엘더 스크롤 3: 모로윈드

The Elder Scrolls III: Morrowind
엘더 스크롤 3: 모로윈드
MorrowindCOVER.jpg
유럽 PC 커버 아트
개발자베데스다 게임 스튜디오
게시자베데스다 소프트웍스
감독자토드 하워드
디자이너켄 롤스턴
프로그래머크레이그 월턴
아티스트매슈 카로파노
작성자
작곡가제러미 술
시리즈엘더 스크롤
엔진네티메르스
플랫폼
해제마이크로소프트 윈도
  • 나라: 2002년 5월 1일
  • EU: 2002년 5월 2일
엑스박스
  • 나라: 2002년 6월 6일
  • EU: 2002년 11월 22일
장르액션 역할극
모드싱글 플레이어

엘더 스크롤 3: 모로윈드베데스다 게임 스튜디오에서 개발하고 베데스다 소프트웍스에서 발행하는 오픈 월드 액션 롤플레잉 비디오 게임이다.엘더 스크롤 시리즈 중 1996년엘더 스크롤 II: 단도폭포》에 이어 세 번째 작품으로, 2002년 마이크로소프트 윈도, 엑스박스용으로 발매되었다.주요 이야기는 탐리엘 대륙의 일부인 모로윈드의 던머(다크 엘프) 지방의 한 섬인 바르덴펠에서 이루어진다.그 중심 탐구는 황제의 통치에서 벗어나 권력을 얻고 모로윈드를 무너뜨리려고 하는 화산 붉은 산 속에 있는 다고트 우르 과 관련이 있다.[1][2][3]

비록 그것은 주로 판타지 게임이지만, 던전 & 드래곤즈와 이전 RPGs에서 영감을 받은 많은 게임 플레이 요소들과 서구의 중세 및 판타지 소설 트로피를 가지고 있지만, 모로윈드는 또한 몇몇 스팀펑크 요소들을 특징으로 하며, 중동과 동아시아 예술, 건축, 문화로부터 많은 영감을 얻었다.모로윈드는 게임 플레이의 전편에 비해 주요 플롯에 중점을 두지 않고, 엔드 투과 자유형 스타일을 염두에 두고 디자인되었다.이러한 선택은 비록 그러한 감정이 모로윈드의 광범위하고 세밀한 게임 세계에 대한 평론가의 감사로 누그러졌지만 엇갈린 반응을 얻었다.

모로윈드는 2005년까지 올해의 게임 등 다양한 상을 수상하고 전 세계적으로 400만 부 이상이 판매되는 등 비판적이고 상업적인 성공을 거두었다.[4]이 게임은 두 가지 확장 팩을 낳았다.재판소블러드문.둘 다 풀 세트(여러 개의 마이너 애드온과 함께)로 재포장되었으며, 2003년 10월에 발매된 '모로윈드: 올해의 게임'이라는 타이틀이 붙었다.[5]오픈소스, 무료 소프트웨어 대체 게임 엔진인 오픈MW는 윈도우뿐만 아니라 리눅스, 맥OS 사용자들이 게임을 기본으로 할 수 있게 해주며, 기존의 베데스다 엔진보다 선택적인 고급 그래픽을 지원한다.베데스다 게임 데이터 파일을 사용하고, 많은 타사 modd를 지원하므로, 오리지널 게임의 설치가 필요하다.모로윈드는 2006년에 The Elder Scrolls IV: Obbilliion에 이어 그 뒤를 이었다.

