스즈키 유
Yu Suzuki스즈키 유 | |
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![]() 스즈키 유( at at由)가 2011년 게임 개발자 회의에서 | |
태어난 | |
모교 | 오카야마 이과 대학 |
직종. | 게임 제작자, 디자이너, 디렉터, 프로그래머, 엔지니어, 비디오 게임 소프트웨어 |
액티브 년수 | 1983년 ~ 현재 |
어워드 | AIAS 명예의 전당상(2003)[1] |
스즈키 유(鈴 ( suzuki, 1958년 6월 10일 ~ )는 일본의 게임 디자이너, 프로듀서, 프로그래머, 엔지니어이다.하나의 비디오 게임의 첫번째 auteurs의 음식인지라, 그는 세가의 아케이드의 히트 곡 Hang-On, 공간 해리어, 아웃런, 버너 후 같은"taikan"운동 모의 장치 아케이드 캐비닛을 사용했다 3차원sprite-scaling 게임 등 2-LSB- 버추어 레이싱과 버추어 Fighter, 같은 다각형의 3D게임 선구적인 책임 져 왔다.]비디오 게임에서 [3][4][5][6][7]3D 그래픽을 대중화한 공로를 인정받고 있으며 비평가들로부터 호평을 받고 있는 Shenmue [8][9]시리즈도 있습니다.하드웨어 엔지니어로서 그는 Sega Space Harrier, Model 1, Model 2,[2] Model [10]3 등 다양한 아케이드 시스템 보드의 개발을 주도했으며 드림캐스트 콘솔과 이에 대응하는 나오미 아케이드 [11]하드웨어의 기술 개발에 관여했습니다.
2003년, 스즈키는 인터랙티브 예술 과학 아카데미 명예의 전당에 6번째로 헌액되었다.IGN은 그를 Top 100 Game Creators [12]of All Time에서 9위에 이름을 올렸다.2011년에는 게임 개발자 초이스 [13][14]어워드에서 파이오니어상을 받았다.
직업
대학 재학 중 스즈키 유는 비디오 게임의 [15][16]3D 컴퓨터 그래픽을 주제로 학부 논문을 썼다.
세가 AM2
스즈키는 1983년에 프로그래머로서 세가에 입사했다.첫 해에 그는 세가의 첫 번째 가정용 게임기인 SG-1000을 위해 Champion Boxing이라고 불리는 2D 복싱 게임을 만들었다.스즈키씨에 의하면, SG-1000을 아케이드 [17][18]캐비닛에 설치하는 것만으로, 세가의 스즈키씨는 이 게임이 매우 인상적이었다고 한다.그는 [17]입사 1년차에 프로젝트 리더로 승진했다.그 후, 스즈키는 자신의 커리어에 있어서 큰 출발점이 되는 또 다른 아케이드 게임을 만들기 시작했다.스즈키는 G4TV와의 인터뷰에서 "이 게임을 개발하기 위해 오토바이를 많이 탔다.(아케이드용) 프로토타입을 만들 때, 저는 [citation needed]매일 몇 시간이고 그 프로토타입을 타고 다녔습니다."그의 노력은 1985년에 발매된 게임 행온으로 끝이 났다.Hang-On은 아케이드 기술의 새로운 장을 열면서 성공적이었다.화면상의 아바타의 움직임은 플레이어가 오토바이 캐비닛에서 몸을 움직인 것에 의해 결정되기 때문에 전통적인 제어 기능은 없었다.이것은 비디오 게임기에서 모션 컨트롤이 대중화되기 20년 전인 1980년대 후반의 많은 아케이드 게임에서 모션 컨트롤 유압 시뮬레이터 아케이드 캐비닛을 사용하는 "타이칸"[2] 트렌드를 시작했다.3차원 스프라이트/타일 스케일링은 1990년대 [19]이후의 텍스처 매핑 폴리곤 3D 게임의 텍스처와 유사한 방식으로 처리되었습니다.스즈키씨는 「디자인은 처음부터 항상 3D였다.시스템의 모든 계산은 Hang-On에서조차 3D였습니다.위치, 스케일, 줌 레이트를 3D로 계산하여 2D로 역변환했습니다.그래서 저는 항상 [2]3D로 생각하고 있었습니다."
