컴퓨터 그래픽스 용어집

Glossary of computer graphics

이것은 컴퓨터 그래픽에 관한 용어집이다.

일반적인 컴퓨터 하드웨어 용어에 대해서는 컴퓨터 하드웨어 용어집을 참조하십시오.

0–9

7e3 format
32비트 워드가 3개의 10비트 부동소수점 컬러 채널을 부호화하는 일부 그래픽 처리 장치(GPU)에서 지원되는 패킹 픽셀 형식입니다.각 채널은 7비트의 가수와 3비트의 [1]지수로 구성됩니다.
2D convolution
주어진 2차원 커널을 사용하여 이미지에 선형 필터링을 적용하는 작업(예: 가장자리 감지, 흐림 등)
2D image
2D texture map
일반적으로 UV 좌표로 색인화2차원의 텍스처 맵입니다.
2D vector
2차원 벡터, 래스터라이제이션 알고리즘의 공통 데이터 유형, 2D 컴퓨터 그래픽스, 그래픽 사용자 인터페이스 라이브러리.
2.5D
의사 3D도 있습니다.실제로 3D가 아니거나 카메라의 자유도 등 큰 제약이 있는 상태에서 3D로 보이는 렌더링.
3D graphics pipeline
3D 모델을 사용하여 2D 비트맵 이미지 결과를 생성하는 그래픽 파이프라인입니다.
3D scene
3D 렌더링을 위한 장면을 설명하는 카메라가 배치될 수 있는 세계 공간의 3D 모델 및 광원 모음입니다.
3D paint tool
회전식 3D 모델에 직접 여러 텍스처 맵 이미지 채널의 디지털 페인팅을 위한 3D 그래픽 애플리케이션(예: zbrush 또는 mudbox)으로, 때때로 정점 속성을 수정할 수도 있습니다.
3D unit vector
3D 공간의 단위 벡터입니다.
4D vector
그래픽 코드의 공통 데이터 유형으로, 동종 좌표 또는 RGBA 데이터를 보유하거나 정렬의 이점을 얻기 위해 사용하지 않는 W가 있는 3D 벡터를 보유하며, 4요소 SIMD 레지스터가 있는 기계에 의해 자연스럽게 처리됩니다.
4×4 matrix
3D 그래픽 [2]파이프라인에서 동종 좌표 변환으로 일반적으로 사용되는 매트릭스입니다.

A

AABB
정렬 경계 상자("축 방향"이라고도 함), 월드 좌표에 저장된 경계 상자. 가장 단순한 경계 볼륨 중 하나입니다.
Additive blending
알파 채널을 사용하지 않고 t t+ , {\ 합성 조작으로, 다양한 효과에 사용됩니다.일부 응용 프로그램에서는 선형 회피라고도 합니다.
Affine texture mapping
원근법을 고려하지 않고 화면 공간에서 텍스처 좌표를 선형 보간하여 텍스처 왜곡을 발생시킵니다.
Aliasing
고주파 신호를 샘플링할 때, 예를 들어 이미지를 다운스케일링할 때 나타나는 컴퓨터 그래픽에서 원치 않는 효과가 발생합니다.안티에이리어스 방법을 사용하면 예방할 수 있습니다.
Alpha channel
추가 이미지 채널(예: RGB 이미지 확장) 또는 알파 블렌딩을 제어하는 독립형 채널.
Ambient lighting
렌더링 방정식에 대한 정확한 해답을 필요로 하지 않도록 하기 위해 사용되는 광범위한 방향에서 영역으로 들어오는 빛에 대한 근사치입니다.
Ambient occlusion (AO)
주변 빛이 주변 형상에 의해 얼마나 차단되는지를 고려하여 [3]: 446 형상에 대한 시각적 단서를 추가하여 저렴한 방법으로 지구 조명의 한 측면을 근사하는 효과.
Analytic model
시뮬레이션할 현상에 대한 수학적 모델(예: 표면 음영에 대한 근사).순수하게 기록된 데이터에 기반한 경험적 모형과 대조됩니다.
Anisotropic filtering
Mipmapping에서 개선된 고급 텍스처 필터링으로 카메라와 비스듬히 교차하는 텍스처 폴리곤의 흐림을 줄이면서 앨리어싱을 방지합니다.
anti aliasing
필터링 및 샘플링 방법을 사용하여 3D 렌더링 시 균일한 픽셀 그리드와 관련된 시각적 아티팩트를 방지할 수 있습니다.
Array texture
세 번째 'W' 텍스처 좌표로 선택할 수 있는 2D 텍스처 슬라이스 배열을 포함하는 텍스처 맵의 한 형태로, 3D 렌더링 [4]시 상태 변화를 줄이는 데 사용됩니다.
Augmented reality
사용자의 실제 [3]: 917 뷰에 삽입된 컴퓨터 렌더링 콘텐츠.
AZDO
드라이버 오버헤드가 제로(0)에 가까워지고 있습니다.는 OpenGL 파이프라인에서 렌더링 명령어를 준비하고 제출할 때 CPU 오버헤드를 줄이는 것을 목적으로 하는 일련의 기술입니다.기존 GL API와 다른 고성능 로우 레벨 렌더링 [5]API를 절충한 것입니다.