게임플레이

캐릭터 생성

모로윈드는 투옥된 선수의 성격으로 시작하여, 사면을 받기 위해 배를 타고 모로윈드에 도착한다.이것은 이 시리즈의 주요 할부 전반에 걸쳐 공통적인 입문 코너다.죄수의 석방을 묘사한 튜토리얼이 등장인물 생성 과정을 통해 플레이어를 움직인다.[6][7][8][9][10]플레이어가 자유시민으로 등록되면서 동료 죄수, 장교, 관료로부터 연속적으로 질문을 받고, 그 과정에서 플레이어 캐릭터의 이름, 인종, 성별, 계급, 출생신호를 선택한다.이것들은 선수의 선발 속성, 기술, 능력에 영향을 미친다.그러면 플레이어는 세 가지 방법 중 하나로 클래스를 결정한다.클래스 목록에서 선택하거나, 질문을 통해 임의로 클래스를 생성하거나, 사용자 지정 클래스를 직접 만드는 방법.[6][7][11]

스킬 시스템

선수 캐릭터의 숙련도는 연습, 훈련, 공부를 통해 향상된다.연습은 주어진 기술과 관련된 특정한 행동을 수행하는 것을 포함하며, 이것은 점차 그 기술에 대한 캐릭터의 숙련도를 높인다.무기 기술을 높이려면 적절한 무기로 적을 타격해야 하며, 갑옷 기술을 높이려면 적절한 종류의 갑옷을 입은 상태에서 타격해야 한다.훈련은 비플레이어 캐릭터(NPC)에게 그 스킬을 즉시 향상시키는 대가로 현금을 지불하는 것을 포함한다.공부는 게임에서 발견되는 책을 읽어야 하는데, 그 중 일부는 읽을 때 즉시 기술을 향상시킨다.무기 기술은 등장인물의 타격 기회에 영향을 미친다.갑옷 기술은 갑옷의 방어력에 영향을 미친다.다른 기술들은 물약 만들기, 달리기, 자물쇠 따기 등과 같은 다른 행동의 숙련도에 영향을 미친다.

Morrowind는 전임 Deadfall과 마찬가지로 "신중함"과 "기술"을 구별한다; 특정한 전투학교나 갑옷수업에서 개개인의 비효율성, 그리고 "강도"와 "보험"과 같은 광범위한 비효율성을 특징으로 한다.y 기술, (건강, 회피 기회 등) 또는 다양한 기술의 효율성을 개선한다.예를 들어, 강도는 선수 캐릭터가 던지는 신체적 타격의 피해를 개선한다.그러나 속성은 선수가 레벨업해야 향상된다.

그 선수는 "주요"와 "소요" 기술로 열거된 10가지 미리 정해진 기술에서 수준을 높임으로써 그들의 인격을 높인다.플레이어가 자신의 인격을 높일 때마다, 그들은 또한 증강할 세 가지 속성을 선택할 수 있다.플레이어는 특정 스킬에서 얻은 각 레벨이 스킬의 지배 속성이 증대되는 승수를 더하기 때문에 스킬 세트와 관련된 속성을 더 잘 증가시킬 수 있다.[11][12][13][14]

전투

모로윈드의 1인칭 전투를 보여주는 이 경기의 스크린샷.

가장 간단한 근거리 공격은 잘려나간 행동이다.약간 더 복잡한 슬래시 및 추력 공격은 방향 키를 누르면서 동시에 수행되지만,[15] 플레이어는 "항상 최고의 공격" 옵션을 켜면 움직이는 요소를 제거하여 전투에 집중할 수 있다.근거리 무기의 피해 잠재력은 이러한 공격 각각에 대해 평가된다.검토자들은 대부분의 무기에 대한 세 가지 유형의 공격 중에서 선택할 가치가 거의 없으며 "항상 최선의 공격 사용" 옵션을 권고했다.[15][16]각 전투원의 실력에 적용되는 숨겨진 산술 수식어가 공격 적중 여부를 결정한다.이 게임의 원래 릴리스에서 플레이어는 적에게 남겨진 건강의 양과 플레이어의 공격력에 대한 어떠한 표시도 받지 않았다.비평가들은 더 가시적인 피드백을 기대하며 그 결석을 나쁘게 받아들였다.[11][15][17]베데스다는 모로윈드 처음 출간한 지 한 달 만에 공개된 1.1.0605 패치에 적 건강 바를 추가했다.[18]

