컴퓨터 그래픽스 용어집
Glossary of computer graphics일반적인 컴퓨터 하드웨어 용어에 대해서는 컴퓨터 하드웨어 용어집을 참조하십시오.
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- 7e3 format
- 32비트 워드가 3개의 10비트 부동소수점 컬러 채널을 부호화하는 일부 그래픽 처리 장치(GPU)에서 지원되는 패킹 픽셀 형식입니다.각 채널은 7비트의 가수와 3비트의 [1]지수로 구성됩니다.
- 2D convolution
- 주어진 2차원 커널을 사용하여 이미지에 선형 필터링을 적용하는 작업(예: 가장자리 감지, 흐림 등)
- 2D image
- 2D texture map
- 일반적으로 UV 좌표로 색인화된 2차원의 텍스처 맵입니다.
- 2D vector
- 2차원 벡터, 래스터라이제이션 알고리즘의 공통 데이터 유형, 2D 컴퓨터 그래픽스, 그래픽 사용자 인터페이스 라이브러리.
- 2.5D
- 의사 3D도 있습니다.실제로 3D가 아니거나 카메라의 자유도 등 큰 제약이 있는 상태에서 3D로 보이는 렌더링.
- 3D graphics pipeline
- 3D 모델을 사용하여 2D 비트맵 이미지 결과를 생성하는 그래픽 파이프라인입니다.
- 3D scene
- 3D 렌더링을 위한 장면을 설명하는 카메라가 배치될 수 있는 세계 공간의 3D 모델 및 광원 모음입니다.
- 3D paint tool
- 회전식 3D 모델에 직접 여러 텍스처 맵 이미지 채널의 디지털 페인팅을 위한 3D 그래픽 애플리케이션(예: zbrush 또는 mudbox)으로, 때때로 정점 속성을 수정할 수도 있습니다.
- 3D unit vector
- 3D 공간의 단위 벡터입니다.
- 4D vector
- 그래픽 코드의 공통 데이터 유형으로, 동종 좌표 또는 RGBA 데이터를 보유하거나 정렬의 이점을 얻기 위해 사용하지 않는 W가 있는 3D 벡터를 보유하며, 4요소 SIMD 레지스터가 있는 기계에 의해 자연스럽게 처리됩니다.
- 4×4 matrix
- 3D 그래픽 [2]파이프라인에서 동종 좌표 변환으로 일반적으로 사용되는 매트릭스입니다.
A
- AABB
- 축 정렬 경계 상자("축 방향"이라고도 함), 월드 좌표에 저장된 경계 상자. 가장 단순한 경계 볼륨 중 하나입니다.
- Additive blending
- 알파 채널을 사용하지 않고 t t+ , {\의 합성 조작으로, 다양한 효과에 사용됩니다.일부 응용 프로그램에서는 선형 회피라고도 합니다.
- Affine texture mapping
- 원근법을 고려하지 않고 화면 공간에서 텍스처 좌표를 선형 보간하여 텍스처 왜곡을 발생시킵니다.
- Aliasing
- 고주파 신호를 샘플링할 때, 예를 들어 이미지를 다운스케일링할 때 나타나는 컴퓨터 그래픽에서 원치 않는 효과가 발생합니다.안티에이리어스 방법을 사용하면 예방할 수 있습니다.
- Alpha channel
- 추가 이미지 채널(예: RGB 이미지 확장) 또는 알파 블렌딩을 제어하는 독립형 채널.
- Ambient lighting
- 렌더링 방정식에 대한 정확한 해답을 필요로 하지 않도록 하기 위해 사용되는 광범위한 방향에서 영역으로 들어오는 빛에 대한 근사치입니다.
- Ambient occlusion (AO)
- 주변 빛이 주변 형상에 의해 얼마나 차단되는지를 고려하여 [3]: 446 형상에 대한 시각적 단서를 추가하여 저렴한 방법으로 지구 조명의 한 측면을 근사하는 효과.
- Analytic model
- 시뮬레이션할 현상에 대한 수학적 모델(예: 표면 음영에 대한 근사).순수하게 기록된 데이터에 기반한 경험적 모형과 대조됩니다.
- Anisotropic filtering
- Mipmapping에서 개선된 고급 텍스처 필터링으로 카메라와 비스듬히 교차하는 텍스처 폴리곤의 흐림을 줄이면서 앨리어싱을 방지합니다.
- anti aliasing
- 필터링 및 샘플링 방법을 사용하여 3D 렌더링 시 균일한 픽셀 그리드와 관련된 시각적 아티팩트를 방지할 수 있습니다.
- Array texture
- 세 번째 'W' 텍스처 좌표로 선택할 수 있는 2D 텍스처 슬라이스 배열을 포함하는 텍스처 맵의 한 형태로, 3D 렌더링 [4]시 상태 변화를 줄이는 데 사용됩니다.
- Augmented reality
- 사용자의 실제 [3]: 917 뷰에 삽입된 컴퓨터 렌더링 콘텐츠.
- AZDO
- 드라이버 오버헤드가 제로(0)에 가까워지고 있습니다.이는 OpenGL 파이프라인에서 렌더링 명령어를 준비하고 제출할 때 CPU 오버헤드를 줄이는 것을 목적으로 하는 일련의 기술입니다.기존 GL API와 다른 고성능 로우 레벨 렌더링 [5]API를 절충한 것입니다.
B
- Back-face culling
- 카메라에서 뒤쪽으로 향하는 폴리곤을 도태(폐기)합니다.
- Baking
- 오프라인에서 고가의 계산을 수행하고 결과를 텍스처 맵 또는 정점 속성으로 캐시합니다.일반적으로 라이트맵, 일반 맵 또는 낮은 수준의 상세 [6]모델을 생성하는 데 사용됩니다.
- Barycentric coordinates
- 삼각형 내부 점의 3요소 좌표입니다.
- Beam tracing
- 선 대신 피라미드형 빔을 사용하여 앨리어싱과 [7]같은 기존 광선 트레이스의 단점을 해결하는 광선 트레이스 수정.
- Bicubic interpolation
- 텍스처를 스케일링할 때 일반적으로 사용되는 입방체 보간법을 2D로 확장합니다.
- Bilinear interpolation
- 텍스처를 스케일링할 때 일반적으로 사용되는 선형 보간 기능을 2D로 확장했습니다.
