2023년 2024 비디오 게임 업계 정리해고
2023–2024 video game industry layoffs에 관한 시리즈의 일부. |
비디오 게임의 역사 |
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2023년부터 2024년까지 비디오 게임 업계는 대량 해고를 경험했습니다. 2023년에는 10,000개 이상의 일자리가 사라졌고, 2024년에는 1~2월에만 8,000개 이상의 일자리가 추가로 사라졌습니다.[1][2][3] 이러한 해고는 기존 게임 개발 스튜디오와 신흥 기업 모두에 반향을 일으키며 직원, 프로젝트 및 게임 산업의 전반적인 환경에 영향을 미쳤습니다.[4] 해고로 인해 여러 비디오 게임이 취소되고 비디오 게임 스튜디오가 문을 닫거나 모회사에서 매각되었으며 수천 명의 직원이 일자리를 잃었습니다.[5]
감원의 대부분은 북미와 유럽에서 발생했으며, 미국의 비디오 게임 산업이 가장 큰 영향을 받았고 캐나다, 영국, 폴란드가 그 뒤를 이었습니다.[6][1] 30개가 넘는 비디오 게임 개발 스튜디오가 전 직원을 해고하고 문을 닫았습니다.[7][8][9][1][10]
Circana(The NPD Group)의 전무이사인 Mat Piscatella는 가장 낙관적인 전망이 2024년 미국 비디오 게임 산업의 잠재적인 약 2% 감소를 가리킨다고 제안합니다. 하지만 좀 더 비관적인 시각은 10% 안팎의 하락세를 보일 수 있고, 상황이 크게 악화되면 더 큰 침체 가능성도 있습니다.[11]
해고는 하나의 사건이 아니라 여러 수렴 요인의 정점이었습니다. 코로나19 팬데믹은 예기치 않게 비디오 게임 수요 급증을 부채질했습니다.[12] 이로 인해 기업들은 지속적인 성장을 기대하며 인수, 합병 및 인력 확충에 야심찬 투자를 하게 되었습니다.[13] 그러나 세계가 다시 문을 열고 시장이 팬데믹 이전의 추세로 돌아감에 따라 급속한 성장은 지속 불가능한 것으로 판명되었으며 기업들은 운영 비용이 부풀려져 있어 감축이 필요했습니다.[14]
원인들
개발 비용 상승
AAA 게임 개발 비용은 최근 몇 년 동안 여러 요인으로 인해 꾸준히 상승했습니다. 게임 디자인의 복잡성 증가, "시각적으로 놀라운" 경험을 만들기 위한 첨단 기술의 채택, 확장적이고 영화적인 콘텐츠에 대한 플레이어의 기대 증가 등이 모두 이러한 비용 인플레이션의 원인이 되었습니다.[15][16] 이로 인해 회사 예산에 큰 압박이 가해졌습니다.[17] 2024년 글로벌 경기 둔화와 금리 상승이 맞물리면서 기업들의 자금 확보가 더욱 어려워졌습니다. 이로 인해 새로운 프로젝트에 투자하고 기존 프로젝트를 유지하는 능력이 제한되어 인력 감축의 필요성이 더욱 커졌습니다.[15]
경쟁시장청(CMA)이 인용한 보고서에 따르면 AAA 비디오 게임에 대한 개발 예산이 최근 몇 년 동안 급증했습니다.[18] AAA 릴리스는 이전에 5,000~1억 5,000만 달러의 예산이 있었지만 2024년 또는 2025년에 출시될 예정인 게임은 현재 2억 달러 이상의 예산을 확보하고 있습니다. 콜 오브 듀티와 그랜드 테프트 오토와 같은 일부 프랜차이즈는 예산이 각각 3억 달러와 2억 5천만 달러를 초과합니다. CMA에 따르면 한 주요 출판사는 AAA 게임 하나의 개발 비용이 9천만-1억 8천만 달러, 마케팅 예산이 5천만-1억 5천만 달러에 이를 수 있다고 언급했습니다.[15] CMA가 인용한 것과 같은 특정 프랜차이즈의 경우 개발 및 마케팅 비용을 합하면 각각 6억 6천만 달러와 거의 5억 5천만 달러에 달했습니다.[19] Activision은 연간 Call of Duty 릴리스의 요구를 충족하기 위해 여러 스튜디오의 필요성이 증가하고 있으며, 이로 인해 아웃소싱에 대한 의존도가 높아졌다고 언급했습니다.[20]
