프로모션(마케팅)

Promotion (marketing)

마케팅에서 프로모션은 제품, 서비스, 브랜드 또는 이슈의 상대적인 장점을 대상 고객에게 알리기 위해 사용되는 마케팅 커뮤니케이션의 모든 유형을 말합니다. 대부분의 시간은 본질적으로 설득력이 있습니다.이는 마케팅 담당자가 고객의 마음속에 독특한 장소를 만들 수 있도록 도와줍니다. 인지적 또는 감정적 경로가 될 수 있습니다.프로모션의 목적은 브랜드 인지도를 높이고 관심을 불러일으키며 매출을 올리거나 브랜드 충성도를 높이는 것입니다.이는 4개의 P, 즉 제품, 가격, 장소 [1]및 프로모션을 포함하는 시장 혼합의 기본 요소 중 하나입니다.

프로모션은 프로모션 믹스 또는 프로모션 계획의 요소 중 하나이기도 합니다.개인 판매, 광고, 판매 프로모션, 직접 마케팅 홍보, 입소문 등이 있으며 이벤트 마케팅, 전시회 및 무역 [2]박람회도 포함될 수 있습니다.프로모션 플랜은 프로모션 믹스의 각 요소에 얼마나 주의를 기울여야 하는지, 그리고 각 요소에 할당해야 하는 예산의 비율을 지정합니다.

프로모션에는 마케팅 담당자가 제품에 대한 정보를 제공하기 위해 사용하는 커뮤니케이션 방법이 포함됩니다.정보는 언어적이기도 하고 시각적이기도 합니다.

어원과 사용법

'승진'이라는 용어는 '앞으로 나아가다', '앞으로 나아가다', 또는 '직급이나 지위의 승진'을 뜻하는 옛 프랑스어에서 유래했으며, '앞으로 나아가다'를 뜻하는 라틴어 '승진하다'에서 유래했다.그 단어는 14세기에 [3]영어에 들어갔다.

"[4]광고 또는 홍보"를 지칭하는 프로모션이라는 용어의 사용은 매우 현대적이며 1925년에 처음 기록되었습니다.마케팅 커뮤니케이션에 사용되는 대규모 도구 세트의 한 요소인 판매 촉진이라는 관련 용어의 축소일 수 있습니다.홍보 마케팅 커뮤니케이션이라는 용어는 동의어로 사용될 수 있지만, 실제로는 후자가 [5]더 널리 사용됩니다.

목적

승진에는 세 가지 목적이 있습니다.다음과 같습니다.[6]

  1. 소비자 등에게 정보를 제공하는 것.
  2. 수요를 [7]늘리다.
  3. 제품의 차별화를 도모하다.

프로모션의 목적과 그에 따른 프로모션 계획에는 매출 증가, 신제품 수용, 브랜드 자산 창출, 포지셔닝, 경쟁사의 보복, 기업 [2]이미지 창출 등 다양한 종류가 있습니다.

'프로모션'이라는 용어는 마케팅 기능에 의해 내부적으로 사용되는 경향이 있습니다.일반인이나 시장에서는 '특가'라는 표현이 더 흔하다.완전히 통합된 장기적인 대규모 프로모션의 예로는 미국의 My Coke Rewards, 영국의 Coke Zone, Pepsi Stuff 등이 있습니다.

종류들

제품을 직접 홍보하거나 다른 매체를 통해 홍보하는 방법은 다양했습니다.인물과 미디어는 모두 물리적인 실재 또는 가상/전자적인 존재일 수 있습니다.

물리적인 환경에서의

프로모션은 콘서트, 축제, 트레이드 쇼와 같은 특별한 행사와 식료품이나 백화점과 같은 현장에서 물리적 환경에서 실시할 수 있습니다.현장에서의 상호작용을 통해 즉시 구매가 가능합니다.제품 구매는 할인(예: 쿠폰), 무료 아이템 또는 콘테스트와 함께 인센티브가 될 수 있습니다.이 방법은 특정 제품의 매출을 증가시키기 위해 사용됩니다.브랜드와 고객 간의 상호작용은 물리적 환경에서 제품을 대표하는 브랜드 홍보 모델 또는 홍보 모델에 의해 수행됩니다.브랜드 앰배서더 또는 프로모션 모델은 마케팅 회사에 의해 고용되며, 이 회사는 제품 또는 서비스를 대표하기 위해 브랜드에 의해 예약됩니다.미디어 대 개인의 관여와는 달리, 개인 대 개인의 상호작용은 프로모션에 또 다른 차원을 추가하는 연결을 확립합니다.상품과 서비스를 홍보하여 커뮤니티를 구축하는 브랜드 충성도를 높일 수 있습니다.