그는 곧 그 해 말 3D 에스크 3인칭 슈팅 게임 스페이스 해리어에 이어 출시되었습니다.Ferraris에 대한 관심을 보여, 스즈키는 1986년에 발매된 드라이빙 시뮬레이터 Out Run을 만들었다.비록 페라리가 공식적으로 등장하지는 않았지만, 그 선수는 거의 페라리와 똑같이 생긴 차를 조종했다.아웃런은 플레이어들에게 게임을 완성하기 위한 다양한 주행 경로와 경로를 제공했으며 비선형 게임 플레이 요소를 추가하고 재생 가치를 증가시켰다.그것은 또한 선수들이 다양한 풍경을 운전할 때 선택할 수 있는 세 곡의 라디오가 특징이었다.골든 조이스틱 어워드에서 아웃런은 올해의 게임상을 [20]받았다.스즈키는 대학 [15][16]시절부터 3D 기술에 관심이 있었다.Space Harrier와 Out Run은 3D와 유사한 그래픽을 사용했지만, 그 기능을 완전히 활용하지는 못했습니다.
이후 스즈키의 히트작으로는 1980년대 후반의 제트 격투 애프터 버너 시리즈와 1988년의 롤러코스터 카트레이서 파워 드리프트가 있다.Hang-On 및 Out Run의 "Super Scaler" 기술과 도로 스크롤 효과를 향상시킨 Power Drift는 "모든 트랙 레이아웃과 플랫 비트맵"을 만들어 "엄밀하게 2D [21]기술을 사용한 3D 공간"을 시뮬레이션했습니다.
1990년 스즈키는 애프터 버너의 정신적 속편인 G-LOC를 내놓았다.그것은 360도 회전하는 회전식 모션 캐비닛인 R360을 특징으로 하여 플레이어들에게 전투기를 [22][16]조종하는 듯한 사실적인 환상을 주었다.
스즈키 유는 AM2뿐만 아니라[2] 세가의 다른 아케이드 부문에서도 3D 아케이드 게임의 기반을 마련하는 데 도움이 되는 아케이드 하드웨어의 모델 시리즈를 도입하여 선두에 섰으며, 1992년에는 3D 포뮬러 1 레이서 Virtua Racing을 출시하여 당시 시장에서 가장 사실적인 아케이드 게임 중 하나로 여겨졌습니다.게임스팟은 이 게임을 역사상 가장 영향력 있는 15개의 비디오 게임 중 하나로 꼽으며, "이 게임은 시장에 나온 최초의 완전한 다각형 게임은 아니지만, 세가의 1993년 발매된 같은 하드웨어 상의 Virtua 파이터와 함께 [3]다각형 그래픽의 개념을 대중에게 소개했습니다."라고 평했다.
1993년 스즈키는 최초의 3D 격투 게임인 Virtua Fighter를 개발하여 엄청난 인기를 끌었고 후속작과 [18]스핀오프 시리즈를 제작했습니다.그것은 Tekken과 Soul Calibur [23]시리즈와 같은 많은 3D 격투 게임에 영감을 주었습니다.오리지널 PlayStation 콘솔 제작에 참여한 Sony Computer Entertainment(SCE) 직원 중 일부는 PlayStation의 3D 그래픽 하드웨어에 영감을 준 것으로 Virtua Fighter를 꼽습니다.SCE의 전 프로듀서 료지 Akagawa이자 회장 시게오 마루야마에 따르면 플레이 스테이션은 원래 2차원 초점을 맞추고 하드웨어와 버추어 파이터의 아케이드의 성공까지 그들은 3D초점을 맞춘 하드웨어라고가 플레이 스테이션을 만들기로 결심했어지 않았어 고려되었다.[24]1UP는 50종류의 가장 중요한 gam의 버추어 파이터들을 적었다.특히나.그들은 3D 격투 게임 장르를 창조했고, 보다 일반적으로 3D 폴리곤 인간 캐릭터의 가능성을 보여주었으며(유용한 방법으로 구현한 최초의 사례로서), 현실적인 게임 플레이의 가능성을 보여주었으며(캐릭터 물리 시스템과 현실적인 캐릭터 애니메이션을 도입), 격투 게임을 도입했습니다.호출음 및 차단 [25]버튼 등의 개념.
