용의 왕관
Dragon's Crown| 용의 왕관 | |
|---|---|
| 개발자 | 바닐라웨어 |
| 게시자 | |
| 이사 | 조지 카미타니 |
| 제작자 | 하시노 가쓰라 Yousuke Uda |
| 디자이너 | 시가 타케히로 |
| 프로그래머 | 오니시 켄타로 |
| 아티스트 | 조지 카미타니 키다 에미카 |
| 글쓴이 | 조지 카미타니 나카니시 와타루 아사히 마쓰이 |
| 작곡가 | 사키모토 히토시 |
| 플랫폼 | 플레이스테이션 3 플레이스테이션 비타 플레이스테이션 4 |
| 풀어주다 | PS3, 비타PS4
|
| 장르 | 액션 롤플레잉, 그들을 이겨내라. |
| 모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
드래곤즈 크라운(Dragon's Crown[a])은 바닐라웨어가 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 비타용으로 개발한 2013년 액션 롤플레잉 게임입니다. Atlus는 일본과 북미에서, NIS America는 PAL 지역에서 출판되었습니다. 2018년 아틀러스는 드래곤즈 크라운 프로인 플레이스테이션 4용 고화질 포트를 출시했습니다. 플레이어는 측면 스크롤 관점에서 환경을 탐색하여 6개의 캐릭터 클래스 중에서 선택하여 비트 스타일로 전투하고 반복적인 던전 탐험을 통해 전리품을 획득합니다. 이야기의 줄거리는 모험가들이 하이드랜드를 여행하고 마법의 드래곤 크라운을 찾는 데 관여하면서 따라갑니다.
감독이자 리드 아티스트인 조지 카미타니(George Kamitani)는 원래 1997년 세가 새턴 타이틀 프린세스 크라운(Princess Crown)의 드림캐스트 속편으로 드래곤즈 크라운(Dragon's Crown)을 계획했습니다. 바닐라웨어의 오딘 스피어와 무라마사의 성공에 이어: 악마의 칼날 가미타니가 프로젝트를 다시 시작했습니다. 원래 UTV Ignition Entertainment에 의해 출판될 예정이었지만, 그 회사가 게임 시장에서 철수하면서 아틀러스가 프로젝트를 시작하게 되었습니다. 그 이야기와 반복적인 요소들이 비판을 이끌어낸 반면, 기자들은 그 게임 방식과 예술 스타일을 칭찬했습니다. 또한 과장된 캐릭터 디자인과 여성 캐릭터를 성적으로 묘사한 것으로 논란을 일으켰습니다. 이 게임은 상업적인 성공을 거두었고, 결국 2017년까지 전 세계적으로 백만 장 이상이 팔렸습니다.
게임플레이

드래곤즈 크라운(Dragon's Crown)은 플레이어가 하이드랜드 왕국의 던전을 탐험하는 모험가의 역할을 맡는 2차원(2D) 사이드 스크롤 액션 롤플레잉 게임입니다.[1] 모험가의 기지는 왕국의 중심지에 있는 마을입니다. 플레이어들은 친절한 NPC(Non-Player Character)들로 구성된 다양한 시설들과 상호작용을 합니다; 퀘스트를 수락하고 플레이어는 새로운 스킬을 잠금 해제할 수 있는 모험가 길드; 장비를 수리하고 업그레이드할 수 있는 모건의 매직 샵; 가나안 템플, 플레이어는 던전에서 발견된 뼈 더미를 부활시키기 위해 돈을 지불하고 던전 실행을 위한 보너스를 받을 수 있습니다. 그리고 플레이어에 의해 잠금 해제된 마법을 기록하는 루케인의 탑.[2][3]
마을 밖에서 플레이어는 주변 땅에서 9개의 던전 환경을 탐험할 수 있습니다. 각 던전에는 두 개의 경로가 있으며, 첫 번째 실행 후 하나가 잠금 해제되고 숨겨진 영역이 있습니다.[2][4] 던전은 게이트라는 마법의 포털을 통해 도달하거나 일정 시점 이후에 마구간을 유료로 사용합니다.[2][3] 플레이어는 항상 두 명의 NPC가 던전에 동행합니다. 보물 상자와 문을 여는 도둑 라니와 숨겨진 보물을 찾는 것을 돕는 요정 티키입니다.[5] 던전을 탐험하는 동안 플레이어는 왼쪽에서 오른쪽으로 끊임없이 움직이며 각 단계가 끝날 때마다 표준 적과 보스 몬스터와 싸웁니다.[4][6] 모든 캐릭터는 고전적인 비트 업 게임과 유사하게 공격, 회피, 점프의 기본 동작 세트가 동일합니다.[4] 1인 플레이어가 있는 동안 플레이어는 던전에서 뼈 더미를 발견하고 마을에서 돈을 지불하고 부활시켜 AI 제어 전투 동반자로 모집할 수 있습니다.[7] 일부 던전을 탐험하는 동안 플레이어는 자신의 건강과 공격으로 더 큰 동물을 진정시키고 장착할 수 있습니다.[3][8]