- Binding
- 향후 명령에서 참조할 리소스(텍스트, 버퍼 등)를 선택합니다.
- Billboard
- 카메라 방향을 계속 향하게 하는 질감이 있는 직사각형으로, 일반적으로 [3]: 551 식생이나 입자 효과 등에 사용됩니다.
- Binary space partitioning (BSP)
- 가시성 결정을 가속화하는 데 사용할 수 있는 데이터 구조(예: Doom 엔진)입니다.
- Bit depth
- 비트맵 이미지의 픽셀, 샘플 또는 텍셀당 비트 수(일반적으로 4, 8, 16, 24, 32)
- Bitmap
- 픽셀 단위로 저장된 이미지입니다.
- Bit plane
- 연속된 2D 어레이의 1픽셀당 1비트를 저장하는 비트맵 이미지 포맷입니다.이러한 병렬 배열이 여러 개 조합되어 더 높은 비트 깊이 이미지를 생성합니다.패킹된 픽셀 형식과는 반대입니다.
- Blend operation
- 알파 블렌딩을 제어하는 렌더 상태. 소스 및 대상 픽셀을 결합하는 공식을 설명합니다.
- Bone
- 골격 애니메이션 도중 무게 지도를 통해 표면 변형을 제어하는 데 사용되는 좌표계입니다.일반적으로 키 프레임 및 기타 절차 제약에 의해 제어되는 계층에 저장됩니다.
- Bounding box
- 가장 단순한 유형의 경계 볼륨 중 하나로 축 정렬 또는 객체 정렬 범위로 구성됩니다.
- Bounding volume
- 3D 객체를 포함하는 구 또는 상자와 같이 수학적으로 단순한 볼륨으로, 공간 테스트를 단순화하고 가속화하는 데 사용됩니다(예: 가시성 또는 충돌).[3]: 819
- Bump mapping
- 일반 맵 대신 범프 맵(높이 맵)을 사용하는 일반 맵과 유사한 기술입니다.
- BRDF
- 쌍방향 반사율 분포 함수(BRDF), [8]뷰 벡터와 표면에 상대적인 광 벡터에 의해 색인화된 표면 음영에 대한 4D 함수를 정의하는 경험적 모델.
- BVH
- 볼륨 계층 제한
C
- Camera
- 렌더링을 수행하는 가상 카메라로, '눈'이라고도 합니다.
- Camera space
- 월드 트랜스포메이션과 뷰 트랜스포메이션 적용 후 카메라가 원점에 위치하여 뷰어의 방향에 맞춰 정렬된 공간.
- Cel shading
- 만화 같은 쉐이딩 효과.
- Clipping
- 특정 작업을 특정 지역(일반적으로 뷰 좌절)으로 제한합니다.
- Clip plane
- 그래픽 파이프라인에서 렌더링 프리미티브를 자르는 데 사용되는 평면입니다.뷰 좌절을 정의하거나 다른 효과에 사용할 수 있습니다.
- Clip space
- 클리핑이 실행되는 좌표 공간.
- Clip window
- 클리핑 중에 사용되는 화면 공간의 직사각형 영역입니다.클립 창을 사용하여 포털 렌더링에서 포털 주위의 영역을 둘러쌀 수 있습니다.
- CLUT
- 벡터 양자화의 한 형태인 낮은 비트 깊이 이미지(일반적으로 4-8비트)에 의해 인덱스되는 RGB 색상 값 테이블.
- Color bleeding
- 텍스처 매핑에 불필요한 효과가 있습니다.텍스처의 매핑되지 않은 영역의 경계로부터의 색상이 보간으로 인해 맵 결과에 나타날 수 있다(블리드).
- Color channels
- 가시적인 색 구성 요소를 나타내는 비트맵 이미지의 채널 세트. 즉, 알파 채널 또는 기타 정보와 구별됩니다.
- Color resolution
- Command buffer
- 씬(scene) 또는 씬(scene)의 일부를 렌더링하기 위한 그래픽 처리 장치의 명령 세트를 유지하는 메모리 영역.이들은 베어메탈 프로그래밍에서 수동으로 생성되거나 낮은 수준의 렌더링 API로 관리되거나 높은 수준의 렌더링 API로 내부적으로 처리될 수 있습니다.
- Command list
- 그래픽 처리 장치에 제출할 수 있는 렌더링 명령어 그룹. 명령어 버퍼도 참조하십시오.
- Compute API
- 대량의 [9]데이터를 효율적으로 처리하기 위한 API입니다.
- Compute shader
- 렌더링 리소스에 쉽게 액세스할 수 있는 렌더링 API에 의해 관리되는 컴퓨팅 커널입니다.
- Cone tracing
- 예를 들어 안티앨리어싱 또는 [10]부드러운 그림자를 달성하기 위해 선 대신 원뿔을 광선으로 사용하는 광선 트레이스의 수정.
- Connectivity information
- 꼭지점 사이에 [렌더링 프리미티브]를 정의하는 인덱스는 인덱스 버퍼에 보관되어 있을 수 있습니다.는 기하학을 그래프 또는 하이퍼그래프로 설명합니다.
- CSG
- 건설적인 솔리드 지오메트리, 단순한 모델링 프리미티브를 결합한 부울 연산으로부터 복잡한 솔리드 모델을 생성하는 방법입니다.
- Cube mapping
- 환경이 큐브(큐브 맵)의 표면에 캡처되는 환경 반사 매핑의 한 형태입니다.
- Culling
- 렌더링을 시작하기 전에 삭제하면 렌더링 결과에 크게 영향을 미치지 않는 개체(예: 가려지거나 카메라 뷰 [3]: 830 외부에 있음)가 제거됩니다.
D
- Decal
- 표면에 도포된 "스티커" 그림(예: [3]: 888 벽의 균열)
- Detail texture
- 고주파수로 반복되는 텍스처 맵과 표면의 메인 텍스처를 조합하여 카메라에 가까운 흐릿한 외관을 방지합니다.
- Deferred shading
- 쉐이딩 연산을 2패스로 렌더링함으로써 후기로 미루고, 비용이 많이 드는 쉐이딩 픽셀을 폐기하지 않음으로써 성능을 향상시킬 수 있는 기술입니다.첫 번째 패스는 표면 파라미터(깊이, 노멀, 재료 파라미터 등)만 캡처하고 두 번째 패스는 실제 음영을 수행하고 최종 [3]: 884 색상을 계산합니다.