자유형 설계

엘더스크롤 시리즈에서 전임자들이 세운 전통을 이어받은 모로윈드는 플레이어의 행동에 대한 경계가 거의 좁혀지지 않는 자유로운 형태의 세계다.[19]게임의 시작부터 플레이어는 반드시 메인 퀘스트를 따르지 않고 로밍, 도루, 퀘스트, 탐험을 할 수 있는 세계에 놓이게 된다.[20]수석 디자이너 켄 롤스턴은 모로윈드가 출시되기 전 엘더 스크롤 시리즈 중 "다른 게임과 차별화되는 핵심, 접촉할 수 없는 디자인 요소"라고 묻자 즉시 "자유형 경험"[21]이라고 답했다.롤스턴이 보기에 이 게임의 중심 플롯은 플레이어가 경험의 일차적인 초점이라기 보다는 상반되는 파벌, 배경 테마, 게임 캐릭터의 교차 전류를 소개할 수 있는 기회다.[22]"모든 [어르신 스크롤] 게임은 당신이 원하는 종류의 캐릭터를 창조하고, 그리고 나서 당신이 원하는 것을 할 수 있게 해주어야 한다.우리는 결코 [어르신 두루마리] 역할 놀이를 통해 어떤 인물이 되거나 어떤 길을 가도록 강요하지 않을 것이다."[21]

이러한 행동을 허용하기 위해 모로윈드는 광범위한 주탐구를 만드는 것 외에도 탐험에 의해 발견되는 곁가지 질문 외에도 다양한 길드, 종교단체, 귀족가옥 등 다양한 파벌에 대한 상세한 탐색 탐구를 제공한다.[23][24]주요 줄거리 자체는 여러 가지 방법으로 진행될 수 있다.비평가 크레이그 린들리의 말에 따르면, "이 주요 줄거리 안에 있는 매우 구체적인 줄거리들이 있다.그러나 플롯 포인트는 부분적으로 순서화되어 있다: 7개의 높은 수준의 작업을 완료해야 하지만, 그 구성 요소인 서브태스크는 어떤 순서로든 수행할 수 있으며, 이러한 서브태스크에 관련된 서브태스크는 반복된다."따라서 플레이어가 이러한 작업을 수행할 때 선택하는 것은 플레이어의 새로운 자아 정체성을 확립하는 일련의 극적인 도구인 성격 해석 방법이 된다.[25]

가마수트라의 맷 바톤에 따르면, 일부 사람들은 이러한 변화들이 모로윈드를 원래의 던전 & 드래곤즈 테이블 상판 게임에 정신적으로 더 가깝게 만들었다고 주장해왔는데, 이 게임에서 플레이어가 더 창의적인 역할을 하고, 플레이어가 "올바른" 행동을 스스로 결정할 수 있는 장소가 어디인지에 있다.[26]롤스턴은 "모든 [더 엘더 스크롤] 게임의 목표는 컴퓨터에서 펜과 종이 RPG를 닮은 것을 만드는 것"[21]이라고 밝힌 바 있다.개발자 켄 롤스턴이 "명백한 긴급성"의 결여라고 밝힌 것과 결합된 순전히 많은 퀘스트 가능성들은 많은 비평가들을 주요 줄거리에 불만스럽게 만들었다.켄 롤스턴은 이후 시리즈의 프리폼 디자인을 잃지 않고, 게임의 후계자인 엘더 스크롤스 4: 오블레비언 스타일로 메인 퀘스트를 더 큰 힘으로 제시했을 수도 있다고 언급했지만, 그러한 우려는 모로윈드가 출시하기 전에는 다루지 않았다.[27]