세가 모델 1의 개발 후, 세가 모델 2의 개발에 임했습니다.그는 수백만 달러를 들인 록히드 마틴의 군사 텍스처 맵핑 기술을 인수하여 칩당 50달러로 줄였습니다. 그는 Virtua Fighter [2]2에서 텍스처 맵핑된 3D 캐릭터를 선보였습니다.그 [26]결과 게임 산업은 대량으로 텍스처 매핑을 얻었다.Virtua Fighter 2(1994)도 이전에는 보건 [27]산업에만 국한되었던 모션 캡처 애니메이션 기술을 도입했다.그 후 Virtua Fighter [10]3로 데뷔한 세가 모델 3의 개발을 주도했다.1996년 Computer and Video Games는 Virtua Fighter 3를 "이 [28]업계 역사상 가장 놀라운 비디오 게임 그래픽 근육의 디스플레이"라고 묘사했다.Virtua Fighter 시리즈는 Smithsonian [29]Institute에 의해 예술과 [30]엔터테인먼트 분야에서 사회에 큰 공헌을 한 어플리케이션으로 인정받았다.스즈키는 또한 AM2의 아케이드 [31]게임의 대부분의 홈 콘솔 변환을 감독했다.
프로듀서로서 [33]그는 1993년에 텍스처 필터링을 특징으로 한 Daytona [32]USA와 1994년에 광선 사격 [34]선수에게 3D 폴리곤을 도입한 Virtua [32]Cop과 같은 게임을 제작하여 1997년에 1인칭 슈팅 게임인 GoldenEye 007에 [35]영향을 주었습니다.넥스트 제너레이션은 그를 "1995년 게임 산업에서 가장 중요한 75인"에 선정하면서 "스즈키 유만큼 아케이드 게임을 밀어붙이는 사람은 아무도 없고 스즈키는 계속 [36]밀어붙이고 있다"고 요약했다.
스즈키의 드림캐스트용 셴무는 스즈키만의 컨셉이 「FREE」(풀 리액티브 아이즈 엔터테인먼트)로 표기되어 있어, 대부분의 게임이 어울리는 전형적인 틀에서 벗어나 새로운 스타일의 어드벤처 게임을 탄생시켰다.Shenmue는 2008년 Grand Theft Auto IV까지 개발비가 가장 많이 든 게임으로, 전체 프로젝트 비용이 7000만 [37]달러([38]2011년 9300만 달러)에 달했다.Shenmue는 3D 오픈 월드, 비선형 게임 플레이를 위한 중요한 진전으로서, 플레이어에게 유례없는 수준의 자유도를 제공한다고 선전하고 있으며, 주야 사이클, 날씨 변화, 그리고 일상을 돌아다니는 완전히 목소리를 내는 논플레이어 캐릭터로 넓은 샌드박스 도시를 탐험할 수 있는 완전한 군림권을 부여했습니다.이 게임의 큰 인터랙티브 환경, 디테일 수준, 도시 샌드박스 탐사의 범위는 Grand Theft Auto III와 그 속편, 세가의 야쿠자 시리즈, Fallout 3, Deteral Premonition과 [2][12][39][40]같은 이후의 샌드박스 게임과 비교되어 왔다.이 게임은 또한 퀵타임 이벤트 메카닉을 부활시켰고 "QTE"라는 이름을 만들었다.이 기계공은 이후 레지던트 이블 4, 갓 오브 워, 툼 레이더와 같은 인기 액션 게임을 포함한 많은 후속 타이틀에 등장했습니다. 전설, 천검, 로버트 러들럼의 본 [41]음모.