게임 전반전이 끝나면 플레이어는 실행을 마친 후 무작위 던전을 계속할 수 있으며, 이는 플레이어가 재료와 양념을 사용하여 식사를 생산하여 캐릭터의 통계를 높이는 요리 미니 게임을 촉발합니다.[7] 각 던전을 처음으로 완료한 후 해당 지역에 대한 사이드 퀘스트가 해제됩니다.[2] 이 중 일부는 최종 보스에게 도달하기 위한 열쇠이며, 시간 제한을 포함한 이후의 보스 전투에서 플레이어는 진행에 필요한 아이템을 얻기 위해 이겨야 합니다.[7] 장비와 무기 형태의 전리품은 던전 내의 상자에서 발견되며, 문자 등급이 부여되며, 등급은 가장 높은 "S"부터 가장 낮은 "E"까지 다양합니다. 마을 허브로 돌아온 후 플레이어는 금을 사용하여 아이템을 평가할 수 있으며, 이는 평가되지 않은 상태와 비교하여 변경된 판매 가치를 제공합니다.[7][9] 던전을 실행하는 동안 플레이어는 3개의 심볼의 시퀀스를 사용하여 트리거된 마법 능력인 룬을 활성화할 수 있으며, 이 중 최대 2개는 지역 환경에서 숨길 수 있습니다.[2][7]
모험가는 플레이어로부터 필요한 기술 수준에 따라 구분된 6개의 캐릭터 클래스 중 하나에서 선택됩니다. 모든 플레이어를 위한 기사, 평균 기술 수준의 플레이어를 위한 아마존과 드워프, 높은 기술 수준의 플레이어를 위한 엘프, 마법사, 마법사, 마법사입니다.[10][11] 나이트는 검 공격을 기반으로 한 장갑 근거리 전투기입니다. 드워프는 비슷하지만 더 큰 힘과 더 많은 비무장 공격 옵션을 가지고 있습니다. 아마존은 건강이 좋지 않은 복잡한 근거리 클래스이지만 그녀가 공격을 계속함에 따라 스트라이크는 점점 더 강해지고 빨라집니다. 모든 근거리 기반 클래스는 강력한 효과 영역의 공격을 시작하여 짧은 시간 동안 무기를 잃을 수 있습니다. 고속 엘프는 활쏘기와 근거리 근거리 근거리 공격을 혼합하여 적을 물리침으로써 화살을 보충합니다. 마법사와 마법사는 모두 마나에 의해 구동되는 마법 공격을 기반으로 하는 클래스로, 일반 공격을 사용하거나 정지 상태에서 마나 미터를 충전하여 마나를 보충해야 합니다. 모든 여성 클래스(아마존, 엘프, 마법사)는 높은 행운 통계를 가지고 있어 플레이어에게 더 가치 있는 전리품을 찾을 수 있는 기회를 제공합니다.[5][11] 각 캐릭터는 두 가지 스킬 트리 유형, 일반 개선 및 클래스별 스킬로 구분되어 추가 스킬을 잠금 해제할 수 있습니다.[4][7]
Dragon's Crown은 협동 멀티플레이어를 지원하며, 플레이스테이션 3(PS3), 플레이스테이션 4(PS4) 및 플레이스테이션 비타는 온라인 멀티플레이어를 지원하지만, 로컬 협동은 가정용 콘솔 버전에서만 사용할 수 있습니다.[10][12][13] 온라인 멀티플레이어는 플레이어가 스토리 캠페인의 전반부를 완료한 후 게임 내에서 더 어려운 대체 던전 경로가 잠금 해제됩니다.[2] 클래스 기반 난이도 수식어 외에도 3가지 난이도 설정이 있습니다.[10] 플레이어는 보통 난이도로 게임을 시작하고, 메인 캠페인을 완료한 후 난이도를 "하드"로 올릴 수 있습니다. 두 번째 실행 후, 난이도를 다시 "Inferno"로 올릴 수 있습니다. 각 난이도에는 레벨 캡이 있으며, 인페르노 난이도는 레벨 99에서 최대가 되고, 레벨 255에서 "궁극" 난이도가 더 높아집니다.[14][15] 게임을 완료한 후, 혼돈의 미로라고 불리는 10번째 절차적으로 생성된 던전의 잠금이 해제됩니다.[14][16] 플레이어 대 플레이어 배틀 아레나는 최대 4명의 플레이어를 수용할 수 있는 잠금 해제가 가능합니다.[16] 11번째 던전인 미라지의 탑은 얼티밋 난이도 설정에서 잠금이 해제되며, 무작위로 생성된 더 많은 지역과 보스가 등장합니다.[15]
시놉시스
모험가는 하이드랜드에 도착하여 육지 전역의 고대 유적지에서 밀려드는 괴물의 공격에 대항하는 전투와 왕의 실종 이후 총리가 다음 후계자인 비비안과 딘 형제를 상대로 시도한 정치 쿠데타에 휘말립니다. 왕은 사악한 모르네온 종교가 세상의 여신들에 의해 일루전에 봉인된 강력한 고대 용을 불러들이는 의식을 막기 위해 스스로 목숨을 끊었습니다. 그들의 음모의 핵심은 용을 조종하는 힘이 깃든 유물인 용의 왕관입니다. 왕위에 오른 후, 모험가가 이미 일루전 랜드에 도달하기 위해 존재하는 마법을 파괴했지만, 딘은 모네온에 의해 희생됩니다. 모험가는 환상의 땅에 들어갈 아홉 명의 부적을 발견하고 고대 용을 도망치기 전에 죽입니다. 비비안은 여왕이 되었고 지금은 힘이 없는 드래곤의 왕관을 물려받습니다.