플롯

모로윈드는 많은 탐구와 줄거리를 담고 있지만, 중심 줄거리는 모로윈드를 지배하는 신과 같은 존재들의 삼분오열인 재판소, 그리고 전 동맹자인 다고트 우르 신과 그의 6번째 집들에 대한 그들의 투쟁-이 섬 V바르덴펠의 화산 중심지인 레드 마운틴에서 뻗어나온 추종자들의 숭배-를 중심으로 전개된다.시합이 끝났다.다고트 우르는 위대한 힘의 유물인 로르칸의 심장을 이용해 불멸의 존재로 만들어 왔으며, 지금은 그의 첩자 네트워크를 이용하여 모로윈드에서 제국 군단 점령군들을 몰아내려 하고 있으며, 로르칸의 심장이 동력으로 하는 거대한 기계 골렘인 아쿨라칸도 찾고 있다.[3][28]

폭풍과 이상한 꿈의 환영 후에 플레이어 캐릭터(PC)는 태미엘 제국의 현 통치자인 유리엘 셉딤 7세의 끈 당김에 해방되어 본토 감옥에서 배를 갓 건져낸 세이다 닌이라는 마을에서 시작된다.PC에는 황제와 제국을 위해 일하는 첩자와 요원의 비밀 집단인 블레이드의 일원인 카이우스 코사데스를 만나는 과제가 주어진다.[10]

코사데스는 플레이어를 황제의 명령에 따라 블레이드로 유도하고, 플레이어를 다양한 탐구에 세워서, 특히 제6의 집과 네레바린의 애슐랜더 예언들을 V바르덴펠 시민들이 경험한 신비한 실종과 폭로를 밝혀낸다.코사데스 휘하의 유도, 그리고 선수가 감옥에서 풀려난 것은, 그 선수가 전설적인 던머 영웅 인도릴 네레바르의 환생인 네레바린인지 아니면 적어도 정치적 이득을 위해 사용할 설득력 있는 사기꾼인지에 대한 황제의 의심 때문이었음이 나중에 밝혀진다.PC는 네레바린에 관한 예언들을 밝혀내고 다고트 우르와 그의 6대 집단을 마침내 물리칠 수 있도록 그것들을 이행하는 임무를 맡고 있다.

애슐랜드에 살고 있는 유목민 던머족의 예언, 애슐랜더들은 네레바르의 화신이 일련의 7가지 예언을 이행할 것이라고 예측한다.처음의 두 예언은 네레바린이 어느 날 불확실한 부모에게 태어나고, 다고트 우르가 만들어낸 신병인 코르프러스병에 면역이 된다는 것이다.그 선수는 이미 첫 번째 임무를 완수했고, 따라서 그 임무를 위해 선택되었다.플레이어는 코프러스 병에 걸리고 실험 치료에서 살아남음으로써 코프러스에게 면역이 된다.이를 충족시켜 플레이어는 세 번째 예언인 '달과 별'(일명 원클란 언더-달과 별)을 찾기 위한 시험인 '달과 별'(일명 원클란-언더-달-달-별)을 완성하려고 하는데, 원래 누구라도 즉석에서 죽일 수 있는 힘을 가진 네레바르가 착용하는 상징적인 고리인 '달과 별'을 찾으려는 것이다.반지를 찾아내어 등화하자, 플레이어는 고대 대덕왕 아즈라로부터 비젼을 받아 플레이어가 네레바르의 화신임을 확인한다.네레바린은 네 번째와 다섯 번째 재판을 완료하는데, 이 재판은 한 가지 기치 아래 더머의 그레이트 하우스와 브바르덴펠의 애슐랜더스를 규합하는 것이다.모든 그레이트 하우스로부터 지지를 받고 모든 유목민 애슐랜더 부족으로부터 '호르토르'와 '네레바린'으로 선언된 후, 플레이어는 일반적으로 네레바린을 자처하는 자는 박해하고 사형선고를 하는 재판소로부터 공식적으로 비록 마지못해 '네레바린'이라고 불리게 된다.

