오키였는데, 그는 일찍이 드래곤 퀘스트의 스핀오프 작업을 한 적이 있으며, 후에 Final Fantasy XIV와 그것의 리부팅 A Revolated의 감독으로 임명되었다.[20]이 시리즈의 신인은 프로듀서 사이토 요스케가 있었는데, 그는 스핀오프 게임 니어를 제작하기 전에 드라켄가르드 시리즈에서 총괄 프로듀서로 일했다.2010년 카비아가 폐업한 후 사이토는 자신의 회사인 오르카를 결성했는데, 이 회사는 스퀘어 에닉스가 선정해 드래곤 퀘스트 X의 개발을 지원하게 되었다.이 때문에 플레이스테이션 비타 버전의 니어에서는 작업을 폐기해야 했다.[21][22]사이토는 앞서 크로스 게이트(2001) 개발에 관여할 때 MMORPGs와 함께 일했었다.[23]두 번째 신인은 Cross Treasures와 함께 개발 중에 드래곤 퀘스트 X를 작업한 후 2013년에 이 게임의 감독을 맡게 될 지카라 사이토였다.[24]
시리즈 다음 단계로 온라인 게임이 선정된 이유에 대해 후지사와는 드래곤 퀘스트 4의 직관적인 캐릭터 AI와 드래곤 퀘스트 7세의 파티원 커뮤니케이션을 꼽았다.[23]드래곤 퀘스트 시리즈 내 온라인 게임에 대한 탄탄한 아이디어는 드래곤 퀘스트 8세로 개발이 마무리되던 2005년에 처음 제안되었다.처음에는 아주 작은 팀이 작업했는데, 그들은 얼마 동안 기초 작업을 함께 했다.초기 계획의 핵심 부분은 이 게임이 콘텐츠 업데이트를 계속하면서 미리 계획된 10년의 수명을 갖는다는 것이었다.일단 드래곤 퀘스트 IX에 대한 작업이 끝나자 드래곤 퀘스트 X가 최우선 순위에 올랐다.이러한 초기 단계에서는 이 게임을 메인라인 타이틀로 만들 것인지가 여전히 결정되지 않았고, 단순히 온라인 멀티플레이어 게임이 아닌 MMORPG가 될 수 있는지에 대한 의구심마저 들었다.사이토가 쥐고 있는 이러한 의구심은 이 프로젝트에 대한 후지사와의 자신감에 의해 누그러졌다.[15]그럼에도 불구하고 후지사와는 MMORPG를 개발하고 연주하는 데 모두 초보자여서 사이토, 요시다, 제2 기획자 안자이 타카시 등 다른 스태프들과 극명한 대조를 이루었다.[25]
새로운 장르로의 변경은 팀에 여러 가지 도전 과제를 안겨주었다: 표준 RPG는 대본화된 경험을 바탕으로 디자인되었지만, MMORPG는 진정한 비문자 모험의식에 더 의존했다.후지사와가 MMORPG 작업에 경험이 부족하다는 점이 큰 단점이었다.첫 번째 주요 개발 이슈는 MMORPG의 완전한 사용자 정의 가능한 캐릭터의 필요성이었다.또 다른 관련 문제는 보이지 않는 무력을 위협으로 하는 초기 전제가 있었는데, 그 전제는 형태 내에서 특이했다.후지사와는 이를 MMORPG 게임플레이의 용인된 원칙에 반하는 게임계 내의 플레이어 커뮤니티와 필요한 이벤트 간의 상호작용과 관련된 일종의 '상식'으로 합리화했는데, 이로 인해 여러 스태프들이 게임이 통할 수 있을지 의문을 제기하게 되었다.두 번째 주요 쟁점은 어떤 종류의 환경을 포함시킬 것인가, 폐기할 것인가로, 이번 후지사와는 오랜 프랜차이즈 경험으로 인해 준비되었다.여기에 세계 다른 지역과 달리 MMORPG의 주요 소비자가 아닌 예측 불가능한 일본 게임 시장에서 MMORPG에 어떤 효과가 있을지 스태프가 평가할 필요가 있었다.그들의 주요 비교 대상은 월드 오브 워크래프트였는데, 그 무렵에는 전 세계적으로 1200만 명의 플레이어를 보유하고 있었지만, 일본에서는 소량의 홀딩만을 보유하고 있었다.이것이 낙담하는 것처럼 보였지만, 그 나라에는 비슷한 규모와 성공의 타이틀이 많지 않았기 때문에 그에 상응하는 MMORPG 경험에 대한 공간과 위축이 있었다.[25]