스즈키의 아케이드 게임 페라리 F355 챌린지는 페라리와의 강력한 파트너십을 바탕으로 만들어진 레이싱 시뮬레이터였다.F1팀 페라리의 루벤스 바리첼로는 스즈키에 의해 "연습용으로 구입을 고려했다"고 말했다.이 게임은 [23][42]그때까지 페라리 F355의 가장 정확한 레이싱 시뮬레이션으로 여겨졌다.
2003년 아웃런2, 버추아캅3, 2008년 세가레이스TV 등 마지막 3게임의 프로듀서를 맡았다.그의 뒤를 이어 가타오카 히로시가 AM2 부장으로 취임했다.
세가에서 출발
AM2를 떠난 후, 스즈키 유는 감독으로서 3개의 불운한 프로젝트에 관여했다.싸이파이는 터치스크린 격투 아케이드 게임으로 처음에는 콘셉트 단계를 지나치지 않는 휘어진 화면 컨셉을 가지고 있었다.그러나 이 게임은 표준 터치스크린으로 성공적으로 완성되었지만 위치 [43]테스트에서 성능이 떨어졌기 때문에 출하되지 않았다.화면 위를 이동하는 마찰로 선수들의 손가락이 달아올라 게임을 [44]하기에 고통스러웠다.또 다른 문제는 아케이드 운영자들이 표준 입력이 [45]더 많은 저렴한 캐비닛을 선호하기 때문에 현대 아케이드 환경에서 기계의 실행 가능성입니다.Shenmue Online은 떠오르는 아시아 MMO RPG [46]시장에 진출하기 위한 Sega의 이니셔티브의 일부였다.세가의 중국 [47]온라인 사업부 철수로 선무 온라인 개발은 조용히 [48]무산됐다.Shenmue Online의 개발에는 Sega와 JCEntertainment가 약 2600만 [49][50]달러를 투자했다.또 다른 MMO인 퓨어 브리드는 콘셉트 단계를 통과하지 못했다.그것은 서양의 초현실주의 예술 스타일을 포함했고 애완동물과 인간관계를 중심으로 [51]전개되었다.
2009년 봄, 스즈키 유우씨가 26년 만에 세가에서 물러난다는 소문이 돌았다.그러나, 미국의 비디오 게임 저널리즘 사이트 게임스팟의 기자 브렌단 싱클레어가 쓴 기사는 루머가 거짓이며, 미국의 세가의 익명의 대리인이 스즈키가 사실 은퇴하지 않고 과거보다 "훨씬 줄어든 자격"에 머무르고 있다고 밝혔다.스즈키는 2011년 9월, [52]세가에서 어드바이저로서의 역할을 유지하면서, 자신의 개발 스튜디오인 Ys Net에 전념하기 위해서, 세가를 정식으로 떠날 예정이었다.세가에서의 마지막 직책은 나고시 도시히로, [53]카타오카 히로시와 함께 크리에이티브 오피서였다.2019년 현재, 스즈키는 세가의 컨설턴트로 남아, Virtua Fighter [54]프랜차이즈의 복귀를 제안하고 있다.