종래의 미디어

전통적인 미디어의 예로는 신문이나 잡지 같은 인쇄 매체, 라디오나 텔레비전 같은 전자 매체, 배너나 광고판 광고 같은 옥외 매체 등이 있다.이러한 플랫폼 각각은 브랜드가 광고를 통해 소비자에게 다가갈 수 있는 방법을 제공합니다.

디지털 미디어

인터넷, 소셜 네트워킹소셜 미디어 사이트를 포함하는 디지털 미디어는 인쇄 [8]및 방송 인프라의 기술적 한계로부터 뉴스, 정보 및 광고를 내보내므로 브랜드가 소비자와 상호작용하는 현대적인 방법입니다.디지털 미디어는 현재 브랜드가 소비자에게 일상적으로 다가갈 수 있는 가장 효과적인 방법입니다.전 세계적으로 27억 명 이상이 온라인에 접속하고 있으며, 이는 전 세계 [9]인구의 약 40%에 해당합니다.전 세계 인터넷 사용자의 67%가 소셜 미디어를 [10]사용하고 있습니다.

매스커뮤니케이션은 현대 마케팅 전략으로 이어져 브랜드 인지도, 대규모 유통 및 대대적인 [11]프로모션에 지속적으로 초점을 맞추고 있습니다.디지털 미디어의 급변하는 환경은, 테크놀로지를 통해서 이용 가능한 새로운 툴을 활용하는 프로모션의 새로운 방법을 제시합니다.테크놀로지의 진보에 수반해, 지역 이외의 지역이나 지리적 경계를 넘어, 보다 많은 잠재 소비자에게의 프로모션을 실시할 수 있습니다.프로모션의 목표는 시간 효율과 비용 효율이 뛰어난 방법으로 가능한 한 많은 사람들에게 접근하는 것입니다.

소셜 미디어는 현대적인 마케팅 도구로서 대화식으로 더 많은 시청자에게 다가갈 수 있는 기회를 제공합니다.이러한 상호작용을 통해 단순히 고객을 교육하는 것이 아니라 대화를 할 수 있습니다.Facebook, Snapchat, Instagram, Twitter, Pinterest, Tumblr, 그리고 SoundCloud, Mixcloud같은 대체 오디오 및 미디어 사이트들은 사용자가 온라인 상에서 거의 또는 무료로 음악을 교환하고 홍보할 수 있도록 한다.광고 공간은 물론 Like, Followers, Clicks to your page 등의 잠재 고객 상호작용 스토어를 서드파티를 사용하여 구입 및 구입할 수 있습니다.참여형 미디어 문화로서 소셜 미디어 플랫폼 또는 소셜 네트워킹 사이트는 미디어 기술을 통해 많은 양의 제품 및 콘텐츠 유통을 가능한 [2]한 많은 청중에게 제공할 수 있는 매스 커뮤니케이션의 한 형태입니다.그러나 가상 프로모션에는 서버, 시스템 및 웹 사이트가 크래시되거나 장애가 발생하거나 정보가 과부하될 수 있기 때문에 단점이 있습니다.또한 업로드된 정보와 저장공간이 손실될 위험도 감수할 수 있으며, 사용 시 여러 외부 변수에 의해 영향을 받을 수도 있습니다.

브랜드는 소비자의 참여를 유지하기 위해 다양한 전략을 모색할 수 있습니다.인기 있는 도구 중 하나는 브랜드 엔터테인먼트 또는 사용자를 위한 일종의 소셜 게임을 만드는 것입니다.이러한 플랫폼의 이점은 브랜드 콘텐츠에 사용자를 등록하는 것입니다.사용자들은 귀찮은 팝업 [12]광고와 달리 게임에 내장되어 있다면 광고에 더 잘 흡수되고 싫증나지 않을 것이다.

광고를 개인화하는 것은 브랜드가 소비자에 의해 의인화될 가능성을 높일 수 있기 때문에 브랜드에 잘 작용할 수 있는 또 다른 전략이다.개인화는 [13]사용자에 대한 데이터가 수집될 때 클릭 스루 의도를 높입니다.