이 평가 과정 동안 개발자들이 직면할 수 있도록 세 가지 주요 제약조건이 고정되었다.첫째는 하드웨어와 관련된 것으로, Wii는 실행 가능한 콘솔로서 제한된 수명을 가지고 있었고, 둘째는 게임을 수익성 있게 하기 위한 필요조건인 가입의 요구조건이었고, 셋째는 온라인 전용 타이틀을 하는 것에 대한 자연스러운 침묵이었다.Wii는 일본에서의 큰 설치 기반과 인기 때문에 게임의 플랫폼으로 선택되었지만, 그것은 불가피하게 새로운 콘솔에 뒤처질 수 밖에 없기 때문에, 다른 실행 가능한 플랫폼들을 위한 Dragon Quest X의 미래 버전을 만들기로 결정했다.이 팀은 금전적인 우려와 싸우기 위해 당시 1,200달러(12달러)에서 2000달러(20달러) 사이였던 일반적인 정액 요금 구독을 살펴본 뒤 1,000달러(10달러)로 설정해 수익성이 높은 상태에서 더 많은 캐주얼 게이머들에게 매력적일 것으로 예상했다.[25]낮은 수수료에도 불구하고 후지사와는 이것이 하드코어 게이머가 아닌 장기 팬들을 외면할 수도 있다고 느꼈다.해결책은 '키드의 시간'이었는데, 그 이름은 모든 연령대의 사람들이 자유롭게 게임에 접근할 수 있는 수단으로 의도되었음에도 불구하고 말이다.온라인 접근 방식과 상관없이 게임 오픈은 오프라인 입문 체험으로 기획됐다.이것은 개발자들에게 기술적인 문제를 야기했다: 온라인 게임 처리는 온라인 서버와 하드웨어로 나뉘었고, 오프닝은 전적으로 하드웨어에 의존하여, 해결이 필요한 속도 저하 문제를 야기했다.'키드의 시간'은 세 번째 제약조건에 대한 해법을 제시했다.[23][25]이 게임은 스퀘어 에닉스의 크리스탈 툴스 게임 엔진을 사용하였고, 파이널 판타지 시리즈 밖에 있는 유일한 스퀘어 에닉스 게임이 되었다.[26]Wii 하드웨어에 너무 많은 공간을 차지했을 것이고 플레이어가 저장이나 다른 다운로드된 게임을 저장하는 것을 잠재적으로 불가능하게 만들었기 때문에 USB 저장 대신에 클라우드 저장소가 사용되었다.[5]
이 게임 플레이는 MMORPG의 설계 필수 조건과 한계 내에서 드래곤 퀘스트 공식에 충실하기 위한 것이었다.이전 개발 단계에서 UI는 다양한 플레이어의 상태를 보여주는 대량의 정보를 제공했지만, 게임의 효율화와 단순화를 위해 디스플레이를 대부분 제거했다.드래곤 퀘스트 시리즈의 전통을 거스르는 턴 기반 전투에서 실시간 전투로 전환하면서 색다른 게임 플레이 도전이 제시됐다.후지사와는 고전적인 전투 시스템을 구현하고 싶었지만, 호리이 등 참모들의 반대에 부딪쳐, 실시간 전투 시스템을 성공적으로 추진했다.전투 기술자로서 적의 추진력을 정지시키는 능력과 같은 전투 시스템의 요소들은 개발자들에게 매우 어려운 것으로 증명되었다.[25]드래곤 퀘스트 X와 파이널 판타지 XIV: A Revolated의 차이점에 대해, 요시다는 MMORPG가 단독 플레이용으로 설계되지 않았음에도 불구하고 정상적인 드래곤 퀘스트 타이틀의 분위기를 보존할 필요가 있다고 말했다.선수 캐릭터를 NPC 당원으로 빌려준 것도 이런 이유에서였다.[20]이후 개발 과정에서, 그리고 게임의 발매에 따라, 게임 내 경제의 균형을 유지하는 것 외에, 다양한 요소와 아이템, 무기의 균형을 맞추는 것에 주안점을 두었다.카지노와 콜리세움 같은 초기 출품작에 등장하는 몇 가지 특징들은 나중에 다시 보관될 필요가 있었다.[27]