개발 비용 상승으로 비디오 게임 퍼블리셔는 게임을 취소하거나 연기하고 개발 팀을 해고했습니다. 엠브라세르 그룹은 29개의 타이틀을 취소한다고 발표했습니다.[21] 마이크로소프트 게이밍은 블리자드 엔터테인먼트가 6년 넘게 작업한 게임인 오디세이를 취소하고 오디세이와 오버워치 2에서 작업한 동일한 직원들 중 일부를 해고했습니다.[22] 소니는 Nugy Dog와 London Studio의 라이브 서비스 게임을 취소하여 두 스튜디오 모두에서 해고되었습니다.[23][24] 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)는 리스폰 엔터테인먼트(Respawn Entertainment)의 스타워즈 게임을 취소했는데, 이는 라이선스 타이틀에서 라이브 서비스 게임과 오리지널 IP로 초점이 이동했음을 나타냅니다.[25] 유비소프트는 2023년 1월 이전 분기의 저조한 재무 결과를 이유로 이전에 발표되지 않은 3개의 게임을 취소했습니다.[26]
Ridgeline Games와 Devivation Games와 같은 새로 설립된 AAA 게임 개발 스튜디오 중 일부는 첫 번째 비디오 게임을 출시하기도 전에 문을 닫았습니다. 2021년에 설립된 리지라인 게임즈는 불과 3년 후인 2024년에 문을 닫았습니다. 이전에 게임 디렉터인 마커스 레토(Marcus Lehto)가 이끌었고, 그는 리지라인 게임즈를 떠나기로 결정했습니다. EA는 2024년 2월 29일 팀 전체를 해고했습니다.[27] 디바이브게임즈는 2020년 설립 4년 만인 2024년 3월 1일 문을 닫았습니다.[28] 스튜디오 공동 설립자인 제이슨 블런델은 2022년에 회사를 떠났고, 스튜디오는 2023년에 새로운 AAA 라이브 서비스 게임을 취소했습니다.[29][30]
소비자 이동
비디오 게임 개발과 관련된 비용의 증가는 소니와 워너 브라더스와 같은 주요 게임 회사들을 촉발시켰습니다. 모바일 및 라이브 서비스 게임을 만드는 방향으로 전환할 게임입니다.[31][32] 해고와 스튜디오 폐쇄는 에픽 게임즈와 번지와 같은 성공적인 라이브 서비스 게임 회사에도 영향을 미쳤습니다.[33][34] 2023년에 출시된 여러 라이브 서비스 게임이 수개월 내에 종료되어 개발자와 퍼블리셔 모두에게 영향을 미쳤습니다.[35] 산업 인력의 상당 부분을 고용하고 상당한 수익을 창출하는 이 게임들은 개발 비용 증가, 수익 창출에 대한 사용자의 피로감, 코로나19 이후 수익 감소 등의 문제에 직면해 있습니다. 또한 배틀로얄 게임과 같은 트렌드가 성숙되고 있으며, 모바일 플랫폼으로 프랜차이즈를 확장한다고 해서 항상 기대 수익이 나오는 것은 아닙니다.[36] 소니의 라이브 서비스 게임 진출은 상당한 도전과 지연에 직면했고, 그 결과 몇몇 주요 라이브 서비스 타이틀들이 연기되었습니다.[37][38]
라이브 서비스 이니셔티브가 더 인기가 있음에도 불구하고 생산자의 68%는 파이프라인이 이러한 종류의 프로젝트를 지원할 수 없다고 말합니다.[39] 또한 주요 스튜디오의 53%가 기술 부채 처리에 어려움을 예상하고 있습니다. 설문에 응한 개발자의 88%는 게임 제작 비용의 급격한 증가와 복잡성으로 인해 새로운 툴을 워크플로우에 통합하는 방안을 검토하고 있다고 답했습니다.[40] 시장이 포화 상태에 가까워지면서 플레이어 시간 경쟁이 증가하고 사용자 획득 비용이 증가하고 있습니다.[41][42]
팬데믹 이후의 둔화
COVID-19 팬데믹의 첫 몇 달 동안 사람들이 실내 엔터테인먼트를 찾으면서 전 세계 게임 부문의 매출이 급격히 증가했습니다.[6] IDC에 따르면 2020년 모바일 게임 매출은 399억 달러로 32.8% 증가한 반면 디지털 PC 및 Mac 게임에 대한 지출은 356억 달러로 7.4% 증가했습니다.[43] 가정용 콘솔 게임에 지출한 금액도 크게 늘어 33.9%[44][45] 증가한 429억 달러에 달했습니다.