고대 용의 패배로 인해 그 중 하나가 회복된 여신들은 모험가에게 그들의 힘을 빼앗은 두 마리의 용을 물리치는 임무를 맡깁니다. 이 임무를 완수한 후, 복원된 여신들은 모험가를 자신들의 신화에 기록된 자신들의 이름인 일루젼 랜드의 "게이트 가디언"으로 선언합니다. 각각의 캐릭터 클래스는 특정한 결말을 가지고 있습니다: 마법사는 모험적인 삶으로 돌아가기 전에 귀족을 잠시 즐겁게 하고, 기사는 모험으로 가득 찬 장수를 살고, 엘프는 고향으로 돌아와 용을 약탈한 것으로 크라운 리젠트가 되고, 난쟁이는 그의 백성들을 새로운 황금기로 이끌며, 아마존은 사람들에게 환영을 받고 하이드랜드 귀족 가문에 의해 잃어버린 손녀로 인정받고 마법사는 그의 여동생에게 행했던 실패한 마법 의식을 되돌리기 위해 돌아옵니다.
발전
드래곤즈 크라운은 원래 조지 카미타니가 감독한 1997년 세가 새턴용 비디오 게임인 프린세스 크라운의 드림캐스트 속편으로 디자인되었습니다. 드래곤즈 크라운은 플랫폼과 퍼블리셔의 압력 때문에 3D 그래픽을 사용했을 것입니다.[17][18] 이 초기 버전은 마법사와 마법사 시리즈에서 영감을 받았습니다.[19] 카미타니의 목표는 캡콤의 던전 앤 드래곤즈의 게임 플레이 경험을 재현하는 것이었습니다. 그가 작업했던 둠의 탑.[20] 크라운 공주의 상업적 실패에 따라 그가 일하던 스튜디오가 폐쇄되면서 컨셉은 폐기되었습니다. 카미타니는 나중에 판타지 어스에 관한 그의 작업을 위해 여전사 컨셉트 아트를 재사용했습니다. 지배의 반지.[17][21] 다음 10년 동안 그는 여러 출판사에 투고했지만 항상 거절당했습니다.[22]
2009년, 무라마사를 마친 후: 악마의 칼날 가미타니가 컨셉으로 돌아왔습니다. 원작이 출판사들에게 큰 인기를 끌자 그는 다시 악보를 썼습니다.[20] 원래 Wii를 위해 계획되었던 카미타니는 캡콤에 그것을 선보였습니다. 처음에는 좋은 평가를 받았지만 캡콤의 임원들은 몬스터 헌터와 같은 숫자를 판매하지 않기로 결정했습니다.[19][23] 이 프로젝트는 UTV Ignition Entertainment에 의해 다음으로 투구되고 열심히 선택되었습니다. 이 시점까지 게임의 원래 타겟 플랫폼은 Xbox 플랫폼이었고, 국제 관객을 희망했습니다.[23] 결국 PS3와 Vita에 안착했습니다. PS3 크로스플레이 기능을 갖춘 비타는 UTV 이그니션이 멀티플레이어 경험을 원했기 때문에 멀티플레이어 중심의 몬스터 헌터 시리즈의 성공으로 인해 선택되었습니다. 오리지널 프로듀서는 UTV 이그니션의 카쇼 오다(Kashow Oda)였습니다.[22]
2011년 동안 UTV Ignition은 재정적인 문제에 부딪혔고 게임 개발에서 먼저 철수한 다음 퍼블리싱을 했습니다. 이것은 드래곤의 왕관에 대한 자금이 고갈되어 그것의 존재를 위협한다는 것을 의미했습니다.[17][24] 게임이 취소되는 것을 원하지 않았기 때문에, 카미타니는 바닐라웨어의 첫 번째 타이틀인 오딘 스피어를 출판한 아틀루스에게 갔습니다.[17] 프로젝트가 잘 개발되고 있고 가능성이 있기 때문에 아틀러스는 프로젝트를 인수하기로 동의했고, 퍼블리셔가 되었으며 페르소나 시리즈 팀으로부터 개발 지원금을 빌려주었습니다.[17][25] 이 게임의 새로운 제작자는 카츠라 하시노와 유스케 우다였습니다.[26] 이는 2013년 아틀러스의 모회사 인덱스 코퍼레이션의 파산으로 더욱 위협을 받았기 때문에 게임의 제작 문제를 끝내지 못했습니다.[17] Dragon's Crown은 4년이라는 당시 Vanillaware의 가장 긴 개발 주기를 가지고 있었고, 1억 ¥ 이상의 예산으로 가장 비쌌습니다. 또한 고화질 콘솔용으로 설계된 첫 번째 타이틀이기도 했습니다.[29] 팀은 개발에 많은 노력을 기울였고, 이로 인해 이전 타이틀인 그랜드 나이츠 히스토리의 현지화에 도움이 될 만한 자원이 없었습니다. 이로 인해 계획된 웨스턴 개봉이 취소되었습니다.[30] 가미타니는 이 작품을 "우여곡절이 많다"고 묘사했습니다.[24]