- Deformation lattice
- 제어점 사이의 공간의 다항식 보간으로 임의의 위치로 이동하는 정규 3D 그리드를 통해 자유 형태 변형을 제어하는 수단.
- Degenerate triangles
- 실제 원점 사이의 삼각형 스트립에 배치되는 제로 영역 삼각형 원점. 삼각형 메시의 많은 부분을 단일 드로콜로 렌더링할 수 있습니다.삼각형 설정 [11]유닛에 의해 거부됩니다.
- Delaunay triangulation
- 평면 내의 정점 세트 간에 효율적인 삼각측량을 생성하는 방법.
- Depth buffer
- 3D 장면 래스터라이제이션 중 가시적인 표면 결정에 사용되는 깊이 값(Z 버퍼 또는 W 버퍼 중 하나)을 유지하는 비트맵 이미지
- Depth map
- 깊이 값을 포함하는 비트맵 이미지 또는 텍스처 맵.높이 지도 또는 변위 지도와 비슷하지만 일반적으로 투영과 관련이 있습니다.
- Depth value
- 이미지 공간에 수직인 거리를 나타내는 깊이 지도의 값
- Diffuse lighting
- 음영에서 빛의 확산 성분은 표면에서 모든 방향으로 균일하게 반사되는 빛이다.이 구성 요소는 광원에 대한 표면 법선과 방향에 따라 달라지지만 뷰어의 위치에 따라 달라지지 않습니다.
- Direct3D
- OpenGL과 유사한 아키텍처를 사용하는 Microsoft Windows 3D API.
- Displacement mapping
- 결과 정점의 분할과 변위에 의해 지표면에 세부사항을 추가하는 방법은 높이 [12]지도를 형성한다.
- Distributed ray tracing
- 부드러운 그림자, 피사계 깊이 등의 부드러운 현상을 모델링하기 위해 각 픽셀에 여러 개의 광선을 투사하는 광선 트레이스 수정
- Double buffering
- 종료 시 전용 버퍼를 사용하여 결과를 렌더링하고 화면 버퍼에 복사합니다.이것에 의해, 화면의 더듬거림을 방지해, 렌더링의 진행 상황을 유저에게 표시할 수 있습니다.
- Drawcall
- 렌더링 API에 제출된 단일 렌더링 명령으로, 단일 렌더링 상태 집합을 참조합니다.
E
- Edge vector
- 모서리를 따라 다각형 또는 다각형 메시의 두 위치 정점 사이의 벡터
- Environment mapping
- 또한 3D 모델의 복잡한 표면에 대한 환경의 반사를 실시간으로 근사하는 기술인 반사 매핑도 있습니다.환경의 완전한 360도 뷰를 프리렌더링하여 특정 매핑(입방체 매핑, 구면 매핑 등)을 사용하여 텍스처에 저장해야 합니다.
- Extents
- 좌표축 또는 축 집합을 따라 객체 또는 프리미티브의 최소값과 최대값입니다.
F
- Flat shading
- 3D 모델의 각 면에 균일한 색상을 할당하여 "선명한 모서리" 느낌을 주는 쉐이딩입니다.
- Forward rendering
- 래스터라이제이션 전에 세계 공간에서 3D 모델에 적용할 수 있는 광원을 정렬하는 기존의 3D 렌더링 파이프라인의 용어입니다.지연 음영과 대비됩니다.
- Forward-plus rendering
- 컴퓨터 셰이더를 사용하여 화면 공간 타일에 광원을 배치하여 많은 광원의 사용을 가속화하고 지연된 [13]음영 처리의 일부 단점을 우회하는 순방향 렌더링의 확장입니다.
- Fractal
- 단순한 방정식으로 설명되는 복잡한 자기 유사 형상입니다.프랙탈은 절차적 지형 [citation needed]생성에 사용할 수 있습니다.
- Fragment (pixel) shader
- 개별 픽셀 또는 단편(픽셀이 될 수 있는 값)을 처리하는 셰이더.
- Frustum culling
- 렌더링 파이프라인의 스테이지. 뷰 좌절과의 교차 테스트에서 경계 볼륨이 실패한 3D 모델을 필터링하여 사소한 거부가 가능합니다.
- Fixed-function pipeline
- 셰이더가 없는 하드웨어 렌더링 파이프라인으로, 완전히 고정 기능 유닛으로 구성됩니다.렌더 상태에 의해 제한된 수의 함수를 제어할 수 있습니다.
- Fixed-function unit
- 셰이더에 의한 프로그램 가능한 제어 없이 특정 기능(삼각형 설정 또는 텍스처 샘플링 등)을 구현하는 그래픽 처리 장치의 하드웨어.
- Fresnel
- 플레넬 방정식에 따르면, 표면은 거의 그레이징에 가까운 입사율로 볼 때 더 많은 반사율을 보인다.이 효과는 종종 컴퓨터 그래픽스에서 시뮬레이션됩니다.
- FXAA
- 후처리 단계에서 실행되는 대략적인 안티에일리어싱 방법(더 큰 프레임이 필요한 일반적인 슈퍼샘플링 접근법에 따라 화면 공간의 이미지를 부드럽게 합니다).
G
- Geometry
- 일반적으로 정점 및 렌더링 원시 연결 정보(소재 [3]: 47 및 텍스처 참조)를 참조하기 위해 사용됩니다.
- Geometry shader
- OpenGL 및 Direct3D와 같은 API에서 지오메트리 셰이더는 정점 또는 테셀레이션 셰이더보다 고급 방식으로 3D 모델 형상을 처리할 수 있는 옵션 단계입니다(예: 원본을 다른 원시 요소로 변환).
- G-buffer
- 지연 쉐이딩 렌더링 [14]파이프라인에서의 중간 렌더링 패스에 의해 생성되는 지오메트리 및 재료 정보의 스크린 스페이스 표현.
- Global illumination
- 장면 내 빛의 전지구적 상호작용을 계산한다.예를 들어, 한 물체에서 다른 물체로의 빛의 반사, 이를 통해 사실성이 추가된다.