이후 몇 년 동안 이러한 성장 패턴은 갑자기 중단되었습니다.[46] 모바일 게임의 매출 성장률은 2021년 15% 감소한 후 2022년과 2023년에는 각각 -3.3%와 -3.1%로 더욱 하락했습니다. PC 및 Mac 게임 매출은 2021년 잠시 상승 8.7%, 2022년 1.4% 하락, 2023년 2.1% 반등했습니다.[47] 마찬가지로 콘솔 게임 지출은 2020년 급증한 후 2021년 0.7%의 성장률로 정체된 후 2022년 3.4% 감소한 후 2023년 5.9%로 다시 성장세로 돌아섰습니다.[45][48]
비디오 게임 산업의 새로운 트렌드인 메타버스는 많은 투자자와 기업들이 게임 산업의 미래라고 믿게 만들었습니다.[49][50][51] 메타와 마이크로소프트와 같은 회사들은 이 분야에 상당한 투자를 했습니다.[52] 메타버스는 투자자의 기대에 영향을 미치는 문제에 직면했습니다.[53] 메타는 2021년 메타버스 사업부에서 137억 2천만 달러의 상당한 영업 손실을 보고하여 투자자들의 우려를 자아냈습니다. 메타버스 제품의 완전한 실현에 10년에서 15년이 더 걸릴 수 있다는 메타의 인정은 장기적인 관점에서 투자자의 인내심을 시험합니다.[54] 인플레이션과 경제적 불확실성은 소비자 행동에 영향을 미쳐 헤드셋과 같은 메타버스 관련 기술의 채택을 지연시켰습니다. 메타는 2022년 말까지 월간 활성 사용자 목표를 50만 명에서 280,000명으로 하향 조정하여 예상보다 낮은 참여로 투자자들을 실망시켰습니다.[55]
인수합병
비디오 게임 업계에서 정리해고의 주요 원인 중 하나는 인수합병입니다.[56] 비디오 게임 회사들은 팬데믹 기간 동안 목격된 상당한 성장이 이후에도 계속될 것이라고 믿었고, 이로 인해 많은 회사들이 인수합병을 모색하게 되었습니다. 2020년에서 2023년 사이에 비디오 게임 역사상 가장 비싼 비디오 게임 인수 20건 중 14건이 발생했으며 마이크로소프트, 소니, 엠브라커 그룹, 텐센트, 테이크투 인터랙티브, 일렉트로닉 아츠 등 주요 플레이어들이 각각 최소 1건 이상의 인수를 진행했습니다.[57]
여러 번의 인수 후, 엠브라커 그룹은 스튜디오 폐쇄, 직원 해고, 수십 개의 비디오 게임 프로젝트 취소 등 회사의 대대적인 구조 조정을 거칠 것이라고 발표했습니다.[58] Embacer Group은 익명의 파트너와의 20억 달러 거래가 무산되었을 때 좌절을 겪었고, 나중에 Savvy Games Group으로 밝혀졌습니다. 사우디아라비아의 국부펀드인 공공투자펀드가 소유한 사비는 이미 엠브라커에 10억 달러를 투자한 바 있습니다.[59] 거래가 결렬된 후 Embacer는 스튜디오를 폐쇄하거나 매각하고 게임 개발을 중단하는 등의 구조조정을 발표했습니다. 거래가 결렬된 이유는 아직 밝혀지지 않았지만, Savvy를 게임 산업의 주요 플레이어로 확립하기 위한 것이었습니다.[60] 엘브레이서 최고경영자(CEO) 라스 윙게포스는 사우디 정부의 인권 침해 우려로 사브비의 투자를 수용했다는 비판에 직면한 바 있습니다.[61]
Embacer Group과 Microsoft Gaming 산하의 여러 스튜디오와 출판사들은 모회사로부터 분사를 선택했거나 강제로 매각되었습니다. 2024년 2월 29일, 마이크로소프트 게이밍 스튜디오 토이즈 포 밥은 액티비전에서 분리되어 독립 스튜디오로 운영되기로 결정함과 동시에 향후 프로젝트에 대해 액티비전과 마이크로소프트 모두와 협력하는 것에 대한 개방성을 표명했습니다.[62] Embacer Group은 Saber Interactive를 5억 달러에 민간 기업에 매각할 계획을 발표했습니다.[63] 또한 VGC는 기어박스 소프트웨어가 그 뒤를 이을 것이며, Embacer Group은 2024년 3월 말에 출판사 매각을 발표할 것이라고 보도했습니다.[64]
대규모 정리해고
2023
1월
2023년 1월 17일, Unity Technologies는 현재의 경제 상황에 대응하는 목표, 전략, 목표 및 우선 순위에 대한 재평가의 일환으로 284명의 직원을 해고했습니다. 회사의 CEO인 존 리치텔로(John Riccitiello)에 따르면, 해고는 회사의 미래 강점을 보장하기 위해 중복을 해결하고 특정 프로젝트를 보류하는 것을 목표로 합니다.[65]