B

Back-face culling
카메라에서 뒤쪽으로 향하는 폴리곤을 도태(폐기)합니다.
Baking
오프라인에서 고가의 계산을 수행하고 결과를 텍스처또는 정점 속성으로 캐시합니다.일반적으로 라이트맵, 일반 맵 또는 낮은 수준의 상세 [6]모델을 생성하는 데 사용됩니다.
Barycentric coordinates
삼각형 내부 점의 3요소 좌표입니다.
Beam tracing
선 대신 피라미드형 빔을 사용하여 앨리어싱과 [7]같은 기존 광선 트레이스의 단점을 해결하는 광선 트레이스 수정.
Bicubic interpolation
텍스처를 스케일링할 때 일반적으로 사용되는 입방체 보간법을 2D로 확장합니다.
Bilinear interpolation
텍스처를 스케일링할 때 일반적으로 사용되는 선형 보간 기능을 2D로 확장했습니다.
Binding
향후 명령에서 참조할 리소스(텍스트, 버퍼 등)를 선택합니다.
Billboard
카메라 방향을 계속 향하게 하는 질감이 있는 직사각형으로, 일반적으로 [3]: 551 식생이나 입자 효과 등에 사용됩니다.
Binary space partitioning (BSP)
가시성 결정을 가속화하는 데 사용할 수 있는 데이터 구조(예: Doom 엔진)입니다.
Bit depth
비트맵 이미지의 픽셀, 샘플 또는 텍셀당 비트 수(일반적으로 4, 8, 16, 24, 32)
Bitmap
픽셀 단위로 저장된 이미지입니다.
Bit plane
연속된 2D 어레이의 1픽셀당 1비트저장하는 비트맵 이미지 포맷입니다.이러한 병렬 배열이 여러 개 조합되어 더 높은 비트 깊이 이미지를 생성합니다.패킹된 픽셀 형식과는 반대입니다.
Blend operation
알파 블렌딩을 제어하는 렌더 상태. 소스 및 대상 픽셀을 결합하는 공식을 설명합니다.
Bone
골격 애니메이션 도중 무게 지도를 통해 표면 변형을 제어하는 데 사용되는 좌표계입니다.일반적으로 키 프레임 및 기타 절차 제약에 의해 제어되는 계층에 저장됩니다.
Bounding box
가장 단순한 유형의 경계 볼륨 중 하나로 축 정렬 또는 객체 정렬 범위구성됩니다.
Bounding volume
3D 객체를 포함하는 구 또는 상자와 같이 수학적으로 단순한 볼륨으로, 공간 테스트를 단순화하고 가속화하는 데 사용됩니다(예: 가시성 또는 충돌).[3]: 819
Bump mapping
일반 맵 대신 범프 맵(높이 맵)을 사용하는 일반 맵과 유사한 기술입니다.
BRDF
쌍방향 반사율 분포 함수(BRDF), [8]뷰 벡터와 표면에 상대적인 광 벡터에 의해 색인화된 표면 음영에 대한 4D 함수를 정의하는 경험적 모델.
BVH
볼륨 계층 제한

C

Camera
렌더링을 수행하는 가상 카메라로, '눈'이라고도 합니다.
Camera space
월드 트랜스포메이션과 뷰 트랜스포메이션 적용 후 카메라가 원점에 위치하여 뷰어의 방향에 맞춰 정렬된 공간.
Cel shading
만화 같은 쉐이딩 효과.
Clipping
특정 작업을 특정 지역(일반적으로 뷰 좌절)으로 제한합니다.
Clip plane
그래픽 파이프라인에서 렌더링 프리미티브를 자르는사용되는 평면입니다. 좌절을 정의하거나 다른 효과에 사용할 수 있습니다.
Clip space
클리핑이 실행되는 좌표 공간.
Clip window
클리핑 중에 사용되는 화면 공간의 직사각형 영역입니다.클립 창을 사용하여 포털 렌더링에서 포털 주위의 영역을 둘러쌀 수 있습니다.
CLUT
벡터 양자화의 한 형태인 낮은 비트 깊이 이미지(일반적으로 4-8비트)에 의해 인덱스되는 RGB 색상 값 테이블.
Color bleeding
텍스처 매핑에 불필요한 효과가 있습니다.텍스처의 매핑되지 않은 영역의 경계로부터의 색상이 보간으로 인해 맵 결과에 나타날 수 있다(블리드).
Color channels
가시적인 색 구성 요소를 나타내는 비트맵 이미지의 채널 세트. 즉, 알파 채널 또는 기타 정보와 구별됩니다.
Color resolution
Command buffer
씬(scene) 또는 씬(scene)의 일부를 렌더링하기 위한 그래픽 처리 장치의 명령 세트를 유지하는 메모리 영역.이들은 베어메탈 프로그래밍에서 수동으로 생성되거나 낮은 수준의 렌더링 API로 관리되거나 높은 수준의 렌더링 API로 내부적으로 처리될 수 있습니다.
Command list
그래픽 처리 장치에 제출할 수 있는 렌더링 명령어 그룹. 명령어 버퍼도 참조하십시오.
Compute API
대량의 [9]데이터를 효율적으로 처리하기 위한 API입니다.
Compute shader
렌더링 리소스에 쉽게 액세스할 수 있는 렌더링 API에 의해 관리되는 컴퓨팅 커널입니다.
Cone tracing
예를 들어 안티앨리어싱 또는 [10]부드러운 그림자를 달성하기 위해 선 대신 원뿔을 광선으로 사용하는 광선 트레이스의 수정.
Connectivity information
꼭지점 사이에 [렌더링 프리미티브]를 정의하는 인덱스는 인덱스 버퍼에 보관되어 있을 수 있습니다.는 기하학을 그래프 또는 하이퍼그래프로 설명합니다.
CSG
건설적인 솔리드 지오메트리, 단순한 모델링 프리미티브를 결합한 부울 연산으로부터 복잡한 솔리드 모델을 생성하는 방법입니다.
Cube mapping
환경이 큐브(큐브 맵)의 표면에 캡처되는 환경 반사 매핑의 한 형태입니다.
Culling
렌더링을 시작하기 전에 삭제하면 렌더링 결과에 크게 영향을 미치지 않는 개체(예: 가려지거나 카메라 뷰 [3]: 830 외부에 있음)가 제거됩니다.

