보물찾기(모듈)

Treasure Hunt (module)
트레져 헌트
N4 Treasure Hunt.jpg
코드N4
TSR 제품 코드9185
필요한 규칙AD&D(1판)
문자 수준0–1
캠페인 설정포괄적인
작가들애런 올스턴
초간출판1986
링크된 모듈
N1, N2, N3, N4, N5

트레져 헌트애런 올스턴이 제1판 어드밴스트 던전스 & 드래곤즈(AD&D) 규칙을 위해 작성한 어드밴스트 던전 & 드래곤즈(AD&D) 롤플레잉 게임어드벤처 모듈이다.오크와 도깨비가 보물을 놓고 다투는 섬에서 난파선 후 해방되는 갤리선의 노예로 시작해 모험이 진행됨에 따라 플레이어 캐릭터들은 그들의 역할로 진화해야 한다.그 모험은 백색 왜소 잡지로부터 긍정적인 평가를 받았다.

플롯 요약

등장인물들은 코린 군도에서 시작되어 노예상들에게 잡혔다.바다 폭풍은 등장인물들이 항로를 이탈하는 해적선을 보내며, 한때 바다왕 베일델이 통치하던 섬에 충돌한다.[1]이 섬에서는 보물이 오크와 도깨비 싸움의 원인이 되었다.[2]등장인물들은 무기도, 돈도, 소유물도 없이 시작한다.[3]난파선 이후 등장인물들의 자유는 점차 발전할 수 있게 되어, 그들이 진로를 결정하는데 도움이 될 의미 있는 선택을 할 수 있게 된다.[3]

게임플레이

트레져 헌트제로 레벨의 캐릭터들을 위해 고안된 모험이다.[3]플레이어 캐릭터들은 1단계까지 올라간다.[2]시나리오에서는 등장인물들이 모험가로서의 역할로 진화할 수 있도록 한다.[3]잘 싸우는 사람은 투사가 되고, 도중에 발견한 마법의 물건을 연구하는 사람은 마술을 쓰는 사람이 되고, 도둑질하는 행위를 시도하는 사람은 도둑이 된다.[citation needed]각 등장인물의 행동과 태도가 그 등장인물의 성격 등급을 결정한다.[2]

각 등장인물의 행동도 그들의 정렬을 결정한다.[1]: 2 던전 마스터(DM)는 얼라인먼트를 체크하고, 캐릭터 클래스로 캐릭터가 1급 캐릭터를 향해 어떻게 발전하고 있는지를 기록하면서 역할극과 마술, 전투 처리 측면에서 캐릭터가 어떻게 행동하는지 추적한다.[3]이 모듈에는 DM이 PC 동작을 추적하기 위한 유인물로 기록 시트가 포함되어 있다.[4]

모험의 시작 부분에는 각 플레이어가 직접 읽도록 되어 있는 2페이지 분량의 '플레이어 소개서'가 있다.[4]이 모험에는 '만약 일이 잘못되면'이라는 제목의 2페이지 분량의 부록이 포함되어 있는데, 이 부록은 모험 과정에서 예상되는 일을 하지 않을 경우 플레이어 캐릭터들을 다루는 방법을 에피소드별로 상세히 다루고 있다.[4]

출판이력

트레져 헌트애런 올스턴이 썼고, 제프 이즐리의 표지와 스테판 파비안이 그린 인테리어 일러스트가 특징이다.1986년 TSR에 의해 3판 외부 폴더가 있는 36쪽짜리 책자로 출판되었다.[2]모듈에는 12페이지 분량의 탈착식 내측 섹션이 포함되어 있다.

코린 군도는 나중에 부속품 FR2 문샤에 등장했다.[5]

리셉션

Carl Sargent는 등장인물들이 "행동 선택에 있어 지략이 있어야 할 것"[3]이라고 언급하면서 백색왜성 93호를 검토했다.그는 그 줄거리가 "유도하지만 엄숙하게 그렇게 되지는 않는다"고 느꼈다.그는 또한겠느냐?"만약 상황이 틀린 분발해라."장으로:"GM의 '의 한 작가는 아론 올스톤 최고의 혁신의 광범위한 부분 그들이 이 하지 do/do 다양한 매우 유용한 정말로 칭찬했다.[3]사전트 roleplaying에 대한 강조, 신중한 관찰, 기획, 합리적인 협상이라고 언급했다"이고 찾는 상쾌한 것을 발견했다.모든 모험 "간단한"[3]그는 "첫 모험으로서, 이것은 이길 수 없다.AD&D에 지칠지 모르는 노손들에게는 반가운 변화가 될 것이다."[3]사르전트는 대부분의 경우 사전 생성된 캐릭터가 너무 약하지만 올스턴은 과도한 점수를 피함으로써 이 문제를 처리했고, 플레이어들이 조합에서 더 나은 점수를 두 배로 올려서 캐릭터 진화를 위한 선택권을 열어놓았다고 생각했다.Sargent는 "이것은 좋은 것이다: 잘 다듬어진...그리고 정말 창의적이다.평소 AD&D 모험을 사지 않더라도 한번 볼 만한 가치가 충분히 있다"[3]고 말했다.

켄 롤스턴은 트레져 헌트드래곤 매거진 125호를 리뷰하면서 트레져 헌트를 "캐릭터들이 모든 게임기 자원을 빼앗기고 재치로 즉흥연주를 강요하는 저급 모험"의 하위 장르의 "좋은 예"라고 평가했다.[4]롤스턴은 플레이어 캐릭터들이 진행 상황을 추적하는 DM으로 0레벨에서 1레벨까지 졸업하게 하고, DM을 위한 명시적인 스테이징을 제공하며, AD&D 게임 규칙을 해석하는 데 유연성을 보이는 등 올스톤의 디자인 선택 중 몇 가지를 칭찬했다.그는 인테리어 예술작품을 '스타일리쉬'라고 부르면서 레이아웃과 프리젠테이션이 전반적으로 좋다고 느꼈지만 표지 예술작품은 '놀랄 수 없다'고 했고, 인테리어 지도는 '피로가 없지만 기능적'[4]이라고 했다.롤스턴은 선수들이 '플레이어 소개서'를 읽게 하는 등 일부 레이아웃 선택을 비판하며 선수 유인물처럼 소재가 훨씬 나을 것이라고 느꼈다.[4]

참조

  1. ^ a b 올스턴, 애런보물찾기(TSR, 1986)
  2. ^ a b c d Schick, Lawrence (1991). Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games. Prometheus Books. p. 108. ISBN 0-87975-653-5.
  3. ^ a b c d e f g h i j Sargent, Carl (September 1987). "Open Box". White Dwarf. Games Workshop (93): 4.
  4. ^ a b c d e f Rolston, Ken (September 1987). "Role-playing Reviews". Dragon. Lake Geneva, Wisconsin: TSR (#125): 79–80.
  5. ^ 닐스, 더글라스문새 (TSR, 1987년)