2023년 1월 31일, 마이크로소프트의 대규모 감원의 일환으로 343 Industries는 Halo Infinite의 멀티플레이어 모드에 대해 "실망스러운" 출시 후 95명의 직원을 해고했습니다.[66] 베데스다 게임 스튜디오도 마이크로소프트 정리해고의 영향을 받은 것으로 알려졌습니다.[67]
3월
2023년 3월 29일 EA CEO Andrew Wilson의 블로그 게시물에 따르면 EA는 투자 전략을 재평가하고 사무 공간을 줄이기 위한 전략적 전환의 일환으로 직원의 6%를 해고했습니다.[68] 정리해고는 EA의 전략에 기여하지 않는 프로젝트에서 벗어나 부동산 풋프린트를 검토하고 일부 팀을 구조조정하기 위한 것이었습니다. 정리해고의 영향을 받는 특정 부서는 언급되지 않았지만, 영향을 받는 근로자들이 가능한 한 다른 프로젝트로 전환할 수 있는 기회를 제공하기 위해 노력했습니다.[69]
그럴지도 모른다
2023년 5월 3일, 유니티는 인력의 약 8%인 약 600명을 감원할 계획이라고 발표했습니다. 또한 Unity는 향후 몇 년 동안 전 세계 사무실 네트워크를 58개에서 30개 미만으로 줄일 계획입니다.[70]
6월.
2024년 6월 21일, 나이앤틱은 230명의 직원을 해고하고 로스앤젤레스 스튜디오를 폐쇄한다고 발표했습니다. 이 회사는 NBA All-World에 대한 지원을 중단하고 마블에서 생산을 종료했습니다. 월드 오브 히어로즈, 주력 게임인 포켓몬 고에 힘을 쏟고 있습니다. 존 한케 CEO는 글로벌 경기 둔화와 모바일 게임 시장의 경쟁 증가를 이유로 이러한 조직 변화를 어려운 시장 환경 때문이라고 설명했습니다.[71]
8월
2023년 8월 31일, Volition은 Embacer Group의 20억 달러 거래 실패로 인해 종료되었습니다. Ebracer Group의 성장 전략은 파트너인 Savvy Games Group이 지난 5월 20억 달러 규모의 계약을 철회하면서 차질을 빚었습니다. 사우디아라비아의 국부펀드인 공공투자펀드가 소유한 Savvy는 게임 산업의 투자 수단 역할을 하고 있습니다. 거래가 결렬된 후 Embacer는 스튜디오 폐쇄 및 게임 개발 중단 등 구조 조정을 시작했습니다. 종료 전에 Savvy는 Embacer에 이미 10억 달러를 투자하여 기업 인수를 통한 확장을 가능하게 했습니다.[72]
9월.
2023년 9월 17일, 유비소프트는 "효율성 제고 및 운영 효율화"를 위한 노력의 일환으로 유비소프트 런던의 폐쇄를 발표했습니다. VGC는 이번 조치로 직원 54명이 영향을 받았다고 밝혔습니다.[73]
2023년 9월 28일, 에픽게임즈는 직원의 16%, 약 830명에게 영향을 미치는 해고를 발표했습니다. 이 소식은 에픽 게임즈가 온라인에 내부 메모를 게시하기 전에 블룸버그에 의해 처음 보도되었습니다. 팀 스위니 최고경영자(CEO)는 직원들에게 보낸 이메일에서 이번 결정이 회사의 지속적인 재정 상황 때문이라고 설명하면서 그들이 버는 것보다 더 많은 돈을 써왔다고 말했습니다. 스위니는 해고 없이 전환을 진행하는 것에 대해 낙관적인 입장을 표명했지만, 돌이켜보면 비현실적이라는 것을 인정했습니다."[74]
10월
2023년 10월 31일, 번지는 약 100명의 직원에게 영향을 미치는 해고를 발표했습니다. 해고와 함께 회사는 마라톤과 데스티니 2: 파이널 셰이프의 확장이라는 두 개의 다가오는 타이틀의 지연도 공개했습니다.[75] 블룸버그에 따르면 해고는 경영진이 번지의 매출이 예상보다 45% 적다고 발표한 회의에서 몇 주 후에 발생했습니다. 회의에서 CEO Pete Parsons는 수익 부족을 Lightfall의 탓으로 돌렸습니다.[76]
11월
2023년 11월 7일, IGN이 보도한 바와 같이 유비소프트는 총 124명의 정리해고를 발표했습니다. 해고는 주로 행정 및 IT 종사자들에게 영향을 미쳤으며, 그 중 98명이 캐나다에 기반을 두고 있습니다. 이 감소는 회사의 캐나다 인력의 약 2%에 해당합니다. 영향을 받은 사람들 중에는 Hybride VFX 스튜디오의 직원도 포함되어 있습니다.[77]