D

Decal
표면에 도포된 "스티커" 그림(예: [3]: 888 벽의 균열)
Detail texture
고주파수로 반복되는 텍스처 맵과 표면의 메인 텍스처를 조합하여 카메라에 가까운 흐릿한 외관을 방지합니다.
Deferred shading
쉐이딩 연산을 2패스로 렌더링함으로써 후기로 미루고, 비용이 많이 드는 쉐이딩 픽셀을 폐기하지 않음으로써 성능을 향상시킬 수 있는 기술입니다.첫 번째 패스는 표면 파라미터(깊이, 노멀, 재료 파라미터 등)만 캡처하고 두 번째 패스는 실제 음영을 수행하고 최종 [3]: 884 색상을 계산합니다.
Deformation lattice
제어점 사이공간의 다항식 보간으로 임의의 위치로 이동하는 정규 3D 그리드를 통해 자유 형태 변형을 제어하는 수단.
Degenerate triangles
실제 원점 사이의 삼각형 스트립에 배치되는 제로 영역 삼각형 원점. 삼각형 메시의 많은 부분을 단일 드로콜로 렌더링할 수 있습니다.삼각형 설정 [11]유닛에 의해 거부됩니다.
Delaunay triangulation
평면 내의 정점 세트 간에 효율적인 삼각측량을 생성하는 방법.
Depth buffer
3D 장면 래스터라이제이션가시적인 표면 결정에 사용되는 깊이 값(Z 버퍼 또는 W 버퍼 중 하나)을 유지하는 비트맵 이미지
Depth map
깊이 값을 포함하는 비트맵 이미지 또는 텍스처 맵.높이 지도 또는 변위 지도와 비슷하지만 일반적으로 투영과 관련이 있습니다.
Depth value
이미지 공간에 수직인 거리를 나타내는 깊이 지도의 값
Diffuse lighting
음영에서 빛의 확산 성분은 표면에서 모든 방향으로 균일하게 반사되는 빛이다.이 구성 요소는 광원에 대한 표면 법선과 방향에 따라 달라지지만 뷰어의 위치에 따라 달라지지 않습니다.
Direct3D
OpenGL과 유사한 아키텍처를 사용하는 Microsoft Windows 3D API.
Displacement mapping
결과 정점의 분할과 변위에 의해 지표면에 세부사항을 추가하는 방법은 높이 [12]지도를 형성한다.
Distributed ray tracing
부드러운 그림자, 피사계 깊이 등의 부드러운 현상을 모델링하기 위해 각 픽셀에 여러 개의 광선을 투사하는 광선 트레이스 수정
Double buffering
종료 시 전용 버퍼를 사용하여 결과를 렌더링하고 화면 버퍼에 복사합니다.이것에 의해, 화면의 더듬거림을 방지해, 렌더링의 진행 상황을 유저에게 표시할 수 있습니다.
Drawcall
렌더링 API에 제출된 단일 렌더링 명령으로, 단일 렌더링 상태 집합을 참조합니다.

E

Edge vector
모서리따라 다각형 또는 다각형 메시의 두 위치 정점 사이의 벡터
Environment mapping
또한 3D 모델의 복잡한 표면에 대한 환경의 반사를 실시간으로 근사하는 기술인 반사 매핑도 있습니다.환경의 완전한 360도 뷰를 프리렌더링하여 특정 매핑(입방체 매핑, 구면 매핑 등)을 사용하여 텍스처에 저장해야 합니다.
Extents
좌표축 또는 축 집합을 따라 객체 또는 프리미티브의 최소값과 최대값입니다.

F

Flat shading
3D 모델의 각 면에 균일한 색상을 할당하여 "선명한 모서리" 느낌을 주는 쉐이딩입니다.
Forward rendering
래스터라이제이션 전에 세계 공간에서 3D 모델에 적용할 수 있는 광원을 정렬하는 기존의 3D 렌더링 파이프라인의 용어입니다.지연 음영과 대비됩니다.
Forward-plus rendering
컴퓨터 셰이더를 사용하여 화면 공간 타일에 광원을 배치하여 많은 광원의 사용을 가속화하고 지연[13]음영 처리의 일부 단점을 우회하는 순방향 렌더링의 확장입니다.
Fractal
단순한 방정식으로 설명되는 복잡한 자기 유사 형상입니다.프랙탈은 절차적 지형 [citation needed]생성에 사용할 수 있습니다.
Fragment (pixel) shader
개별 픽셀 또는 단편(픽셀이 될 수 있는 값)을 처리하는 셰이더.
Frustum culling
렌더링 파이프라인의 스테이지. 뷰 좌절과의 교차 테스트에서 경계 볼륨이 실패한 3D 모델을 필터링하여 사소한 거부가 가능합니다.
Fixed-function pipeline
셰이더가 없는 하드웨어 렌더링 파이프라인으로, 완전히 고정 기능 유닛으로 구성됩니다.렌더 상태에 의해 제한된 수의 함수를 제어할 수 있습니다.
Fixed-function unit
셰이더에 의한 프로그램 가능한 제어 없이 특정 기능(삼각형 설정 또는 텍스처 샘플링 등)을 구현하는 그래픽 처리 장치의 하드웨어.
Fresnel
플레넬 방정식에 따르면, 표면은 거의 그레이징에 가까운 입사율로 볼 때 더 많은 반사율을 보인다.이 효과는 종종 컴퓨터 그래픽스에서 시뮬레이션됩니다.
FXAA
후처리 단계에서 실행되는 대략적인 안티에일리어싱 방법( 큰 프레임이 필요한 일반적인 슈퍼샘플링 접근법에 따라 화면 공간의 이미지를 부드럽게 합니다).

G

Geometry
일반적으로 정점 및 렌더링 원시 연결 정보(소재 [3]: 47 및 텍스처 참조)를 참조하기 위해 사용됩니다.
Geometry shader
OpenGL 및 Direct3D같은 API에서 지오메트리 셰이더는 정점 또는 테셀레이션 셰이더보다 고급 방식으로 3D 모델 형상을 처리할 수 있는 옵션 단계입니다(예: 원본을 다른 원시 요소로 변환).
G-buffer
지연 쉐이딩 렌더링 [14]파이프라인에서의 중간 렌더링 패스에 의해 생성되는 지오메트리 및 재료 정보의 스크린 스페이스 표현.
Global illumination
장면 내 빛의 전지구적 상호작용을 계산한다.예를 들어, 한 물체에서 다른 물체로의 빛의 반사, 이를 통해 사실성이 추가된다.
Gouraud shading
삼각형 정점의 값을 계산하여 표면에 보간하는 음영 기술입니다.이 방법은 플랫 쉐이딩보다 현실적이고 계산 비용이 많이 들고 퐁 쉐이딩보다 적게 듭니다.
Graphics processing unit
그래픽 계산을 가속화하는 데 사용되는 하드웨어입니다.
Graphical shader
렌더링 파이프라인과 관련된 셰이더.컴퓨팅 셰이더가 아닙니다.
Grid cell index
다차원 배열의 정수 좌표입니다.