시나리오는 5개의 다른 인종, 그리고 인간과의 상호작용을 중심으로 이루어졌다.[16]인간 캐릭터가 다섯 개의 놀이 가능한 인종의 일원이 된다는 이야기 전제는 플레이어 캐릭터가 누구고 무엇이 되어야 하는가에 대한 절충에서 탄생했다.인간이 다른 부족을 구원한다는 관념에 내재된 모순을 보고 호리이(Horii)가 비인간적 성격의 개념을 도입하였다.이 때문에 후지사와를 비롯한 스태프들 사이에서는 인간을 주인공으로 하는 드래곤 퀘스트 시리즈의 확립된 규약 때문에 어느 정도 논쟁이 일었지만, 후지사와 호리이는 선수 캐릭터를 먼저 인간으로 하고 나중에는 5개 부족 중 하나가 되기로 했다.이야기의 초기 드라마의 일부는 플레이어 캐릭터가 그들의 새로운 형태에 익숙해짐에 따라 생겨났다.[16][25]일단 기본 시나리오 컨셉이 확정되자, 팀은 토리야마로부터 다양한 캐릭터 디자인을 의뢰했다.[16]견고한 결말을 짓지 못한 MMORPG가 더 많은 것과 대조적으로, 일반 RPG에 특화된 최종 보스와의 결정적인 결말을 만들고자 했다.[13]
해제
드래곤 퀘스트 X는 2008년 12월 스퀘어 에닉스 기자 회견에서 호리이가 위(Wii)를 위해 게임이 개발되고 있다고 밝히면서 처음 암시되었다.[28]이 게임의 출시 년도, MMORPG로서의 지위, 그리고 Wii U에 대한 최종 출시 연도는 2011년 9월에 발표되었다.[13]베타 테스트 신청은 2011년 11월에 시작되었으며, 이듬해 2월 23일부터 베타 테스트가 시작된다.베타 테스터는 베타 디스크, USB 메모리 스틱, 게임 플레이 매뉴얼을 받았다.베타 환경은 플레이어가 여러 명의 보스에게 접근할 수 있게 해주었고 초기 이야기의 제한된 양을 주었다.[29][30]2012년 8월 2일 발매된 Wii용 오리지널 버전.표준 출시 외에도 Wii 번들이 출시되었다.[31][32]게임 내 메시징에서 3DS 기능 두 가지를 모두 연결한 닌텐도 3DS용 보조 앱이 8월 22일 무료로 출시됐다.[33]초기 출시 이후, 스퀘어 에닉스는 붐비는 이슈에 대처하기 위해 활성 서버의 양을 두 배로 늘린 반면, 그들은 더 큰 영구 서버 증가를 창출하기 위해 노력했다.[34]Wii 버전에 대한 지원은 2017년에 끝났다.[35]
2013년 3월 30일 발매된 Wii U 버전과 합성된 MIDI 사운드 트랙을 오케스트레이션된 사운드 트랙으로 대체했다.베타 테스트는 3월 5일에 시작되었다.[36]마이크로소프트 윈도용 포트는 9월 26일에 출시되었다.[37]플레이스테이션 4(PS4)와 닌텐도 스위치의 포트는 2016년 8월에 개발 중이라고 발표되었다.[38]이 포트들은 2017년에 출시될 것이다; PS4 버전은 8월 17일에 출시될 것이고, 스위치 버전은 2017년 9월 21일에 출시될 것이다.[39]스위치 버전의 발표와 함께 스퀘어 에닉스는 플레이어들에게 캐릭터를 전환하고 스위치 버전으로 진행하는 옵션을 제공했다.[35]표준 홈 콘솔 출시 외에도 기능하기 위해 인터넷 연결이 필요한 클라우드 스트리밍에 의존하는 휴대용 및 모바일 플랫폼용 버전이 출시되었다.[31][40]안드로이드와 iOS용 버전은 스퀘어 에닉스가 NTT 도코모, 유비투스와 공동 개발하였다. NTT 도코모의 dGame 서비스가 릴리즈 플랫폼으로 사용되었고, 유비투스의 클라우드 기술은 스트리밍에 사용되었다.