2023년 11월 13일, 아마존 게임즈는 아마존 게임즈 사업부에서 180개 이상의 일자리를 없앤다고 발표했습니다. 구조조정에는 스트리밍과 관련된 사업의 일부를 폐쇄하고 게임 성장 및 크라운 채널 이니셔티브를 포함한 타사 게임을 지원하는 것이 포함됩니다. 아마존 게임즈의 부사장 크리스토프 하르트만은 이번 결정이 회사의 미래를 위한 광범위한 숙고와 계획의 결과라고 강조했습니다.[78]
2023년 11월 14일 디지털브로스는 글로벌 인력 30% 감축을 발표했습니다. 이러한 결정은 "고품질의 오랜 성공적인 타이틀"을 우선시하는 전략적 전환에 의해 주도됩니다. 구조조정은 주로 스튜디오에 영향을 미칠 것이며, 전 세계 인력의 약 30%가 영향을 받을 것으로 예상됩니다.[79]
2023년 11월 29일 Unity Technologies는 직원의 3.8%를 차지하는 265명의 해고를 발표했습니다. 로이터 통신에 따르면 해고는 "회사 재설정"의 일부입니다. 영향을 받은 256명의 근로자는 모두 2021년 16억 달러에 인수된 Unity의 W ē타 디지털 사업부 소속입니다. 또한 W ē타 FX 툴 몇 개와 직원 275명도 인수 대상에 포함되었습니다. Unity는 총 1,100명 이상을 2023년에 해고했습니다.[80]
12월
2023년 12월 11일, 20억 달러 규모의 계약 실패에 따른 Embacer Group의 구조조정 계획의 일환으로 Free Radical Design이 폐쇄되어 80명의 직원이 해고되었습니다.[81]
2024
1월
연초에 유니티 테크놀로지스, 트위치, 플레이티카, 디스코드는 각각 1,800명, 500명, 400명, 170명의 일자리에 영향을 미치는 별도의 해고를 발표했습니다.[8][82][83][84] 유니티는 정리해고의 이유로 장기적인 수익성을 위해 핵심 사업에 다시 집중하기 위한 구조조정 때문이라고 설명했습니다.[8] 트위치의 CEO는 전년도 스트리머에 10억 달러 이상을 지불했음에도 불구하고 회사의 규모가 성장 궤도와 일치하지 않았다고 언급했습니다.[82]
2024년 1월 22일, 라이엇 게임즈는 대대적인 구조조정을 발표하여 회사 전체 인력의 약 11%를 차지하는 530명의 직원을 해고했습니다. 이 회사는 또한 라이엇 게임즈의 인디 퍼블리싱 레이블인 라이엇 포지를 폐쇄했습니다. 이번 결정은 라이엇이 보다 지속 가능한 미래를 목표로 영향력이 큰 소수의 프로젝트에 다시 집중하기 위한 전략의 일환으로 이루어졌습니다.[85]
2024년 1월 25일, 마이크로소프트 게이밍은 대규모 구조조정을 단행하여 1,900명의 직원을 해고했습니다. 또한 블리자드 엔터테인먼트의 마이크 이바라 사장과 블리자드의 공동 설립자이자 최고 디자인 책임자인 앨런 아담이 회사를 떠났습니다. 구조조정의 일환으로 마이크로소프트 게이밍은 블리자드 엔터테인먼트의 게임 프로젝트 오디세이를 취소하고 오버워치 2에서 일하는 주요 팀들을 해고했습니다.[7] 토이저 포 밥과 슬레지해머 게임즈와 같은 마이크로소프트 게이밍 스튜디오는 해고로 인해 직원의 30% 이상이 손실을 입은 것으로 알려졌습니다. 해고된 사람들의 대부분은 액티비전 블리자드에서 왔습니다.[86][87]
2024년 1월 29일, Eidos-Montreal은 Embacer Group 내에서 진행 중인 구조조정의 일환으로 약 97명의 직원을 해고했습니다. 또한 회사는 2년 동안 개발된 것으로 알려진 새로운 Deus Ex 게임을 취소한 것으로 알려졌습니다. Eidos-Montreal은 Embacer가 발표한 글로벌 경제 상황, 업계 과제 및 포괄적인 구조 조정을 스튜디오에 영향을 미친 이유로 꼽았습니다.[88]
2월
2024년 2월 27일, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 다양한 스튜디오에서 900명의 직원을 해고한다고 발표했습니다. 회사는 진화하는 경제 지형과 제품 개발, 유통 및 출시 전략의 변화에 대응하여 운영을 재구성하기로 결정했다고 설명했습니다. 해고 일정은 위치에 따라 다릅니다. 또한 플레이스테이션의 런던 스튜디오는 전면 폐쇄됩니다.[9]