H

HDR
부동소수점 값을 사용하는 이미지 형식인 하이 다이내믹 레인지 이미징.후처리를 통해 사실감을 높일 수 있습니다.
Heightmap
높이 값을 유지하는 2D 배열 또는 텍스처 맵. 일반적으로 풍경을 정의하거나 변위 매핑에 사용됩니다.
Homogeneous coordinates
정점의 행렬 변환 중에 사용되는 형식의 좌표(x,y,z,w)로, 원근 변환과 같은 비선형 변환을 수행할 수 있습니다.

I

Image channel
비트맵 이미지의 단일 컴포넌트(채널이라고 함). 픽셀당 여러 컴포넌트 중 하나(RGB 또는 YUV 색공간용) 또는 알파 블렌딩용 추가 채널
Image format
메모리에서 비트맵 이미지를 표현하는 특정 방법은 이미지 파일 형식이라고도 합니다.
Image generation
렌더링과 동의어로, 3D 장면(또는 다른 형태의 인코딩 데이터)을 촬영하여 비트맵 이미지 결과를 생성합니다.
Image generator
이미지 생성용 하드웨어 액셀러레이터로, 그래픽 처리 장치와 거의 동일하지만, 이전에는 시뮬레이션위한 실시간 렌더링을 목적으로 하는 디바이스(Evans & Sutherland ESIG 라인 등)를 참조하는 데 사용되었습니다.
Image order rendering
이미지를 그리기 위해 화면의 픽셀에 걸쳐 반복하는 렌더링 방법(: 레이트레이싱).
Image plane
렌더링 중인 이미지를 보는 데 사용되는 디스플레이 모니터의 평면으로 식별되는 월드의 평면입니다.
Immediate mode rendering
렌더링 명령어 제출 및 관리 리소스를 광범위하게 사용하지 않고 원시 데이터를 렌더링합니다. 렌더링 원시 정점 속성 데이터는 리소스에서 간접적으로 참조되지 않고 명령 목록에 직접 포함될 수 있습니다.
Impostor
동적으로 렌더링된 Billboard 텍스처 맵으로, 원거리 지오메트리를 나타냅니다.세부 최적화 수준 [15]형식입니다.
Incremental error algorithm
단순한 정수 연산을 사용하여 다른 양이 증가하는지 여부를 결정하는 오차항을 갱신하는 래스터라이제이션 알고리즘 세트. 예를 들어 브레센햄의 선 알고리즘 또는 래스터라이제이션 높이 지도 풍경과 [16]같은 고가의 나눗셈 또는 곱셈 연산이 필요하지 않습니다.
Index buffer
정점 의 원시 연결 정보를 렌더링하는 데 사용되는 렌더링 리소스입니다.
Indirect illumination
글로벌 조명(Global Illightion)의 다른 용어입니다.
Instancing
동일한 지오메트리 데이터를 사용하여 여러 객체(인스턴스)를 렌더링합니다.
Intersection test
시뮬레이션, 렌더링 파이프라인 및 3D 모델링 애플리케이션에 일반적으로 필요한 두 지오메트리가 교차하는지 확인합니다.

K

K-DOP
고속 교차로 테스트에 사용되는 바운딩 부피의 일종.DOP(Discreate Oriented Polytope)입니다.이러한 값은 추가 이산 평면(예: 각 좌표 축 쌍에 의해 형성된 대각선)을 가진 경계 상자를 일반화한다.

L

Level of detail (LOD)
예를 들어 카메라에서 멀리 떨어져 있는 등 렌더링 결과에 대한 객체의 기여도가 낮은 경우, LOD는 객체의 간단한 버전(예: 폴리곤이나 [3]: 852 텍스처 감소)을 사용합니다.
Light probe
장면 [17]조명을 계산하기 위해 공간의 특정 지점에서 조명 매개변수를 캡처하는 데 사용되는 개체입니다.
Low level rendering API
Vulkan, LibGCM 또는 Metal(API)과 같은 그래픽 처리 장치의 원시 명령 목록에 최소한의 추상화 계층을 제공하는 라이브러리입니다.일반적으로 사용자는 리소스 관리, 명령어버퍼, 동기화 문제에 대해 더 많은 제어와 책임을 집니다.
Lumels
텍스처 맵에서 라이트 맵을 나타내는 텍스처를 나타내는 용어.
Lighting
빛의 동작을 시뮬레이션한 연산입니다.
Light vector
음영 계산에서 모델 표면에 입사하는 빛의 방향을 나타내는 3D 단위 벡터입니다.
Light field
공간(또는 일반적인 경우 5D)을 통과하는 4D 광속의 근사 데이터 구조. 여러 카메라(예: 광선 단계)를 사용하여 캡처하거나 광선 추적을 통해 3D 모델에서 렌더링할 수 있습니다.
Line primitive
선분을 나타내는 렌더링 프리미티브 또는 모델링 프리미티브로 와이어 프레임에 사용됩니다.