브랜드는 소셜 미디어를 통해 소비자에게 효과적으로 콘텐츠를 홍보하는 것과 소비자의 삶에 너무 침습적인 것 사이의 선을 따라야 합니다.애니메이션과 같은 장치가 포함된 생생한 인터넷 광고는 사용자의 광고에 대한 초기 관심을 높일 수 있습니다.그러나 사용자가 텍스트 [14]읽기 등 사이트의 다른 부분을 흡수하려고 할 경우 이는 사용자에게 방해가 되는 것으로 보일 수 있습니다.또한 브랜드가 소비자에 대한 데이터를 공공연히 수집하고 광고를 개인화하는 노력을 기울일 때, 이 데이터 수집에 이은 소비자와의 관계는 종종 긍정적입니다.하지만 데이터가 은밀하게 수집되면 소비자는 회사가 [13]신뢰를 저버린 것처럼 느낄 수 있다.브랜드가 광고에서 퍼스낼라이제이션(personalization)을 활용하는 것이 중요합니다.소비자가 취약하다고 느끼거나 사생활이 침해당했다고 느끼지 않도록 하는 것이 중요합니다.

스폰서십

스폰서십은 일반적으로 광고나 홍보의 대가로 그룹이나 이벤트에 자원(예: 돈)을 제공하는 것을 포함합니다.회사는 종종 그들의 로고가 [15]눈에 띄게 보이는 대가로 선수, 팀 또는 이벤트에 자금을 대는 것을 돕습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ McCarthy, Jerome E. (1964). Basic Marketing. A Managerial Approach. Homewood, Illinois: Irwin. pp. 769. ISBN 0256025339.
  2. ^ a b Rajagopal (2007). Marketing dynamics theory and practice. New Delhi: New Age International. ISBN 978-81-224-2712-7.
  3. ^ 온라인 어원 백과사전, <온라인: CS1 유지보수: 제목으로 아카이브된 복사(링크)>
  4. ^ 온라인 어원 백과사전, <온라인: CS1 유지보수: 제목으로 아카이브된 복사(링크)>
  5. ^ 픽톤, D.와 브로데릭, A.Integrated Marketing Communications, Harlow, Essex, Pearson, 2005, 페이지 4-5
  6. ^ Boone, Louis; Kurtz, David (1974). Contemporary marketing. Hinsdale, Illinois: Dryden Press. ISBN 978-0-03-088518-1.
  7. ^ 무료 샘플에 지출하는 대신, 작은 크기의 유통기한과 일치하는 많은 금액을 유료 고객에게 제공하는 것이 자가 상환을 촉진합니다.
  8. ^ Mulhern, Frank (2009)."통합 마케팅 커뮤니케이션:미디어 채널에서 디지털 접속으로.마케팅 커뮤니케이션 저널 15 (2 ~ 3) : 87.
  9. ^ Hudson, Simon, Huang, Li, Roth, Martin S., Madden, Thomas J. "소셜 미디어 상호작용이 소비자-브랜드 관계에 미치는 영향: 브랜드 인지도와 마케팅에 대한 3개국 연구
  10. ^ 허드슨, 사이먼, 로스, 마틴 S., 매든, 토마스 J.;허드슨, 루퍼트 (2015-04-01)"소셜 미디어가 감성, 브랜드 관계 품질, 입소문에 미치는 영향: 뮤직 페스티벌 참가자를 대상으로 한 경험적 연구"관광관리 47: 68~76.doi:10.1016/j.tourman.2014.09.001.
  11. ^ Mulhern, Frank (2009)."통합 마케팅 커뮤니케이션:미디어 채널에서 디지털 접속으로.마케팅 커뮤니케이션 저널 15 (2-3): 85.doi:10.1080/135272609027756.
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  13. ^ a b Aguirre, Elizabeth; Mahr, Dominik; Growal, Dhrub; de Ruyter, Ko; Wetzels, Martin(2015-03-01)퍼스낼라이제이션 패러독스 해소:정보수집과 신뢰구축전략이 온라인 광고의 유효성에 미치는 영향.소매업 저널 91 (1): 34~49.doi:10.1016/j.jretai.2014.09.005.
  14. ^ 셀레비, 세라 인키"동기가 인터넷 광고와 페이스북 광고에 대한 태도와 행동에 어떻게 영향을 미칩니까?"인간 행동컴퓨터 51: 312–324.doi:10.1016/j.chb.2015.05.011.
  15. ^ Mariela, Steeve; Portesi, Mariela; Portesi, Mariela (July 2008). "Some entropic extensions of the uncertainty principle". 2008 IEEE International Symposium on Information Theory. IEEE: 1676–1680. doi:10.1109/isit.2008.4595273. ISBN 978-1-4244-2256-2. S2CID 14967814.