- Gouraud shading
- 삼각형 정점의 값을 계산하여 표면에 보간하는 음영 기술입니다.이 방법은 플랫 쉐이딩보다 현실적이고 계산 비용이 많이 들고 퐁 쉐이딩보다 적게 듭니다.
- Graphics processing unit
- 그래픽 계산을 가속화하는 데 사용되는 하드웨어입니다.
- Graphical shader
- 렌더링 파이프라인과 관련된 셰이더.컴퓨팅 셰이더가 아닙니다.
- Grid cell index
- 다차원 배열의 정수 좌표입니다.
H
- HDR
- 부동소수점 값을 사용하는 이미지 형식인 하이 다이내믹 레인지 이미징.후처리를 통해 사실감을 높일 수 있습니다.
- Heightmap
- 높이 값을 유지하는 2D 배열 또는 텍스처 맵. 일반적으로 풍경을 정의하거나 변위 매핑에 사용됩니다.
- Homogeneous coordinates
- 정점의 행렬 변환 중에 사용되는 형식의 좌표(x,y,z,w)로, 원근 변환과 같은 비선형 변환을 수행할 수 있습니다.
I
- Image channel
- 비트맵 이미지의 단일 컴포넌트(채널이라고 함). 픽셀당 여러 컴포넌트 중 하나(RGB 또는 YUV 색공간용) 또는 알파 블렌딩용 추가 채널
- Image format
- 메모리에서 비트맵 이미지를 표현하는 특정 방법은 이미지 파일 형식이라고도 합니다.
- Image generation
- 렌더링과 동의어로, 3D 장면(또는 다른 형태의 인코딩 데이터)을 촬영하여 비트맵 이미지 결과를 생성합니다.
- Image generator
- 이미지 생성용 하드웨어 액셀러레이터로, 그래픽 처리 장치와 거의 동일하지만, 이전에는 시뮬레이션을 위한 실시간 렌더링을 목적으로 하는 디바이스(Evans & Sutherland ESIG 라인 등)를 참조하는 데 사용되었습니다.
- Image order rendering
- 이미지를 그리기 위해 화면의 픽셀에 걸쳐 반복하는 렌더링 방법(예: 레이트레이싱).
- Image plane
- 렌더링 중인 이미지를 보는 데 사용되는 디스플레이 모니터의 평면으로 식별되는 월드의 평면입니다.
- Immediate mode rendering
- 렌더링 명령어 제출 및 관리 리소스를 광범위하게 사용하지 않고 원시 데이터를 렌더링합니다. 렌더링 원시 정점 속성 데이터는 리소스에서 간접적으로 참조되지 않고 명령 목록에 직접 포함될 수 있습니다.
- Impostor
- 동적으로 렌더링된 Billboard 텍스처 맵으로, 원거리 지오메트리를 나타냅니다.세부 최적화 수준 [15]형식입니다.
- Incremental error algorithm
- 단순한 정수 연산을 사용하여 다른 양이 증가하는지 여부를 결정하는 오차항을 갱신하는 래스터라이제이션 알고리즘 세트. 예를 들어 브레센햄의 선 알고리즘 또는 래스터라이제이션 높이 지도 풍경과 [16]같은 고가의 나눗셈 또는 곱셈 연산이 필요하지 않습니다.
- Index buffer
- 정점 간의 원시 연결 정보를 렌더링하는 데 사용되는 렌더링 리소스입니다.
- Indirect illumination
- 글로벌 조명(Global Illightion)의 다른 용어입니다.
- Instancing
- 동일한 지오메트리 데이터를 사용하여 여러 객체(인스턴스)를 렌더링합니다.
- Intersection test
- 시뮬레이션, 렌더링 파이프라인 및 3D 모델링 애플리케이션에 일반적으로 필요한 두 개의 지오메트리가 교차하는지 확인합니다.
K
- K-DOP
- 고속 교차로 테스트에 사용되는 바운딩 부피의 일종.DOP(Discreate Oriented Polytope)입니다.이러한 값은 추가 이산 평면(예: 각 좌표 축 쌍에 의해 형성된 대각선)을 가진 경계 상자를 일반화한다.
L
- Level of detail (LOD)
- 예를 들어 카메라에서 멀리 떨어져 있는 등 렌더링 결과에 대한 객체의 기여도가 낮은 경우, LOD는 객체의 간단한 버전(예: 폴리곤이나 [3]: 852 텍스처 감소)을 사용합니다.
- Light probe
- 장면 [17]조명을 계산하기 위해 공간의 특정 지점에서 조명 매개변수를 캡처하는 데 사용되는 개체입니다.
- Low level rendering API
- Vulkan, LibGCM 또는 Metal(API)과 같은 그래픽 처리 장치의 원시 명령 목록에 최소한의 추상화 계층을 제공하는 라이브러리입니다.일반적으로 사용자는 리소스 관리, 명령어버퍼, 동기화 문제에 대해 더 많은 제어와 책임을 집니다.
- Lumels
- 텍스처 맵에서 라이트 맵을 나타내는 텍스처를 나타내는 용어.
- Lighting
- 빛의 동작을 시뮬레이션한 연산입니다.
- Light vector
- 음영 계산에서 모델 표면에 입사하는 빛의 방향을 나타내는 3D 단위 벡터입니다.
- Light field
- 공간(또는 일반적인 경우 5D)을 통과하는 4D 광속의 근사 데이터 구조. 여러 카메라(예: 광선 단계)를 사용하여 캡처하거나 광선 추적을 통해 3D 모델에서 렌더링할 수 있습니다.
- Line primitive
- 선분을 나타내는 렌더링 프리미티브 또는 모델링 프리미티브로 와이어 프레임에 사용됩니다.
M
- Manhattan distance
- 주축을 따라 거리를 합산하는 유클리드 거리와는 다른 두 점 사이의 거리 측도입니다.
- Marching cubes
- 암묵적 표면을 삼각 측량하는 방법입니다.
- MegaTexturing
- 한 번에 메모리에 로드되는 것이 아니라 카메라 [18]: 176 뷰에 따라 하드 디스크에서 스트리밍되는 매우 큰 텍스처로 작동하는 텍스처링 기술입니다.
- Modelling primitive
- 3D 모델 및 3D 장면이 구성되는 기본 요소입니다.기하학적 원시라고도 합니다.