[41]2013년 12월 16일에 발매되었다.[42]3DS용 두 번째 버전은 모바일 버전과 유사한 스트리밍 기능을 사용하여 개발되었다.[40]이 버전은 2014년 9월 4일에 출시되었다.[31]출시 당시 3DS 버전은 로그인 문제, 잦은 유지 관리 기간, 단절 문제, 음질 불량, 게임 기본 텍스트 폰트가 3DS 화면에 비해 너무 작다는 등 여러 기술적 문제로 어려움을 겪었다.부정적인 피드백으로 인해 Square Enix는 일시적으로 출하를 중단하여 문제를 해결할 수 있게 되었다.[43]
이 게임은 10주 간격으로 정기적으로 스토리와 게임 플레이 업데이트를 받는다.[44]두 개의 물리적 확장 팩이 출시되어 주요 스토리 캠페인이 추가되었다.2013년 12월 5일 미치비키노메이유온라인[g], 2015년 4월 30일 이니시노 류노 덴쇼온라인으로[h] 네무레루 유샤.두 팽창 모두 원래 릴리즈가 작동해야 한다.[31일]두 번째 확장은 콘솔 서비스 종료 전에 Wii용으로 마지막으로 출시된 것이었다.[35]2015년 12월 3일 Wii U와 Microsoft Windows를 위해 오리지널 게임과 두 개의 확장 팩인 Dragon Quest X All-In-One Package가 포함된 묶음이 출시되었다.[31]PS4와 스위치 포트는 모두 올인원 패키지로 릴리즈된다.[39]세 번째 확장은 2017년에 출시될 예정이다.[35]이 게임은 스퀘어 에닉스가 외부 접근을 막기 위해 IP 차단 소프트웨어를 구현하기 때문에 일본에 지역적으로 잠겨 있다.이러한 제한사항은 2014년에 몇 주 동안 일시적으로 제거되었다가 반환되었다.[45][46]이 게임은 또한 '드래곤 퀘스트: Southen no Soura.나카시마 유우키가 호리이 감독의 감독을 받아 집필하고, 슈이샤가 출간한다.[47]
드래곤 퀘스트 X는 서구에서 출시를 받지 못한 몇 안 되는 드래곤 퀘스트 게임 중 하나일 뿐 아니라, 팬의 수요에도 불구하고 서구에서 발매되지 않은 유일한 메인 라인 엔트리의 하나이다.[48]2014년 경기 현지화를 원하느냐는 질문에 리드 스태프는 "좋아할 것"이라고 답했다.[49]여러 인터뷰에서 직원들은 제목 현지화의 문제점을 간략히 설명했는데, 두 가지 주요 이슈는 텍스트 양과 서버 및 여러 지역에 걸쳐 MMORPG를 운영하는 데 관련된 기타 요소와 관련된 기술적 문제들이다.[48][49][50]이후 2016년 전자 엔터테인먼트 엑스포에서의 인터뷰에서는 스퀘어 에닉스가 드래곤 퀘스트 히어로즈, 드래곤 퀘스트 빌더 등 신작 외에도 최근 서부 3DS의 드래곤 퀘스트 7호와 드래곤 퀘스트 8호를 출시하여 드래곤 퀘스트 X와 드래곤 퀘스트 XI의 현지화 가능성을 시험하고 있다고 밝혔다.[48]2016년 스퀘어 에닉스는 팬들이 충분히 요구하면 드래곤 퀘스트X를 해외에 데려오기 위해 노력하겠다고 밝혔다.[51]같은 해, 윈도우용 중국어 버전이 중국에 현지화되었다.[52]중국어판은 2019년 5월 폐쇄됐다.[53]
2021년 5월 27일 드래곤 퀘스트 35주년 특별 라이브 스트림에서 오프라인 버전이 발표되었다.일본에서 2022년 2월 26일 개봉을 앞두고 있다.같은 행사에서는 온라인 게임 버전 6도 발표됐다.[54][55]
리셉션