M

Manhattan distance
주축을 따라 거리를 합산하는 유클리드 거리와는 다른 두 점 사이의 거리 측도입니다.
Marching cubes
암묵적 표면을 삼각 측량하는 방법입니다.
MegaTexturing
한 번에 메모리에 로드되는 것이 아니라 카메라 [18]: 176 뷰에 따라 하드 디스크에서 스트리밍되는 매우 큰 텍스처로 작동하는 텍스처링 기술입니다.
Modelling primitive
3D 모델 및 3D 장면이 구성되는 기본 요소입니다.기하학적 원시라고도 합니다.
Model space
3D 모델이 생성되고 저장되는 좌표계입니다.
Model transformation matrix
3D 모델의 로컬 좌표에서 세계 좌표를 생성하는 변환 행렬입니다.
Microtexture
상세 텍스처를 나타내는 대체 용어입니다.
Mipmap
같은 이미지의 다른 스케일 버전을 저장하고 렌더링 중에 올바른 버전을 사용함으로써 앨리어스를 방지하는 방법.
Multiply blend
라이트맵에 사용되는 블렌딩 연산( s s. \ dst*) 。

N

Near clipping
근접 클립 평면에 대한 3D 렌더링 프리미티브의 클리핑.카메라 뒤에 부분적으로 전달되는 렌더링 프리미티브를 올바르게 표시하기 위해 필요합니다.
Nearest-neighbor interpolation
주어진 위치에 대해 가장 가까운 샘플의 색상을 출력하는 가장 간단한 보간 형식입니다.
Noise
실제 데이터에서 노이즈는 캡처된 신호의 불필요한 왜곡(예: 사진)입니다.렌더링에서는 화이트 노이즈나 펄린 노이즈 의 인위적인 노이즈가 자주 발생하고 리얼리즘을 더하기 위해 의도적으로 추가됩니다.
Normal mapping
음영 처리 중에 사용되는 미리 계산된 노멀이 있는 텍스처를 사용하여 기하학적 복잡성을 증가시키지 않고 3D 모델의 표면에 세부 사항을 추가하는 방법입니다.

O

OBJ format
일반적인 3D 파일 형식입니다.
Object order rendering
씬(scene)의 객체에 대해 반복한 후 하나씩 그리는 렌더링 방법(: 래스터라이제이션).
Occlusion culling
렌더링 전에 다른 개체에 의해 완전히 가려진 개체를 도태(폐기)합니다.
Occlusion query
심도 버퍼에 대한 경계 볼륨 지오메트리의 테스트를 요청하는 그래픽 처리 장치에 전달된 명령어로, 잠재적으로 볼 수 있는 세트에 내용이 있는지 여부를 판단합니다.하드웨어 가속 폐색 도태사용됩니다.
Offline rendering
비실시간 렌더링입니다.
OOBB
객체 지향 경계 상자(일부 정렬된 객체라고도 함), 일부 객체의 로컬 좌표계에 저장된 경계 상자
OpenGL
일반적으로 사용되는 2D 및 3D 그래픽 렌더링 API입니다.
Outcode
모든 평면 테스트(또는 클립 창 가장자리 테스트) 결과에 대한 비트를 유지하는 작은 정수가 클리핑에서 실패했습니다.모든 정점 아웃코드의 비트 단위 AND가 0이 아닌 경우 프리미티브는 3차적으로 거부될 수 있습니다.

P

Packed pixel format
이미지 채널이 메모리 에서 연속적으로 인터리브되는 이미지 포맷으로, 비트맵 데이터의 구조 배열에 해당하는 단일 기계 워드 내에 여러 채널을 포함할 수 있습니다.평면 이미지 형식과 대비됩니다.
Parallax mapping
3D 표면에 디테일을 심도 있게 가미하는 셰이더 효과로 일반 매핑보다 사실적입니다.
Parameter gradient
래스터라이제이션 중 화면 공간 좌표에 대한 정점 속성의 도함수로 렌더링 원시 표면에 대한 보간 작업에 사용됩니다.
Particle effect
특정 규칙에 따라 동작하는 다수의 입자로 구성된 효과로, 일반적으로 화재, 연기 [3]: 567 등을 시뮬레이션하는 데 사용됩니다.
Path tracing
광경로 추적을 기반으로 한 사실적인 반복 렌더링 방법입니다.
Perspective correct texturing
원근법을 고려한 비선형 텍스처 좌표 보간으로 아핀 텍스처 매핑에서 볼 수 있는 왜곡을 제거합니다.
Phong lighting
일반적으로 사용되는 국소 조명 모델로서 주변, 확산 및 스펙트럼 요소의 합으로 결과를 계산합니다.
Phong shading
보간된 규범을 사용하는 음영 기술입니다.
Photogrammetry
사진으로 측정하는 과학기술. 예를 들어, 환경의 3D 모델을 자동으로 생성합니다.
Photometry
인간의 지각에 있어서 빛을 측정하는 과학입니다.
Photon mapping
카메라의 광원과 광원의 광선을 추적하여 가성 등의 효과를 시뮬레이션할 수 있는 사실적 렌더링 알고리즘입니다.
Physically based rendering (PBR)
물리적의 시뮬레이션을 기반으로 한 렌더링 알고리즘(에너지 보존, 표면[19]경험적 모델 포함)
Pixel
래스터 이미지의 최소 요소.
Planar image format
단일 픽셀의 이미지 채널(또는 비트)이 비트맵 데이터의 배열 구조와 동일한 여러 병렬 배열로 분리되는 이미지 형식.
Point cloud
연결 정보[20]없는 정점 집합으로 정의된 표면입니다.
Point sprite
3D 그래픽 파이프라인의 렌더링 프리미티브. 하나의 정점과 반지름을 더하여 빌보드를 정의할 수 있습니다. 코너 정점은 자동으로 생성됩니다.일반적으로 파티클 시스템에 사용됩니다.
Polygon mesh
폴리곤 프리미티브로 연결된 정점으로 구성3D 모델입니다.
Polygon primitive
3개 이상의 정점을 연결하는 평면을 정의하는 렌더링 또는 모델링 프리미티브.
Portal
포털 렌더링사용되는 인접 경계 볼륨 간에 가시적인 창을 정의하는 폐색 제거 방법입니다.
Post processing
3D 렌더링 파이프라인 후 화면 공간의 비트맵 이미지에 적용되는 효과( 매핑, 모션 블러에 대한 [21]근사치, 블룸 등)입니다.
Predicated rendering
그래픽스 파이프라인 내에서 폐색처리를 용이하게 하는 기능은 비동기적으로 실행되며, CPU를 형성하고, 여기서 렌더링 명령군은 이전의 폐색 쿼리의 결과에 따라 조건화되도록 플래그가 지정된다.
Premultiplied alpha
비트맵 이미지 또는 알파 블렌딩 계산의 변형으로, 알파 블렌딩 중 계산을 줄이기 위해 RGB 색상 값이 이미 알파 채널에 곱되어 있다고 가정합니다. 혼합 연산을 사용합니다.dst *= (1 - alpha) + src알파 블렌딩과 첨가제 블렌딩 효과를 혼합할 수 있다.
Primitive
렌더링 또는 모델링을 위한 기하학의 기본 단위
Procedural generation
알고리즘에 의한 텍스처, 3D 지오메트리, 전체 장면 등의 데이터 생성(수동이 아닌)
Procedural texture
수학 함수와 노이즈 [3]: 198 함수를 사용하여 절차적으로 생성되는 텍스처(매우 자주 볼륨 텍스처).