카미타니는 프로그래머 오니시 켄타로가 게임을 비트 업(beat'm up)하도록 조종한 것을 바닐라웨어가 이전에 한 번도 해본 적이 없는 일로 인정했습니다. 그는 또한 그 당시의 베테랑들에게 영감을 주기 위해 그들이 가장 기억하는 게임들을 물었고, 그들은 전형적으로 캡콤과 세가의 아케이드 타이틀을 애정을 가지고 떠올렸습니다.[19] 오니시는 스킬 시스템 디자인을 만들었습니다.[31] 가미타니는 그가 즐겼던 게임의 요소들을 포함시켰습니다. Dungeons & Dragons에서 직접적인 영감을 얻었습니다. 파멸의 탑, 황금 도끼와 용왕의 왕. 그는 또한 던전 마스터, 마법사 그리고 마법사 시리즈를 언급했습니다.[27] 디아블로에 있는 것들을 바탕으로 전리품 시스템과 그 주변의 메카니즘을 오니시가 제안했습니다.[19][31] 디아블로와 유사한 랜덤 던전 생성은 개발 초기에 중단되어 플레이어들이 각 던전을 암기하고 마스터하는 것을 즐길 수 있었습니다. 증가된 난이도 옵션은 이그니션(Ignition)이 서구 시장에 어필할 수 있는 요소를 요청한 것을 기반으로 하여 통합되었습니다.[19] Ohnishi는 온라인 구성 요소를 작동시키는 것이 자신의 가장 큰 과제라고 설명했습니다.[31]
시나리오 및 아트 디자인
게임의 틀이 드림캐스트 타이틀로 존속하는 동안 거의 모든 것이 변경되었습니다.[18] 이전 바닐라웨어 타이틀과는 달리 스토리보다는 게임 플레이에 중점을 두었습니다.[27] 오딘 스피어와 무라마사의 여러 개의 짜임새 있는 서사와 달리, 그들은 모두 하나의 서사를 제공했습니다. 그럼에도 전체 이야기 내용은 무라마사보다 더 컸습니다.[19] 카미타니는 원칙적으로 속편 제작을 꺼렸기 때문에 잠재적인 속편을 위해 아무것도 남기지 않고 가능한 모든 것을 게임에 투입했습니다.[17] 최초의 계획은 위저드리 시리즈와 같은 마을과 던전 환경만을 위한 것이었지만 배경 예술 팀은 외부 풍경 디자인을 만들어 게임의 시각적 범위를 확장했습니다.[19] 이로 인해 초기 설계 계획도 새로운 환경을 반영하여 변경되었습니다.[18] 고대 이집트와 센고쿠 시대를 주제로 한 확장 팩의 초기 계획은 추가 작업량 때문에 포기되었습니다.[17]
가미타니는 캐릭터 디자인을 담당했고, 또한 대부분의 배경 미술과 풀 모션 일러스트를 그렸습니다.[19] 에미카 키다가 추가적인 예술작품을 만들었습니다.[32] 카미타니의 초기 롤플레잉 컨셉 동안, 그는 영감을 얻기 위해 서양 미술을 그렸습니다. 이 스타일에 대한 그의 첫 번째 실험은 게임의 여신들에 대한 2010년 새해 삽화였습니다. 좋은 반응을 얻은 후에, 그는 이 스타일로 갔습니다.[19] Kamitani의 Dragon's Crown 작품은 Frank Frazetta의 작품에서 많은 영감을 얻었습니다.[18] Dungeons & Dragons와 The Lord of the Rings에서 볼 수 있는 표준 판타지 비주얼 요소를 통합하면서도, 그는 그것들에 독특한 스핀을 주고 싶었습니다. 이를 위해 그는 남성, 여성, 괴물을 위한 과장된 신체 디자인을 만들었습니다. 각각의 특징은 "다른 각도에서" 확대되었고, 가미타니는 그 디자인이 진지하게 받아들여질 의도가 아니라고 언급했습니다.[33]
바닐라웨어의 다른 타이틀과 마찬가지로, 이 게임은 2D 아트워크를 사용했습니다.[27] 카미타니는 회사의 가장 상징적인 격투 게임을 작업한 캡콤 아티스트인 야스다 아키라에 의해 그의 예술 디자인 작업에 계속해서 영향을 받았습니다.[17] 예술 스타일은 캡콤의 고전적인 2D 아케이드 타이틀을 모방한 반면, 바닐라웨어의 애니메이션 일러스트 스타일은 특히 각 캐릭터 클래스에 따라 무기 유형과 입천장 스왑을 위한 무브먼트 세트가 다르기 때문에 관리하기가 더 어려웠습니다. 무라마사의 비타 리메이크를 위해 일러스트 작업에 얽매여 있었기 때문에 가미타니는 종종 그의 작품을 늦게 전달했습니다. 이는 바닐라웨어의 동료 예술가 시게타케를 포함한 다른 직원들이 예술작품을 만들기 위해 개입했다는 것을 의미했습니다.[19] 연구팀은 이전 타이틀의 기본적인 디자인을 사용하면서 오니시가 감마 보정기와 비교한 픽셀 쉐이더를 추가하여 2D 평면에서 물 효과를 볼 수 있도록 했습니다.[31]