2024년 2월 28일, EA(Electronic Arts)는 670명의 직원을 해고한다고 발표했습니다. EA의 CEO인 Andrew Wilson은 비즈니스 발전의 일환으로 소유 IP, 스포츠 및 대규모 온라인 커뮤니티에 중점을 둔 회사의 개요를 설명했습니다. 또한 EA는 Ridgeline Games를 폐쇄하고 Respawn Entertainment가 개발한 Star Wars 싱글 플레이어 게임을 취소했습니다.[89][90] 이러한 감원에는 2024년 3월에 발표된 Respawn의 23개 일자리가 포함되었습니다.[91]
주요 정리해고자 명단
회사 | 날짜 | 정리해고건수 | % 노동력이 있는 | 참고인. |
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유니티 테크놀로지스 | 2023년 1월 17일, 2023년 5월 3일, 2023년 11월 28일 및 2024년 1월 8일 | 2,900 | ~14% (2023) ~25% (2024)[92] | [8][80][65][70] |
마이크로소프트 게이밍 | 2023년 1월 31일, 2024년 1월 25일 | 1,995 | ~8% (2024) | [7][66] |
일렉트로닉 아츠 | 2023년 3월 29일, 2024년 2월 28일 | 1,470 | ~6% (2023) ~5% (2024) | [89][68] |
소니 인터랙티브 엔터테인먼트 | 2023년 10월 30일, 2024년 2월 27일 | 1,000 | ~8% (2023) ~8% (2024) | [9][75] |
에픽 게임즈 | 2023년9월28일 | 830 | ~16% | [93] |
라이엇 게임즈 | 2024년1월22일 | 530 | ~11% | [85] |
트위치 | 2024년1월9일 | 500 | ~35% | [82] |
플라티카 | 2024년1월11일 | 400 | ~10% | [84] |
나이언틱 | 2023년6월29일 | 230 | 알 수 없는 | [71] |
아마존 게임즈 | 2023년11월13일 | 180 | 알 수 없는 | [78] |
유비소프트 | 2023년 9월 14일 및 2023년 11월 7일 | 178 | 알 수 없는 | [73][77] |
디스코드 | 2024년1월11일 | 170 | ~17% | [83] |
야생동물 스튜디오 | 2024년2월29일 | 133 | ~21% | [94] |
디지털 브라더스 | 2023년11월14일 | 130 | ~30% | [79] |
로스트 보이즈 인터랙티브 | 2024년1월15일 | 125 | 알 수 없는 | [95] |
픽셀베리 스튜디오 | 2024년1월17일 | 120 | 알 수 없는 | [96] |
썬더풀 그룹 | 2024년1월17일 | 105 | ~20% | [97] |
CD 프로젝트 | 알 수 없는 | 100 | ~9% | [2] |
아이도스 몬트리올 | 2024년2월29일 | 97 | ~20% | [88] |
초대형 게임 | 2024년2월26일 | 90 | ~30% | [98] |
자유 래디컬 디자인 | 2023년12월11일 | 80 | ~100% | [99] |
레이콘 게임즈 | 2024년1월25일 | 70 | ~80% | [100] |
엔씨소프트 웨스트 | 2024년2월2일 | 70 | ~20% | [101] |
넷마블 | 2024년1월19일 | 70 | 알 수 없는 | [102] |
세가 오브 아메리카 | 2024년3월8일 | 61 | ~10% | [103] |
주요 스튜디오 폐업
- 캠프파이어 카발[104]
- 더블 루프 게임[105]
- 원 플레이어 미션[106]
- 임계 게임[107]
- 트록스[108]
- 리틀 레드독 게임[107]
- 위모 게임즈[109]
- 편차 게임[28]
- 유비소프트 런던[73]
- 산업용 완구[110]
- 악과의 대결[111]
- EA 칠링고[112]
- 픽셀로푸스[113]
- 자유 래디컬 디자인[99]
- 벌리전[114]