Q

Quaternion
골격 애니메이션에 유용한 4D 벡터로 회전을 표현하는 수단이며, 오일러 각도에 비해 보간 효과가 있다(즉 짐벌 [22]잠금으로 고생하지 않는다).

R

Radiometry
광속이나 광도와 [23]: 469 같은 측정을 정의하는 빛과 같은 전자기 방사선의 측정.
Raster graphics
픽셀의 직사각형 그리드로 표시되는 그래픽스.
Rasterisation
벡터 그래픽스를 래스터 그래픽스로 변환합니다.또한 이 용어는 실시간으로 3D 모델을 렌더링하는 일반적인 방법을 나타냅니다.
Ray casting
카메라에서 나오는 비재귀 광선을 장면에 투사하여 렌더링하는 2D 레이 캐스팅은 2.5D 렌더링 방식입니다.
Ray marching
광선을 따라 여러 지점에서 3D 공간 샘플링. 일반적으로 분석 방법을 [24]: 157 사용할 수 없을 때 사용됩니다.
Ray tracing
3D 씬(scene)을 통해 광선의 경로를 재귀적으로 추적하는 것은 3D 렌더링(일반적으로 오프라인 렌더링) 또는 기타 테스트에 사용할 수 있습니다.
Recursive subdivision
특정 조건이 충족될 때까지 반복적으로 개체(기하학적 개체 또는 데이터 구조)를 세분화하는 프로세스입니다.
Rendering equation
사실적 렌더링에서 빛 거동의 모델로 사용되는 수학 방정식입니다.
RGB888
채널당 8비트로 인코딩된 RGB 색상 값
RGBA
일반적으로 비트맵 이미지로 유지되거나 음영 계산에서 중간값이 유지되는 알파 채널과 함께 RGB 색상 값입니다.
RGBA888
채널당 8비트로 인코딩된 RGBA 색상 값
RGB image
3개의 이미지 채널에서 RGB 색상 값을 유지하는 비트맵 이미지
RGB color value
RGB 컬러 모델을 사용하여 색상을 설명하는 3D 벡터. 고정점 또는 부동소수점 표현을 사용할 수 있습니다.
Rendering API
렌더링 명령을 제출하고 렌더링 상태 및 렌더링 리소스를 관리하기 위한 소프트웨어 라이브러리입니다. 예를 들어 OpenGL, Direct3D, Vulkan 등이 있습니다.그래픽 처리 장치에 추상화 계층을 제공합니다.
Render mapping
3D 모델 표면을 텍스처 맵으로 렌더링하여 표면 특성을 캡처하는 방법.'렌더 표면도'[25][26]라고도 합니다.
Render pass
렌더링 파이프라인에서 씬의 일부(불완전할 수 있음) 표현을 생성하는 단계입니다.
Render states
그래픽스 파이프라인을 제어하는 정보. 리소스 식별자와 셰이더 바인딩을 포함한 모드와 파라미터로 구성됩니다.
Render target
그래픽 파이프라인에 의해 렌더링 프리미티브가 래스터라이즈되는 그래픽 리소스입니다.렌더링 대상은 프레임 버퍼 또는 텍스처 맵일 수 있습니다.
Render to texture
후속 렌더에서 리소스로 사용할 수 있도록 텍스처 맵(또는 텍스처 버퍼)으로 래스터라이징하는 프로세스는 통과합니다.환경 매핑, 임포스터 렌더링, 섀도 매핑 및 후 처리 필터에 사용됩니다.렌더링 대상으로 텍스처 맵을 사용하는 기능 필요
Rendering command
일반적으로 명령 버퍼에 저장되거나 렌더링 API를 통해 프로그래밍 방식으로 제출되는 3D 그래픽 파이프라인의 형상을 래스터화하는 명령입니다.
Rendering primitive
점, , 삼각형, 사변형 등의 정점을 연결하는 래스터라이저 또는 그래픽 처리 장치에 의해 그려질 수 있는 기하학
Rendering resources
그래픽스 API에 의해 관리되는 데이터(일반적으로 디바이스 메모리에 유지되며 정점 버퍼, 인덱스 버퍼, 텍스처 맵 및 프레임 버퍼 포함)
Repeating texture
0-1 범위(화상의 1단위를 나타냄)로 연장되는 랩 라운드 UV 좌표를 적용한 주기성을 나타내는 텍스처 맵.클램프, 미러 모드 또는 고유한 매핑과 대비됩니다.
Resource
그래픽스 파이프라인에 의해 읽히는 데이터(종종 렌더링 API에 의해 관리되는 버퍼에 보관됨)입니다. 예를 들어 텍스처 맵, 정점 버퍼, 셰이더, 인덱스 버퍼 또는 기타 3D 모델 데이터 조각입니다.
Rounding radius
2D 폴리곤 또는 3D 폴리곤[27] 메쉬와 같은 기하학적 도형의 모서리를 매끄럽게 하는 데 사용되는 값