음악

이 음악은 오랜 기간 바닐라웨어의 협력자였던 사키모토 히토시와 그의 회사인 베이시스케이프에 의해 작곡되었습니다. 이 곡은 사키모토가 수년 만에 처음으로 선보이는 솔로 사운드 트랙이었습니다.[17][34] 사키모토는 인간이 자연과 괴물의 힘에 어떻게 맞서는지 탐구하고 싶었습니다. 그는 음악의 전반적인 초점을 "애정"이라고 정의했습니다.[35] 음악 트랙들은 이 주제에 수반되는 세 가지 범주, 즉 인간, 자연, 괴물로 나누어졌습니다. 그의 점수 안에서 인간은 도덕과 상관없이 삶을 온전히 살았고, 자연은 비인격적이고 부양을 제공할 수 있었으며, 괴물은 다른 모든 것과 이혼한 초자연적인 것이었습니다.[34][35] 그의 이전 점수들 중 많은 것들이 희망이나 절망의 세계에서 세워졌지만, 그는 드래곤즈 크라운으로 그 둘의 균형을 맞추기를 원했습니다. 그는 또한 더 많은 민족적 타악기를 통합하기 위해 스타일을 바꾸었습니다.[35] 그 점수는 사키모토와 아즈사 치바가 편곡했습니다. 게임의 보컬을 위해 사키모토는 판타지 요소를 불러일으키기 위해 가수 유미스를 선택했습니다.[34]
2015년 11월 30일 베이시스케이프 레코드를 통해 3CD 사운드트랙 앨범이 발매되었습니다. 바닐라웨어 직원들의 재킷 일러스트가 담긴 이 앨범에는 "세계 지도"와 "시티 스트리트"라는 주제의 피아노 단독 편곡이 포함되어 있었습니다.[36] 편곡은 유카나이가 만들었습니다.[34] 이 음반은 이후 2016년 4월 1일 아이튠즈를 통해 전 세계에 디지털로 발매되었습니다.[37] 이 앨범은 음악 기자들로부터 긍정적인 평가를 받았습니다.[38][39]
풀어주다
드래곤즈 크라운은 2011년 6월에 발표되었습니다.[29] 오다는 인터뷰에서 경기에 대한 해외 반응이 강했다며 오딘 스피어와 무라마사의 긍정적인 평판을 그 이유로 지적했습니다.[40] 2012년 4월에 UTV Ignition에서 Atlus로 출판사가 변경되었음이 발표되었으며, 이에 대한 두 출판사의 성명이 발표되었습니다.[41] 이 게임은 2013년 7월 25일 일본에서 출시되었습니다.[42] Atlus USA는 일본어 버전의 발매일에 가깝게 발매한 서양용으로 현지화했습니다. 이는 게임이 운영되는 동안 현지화를 시작해야 한다는 것을 의미했습니다.[43] 영어 음성 녹음은 Atlus USA와 자주 협력하는 Pcb Productions가 담당하고 Valerie Arem이 감독했습니다.[26][44] 드래곤즈 크라운은 8월 6일 북미에서 개봉되었습니다.[45] 유럽과 호주에서는 NIS America에 의해 게임이 출판되었고, 선별된 유럽 매장의 선주문이 작은 아트북과 함께 제공되었습니다; 그것은 10월 10일 호주에서, 그리고 10월 11일 유럽에서 출시되었습니다.[46] PAL 디지털 플레이스테이션 네트워크(PSN) 버전은 NIS America와 Atlus가 2016년에 퍼블리싱 파트너십을 종료하면서 폐지되었습니다. 나중에 Atlus에 의해 PSN에 재공개되었습니다.[47]
드래곤즈 크라운은 출시 후 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)를 받았고, 이를 통해 6명의 캐릭터 클래스 성우 중 한 명으로 내레이션을 변경할 수 있었습니다.[48] 2013년 8월에서 12월 사이에 이슈를 수정하고 새로운 콘텐츠를 추가한 5개의 패치가 출시되었습니다.[15][49] 패치에는 출시 시 사용할 수 없는 크로스 플랫폼 플레이, 추가 난이도 설정 및 새로운 게임 플레이 요소가 포함되었습니다.[15][50]