네레바린은 '재판소'로 알려진 모로윈드의 종교의 근간을 이루는 3대 신 중 하나인 시인 신왕 비베크의 궁전에 초대되어 레드 마운틴 중심부에 있는 다고트 우르의 거점에 대한 폭행을 논의한다.비벡은 플레이어에게 선더와 키닝 도구를 사용할 수 있는 고대 드웨머 공예품인 '와이트가드'를 선물한다.이 고대 무기들은 드웨머가 레드 마운틴 아래에서 발견한 전설적인 로르칸의 심장의 힘을 이용하기 위해 만든 것이다. 그리고 이와 같은 도구들은 재판소와 다고트 우르에 의해 신과 같은 지위에 도달하기 위해 사용되었다.그러나 이 도구들은 전설적인 로르칸의 심장도 파괴할 수 있지만, 래빗가드를 갖추지 못한 채 그것을 휘두르는 사람에게는 치명타를 입힐 것이다.[29]

그 선수는 레드 마운틴으로 가서 다고트 우르의 요새로 간다.네레바르의 최종 명령을 따를 뿐이라는 주장으로 선수를 자기 편으로 흔들려는 다고트 우르와 대화를 나눈 뒤 선수와 다고트 우르가 싸운다.베스팅 다고트 우르, 네레바린은 곧 로르칸의 심장은 온전하지만 다고트 우르는 불멸의 상태로 남아 있고 그는 곧 죽음에서 돌아온다는 것을 알게 된다.네레바린은 산의 바로 심장부로 나아간 후 로르칸의 심장을 찾아 파괴하여 다고트 우르를 그의 권력에서 단절시키고 결국 그를 죽인다.로르칸의 심장이 머물렀던 아쿨라칸의 방은 동굴이 무너지면서 그 과정에서 파괴되고, 결국 레드 마운틴은 불길을 걷어내고 제6의 집이 무너진다.네레바린은 경기장에서 탈출하자마자 아즈라에게 축하를 받으며, 아즈라는 그 선수의 예언 이행 노력에 보답하기 위해 온다.[30]

게임은 메인 퀘스트의 완료로 끝나지 않지만, 게임 세계 Vbardenfell은 많은 다른 방식으로 영향을 받는다.블라이트 스톰은 땅을 괴롭히는 것을 멈추고, 마음이 약한 제6의회 추종자들은 그들의 시련을 전혀 기억하지 못한 채 다시 깨어나게 된다.네레바린을 괴롭혔던 드림러스는 침묵하게 되고 네레바린은 브바르덴펠의 구세주로 널리 알려지게 된다.다고트 우르를 물리친 중요한 결과는 로르칸의 심장의 파괴였다.심장과 연결된 불멸 때문에 비벡과 재판소는 다시 필멸이 되어 비벡의 미래가 문제시 되고 비벡의 운명을 결정할 선수에게 달려 있다.재판소의 신성의 상실은 이 게임의 첫 번째 확장인 재판소의 주요 플롯 포인트다.

설정

모로윈드의 Vbardenfell 지역, Hlaual, Telvanni, Redoran 주택이 통제하는 지역

모로윈드는 Dunmer가 지배하는 Morrowind 주에 있는 Vbardenfell 섬에서 벌어지는데, 단검폭포아레나에 묘사된 전형적인 유럽인의 영지에서 멀리 떨어져 있다.그래픽 개선과 함께, 모로윈드와 시리즈의 이전 게임들 사이의 가장 분명한 차이점 중 하나는 모로윈드가 이전 게임들보다 훨씬 더 작은 영역에서 일어난다는 것이다.아레나는 탐리엘 전체를 탐험 지역으로 내세웠고, 단검하포는 탐리엘, 해머펠, 하이록의 두 성에서 상당한 부분을 차지했지만, 모로윈드에는 모로윈드 주 내의 "상대적으로 작은" V바르덴펠 섬만 포함되어 있다.[15]이러한 변화는 게임에서 좀 더 디테일과 다양성을 특징짓기 위해 개발자 입장에서 의식적으로 선택한 결과였다.단검폭포아레나 지하감옥이 무작위로 생성된 반면, 모로윈드의 각 구역은 구체적으로 상세하게, 각 아이템은 개별적으로 배치되었다.그 결과, 평론가들은 일반적으로 게임 세계의 다양성에 깊은 인상을 받았는데, 이는 "엄청난" 게임 세계에 대한 인식을 유지했기 때문이다.[15]게임 지역은 재판소 확장에서는 모로윈드 본토에 있는 성벽으로 둘러싸인 도시 애덤홀드로, 블러드문 확장에서는 브바르덴펠 북서쪽에 있는 솔스트하임 섬으로 확장된다.