Ys 넷
2010년 가을,[30][55] 스즈키는 선소프트와 Ys Net(스즈키 유우의 새로운 스튜디오)이 개발한 선무시에 복귀했다.2010년 12월, 1UP는 스즈키 유우와의 인터뷰를 게재했다.그것은 몇 년 만에 그의 첫 영어 인터뷰였다.또, James Mielke 전 1UP 편집장이, Tak Hirai씨(양사원 모두 미즈구치 테츠야 [2]큐 엔터테인먼트)와 함께 실시한 캐리어 회고전이었다.2011년 3월, 스즈키 유는 GDC에서 자신의 업무 [44]주체로 선구자상을 수상했습니다.시상식에 앞서, 그는 Mark Cerny가 주최한 공개 패널 경력 회고전에 참여했습니다.또, GDC에서는, MEGA64에 참가해, 「심무의 결말」에 관한 패러디 비디오의 목소리를 녹음했다.2011년 12월, 스즈키 유는 프랑스의 TGS(Toulouse Game Show)에 날아가 오픈 패널 캐리어 회고전에 참가.철권 프로듀서 하라다 가쓰히로와 함께 오픈에도 참가했다.그들은 그들의 게임에 대해 이야기했고, 그들이 존경하는 두 경기 모두에서 서로 싸웠다.2012년에 스즈키는 Virtua Fighter 시리즈용 모바일 게임인 Cool [56]Champ를 디자인했다.2013년, 스즈키는 「프리미엄 에이전시와의 슈팅 전쟁」이라고 하는 새로운 슈팅 게임을 설계했다.이것은 스즈키의 이전 [57][58]세가 프랜차이즈와는 무관한 Ys Net의 최초의 오리지널 게임이었다.
2013년 7월, 스즈키는 모나코 애니메 게임 쇼에 참가하기 위해 모나코로 여행했다.2014년 3월 19일, 스즈키 유는 2014년 게임 개발자 회의에서, 스즈키와 함께 심무의 [59]개발에 대해 논의했다.같은 해 6월, 스즈키 유우는 2014년,[60] 스페인 바르셀로나에서 「레전드 어워드」를 수상했다.
2015년 6월 16일, E3에서 킥스타터 크라우드 펀딩 캠페인으로 Shenmue III가 공개되었습니다.이 게임은 킥스타터 플랫폼에서 가장 빠른 속도로 100만 달러 모금에 성공하여 최종적으로 633만 달러를 모금했다.[61]스즈키는 2015년 [62]7월 자금조달 캠페인의 성공 직후 Shenmue III 개발 디렉터로서 업무를 시작했다.2016년 2월 27일, 스즈키는 모나코 애니메이션 게임즈 국제회의(MAGIC)에 게스트 발표자로 등장해, 셴무에 III의 개발 진행 상황의 이미지와 동영상을 회의 [63]참가자에게 보여 주었다.
사생활
스즈키씨는 인터뷰에서 게임을 만드는 것을 매우 즐기면서도 게임 플레이에는 비교적 관심이 적고, 영화를 보거나 [64]테마파크를 방문하는 것을 좋아한다고 말했다.
개발된 게임
제목 | 발매년도 | 플랫폼 | 역할. |
---|---|---|---|
챔피언 복싱 | 1984 | 세가 SG-1000 | 디렉터[65]/디자이너 |
행온 | 1985 | Sega 행온 하드웨어 | 디렉터[66]/디자이너 |
스페이스 해리어 | 1985 | Sega Space Harrier 하드웨어 | 디렉터[67]/디자이너 |
엔듀로 레이서 | 1986 | Sega Space Harrier 하드웨어 | 디렉터/디자이너 |
아웃런 | 1986 | Sega OutRun 하드웨어 | 디렉터[68]/디자이너 |
슈퍼 행온 | 1986 | Sega OutRun 하드웨어 | 프로듀서 |
애프터 버너 | 1987 | Sega X 보드 | 디렉터[69]/디자이너 |
애프터 버너 II | 1987 | Sega X 보드 | 디렉터[70]/디자이너 |
파워 드리프트 | 1988 | 세가 Y 보드 | 디렉터[71]/디자이너 |
다이너마이트 뒤스 | 1988 | 세가 시스템 16 | 프로듀서[32] |
터보 아웃런 | 1989 | Sega OutRun 하드웨어 | 프로듀서[32] |
주홍의 검 | 1989 | 세가 메가 드라이브 | 프로듀서[32] |
G-LOC: 공중전 | 1990 | 세가 Y 보드 | 디렉터[72]/디자이너 |
GP 라이더 | 1990 | Sega X 보드, Sega 게임 기어 | 프로듀서[32] |
스트라이크 파이터 | 1991 | 세가 Y 보드 | 디자이너[73][32]/프로듀서 |
렌터 어 히어로 | 1991 | 세가 메가 드라이브 | 프로듀서[32] |
F1 배기량 주의사항 | 1991 | 세가 시스템 32 | 프로듀서[32] |