S

Scene graph
방향 비순환 그래프로 렌더링되는 3D 장면을 나타내는 데 일반적으로 사용되는 데이터 구조입니다.
Screen space
3D 렌더링 중 결과 2D 영상의 좌표 공간입니다.카메라 공간지오메트리3D 투영한 결과입니다.
Screen space ambient occlusion (SSAO)
화면 공간의 주변 폐색을 근사화하는 기술입니다.
Screen space directional occlusion
주변 조도를 샘플링하는 방향을 고려한 스크린 스페이스 앰비언트 오소런스(SSAO)의 확장으로, 글로벌 [28]조명에 가까워집니다.
Shader
정점 변환, 스킨링 및 가능한 정점 조명(정점 셰이더 내), 음영 계산(픽셀 셰이더 내), 테셀레이션(테셀레이션 셰이더) 제어 또는 범용 계산을 설명하는 음영 언어로 작성된 서브루틴.
Shading calculation
표면 조명텍스처링 혼합 작업(: 경도, 범프 매핑 등)
Shadow buffer
섀도 맵의 동의어.
Shadow map
별도의 렌더에 렌더링된 깊이 값을 유지하는 텍스처 버퍼는 섀도 매핑에 사용되는 광원 관점에서 통과합니다.일반적으로 메인 렌더링 [29]패스의 다른 지오메트리에 렌더링됩니다.
Shadow volume
3D 장면에 그림자를 추가하는 기술 중 하나입니다.
Signed triangle area
한 쌍의 화면 공간 삼각 모서리 벡터의 교차 의 Z 구성 요소의 절반을 사용하여 발견되며, 삼각형 래스터라이제이션에서 배면 도태 및 매개변수 구배를 계산하는 데 유용합니다.
Skybox
텍스처된 큐보이드(또는 다른 환경 맵)[3]: 547 에 3D 씬(scene)을 둘러싸서 배경을 만드는 방법입니다.
Sliverous triangle
Sliver triangle
일부 보간 또는 래스터라이제이션 [30]프로세스 중에 바람직하지 않은 특성을 갖는 하나 또는 두 개의 극단적 예각을 가진 삼각형입니다.
Software renderer
컴퓨팅에 전용 하드웨어(GPU)를 사용하지 않는 렌더링 소프트웨어. 즉, 렌더링에는 CPU만 사용합니다.
Sparse texture
비디오 메모리 사용량과 로드 시간을 줄이기 위해 비디오 메모리에 부분적으로 존재할 수 있는 텍스처.
Spatial hashing
AI, 충돌 감지 의 공간 테스트가속화하기 위한 해시의 한 형태로, 일반적으로 그리드 셀 인덱스를 로 사용합니다.
Specular exponent
음영 모델의 광택을 제어합니다.
Specular highlights
음영에서 경면 하이라이트는 경면 반사에 의해 발생하는 밝은 하이라이트로 금속 표면에서 더욱 두드러집니다.이러한 하이라이트는, 뷰어의 위치나 광원의 위치, 및 서페이스 노멀에 의해서 다릅니다.
Spline
제어점을 통한 다항식 보간에 의해 정의된 곡선입니다.
Sprite
화면에서 2D 영상이 움직이고 부분 투명 및/[3]: 550 또는 애니메이션이 발생할 수 있습니다.
State changes
그래픽스 파이프라인에서 렌더 상태의 변경이 전달되어 성능 오버헤드가 발생합니다.일반적으로 이 오버헤드는 씬 정렬에 의해 최소화됩니다.
Stencil buffer
예를 들어 특정 조작을 마스크하고 특정 효과를 얻기 위해 사용되는 각 화면 픽셀의 정수 값을 저장하는 버퍼.
Stereo rendering
깊이를 나타내기 위해 각 눈에 대해 개별적으로 보기를 두 번 렌더링합니다.
Surface normal vector
음영 계산에서 3D 모델 표면에 대한 법선이며, 일반적으로 가시 색상을 계산하기 위해 빛 및 뷰 벡터와 비교됩니다.변위 매핑에도 사용됩니다.
Swizzled texture
자연스러운 픽셀 순서를 벗어나 저장된 텍스처 맵입니다.스위즐링(컴퓨터 그래픽스)을 참조해 주세요.예를 들어, 2D 메모리 액세스 [31]패턴에 대한 캐시 일관성을 향상시켜 모튼 순서로 저장할 수 있습니다.

T

Terrain rendering
일반적으로 높이 맵 또는 복셀을 사용하여 풍경을 렌더링합니다.
Tessellation
일반적인 3D 서페이스를 폴리곤 표현으로 변환하는 것은 HW가 폴리곤 [3]: 683 렌더링에 최적화되어 있기 때문에 중요합니다.
Texel
텍스처 요소, 텍스처의 픽셀.
Texture cache
텍스처 맵 읽기를 버퍼링하기 위한 그래픽 처리 유닛의 전용 읽기 전용 캐시로 텍스처 샘플링 조작을 고속화합니다.
Texture sampling
텍스처 필터링을 사용텍스처 조회 프로세스.그래픽스 처리 유닛의 텍스처 샘플링 유닛에 의해 실행된다.
Texture sampling unit
텍스처 샘플링을 실행하는 고정 기능 유닛. 텍스처 매핑 유닛이라고도 합니다.
Texture buffer
렌더링 대상 및 텍스처 맵으로 사용되는 메모리(또는 리소스) 영역입니다.
Texture map
텍스처 매핑에 사용되는 비트맵 이미지/렌더링 리소스로, 3D 모델에 적용되며 3D 렌더링을 위해 UV 매핑에 의해 인덱싱됩니다.
Texture space
텍스처 맵의 좌표 공간으로, 일반적으로 3D 모델의 UV 좌표에 해당합니다.텍스처 공간 확산과 같은 일부 렌더링 알고리즘에 사용됩니다.
Transform feedback
변환된 정점을 나중에 사용하기 위해 버퍼에 다시 쓸 수 있는 렌더링 파이프라인의 특징(를 들어 추가 렌더링 패스 또는 후속 렌더링 명령에 재사용하기 위해), 예를 들어 섀도 [32]렌더링에 사용하기 위해 골격 애니메이션의 결과를 캐시합니다.
Triangulation
임의의 기하학적 모델을 삼각망으로 바꾸는 과정으로, 삼각망을 필요로 하는 알고리즘에 적합하다
Triangle primitive
그래픽 처리 장치에 의해 렌더링되는 가장 일반적인 렌더링 프리미티브 정의 삼각형 메시
Triangle setup
삼각형 기본 정점을 정렬하는 프로세스, 래스터라이제이션[33]전제조건으로 부호 있는 삼각형 면적 및 정점 속성 간의 매개변수 구배를 계산합니다.
Triangle setup unit
실제 래스터라이제이션 [33]전에 삼각형 셋업을 실행하는 GPU의 고정 기능 유닛(및 백페이스 컬링을 실행하는 경우도 있습니다).
Trilinear filtering
텍스처의 다른 Mipmap 레벨 간에 추가로 선형 보간하여 급격한 전환을 제거하는 이중 선형 필터링의 확장입니다.
Triple buffering
다른 백 버퍼를 추가하여 성능을 향상시키는 이중 버퍼링 개선.
Tristrip
인접한 삼각 원소의 시퀀스를 정의하는 공통 렌더링 프리미티브. 각 삼각형이 이전 삼각형의 2개의 정점을 재사용합니다.
Trivial accept
클리핑 또는 폐색 도태에 대한 추가 테스트 없이 전체 렌더링 프리미티브, 3D 모델 또는 바인딩 볼륨 컨텐츠를 받아들이는 프로세스입니다.사소한 거절과는 정반대죠
Trivial rejection
그래픽 파이프라인에서 초기에 수행된 값싼 계산을 기반으로 렌더링 프리미티브 또는 3D 모델을 거부합니다(: 클리핑 시 아웃코드 사용).사소한 수용의 반대죠