- 리지라인 게임[115]
- 런던 스튜디오[116]
- 대달릭엔터테인먼트(개발부문)[117]
리액션
언론사
일부 언론은 2023~2024년 정리해고 사태를 1983년 비디오게임 폭락 사태에 비유했는데요, 당시 미국 비디오게임 시장은 형편없이 만들어진 저질 게임의 과포화로 붕괴돼 비디오게임 산업이 2년간 침체기에 접어들었습니다. 이것은 잠재적인 "제2의 비디오 게임 충돌"에 대한 논의를 촉발시켰습니다.[118][119] 윈도우 센트럴의 "Embracer Group은 나쁜 통합의 대표적인 예"라는 제목의 기사는 Embracer Group의 잦은 해고, 스튜디오 폐쇄 및 인력 감축을 비판했습니다. Volition Studios 폐쇄, Lost Boys Interactive 해고, Free Radical Design 폐쇄 등이 주목할 만한 사건으로 부각되고 있습니다.[120]
출판사
마이크로소프트와 소니 모두 현재의 접근 방식이 지속될 수 없다는 것을 인정하고 대안적인 비즈니스 모델을 모색하고 있습니다. 마이크로소프트 게이밍의 최고경영자 필 스펜서는 감원과 기업들이 직면한 도전적인 결정에 미치는 영향을 인식하면서 게임 산업의 침체를 언급했습니다. 그는 장기적인 지속 가능성을 위해 산업 확장의 중요성을 강조하며, 기존 플레이어로부터 수익을 창출하는 데에만 집중하기보다는 플레이어 기반을 확대하는 방향으로 전환할 것을 주장합니다. 필은 신규 플레이어 유치와 크리에이터 육성을 통해 Xbox의 성장을 우선시함으로써 플랫폼과 업계 전반에 지속적인 힘과 번영을 보장하는 것을 목표로 하고 있습니다.[121][122]
소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 회장인 토토키 히로키는 비용 증가와 긴 일정과 같은 업계 전반의 문제를 인식하면서 플레이스테이션 스튜디오에서 개발 비용을 더 잘 관리할 필요성을 인정한다고 말했습니다.[123] Tooki는 지속 가능한 수익성을 강조하고 문제를 투명하게 해결하는 동시에 플랫폼 전반에서 성장을 달성하는 퍼스트 파티 타이틀의 중요성을 강조합니다.[124][125]
Wes Keltner Gun Interactive CEO는 소규모 게임 개발 팀의 창의적이고 혁신적인 아이디어를 위한 공간이 줄어들고 있는 것에 대해 우려를 표명했습니다. Keltner는 인디 프로젝트에 대한 자금이 부족하여 프로토타입 단계에서 유망한 아이디어가 포기되었다고 지적했습니다. Keltner는 인수합병(M&A)이 더 큰 스튜디오로 이어지지만 창작의 자유는 감소하는 추세를 강조했습니다. 그는 게임 산업에서 위험이 창의성의 원동력이라는 개념을 강조했습니다.[126]
게임 개발자
게임 산업의 해고에 대해 개발자들은 좌절감과 환멸감, 미래에 대한 우려가 혼재된 표현을 했습니다.[127] 많은 사람들이 해고에 대해 눈이 멀었다고 느꼈으며, 특히 그 이유가 게임의 저조한 성과나 지속 불가능한 비용과 관련이 있다고 들었을 때 더욱 그렇습니다.[128] 일부 개발자들은 명확한 전략 없이 프로젝트를 남발하거나 위험한 기술에 투자하는 등 경영진의 결정과 게임 개발 현실 사이의 단절을 지적했습니다. 일부 개발자들은 기업들이 게임 개발에 투자하는 것보다 임원 급여와 불필요한 비용을 우선시한다고 느끼는 등 해고 처리 방식에 대한 비판도 있었습니다.[129]
스튜디오들이 인력의 상당 부분을 해고하기 직전에 행사나 사무실 특전에 과도한 비용을 지출해 직원들의 배신감을 불러일으킨 경우도 있었습니다.[2] 개발자들은 장기적인 지속 가능성보다 단기 이익을 우선시하는 외부 투자자와 주주에 대한 의존도가 증가하는 등 불안정성에 기여하는 광범위한 업계 동향을 강조했습니다. 팬데믹은 이러한 문제를 악화시켰지만 현재 진행 중인 해고 물결에 대한 책임만 있는 것은 아닙니다. 전반적으로 개발자들은 산업의 미래와 이러한 해고가 사기와 창의성에 미치는 영향에 대해 깊은 우려를 표명했습니다. 많은 사람들은 현재의 불안정성이 개인과 산업 전체에 오래 지속되는 결과를 가져올 수 있다고 우려했습니다.[129][130]
미래.