- Model space
- 3D 모델이 생성되고 저장되는 좌표계입니다.
- Model transformation matrix
- 3D 모델의 로컬 좌표에서 세계 좌표를 생성하는 변환 행렬입니다.
- Microtexture
- 상세 텍스처를 나타내는 대체 용어입니다.
- Mipmap
- 같은 이미지의 다른 스케일 버전을 저장하고 렌더링 중에 올바른 버전을 사용함으로써 앨리어스를 방지하는 방법.
- Multiply blend
- 라이트맵에 사용되는 블렌딩 연산( s s. \ dst*) 。
N
- Near clipping
- 근접 클립 평면에 대한 3D 렌더링 프리미티브의 클리핑.카메라 뒤에 부분적으로 전달되는 렌더링 프리미티브를 올바르게 표시하기 위해 필요합니다.
- Nearest-neighbor interpolation
- 주어진 위치에 대해 가장 가까운 샘플의 색상을 출력하는 가장 간단한 보간 형식입니다.
- Noise
- 실제 데이터에서 노이즈는 캡처된 신호의 불필요한 왜곡(예: 사진)입니다.렌더링에서는 화이트 노이즈나 펄린 노이즈 등의 인위적인 노이즈가 자주 발생하고 리얼리즘을 더하기 위해 의도적으로 추가됩니다.
- Normal mapping
- 음영 처리 중에 사용되는 미리 계산된 노멀이 있는 텍스처를 사용하여 기하학적 복잡성을 증가시키지 않고 3D 모델의 표면에 세부 사항을 추가하는 방법입니다.
O
- OBJ format
- 일반적인 3D 파일 형식입니다.
- Object order rendering
- 씬(scene)의 객체에 대해 반복한 후 하나씩 그리는 렌더링 방법(예: 래스터라이제이션).
- Occlusion culling
- 렌더링 전에 다른 개체에 의해 완전히 가려진 개체를 도태(폐기)합니다.
- Occlusion query
- 심도 버퍼에 대한 경계 볼륨 지오메트리의 테스트를 요청하는 그래픽 처리 장치에 전달된 명령어로, 잠재적으로 볼 수 있는 세트에 내용이 있는지 여부를 판단합니다.하드웨어 가속 폐색 도태에 사용됩니다.
- Offline rendering
- 비실시간 렌더링입니다.
- OOBB
- 객체 지향 경계 상자(일부 정렬된 객체라고도 함), 일부 객체의 로컬 좌표계에 저장된 경계 상자
- OpenGL
- 일반적으로 사용되는 2D 및 3D 그래픽 렌더링 API입니다.
- Outcode
- 모든 평면 테스트(또는 클립 창 가장자리 테스트) 결과에 대한 비트를 유지하는 작은 정수가 클리핑에서 실패했습니다.모든 정점 아웃코드의 비트 단위 AND가 0이 아닌 경우 프리미티브는 3차적으로 거부될 수 있습니다.
P
- Packed pixel format
- 이미지 채널이 메모리 내에서 연속적으로 인터리브되는 이미지 포맷으로, 비트맵 데이터의 구조 배열에 해당하는 단일 기계 워드 내에 여러 채널을 포함할 수 있습니다.평면 이미지 형식과 대비됩니다.
- Parallax mapping
- 3D 표면에 디테일을 심도 있게 가미하는 셰이더 효과로 일반 매핑보다 사실적입니다.
- Parameter gradient
- 래스터라이제이션 중 화면 공간 좌표에 대한 정점 속성의 도함수로 렌더링 원시 표면에 대한 보간 작업에 사용됩니다.
- Particle effect
- 특정 규칙에 따라 동작하는 다수의 입자로 구성된 효과로, 일반적으로 화재, 연기 [3]: 567 등을 시뮬레이션하는 데 사용됩니다.
- Path tracing
- 광경로 추적을 기반으로 한 사실적인 반복 렌더링 방법입니다.
- Perspective correct texturing
- 원근법을 고려한 비선형 텍스처 좌표 보간으로 아핀 텍스처 매핑에서 볼 수 있는 왜곡을 제거합니다.
- Phong lighting
- 일반적으로 사용되는 국소 조명 모델로서 주변, 확산 및 스펙트럼 요소의 합으로 결과를 계산합니다.
- Phong shading
- 보간된 규범을 사용하는 음영 기술입니다.
- Photogrammetry
- 사진으로 측정하는 과학기술. 예를 들어, 환경의 3D 모델을 자동으로 생성합니다.
- Photometry
- 인간의 지각에 있어서 빛을 측정하는 과학입니다.
- Photon mapping
- 카메라의 광원과 광원의 광선을 추적하여 가성 등의 효과를 시뮬레이션할 수 있는 사실적 렌더링 알고리즘입니다.
- Physically based rendering (PBR)
- 물리적인 빛의 시뮬레이션을 기반으로 한 렌더링 알고리즘(에너지 보존, 표면의 [19]경험적 모델 포함)
- Pixel
- 래스터 이미지의 최소 요소.
- Planar image format
- 단일 픽셀의 이미지 채널(또는 비트)이 비트맵 데이터의 배열 구조와 동일한 여러 병렬 배열로 분리되는 이미지 형식.
- Point cloud
- 연결 정보가 [20]없는 정점 집합으로 정의된 표면입니다.
- Point sprite
- 3D 그래픽 파이프라인의 렌더링 프리미티브. 하나의 정점과 반지름을 더하여 빌보드를 정의할 수 있습니다. 코너 정점은 자동으로 생성됩니다.일반적으로 파티클 시스템에 사용됩니다.
- Polygon mesh
- 폴리곤 프리미티브로 연결된 정점으로 구성된 3D 모델입니다.
- Polygon primitive
- 3개 이상의 정점을 연결하는 평면을 정의하는 렌더링 또는 모델링 프리미티브.
- Portal
- 포털 렌더링에 사용되는 인접 경계 볼륨 간에 가시적인 창을 정의하는 폐색 제거 방법입니다.
- Post processing
- 3D 렌더링 파이프라인 후 화면 공간의 비트맵 이미지에 적용되는 효과(톤 매핑, 모션 블러에 대한 [21]근사치, 블룸 등)입니다.