일본의 게임 전문지 파미쓰(Famitsu)는 드래곤 퀘스트 X에게 40점 만점에 36점을 주었는데, 드래곤 퀘스트 X는 출시 후 충분한 경기 경험이 있을 때까지 리뷰를 연기했다.한 평론가는 "따뜻하게 친숙한 세상부터 그 속에 당신을 포장하려는 경향이 있는 이야기까지" 발표를 칭찬했다.이들은 또한 오프라인 드래곤 퀘스트 출품작에 비해 캐릭터의 수평을 맞추는 데 시간이 더 걸리는 것 같다는 평에도 불구하고 게임 플레이와 초보자를 받아들이는 개방성을 높이 평가했다.다른 검토자 중 두 명은 메시지와 관련된 문제와 플레이어 캐릭터의 현재 수준에 비해 어떤 적이 너무 강했는지에 대한 지침의 부족을 지적했다.[56]
코타쿠의 리차드 아이젠베이스는 수입 시사회장에서 MMORPG 경험이 없는 선수들에게 게임이 얼마나 환영받는지에 대한 파미쓰의 칭찬을 공유했다.그가 탐사와 전투와 함께 지적한 문제는 초반에 쉬운 진행을 위해 높은 레벨이나 파티가 필요했지만, 이것은 나중에 이야기와 전투 시스템을 즐기는 것 외에도 게임으로 완화되었다.그의 주된 비판은 올바른 하드웨어 주변장치로도 서툴고 사용하기 어려운 챗 시스템, 그리고 그가 해야 할 지나치게 많은 경험 그라인딩이 필요했다.그는 드래곤 퀘스트 X를 "때로는 영감을 주는 아이디어와 낮은 엔트리 바에도 불구하고 놀랍게도 실행을 거꾸로 했다"[1]고 부르며 시사회를 마쳤다.
닌텐도 월드 리포트의 맷 워커는 아이젠베이스처럼 게임 플레이에 주로 초점을 맞췄으며, 게임이 재미있고 몰입적이긴 하지만, 게임을 하는 것보다 파티를 만드는 데 중점을 두었으며, 다른 플레이어들에게 메시지를 전달하는 것을 힘든 과정으로 만들었다.복수의 플레이어가 있는 영역에서 주춤한 그래픽에 대해서는 다른 Wii 타이틀에 비해 질감과 환경적 효과의 양에 감명을 받았다.그는 이 게임을 "앞으로 몇 년 동안 즐거울 것이라는 약속이 있는 견고하고 즐거운 JRPG 체험"[7]이라고 부르며 예고편을 마무리했다.
판매 및 구독
데뷔 주 동안 드래곤 퀘스트X는 36만7000대가 팔려 일본 게임차트 1위를 차지했다.이것은 일본에서 MMORPG로 인상적인 데뷔작으로 여겨졌지만, 최근 몇 년 동안 메인라인 드래곤 퀘스트 게임 중 최악의 판매 데뷔였다.다른 출품작에 비해 판매량이 낮지만, 크게 줄면서 콘솔 판매량을 4만1000대로 세 배나 늘리는 데 성공했다.[57]2012년 8월말까지 드래곤 퀘스트X는 55만7천대가 팔렸고, 스퀘어 에닉스는 닌텐도에 이어 한 달 동안 전체 게임 판매량의 26%를 점유했다.[58]11월까지 스퀘어 에닉스는 70만대를 출하했다.[59]60만9783대로 2012년 베스트셀러 10위에 올랐다.[60]판매 첫 주 동안, 이 게임의 Wii U 버전은 33,302대가 팔려 일본 차트에서 6위에 올랐다.[61]3DS 버전도 5만2,375대로 출하량의 95% 이상을 판매하며 잘 팔렸다.[62]출시 당시 이 게임의 첫 번째 확장은 Wii에서 11만7000대가 팔려 차트 2위에 올랐다.Wii U 버전은 7만1천대의 판매로 6위에 올랐다.[63]세 번째 확장의 Wii U 버전은 9만 9천 명으로 2위에 데뷔했으며, Xenoblade Chronicles X를 앞질렀다.[64]2014년 현재 이 게임은 모든 플랫폼에서 100만 부 이상이 팔렸고, 하루 30만 명의 꾸준한 활동 기반을 가지고 있다.[65][66]
메모들
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외부 링크
- 공식 웹사이트 (일본어로)