버추아 레이싱 | 1992 | 세가 모델 1 | 디렉터/최고[74] 프로그래머 |
소레이케코콜로지 | 1992 | 세가 시스템 32 | 프로듀서[32] |
버추아 파이터 | 1993 | Sega 모델 1, Sega Saturn, Microsoft Windows | 디렉터[75]/프로듀서 |
불타는 라이벌 | 1993 | 세가 시스템 32 | 프로듀서[32] |
데이토나 USA | 1993 | Sega 모델 2, Sega Saturn, Microsoft Windows | 프로듀서[32] / 특별한[76] 감사 |
Virtua Cop | 1994 | Sega 모델 2, Sega Saturn, Microsoft Windows | 제작자[32]/감독자 |
버추아 파이터 2 | 1994 | Sega 모델 2, Sega Saturn, Microsoft Windows | 디렉터/프로듀서 |
사막 전차 | 1994 | 세가 모델 2 | 프로듀서[32] |
Virtua 스트라이커 | 1995 | 세가 모델 2 | 프로듀서[32] |
Virtua Cop 2 | 1995 | Sega 모델 2, Sega Saturn, Microsoft Windows | 제작자[32]/감독자 |
격투하는 바이퍼 | 1995 | 세가 모델 2, 세가 새턴 | 프로듀서[32] |
버추아 파이터 3 | 1996 | 세가 모델3, 드림캐스트 | 감독. |
버추아 파이터 키즈 | 1996 | 세가 ST-V, 세가 새턴 | 프로듀서[32] |
파이터즈 메가믹스 | 1996 | 세가 토성 | 프로듀서[32] |
소닉 더 파이터즈 | 1996 | 세가 모델 2 | 프로듀서[32] |
스커드 레이스 | 1996 | 세가 모델 3 | 프로듀서[32] |
Virtua 스트라이커 2 | 1997 | 세가 모델 3 | 프로듀서[32] |
디지털 댄스 믹스 Vol.1 아무로 나미에 | 1997 | 세가 토성 | 프로듀서[32] |
전일본 프로레슬링 Virtua 피처링 | 1997 | 세가 ST-V | 프로듀서[32] |
격투 바이퍼 2 | 1998 | 세가 모델3, 드림캐스트 | 프로듀서[32] |
데이토나 USA 2 | 1998 | 세가 모델 3 | 프로듀서[32] |
페라리 F355 챌린지 | 1999 | 세가 나오미 멀티보드, 드림캐스트, PlayStation 2 | 디렉터/프로듀서 |
셴무에 | 1999 | 드림캐스트 | 감독/프로듀서/작가 |
출력 트리거 | 1999 | 세가 나오미 | 프로듀서[32] |
18 휠러:아메리칸 프로 트럭 기사 | 1999 | 세가 나오미 드림캐스트 | 프로듀서[32] |
신무에 2세 | 2001 | 드림캐스트, Xbox | 감독/프로듀서/작가 |
버추아 파이터 4 | 2001 | 세가 나오미 2, 플레이스테이션 2 | 디렉터[32]/프로듀서 |
Virtua Cop 3 | 2003 | 세가 치히로 | 프로듀서 |
아웃런 2 | 2003 | 세가 치히로 | 프로듀서[77] |
세가 레이스 TV | 2008 | 세가 린드버그 | 프로듀서[78] |
선무에 시 | 2010 | 야후 모바일 서비스 | 감독. |
Virtua 파이터: 쿨 챔프 | 2011 | 아이폰 | 디렉터[56] |
총알 해적 | 2013 | 안드로이드, 아이폰 | 디렉터[79][80] |
Virtua 파이터:Fever 콤보 | 2014 | 아이폰, 안드로이드 | 디렉터[81] |
신무에 3세 | 2019 | PlayStation 4, Microsoft Windows | 감독/프로듀서[82]/작가 |
에어 트위스터 | 2022 | 아이폰, 아이패드 | 디렉터/프로듀서 |
취소된 게임
제목 | 연도가 취소되었습니다. | 플랫폼 | 역할. |
---|---|---|---|
버추아 파이터 3 | - | 토성 | 감독. |
프로펠러 경기장 | 2001 | 드림캐스트 | 프로듀서 |
순수 품종 | – | – | 컨셉[51] |
싸이파이 | 2005 | 세가 린드버그 | 디렉터/프로듀서 |
셴무 온라인 | 2007 | PC | 감독. |
게임과 더불어 [83]1998년 5월 1일 도쿄 뉴 오타니 호텔에서 드림캐스트 쇼케이스를 위해 준비한 테크니컬 데모 「Tower of Babel」의 제작을 주도하고 있다.