카도카와 쇼텐이 발행하는 잡지 Comptiq 2013년 12월호부터 연재를 시작했습니다.[51] 이 만화는 나중에 발키리 드라이브에서 작업한 당시 만화를 처음 접하는 예술가 유즈탄에 의해 쓰여지고 삽화가 그려졌습니다.[51][52] 게임의 스토리를 만화 형태로 적절히 해석하기 위해 유즈탄은 직접 게임을 진행했습니다. 그는 모든 계층을 캐릭터로 통합하고 그들에 대한 인상을 바탕으로 그들의 개성을 만들었습니다.[52] 이 만화는 2013년부터 2014년까지 방영되었습니다.[53] 카도카와 쇼텐에 의해 2014년 6월과 12월에 두 개의 탄코본으로 출판되었습니다.[54][55] 북미에서는 우동 엔터테인먼트에서 만화를 출판했습니다.[53] 두 권은 2017년 11월과 2018년 10월에 현지에서 발매되었습니다.[56][57] 카토 히로노리가 쓴 소설로 카미타니의 표지 일러스트가 후지미 쇼보에 의해 출판되었습니다.[58] 아트북은 2016년 1월 14일 아틀러스에 의해 출판되었습니다. 이 책에는 콘셉트와 캐릭터 아트, 스태프 인터뷰, 게스트 일러스트레이션 등이 실렸습니다.[59] 우동 엔터테인먼트는 2019년 9월에 아트북을 출판했습니다.[60] 마법사와 아마존 캐릭터를 기반으로 한 피규어가 일본에서 출시되었습니다.[61][62]
드래곤즈 크라운 프로
드래곤즈 크라운 프로는 PS4용 리마스터 포트였습니다. PS4의 Pro 모델, 4K 해상도, 영어 및 일본어 음성 트랙, 녹음된 사운드 트랙, 크로스 플랫폼 플레이 및 이전의 모든 패치 및 DLC를 지원하기 위해 고해상도 스프라이트를 교체/재작성하는 기능이 강화되었습니다.[12][13][63] 원래 일본에서 2018년 1월 15일로 예정되어 있었는데 2월 8일로 2주 늦춰졌습니다.[64] 서양에서는 같은 해 5월 15일에 프로가 출시되었습니다.[65] 제한된 Battle Hardened Edition은 표준 물리 및 디지털 에디션과 함께 서구에서만 독점적으로 출시되었습니다. 배틀 경화판에는 게임용 스틸 케이스와 게임 내 스킬 트리를 테마로 한 7장의 카드가 포함되어 있습니다.[66]
드래곤즈 크라운 프로는 바닐라웨어가 이러한 방식으로 기존 타이틀 업데이트를 시도한 최초의 사례로, 게임의 최신 패치 버전을 기반으로 버그 수정 및 밸런스 조정을 수행해야 했기 때문에 어려움이 입증되었습니다.[63] 카미타니는 13개의 센티넬에 대한 그의 작업과 병행하여 게임의 제작자로 활동했습니다. 이지스 림.[32] 개발 과정에서 직면한 가장 큰 문제 중 하나는 모든 자산을 들쭉날쭉한 가장자리나 산만한 그래픽 결함 없이 4K로 표시하는 것이었는데, 이 과정은 6개월이 걸렸습니다. 게임 내에서 들쭉날쭉한 가장자리가 너무 잘 보이지 않도록, 플래너 Nakanishi Wataru는 일러스트레이션과 아트 자산에서 색상 전환의 가장자리를 매끄럽게 하기 위해 그래픽 퍼징을 추가로 넣었습니다. 크로스 플레이가 가능한 최종 패치는 게임 출시 이후 변경 사항을 조정해야 했기 때문에 현재까지 가장 어려웠습니다. 패치 기능 중 일부를 위한 공간을 확보하기 위해 게임 내 저장 공간을 줄여야 했지만, 원래 기본 게임에서 잘라낸 요소를 포함했기 때문에 공정한 거래라고 생각했습니다.[63]
그 음악은 라이브 오케스트라를 위해 다시 녹음되었습니다.[67] 치바는 민속 악기와 광범위한 타악기를 새로운 버전에 통합하여 음악을 편곡했습니다. 녹화는 도쿄, 효고, 호주에서 진행되었습니다.[68] 원래는 Pro 한정판을 통해 독점적으로 발매된 3 디스크 사운드 트랙입니다. 이 앨범에는 메인 테마의 새로운 리믹스인 "Dragon's Crown Percution Remix"라는 제목의 추가 트랙이 포함되어 있습니다.[67] 2020년 2월 27일 단독 사운드 트랙 앨범이 아틀러스의 온라인 스토어를 통해 독점적으로 발매되었습니다. 이 앨범에는 세 장의 디스크가 수록되어 있으며 키다가 그린 커버 아트가 있습니다. 사운드 트랙에는 한정판 버전과 동일한 선택 사항이 포함되어 있습니다. 이 앨범은 또한 아이튠즈를 통해 전 세계적으로 디지털로 발매되었습니다.[69][70]