조합화
비디오 게임 업계에서 노조는 상대적으로 드문 편입니다. 그러나 학대, 성차별, 해고, 과로와 관련된 여러 공개적인 스캔들 이후, 일부 게임 종사자들은 지난 몇 년 동안 조직에 대한 깊은 관심을 갖게 되었습니다.[131] 4월에 이 과정을 시작한 후, 2023년 7월 10일에 캘리포니아 주 어바인 본사의 직원들은 미국 통신 노동자들과 함께 노조를 결성해 달라고 신청했습니다. 지난 7월, 노조 선거는 찬성 91표, 반대 26표로 연합 직원 조합 개선 세가(AEGIS)에 의해 성공적으로 승리했습니다. 마케팅, 서비스형 게임, 현지화, 제품 개발, 품질 보증 등 다양한 분야의 200개 이상의 직책을 노조에서 담당합니다.[132]
2023년 10월 6일, 아발란치 스튜디오 그룹의 100명이 넘는 개발자들이 연합했습니다.[133] 정리해고를 경험한 CD프로젝트레드의 일부 노동자들은 2023년 10월 9일 노조를 결성하였습니다.[134] 노조에 따르면, 이러한 해고는 노동자들에게 상당한 스트레스와 불안을 야기했고, 이는 더 나은 보호와 대표성의 필요성으로 이어졌다고 합니다. 노조는 대량 해고가 게임 산업에 위협이 되고 노조가 잠재력을 유지하는 데 중요하다고 믿고 위기에 처한 노동자들에게 더 많은 보안과 투명성, 그리고 더 강력한 목소리를 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 노조는 CD Project Red 직원들에게 고용 안정성을 높이기 위한 목적으로 회사 의사 결정에서 발언권을 주는 것이 우선이라고 말했습니다. 또한 노동자들의 목소리가 "장기적으로" 노동조건에 대해 들리도록 돕고자 합니다.
2023년 12월 5일, 제니맥스 미디어의 품질 보증 직원 300명이 노조를 조직한다고 발표했습니다.[136] 또한 2023년 6월 마이크로소프트(Microsoft)와 미국 커뮤니케이션 노동자(CWA)는 노동 중립 협정을 발표했습니다. 이 계약에 따라 액티비전 블리자드 직원들은 자유롭게 노조를 결성할 수 있으며, 마이크로소프트는 해당 노조를 인정하고 지원할 것을 약속했습니다.[137] 2024년 3월 8일 액티비전의 Q&A팀 600명의 근로자들이 미국 커뮤니케이션 워커즈에 가입하여 북미에서 가장 큰 게임 개발자 노조를 설립했습니다.[138]
성장
높은 인플레이션뿐만 아니라 해고, 스튜디오 폐쇄, 비디오 게임 프로젝트 취소에도 불구하고 비디오 게임 시장은 여전히 견고합니다.[139] 많은 투자자들과 산업 분석가들은 그랜드 테프트 오토 VI, 몬스터 헌터 와일드, 2XKO, 데스 스트랜딩 2: 온 더 비치, 포켓몬 레전드 Z-A 등과 같은 주요 출시작들로 2025년에 비디오 게임 산업이 회복될 것이라고 믿고 있습니다.[11][140] 투자자들은 또한 닌텐도가 새로운 하드웨어를 출시하여 비디오 게임 판매와 수익을 증진시킬 것으로 기대하고 있습니다.[141] Circana(The NPD Group)의 Mat Piscatella 전무는 소비자 수요는 여전히 강하지만 소비자들은 경제적 어려움으로 인해 압박을 받고 있다고 말했습니다. 산업의 일부 부분은 이미 모바일과 같이 건강한 위치에서 성장하고 있으며, 피스카텔라는 2025년에 다른 부문이 그 뒤를 이을 것이라고 믿고 있습니다.[142]
PwC 보고서에 따르면 전 세계 게임 산업은 2026년까지 3210억 달러의 가치에 이를 것으로 예상됩니다.[143] 딜로이트는 2025년까지 비디오게임 지식재산권(IP)을 통한 극장 흥행 수익 비중이 두 배로 늘어날 것으로 전망했습니다. 또한 대부분의 주요 비디오 스트리밍 플랫폼에는 인기 게임을 기반으로 한 쇼가 포함될 것으로 예상됩니다.[144] Global Data의 또 다른 보고서에 따르면 비디오 게임 시장은 2025년까지 3천억 달러 규모의 산업이 될 수 있다고 합니다. 이러한 성장에 기여하는 요인으로는 모바일 게임과 혁신적인 제품이 있습니다.[145] 베인앤컴퍼니는 향후 5년 안에 전 세계 게임 매출이 50% 이상 급증할 수 있다고 전망했습니다.[146]
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