- Predicated rendering
- 그래픽스 파이프라인 내에서 폐색처리를 용이하게 하는 기능은 비동기적으로 실행되며, CPU를 형성하고, 여기서 렌더링 명령군은 이전의 폐색 쿼리의 결과에 따라 조건화되도록 플래그가 지정된다.
- Premultiplied alpha
- 비트맵 이미지 또는 알파 블렌딩 계산의 변형으로, 알파 블렌딩 중 계산을 줄이기 위해 RGB 색상 값이 이미 알파 채널에 곱되어 있다고 가정합니다. 혼합 연산을 사용합니다.
dst *= (1 - alpha) + src
알파 블렌딩과 첨가제 블렌딩 효과를 혼합할 수 있다. - Primitive
- 렌더링 또는 모델링을 위한 기하학의 기본 단위
- Procedural generation
- 알고리즘에 의한 텍스처, 3D 지오메트리, 전체 장면 등의 데이터 생성(수동이 아닌)
- Procedural texture
- 수학 함수와 노이즈 [3]: 198 함수를 사용하여 절차적으로 생성되는 텍스처(매우 자주 볼륨 텍스처).
Q
R
- Radiometry
- 광속이나 광도와 [23]: 469 같은 측정을 정의하는 빛과 같은 전자기 방사선의 측정.
- Raster graphics
- 픽셀의 직사각형 그리드로 표시되는 그래픽스.
- Rasterisation
- 벡터 그래픽스를 래스터 그래픽스로 변환합니다.또한 이 용어는 실시간으로 3D 모델을 렌더링하는 일반적인 방법을 나타냅니다.
- Ray casting
- 카메라에서 나오는 비재귀 광선을 장면에 투사하여 렌더링하는 2D 레이 캐스팅은 2.5D 렌더링 방식입니다.
- Ray marching
- 광선을 따라 여러 지점에서 3D 공간 샘플링. 일반적으로 분석 방법을 [24]: 157 사용할 수 없을 때 사용됩니다.
- Ray tracing
- 3D 씬(scene)을 통해 광선의 경로를 재귀적으로 추적하는 것은 3D 렌더링(일반적으로 오프라인 렌더링) 또는 기타 테스트에 사용할 수 있습니다.
- Recursive subdivision
- 특정 조건이 충족될 때까지 반복적으로 개체(기하학적 개체 또는 데이터 구조)를 세분화하는 프로세스입니다.
- Rendering equation
- 사실적 렌더링에서 빛 거동의 모델로 사용되는 수학 방정식입니다.
- RGB888
- 채널당 8비트로 인코딩된 RGB 색상 값
- RGBA
- 일반적으로 비트맵 이미지로 유지되거나 음영 계산에서 중간값이 유지되는 알파 채널과 함께 RGB 색상 값입니다.
- RGBA888
- 채널당 8비트로 인코딩된 RGBA 색상 값
- RGB image
- 3개의 이미지 채널에서 RGB 색상 값을 유지하는 비트맵 이미지
- RGB color value
- RGB 컬러 모델을 사용하여 색상을 설명하는 3D 벡터. 고정점 또는 부동소수점 표현을 사용할 수 있습니다.
- Rendering API
- 렌더링 명령을 제출하고 렌더링 상태 및 렌더링 리소스를 관리하기 위한 소프트웨어 라이브러리입니다. 예를 들어 OpenGL, Direct3D, Vulkan 등이 있습니다.그래픽 처리 장치에 추상화 계층을 제공합니다.
- Render mapping
- 3D 모델 표면을 텍스처 맵으로 렌더링하여 표면 특성을 캡처하는 방법.'렌더 표면도'[25][26]라고도 합니다.
- Render pass
- 렌더링 파이프라인에서 씬의 일부(불완전할 수 있음) 표현을 생성하는 단계입니다.
- Render states
- 그래픽스 파이프라인을 제어하는 정보. 리소스 식별자와 셰이더 바인딩을 포함한 모드와 파라미터로 구성됩니다.
- Render target
- 그래픽 파이프라인에 의해 렌더링 프리미티브가 래스터라이즈되는 그래픽 리소스입니다.렌더링 대상은 프레임 버퍼 또는 텍스처 맵일 수 있습니다.
- Render to texture
- 후속 렌더에서 리소스로 사용할 수 있도록 텍스처 맵(또는 텍스처 버퍼)으로 래스터라이징하는 프로세스는 통과합니다.환경 매핑, 임포스터 렌더링, 섀도 매핑 및 후 처리 필터에 사용됩니다.렌더링 대상으로 텍스처 맵을 사용하는 기능 필요
- Rendering command
- 일반적으로 명령 버퍼에 저장되거나 렌더링 API를 통해 프로그래밍 방식으로 제출되는 3D 그래픽 파이프라인의 형상을 래스터화하는 명령입니다.
- Rendering primitive
- 점, 선, 삼각형, 사변형 등의 정점을 연결하는 래스터라이저 또는 그래픽 처리 장치에 의해 그려질 수 있는 기하학
- Rendering resources
- 그래픽스 API에 의해 관리되는 데이터(일반적으로 디바이스 메모리에 유지되며 정점 버퍼, 인덱스 버퍼, 텍스처 맵 및 프레임 버퍼 포함)
- Repeating texture
- 0-1 범위(화상의 1단위를 나타냄)로 연장되는 랩 라운드 UV 좌표를 적용한 주기성을 나타내는 텍스처 맵.클램프, 미러 모드 또는 고유한 매핑과 대비됩니다.
- Resource
- 그래픽스 파이프라인에 의해 읽히는 데이터(종종 렌더링 API에 의해 관리되는 버퍼에 보관됨)입니다. 예를 들어 텍스처 맵, 정점 버퍼, 셰이더, 인덱스 버퍼 또는 기타 3D 모델 데이터 조각입니다.
- Rounding radius
- 2D 폴리곤 또는 3D 폴리곤[27] 메쉬와 같은 기하학적 도형의 모서리를 매끄럽게 하는 데 사용되는 값
S
- Scene graph
- 방향 비순환 그래프로 렌더링되는 3D 장면을 나타내는 데 일반적으로 사용되는 데이터 구조입니다.
- Screen space
- 3D 렌더링 중 결과 2D 영상의 좌표 공간입니다.카메라 공간의 지오메트리에 3D 투영한 결과입니다.