U

UV unwrapping
텍스처 매핑을 위해 연속적이고 공간적으로 일관된 방식으로 3D 모델의 표면을 평평한 2D 평면으로 평탄화하는 프로세스입니다.
Unified memory
CPU와 GPU가 동일한 주소 공간을 공유하고 많은 경우 동일한 물리적 메모리를 공유하는 메모리 아키텍처입니다.그래픽스, SoC, 비디오 게임 콘솔이 내장된 인텔 및[36][37] AMD 프로세서에서 흔히[34][35] 볼 수 있습니다.MMU를 사용하는 일부 개별 GPU에서 지원됩니다.
UV coordinates
텍스처 공간에서 3D 모델 표면 또는 렌더링 프리미티브로의 매핑을 정의하는 텍스처 검색에 사용되는 정점 속성으로 할당되거나 정점 셰이더에서 계산되는 텍스처 공간좌표입니다.

V

Vector graphics
일련의 기하학적 프리미티브로 표시되는 그래픽스.
Vector maths library
3D 그래픽에 사용되는 벡터 공간에 대한 수학적 연산을 정의하는 라이브러리이며, 3D 및 4D 벡터 및 4x4 매트릭스에 초점을 맞춥니다. 종종 SIMD [38]구현이 최적화됩니다.
Vertex buffer
정점 데이터를 유지하는 렌더링 API에 의해 관리되는 렌더링 리소스.기본 인덱스로 연결하여 삼각형 스트립과 같은 렌더링 기본 요소를 조합할 수 있습니다.OpenGL에서는 정점 버퍼 개체라고도 합니다.
Vertex cache
인덱스된 정점 버퍼 읽기를 버퍼링하기 위한 그래픽 처리 유닛의 특수한 읽기 전용 캐시.
Vertex shader
3D 모델의 정점을 처리하는 셰이더입니다.
View transformation
세계 공간 좌표를 카메라 공간으로 변환하는 매트릭스.
View vector
음영 계산에서 카메라와 표면의 관심점 사이의 3D 단위 벡터입니다.
View frustum
'뷰포트'(화면 공간의 직사각형 영역, 일반적으로 전체 화면)에 투영되는 3D 공간의 하위 집합을 둘러싼 잘린 피라미드입니다.
Virtual reality
(증강현실과 달리) 사용자의 실제 [3]: 915 세계관을 완전히 대체하는 컴퓨터 렌더링 콘텐츠입니다.
Volume texture
3차원 텍스처 맵의 일종입니다.
Voxel
픽셀을 3차원으로 확장합니다.
Vulkan
Khronos Group의 하이 퍼포먼스, 로우 레벨의 그래픽스 API.
VSync
수직 동기에서는, 렌더링 레이트를 모니터의 리프레시 레이트와 동기 해, 부분적으로 갱신된 프레임버퍼만이 표시되지 않게 됩니다.이것은 특히 수평 카메라의 이동에 방해가 됩니다.

W

W buffering
보간 및 정밀 스케일링에 몇 가지 이점이 있는 역깊이 값을 저장하는 깊이 버퍼입니다.
Weight map
골격 애니메이션 중 3D 모델의 변형을 제어하는 정점 속성 세트입니다.버텍스당 가중치는 여러 골격의 영향을 제어하기 위해 할당됩니다([39]각 골격의 변환을 보간하여 달성).
Window
화면 또는 비트맵 이미지의 직사각형 영역입니다.
Wireframe
는 와이어프레임모델 또는 와이어프레임 렌더링을 참조할 수 있습니다.
Wireframe rendering
가장자리 연결표시하는 3D 모델의 렌더링. 대화식 속도를 높이고 메시 편집을 위한 선명도를 높이기 위해 3D 모델링 애플리케이션에 사용됩니다.
World space
객체의 로컬 좌표에서 모델 변환 행렬을 적용하여 도달하는 3D 장면의 전역 좌표계

Z

Z buffer
화면 공간의 깊이 값을 유지하는 2D 배열, 프레임 버퍼의 구성 요소, 숨겨진 표면 결정에 사용됩니다.
Z test culling
Z 버퍼에 대해 경계 볼륨을 테스트하여 폐색 도태의 한 형태로, 폐색 쿼리를 사용하여 그래픽 처리 장치에 의해 수행될 수 있습니다.
Z order
공간 트래버스의 캐시 일관성을 높이는 데 유용한 모르톤 순서 공간 채우기 곡선입니다.

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