접수처
| 애그리게이터 | 점수 |
|---|---|
| 메타크리틱 | (PS3) 82/100[71] (비타)77/100[72] (PS4) 80/100[73] |
| 출판 | 점수 |
|---|---|
| 디스트럭토이드 | 9.5/10(원본)[74] 8/10(프로)[75] |
| 일렉트로닉 게이밍 월간 | |
| 유로게이머 | 6/10[78] |
| 패미쓰 | 34/40[79] |
| 게임스팟 | 8/10[4] |
| 게임트레일러 | 9/10[6] |
| IGN | 8.5/10[10] |
| 조이스틱 | |
| 다각형 | 6.5/10[1] |
| RPGFan | 85%(원본)[81] 80%(Pro)[82] |
리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따르면 드래곤즈 크라운은 모든 플랫폼에서 "일반적으로 호의적인" 평가를 받았습니다.[71][72][73] 드래곤즈 크라운은 2013년 미국 비디오 게임 무역 심사위원 아카데미 시상식에서 "게임, 오리지널 롤플레잉" 부문에서 수상했습니다.[83]
일본의 게임 잡지 Famitsu는 PS3와 Vita 버전 모두에 대해 게임 플레이와 향수를 불러일으키는 스타일을 칭찬하며 긍정적인 평가를 내렸습니다.[79] 데스트럭토이드의 크리스 카터는 비트 엠업 장르를 부활시킨 게임을 높이 평가하며 매우 긍정적이었습니다.[74] Electronic Gaming Monthly에 기고하는 Andrew Fitch는 이 게임을 "클래식 사이드 스크롤링 아케이드 싸움꾼에게 보내는 러브레터"라고 칭찬했습니다.[76] Eurogamer의 Martin Robinson은 다른 평론가들보다 덜 긍정적이었고, 몇몇 요소들을 칭찬했지만 예술 양식을 좋아하지 않았고, 그것이 지나치게 길고 고풍스럽다고 여겼습니다.[78] 게임스팟의 피터 브라운(Peter Brown)은 이 비주얼의 많은 요소들이 주의를 산만하게 하거나 불쾌하다는 것을 발견했지만 게임 플레이 디자인과 스킬 시스템을 칭찬했습니다.[4]
GameTrailers의 Justin Speer는 반복적인 측면을 기꺼이 통과하는 플레이어들은 즐길 거리를 많이 찾을 것이라고 말하며 게임의 장르에 생명력을 불어넣었다고 칭찬했습니다.[6] Joystiq를 위해 글을 쓰면서 Danny Cowan은 게임 후반에 반복되는 내용에 대해 걱정했지만 게임의 역학과 스타일을 칭찬했습니다.[80] IGN의 콜린 모리아티도 매우 긍정적이었고, 그의 주요 비판은 이야기뿐이었습니다.[10] Polygon의 Danielle Riendau는 반복적인 수준의 디자인에 주목했고 예술 디자인의 많은 부분을 싫어했지만 즐거운 경험이었다고 말했습니다.[1] RPGFan의 Robert Steinman은 PS3 버전을 리뷰하면서 이 게임을 칭찬했지만 UI 디자인과 멀티플레이어의 "난잡함"을 비난했습니다.[81]
그 이야기는 많은 사람들에게 불필요하거나 선수들에게 강요된 것으로 보여졌지만, 향수를 불러일으키는 것으로도 찬사를 받았습니다.[4][10][79][81] Moriarty는 이 이야기를 "가장 큰 약점"[10]이라고 불렀고 Famitsu는 이 이야기의 향수를 불러일으키는 스타일을 칭찬하며 탁상용 RPG를 하는 것과 비교했습니다.[79] 게임 플레이는 1980년대부터 1990년대까지 고전적인 비트의 디자인과 경험을 불러일으킨 것으로 찬사를 받거나 최소한 주목을 받았습니다.[b] 많은 사람들이 화면에 나타나는 효과의 수가 캐릭터를 가렸다고 불평했지만, 이 멀티플레이어는 잠금 해제 요구 사항에도 불구하고 AI로 제어되는 동료들보다 우수하다고 리뷰어들로부터 찬사를 받았습니다.[4][6][10][79] 원래 크로스 플랫폼 멀티플레이어의 부족은 일부 언론인들에 의해 비판을 받았습니다.[10][74] PS3 버전에서도 검색과 지휘를 담당하는 정비사가 번거롭게 잘못을 저질렀습니다.[6][10][79][78][80] 이 작품은 전반적으로 평론가들로부터 찬사를 받았으며,[4][6][10] 코완은 이 작품을 "독특하고 눈길을 끈다"고 평했습니다.[80]