- Screen space ambient occlusion (SSAO)
- 화면 공간의 주변 폐색을 근사화하는 기술입니다.
- Screen space directional occlusion
- 주변 조도를 샘플링하는 방향을 고려한 스크린 스페이스 앰비언트 오소런스(SSAO)의 확장으로, 글로벌 [28]조명에 가까워집니다.
- Shader
- 정점 변환, 스킨링 및 가능한 정점 조명(정점 셰이더 내), 음영 계산(픽셀 셰이더 내), 테셀레이션(테셀레이션 셰이더) 제어 또는 범용 계산을 설명하는 음영 언어로 작성된 서브루틴.
- Shading calculation
- 표면 조명 및 텍스처링 혼합 작업(예: 경도, 범프 매핑 등)
- Shadow buffer
- 섀도 맵의 동의어.
- Shadow map
- 별도의 렌더에 렌더링된 깊이 값을 유지하는 텍스처 버퍼는 섀도 매핑에 사용되는 광원 관점에서 통과합니다.일반적으로 메인 렌더링 [29]패스의 다른 지오메트리에 렌더링됩니다.
- Shadow volume
- 3D 장면에 그림자를 추가하는 기술 중 하나입니다.
- Signed triangle area
- 한 쌍의 화면 공간 삼각 모서리 벡터의 교차 곱의 Z 구성 요소의 절반을 사용하여 발견되며, 삼각형 래스터라이제이션에서 배면 도태 및 매개변수 구배를 계산하는 데 유용합니다.
- Skybox
- 텍스처된 큐보이드(또는 다른 환경 맵)[3]: 547 에 3D 씬(scene)을 둘러싸서 배경을 만드는 방법입니다.
- Sliverous triangle
- Sliver triangle
- 일부 보간 또는 래스터라이제이션 [30]프로세스 중에 바람직하지 않은 특성을 갖는 하나 또는 두 개의 극단적 예각을 가진 삼각형입니다.
- Software renderer
- 컴퓨팅에 전용 하드웨어(GPU)를 사용하지 않는 렌더링 소프트웨어. 즉, 렌더링에는 CPU만 사용합니다.
- Sparse texture
- 비디오 메모리 사용량과 로드 시간을 줄이기 위해 비디오 메모리에 부분적으로 존재할 수 있는 텍스처.
- Spatial hashing
- AI, 충돌 감지 등의 공간 테스트를 가속화하기 위한 해시의 한 형태로, 일반적으로 그리드 셀 인덱스를 키로 사용합니다.
- Specular exponent
- 퐁 음영 모델의 광택을 제어합니다.
- Specular highlights
- 음영에서 경면 하이라이트는 경면 반사에 의해 발생하는 밝은 하이라이트로 금속 표면에서 더욱 두드러집니다.이러한 하이라이트는, 뷰어의 위치나 광원의 위치, 및 서페이스 노멀에 의해서 다릅니다.
- Spline
- 제어점을 통한 다항식 보간에 의해 정의된 곡선입니다.
- Sprite
- 화면에서 2D 영상이 움직이고 부분 투명 및/[3]: 550 또는 애니메이션이 발생할 수 있습니다.
- State changes
- 그래픽스 파이프라인에서 렌더 상태의 변경이 전달되어 성능 오버헤드가 발생합니다.일반적으로 이 오버헤드는 씬 정렬에 의해 최소화됩니다.
- Stencil buffer
- 예를 들어 특정 조작을 마스크하고 특정 효과를 얻기 위해 사용되는 각 화면 픽셀의 정수 값을 저장하는 버퍼.
- Stereo rendering
- 깊이를 나타내기 위해 각 눈에 대해 개별적으로 보기를 두 번 렌더링합니다.
- Surface normal vector
- 음영 계산에서 3D 모델 표면에 대한 법선이며, 일반적으로 가시 색상을 계산하기 위해 빛 및 뷰 벡터와 비교됩니다.변위 매핑에도 사용됩니다.
- Swizzled texture
- 자연스러운 픽셀 순서를 벗어나 저장된 텍스처 맵입니다.스위즐링(컴퓨터 그래픽스)을 참조해 주세요.예를 들어, 2D 메모리 액세스 [31]패턴에 대한 캐시 일관성을 향상시켜 모튼 순서로 저장할 수 있습니다.
T
- Terrain rendering
- 일반적으로 높이 맵 또는 복셀을 사용하여 풍경을 렌더링합니다.
- Tessellation
- 일반적인 3D 서페이스를 폴리곤 표현으로 변환하는 것은 HW가 폴리곤 [3]: 683 렌더링에 최적화되어 있기 때문에 중요합니다.
- Texel
- 텍스처 요소, 텍스처의 픽셀.
- Texture cache
- 텍스처 맵 읽기를 버퍼링하기 위한 그래픽 처리 유닛의 전용 읽기 전용 캐시로 텍스처 샘플링 조작을 고속화합니다.
- Texture sampling
- 텍스처 필터링을 사용한 텍스처 조회 프로세스.그래픽스 처리 유닛의 텍스처 샘플링 유닛에 의해 실행된다.
- Texture sampling unit
- 텍스처 샘플링을 실행하는 고정 기능 유닛. 텍스처 매핑 유닛이라고도 합니다.
- Texture buffer
- 렌더링 대상 및 텍스처 맵으로 사용되는 메모리(또는 리소스) 영역입니다.
- Texture map
- 텍스처 매핑에 사용되는 비트맵 이미지/렌더링 리소스로, 3D 모델에 적용되며 3D 렌더링을 위해 UV 매핑에 의해 인덱싱됩니다.
- Texture space
- 텍스처 맵의 좌표 공간으로, 일반적으로 3D 모델의 UV 좌표에 해당합니다.텍스처 공간 확산과 같은 일부 렌더링 알고리즘에 사용됩니다.
- Transform feedback
- 변환된 정점을 나중에 사용하기 위해 버퍼에 다시 쓸 수 있는 렌더링 파이프라인의 특징(예를 들어 추가 렌더링 패스 또는 후속 렌더링 명령에 재사용하기 위해), 예를 들어 섀도 [32]렌더링에 사용하기 위해 골격 애니메이션의 결과를 캐시합니다.