하드웨어 개발
- 세가 스페이스 해리어(1985년)[2]
- 세가 1호(1992)[2]
- 세가 모델 2 (1993)[2]
- 세가3(1996년)[10]
- 드림캐스트 (1998년)[11]
- 세가 나오미(1998년)[11]
레퍼런스
- ^ "D.I.C.E Special Awards". Retrieved 22 January 2017.
- ^ a b c d e f g h i j k Mielke, James (2010-12-07). "The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1". 1UP. Archived from the original on 2015-07-26. Retrieved 2015-09-06.
- ^ a b "15 Most Influential Games of All Time". GameSpot. 2001-08-10. Archived from the original on 2013-03-20. Retrieved 2015-09-06.
- ^ "The Art of Virtua Fighter". Next Generation. Imagine Media (11): 1. November 1995.
Then in 1992, he changed gaming forever with Virtua Racing. Overnight, 'polygons' became the buzz-word of the industry ... But Suzuki and AM2 will be best remembered for the creation of the Virtua Fighter series in 1993.
- ^ Feit, 다니엘(9월 5일 2012년)." 어떻게 버추어 파이터 플레이 스테이션의 베이컨은 구했다".. Retrieved 10월 9일 2014년 연결되어 있어료지 Akagawa:만약 그것이 버추어 파이터 아니었으면, 플레이 스테이션 아마도. 비교하라 완전히 다른 하드웨어 개념었을 것이다.토마슨 씨, 스티브(2006년 7월)."그 사람을 그 전설을 뒤에".닌텐도 파워. 19(205):72.토비 가르:그것은 나에게 사람들이 버추어 파이터, 최초의 큰3D-character 콘솔 게임의 종류를 연기하는 것이 타순에서 거의 모든 게임에서 나 속는 것을 보았어 두명밖에 없는 여성 캐릭터들, 그 누군가 하나를 두마리의 암컷 중 명백해져 갔다.
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- ^ Donovan, Tristan (2010). Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. p. 267. ISBN 978-0956507204.
One of the key objections to 3D graphics that developers had been raising with Sony was that while polygons worked fine for inanimate objects such as racing cars, 2D images were superior when it came to animating people or other characters. Virtua Fighter, Suzuki's follow-up to Virtua Racing, was a direct riposte to such thinking ... The characters may have resembled artists' mannequins but their lifelike movement turned Suzuki's game into a huge success that exploded claims that game characters couldn't be done successfully in 3D ... Teruhisa Tokunaka, chief executive officer of Sony Computer Entertainment, even went so far as to thank Sega for creating Virtua Fighter and transforming developers' attitudes.
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The title, which has been in development since February of last year, has a development and marketing budget of 30,000,000,000 won ($25,945,455 US). The marketing budget is said to include costs for both Korea and overseas.
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추가 정보
- 벤자민 버젯.스즈키 유 - Le Matretre de Sega (de l'arcade à Shenmue).2015, Geeks-Line, ISBN 9791093752068(프랑스어)