드래곤의 크라운 프로를 검토하면서, 디스트럭토이드의 크리스 모이스(Chris Moyse)는 프로를 게임의 "최종판"이라고 부르면서 카터의 많은 언급을 되풀이하고, 두 번째로 구매할 정당성이 거의 없다고 언급했습니다.[75] Electronic Gaming Monthly에 기고하고 있는 Molli L Patterson은 그래픽과 오디오의 유일한 개선점은 인정했지만 게임 플레이와 예술이 여전히 가치 있는 구매가 된다고 느꼈습니다.[77] RPGFan의 Alana Hagues는 기존 업그레이드를 칭찬하고 게임을 즐겼지만, 다른 바닐라웨어 재발매에서 볼 수 있는 것처럼 추가 기능과 콘텐츠가 부족해 실망했습니다.[82]
판매의
드래곤즈 크라운은 일본에서 첫 선을 보이자 175,000개의 물리적 유닛을 판매했습니다. 강력한 수요로 인해 출시 시 재고 부족 현상이 나타났습니다.[84] Dragon's Crown은 PS3와 Vita 플랫폼 모두에서 출시 첫 주 만에 일본에서 300,000장 이상의 물리적 소매본을 판매했습니다.[85] Vita 버전과 PS3 버전은 각각 2013년 일본 PSN에서 가장 많이 팔린 디지털 게임 1위와 2위였습니다.[86] 2013년 12월까지, 이 게임은 전세계적으로 80만장이 판매되었으며, 이는 아틀러스의 페르소나 4 골든보다 10만장이 더 많이 판매되었습니다.[87] 원작 드래곤즈 크라운은 2017년 9월까지 전 세계적으로 백만 장 이상 팔렸습니다.[88] 그 게임의 국제적인 성공은 바닐라웨어를 놀라게 했고, 그것은 카미타니가 예상했던 것보다 훨씬 커졌습니다.[23]
논란
드래곤즈 크라운은 2013년 4월 출시 전 보도에서 과장된 캐릭터 디자인, 특히 소서세스의 가슴과 아마존의 엉덩이로 큰 논란을 일으켰습니다.[89] 코타쿠의 게임 저널리스트 제이슨 슈라이어(Jason Schreier)는 비디오 게임 산업의 여성에 대한 대우를 보여주는 것이라며 이 디자인을 강하게 비판했습니다.[90] 많은 비평가들이 그 게임의 예술적인 성취와 가미타니의 기술을 칭찬했지만, 그들은 또한 그가 인지하는 여성에 대한 과잉 성화에 불편함을 느꼈습니다.[27][89][90][91][92] 카미타니는 등나무 옷을 입은 세 명의 목욕 난쟁이 작품으로 화답했는데, 이는 슈라이어에 대한 동성애 혐오 공격으로 해석되어 논란이 증폭되었습니다.[92][93] Kamitani는 나중에 게임에서 자신의 디자인 선택과 난쟁이 예술작품을 모두 설명했습니다. 후자는 슈라이어를 겨냥한 것이 아니라 일본 소매업자들이 상점 작품을 위해 수영복을 입은 여성 캐릭터를 요청한 것에 대한 "비판적인" 반응으로 그가 스스로 만든 작품이라고 묘사되었습니다.[33] 아틀러스는 이 게임의 예술적 디자인을 옹호했습니다.[91]
몇몇 평론가들은 게임이 출시되었을 때 아트 스타일에 대해 논평했습니다. 브라운은 소서세스와 아마존 디자인을 소프트코어 포르노와 유사한 것으로 묘사했습니다.[4] Speer는 이러한 요소들을 보디빌딩과 "더러운" 잡지를 포함하는 것과 비교했습니다.[6] Riendau는 아마존과 소서세스가 성적인 역할을 하는 동안 다른 게임 내 여성들이 조난당한 여인으로 묘사되는 것에 비해 권한을 부여받고 대리권을 가지고 있다고 언급했습니다.[1] 로빈슨은 남성 캐릭터들이 똑같이 성적으로 묘사되는 것에 대한 반론에 대해서도 비판적이었고, 성적으로 묘사된 여성 예술 작품이 자신을 게임에서 멀어지게 한 요소 중 하나라는 것을 발견했습니다.[78] 피치는 아마존과 소서세스 디자인에 주목하면서 출연진 전체가 과장되고 "괴기적"이어서 논란이 부풀려졌다고 느꼈습니다.[76]
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