- Triangulation
- 임의의 기하학적 모델을 삼각망으로 바꾸는 과정으로, 삼각망을 필요로 하는 알고리즘에 적합하다
- Triangle primitive
- 그래픽 처리 장치에 의해 렌더링되는 가장 일반적인 렌더링 프리미티브 정의 삼각형 메시
- Triangle setup
- 삼각형 기본 정점을 정렬하는 프로세스, 래스터라이제이션의 [33]전제조건으로 부호 있는 삼각형 면적 및 정점 속성 간의 매개변수 구배를 계산합니다.
- Triangle setup unit
- 실제 래스터라이제이션 [33]전에 삼각형 셋업을 실행하는 GPU의 고정 기능 유닛(및 백페이스 컬링을 실행하는 경우도 있습니다).
- Trilinear filtering
- 텍스처의 다른 Mipmap 레벨 간에 추가로 선형 보간하여 급격한 전환을 제거하는 이중 선형 필터링의 확장입니다.
- Triple buffering
- 다른 백 버퍼를 추가하여 성능을 향상시키는 이중 버퍼링 개선.
- Tristrip
- 인접한 삼각 원소의 시퀀스를 정의하는 공통 렌더링 프리미티브. 각 삼각형이 이전 삼각형의 2개의 정점을 재사용합니다.
- Trivial accept
- 클리핑 또는 폐색 도태에 대한 추가 테스트 없이 전체 렌더링 프리미티브, 3D 모델 또는 바인딩 볼륨 컨텐츠를 받아들이는 프로세스입니다.사소한 거절과는 정반대죠
- Trivial rejection
- 그래픽 파이프라인에서 초기에 수행된 값싼 계산을 기반으로 렌더링 프리미티브 또는 3D 모델을 거부합니다(예: 클리핑 시 아웃코드 사용).사소한 수용의 반대죠
U
- UV unwrapping
- 텍스처 매핑을 위해 연속적이고 공간적으로 일관된 방식으로 3D 모델의 표면을 평평한 2D 평면으로 평탄화하는 프로세스입니다.
- Unified memory
- CPU와 GPU가 동일한 주소 공간을 공유하고 많은 경우 동일한 물리적 메모리를 공유하는 메모리 아키텍처입니다.그래픽스, SoC, 비디오 게임 콘솔이 내장된 인텔 및[36][37] AMD 프로세서에서 흔히[34][35] 볼 수 있습니다.MMU를 사용하는 일부 개별 GPU에서 지원됩니다.
- UV coordinates
- 텍스처 공간에서 3D 모델 표면 또는 렌더링 프리미티브로의 매핑을 정의하는 텍스처 검색에 사용되는 정점 속성으로 할당되거나 정점 셰이더에서 계산되는 텍스처 공간의 좌표입니다.
V
- Vector graphics
- 일련의 기하학적 프리미티브로 표시되는 그래픽스.
- Vector maths library
- 3D 그래픽에 사용되는 벡터 공간에 대한 수학적 연산을 정의하는 라이브러리이며, 3D 및 4D 벡터 및 4x4 매트릭스에 초점을 맞춥니다. 종종 SIMD [38]구현이 최적화됩니다.
- Vertex buffer
- 정점 데이터를 유지하는 렌더링 API에 의해 관리되는 렌더링 리소스.기본 인덱스로 연결하여 삼각형 스트립과 같은 렌더링 기본 요소를 조합할 수 있습니다.OpenGL에서는 정점 버퍼 개체라고도 합니다.
- Vertex cache
- 인덱스된 정점 버퍼 읽기를 버퍼링하기 위한 그래픽 처리 유닛의 특수한 읽기 전용 캐시.
- Vertex shader
- 3D 모델의 정점을 처리하는 셰이더입니다.
- View transformation
- 세계 공간 좌표를 카메라 공간으로 변환하는 매트릭스.
- View vector
- 음영 계산에서 카메라와 표면의 관심점 사이의 3D 단위 벡터입니다.
- View frustum
- '뷰포트'(화면 공간의 직사각형 영역, 일반적으로 전체 화면)에 투영되는 3D 공간의 하위 집합을 둘러싼 잘린 피라미드입니다.
- Virtual reality
- (증강현실과 달리) 사용자의 실제 [3]: 915 세계관을 완전히 대체하는 컴퓨터 렌더링 콘텐츠입니다.
- Volume texture
- 3차원 텍스처 맵의 일종입니다.
- Voxel
- 픽셀을 3차원으로 확장합니다.
- Vulkan
- Khronos Group의 하이 퍼포먼스, 로우 레벨의 그래픽스 API.
- VSync
- 수직 동기에서는, 렌더링 레이트를 모니터의 리프레시 레이트와 동기 해, 부분적으로 갱신된 프레임버퍼만이 표시되지 않게 됩니다.이것은 특히 수평 카메라의 이동에 방해가 됩니다.
W
- W buffering
- 보간 및 정밀 스케일링에 몇 가지 이점이 있는 역깊이 값을 저장하는 깊이 버퍼입니다.
- Weight map
- 골격 애니메이션 중 3D 모델의 변형을 제어하는 정점 속성 세트입니다.버텍스당 가중치는 여러 골격의 영향을 제어하기 위해 할당됩니다([39]각 골격의 변환을 보간하여 달성).
- Window
- 화면 또는 비트맵 이미지의 직사각형 영역입니다.
- Wireframe
- 는 와이어프레임모델 또는 와이어프레임 렌더링을 참조할 수 있습니다.
- Wireframe rendering
- 가장자리 연결만 표시하는 3D 모델의 렌더링. 대화식 속도를 높이고 메시 편집을 위한 선명도를 높이기 위해 3D 모델링 애플리케이션에 사용됩니다.
- World space
- 객체의 로컬 좌표에서 모델 변환 행렬을 적용하여 도달하는 3D 장면의 전역 좌표계
Z
- Z buffer
- 화면 공간의 깊이 값을 유지하는 2D 배열, 프레임 버퍼의 구성 요소, 숨겨진 표면 결정에 사용됩니다.
- Z test culling
- Z 버퍼에 대해 경계 볼륨을 테스트하여 폐색 도태의 한 형태로, 폐색 쿼리를 사용하여 그래픽 처리 장치에 의해 수행될 수 있습니다.
- Z order
- 공간 트래버스의 캐시 일관성을 높이는 데 유용한 모르톤 순서 공간 채우기 곡선입니다.
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