모로윈드 개발자들은 모로윈드의 문화를 전형적인 중세 유럽식 판타지 게임 설정으로 돌리기보다는 아프리카 문화, 특히 고대 이집트 문화권, 그리고 초기 일본 문화권, 중동 문화권의 요소들을 취하면서 좀 더 다양한 경로를 선택했다.[31]이집트 건축이 발모라의 클라알루 건축에 큰 영향을 미친 으로 특히 인용되었다.[32]제작자 토드 하워드는 모로윈드를 배경으로 하는 것이 게임 스타일 개발에 필수적이라고 느꼈다.모로윈드 다크엘벤은 부분적으로 중세 제국문화의 일부 요소들이 시리즈의 이전 편과 친숙함을 유지하기 위해 환상의 전형적인 요소들을 인정하면서도 "전통적으로 볼 수 없는 문화와 유적지를 창조하기 위한 거대한 새로운 길을 열었다"[33]고 설정했다.개발팀은 또한 리들리 스콧 영화 글래디에이터, 하이 판타지, 다크 크리스탈, 바바리안 코난에게 영향을 주었다.[34]

그 게임은 300권 이상의 책을 가지고 있다.본문의 한 특별한 편집은 8.25 × 11인치 종이의 1,241장이었다.[35]PC 게이머는 게임 내 텍스트에 6개의 전형적인 크기의 소설과 같은 비중을 두었다.[20]이 책들 중 다수는 긴 연재 스토리를 제공하며 게임의 배경과 역사에 대한 힌트를 제공한다.[7]한 비평가 필립 스쿠데리는 모로윈드의 위대한 문학적 풍요로움을 기억했다.그에게 있어 게임 내 문학 및 게임 내 통합은 모로윈드가 "게임 역사에 가장 독창적이고 지속적인 공헌"으로, 플란데스코프 옆에 두게 될 것이었다. 가장 중요한 게임 중 하나로써의 괴로움.[36]이 게임의 다른 반응들에는 그러한 주제들이 반영되는데, 예를 들어, RPGamer의 Joseph Witham은 이야기가 진행 중에 "사려깊다"고 느꼈고, 던전 크롤링 느낌으로, "독특한 역사의 세계"와 나란히 서서 플레이어가 그 세계와 상호작용하는 데 있어 더 큰 부분을 차지하는 책들이 있다.[37]대부분의 책들은 오블리비언스카이림에서 재사용되었다.

이 게임은 기후, 식물, 그리고 어느 정도는 동물에게도 지리적 차이가 크다.그 외에도, 게임 내 인구들 사이에는 정치와 문화에도 약간의 다양성이 있는데, 그 결합은 섬의 다른 지역들의 독특함을 더한다.여기에 게임에는 고고학적 측면이 있어 추가 탐사를 위한 선택권은 물론 스토리에 일정 정도 깊이를 부여한다.또한 안개, 먼지 등 시야에 다양한 한계가 있어 시야를 어느 정도 높여주는 '맑은 주야' 효과로 맞선다.

게임 내 탐사는 주로 걷기와 달리기를 기본으로 하지만 수영이나 공중부양이 관련되는 경우도 있다.텔레포테이션과 같은 다른 종류의 교통수단은 빠른 여행의 방법으로 V바르덴펠에 있는 여러 정착지 사이를 이동할 때 무료로 이용할 수 있다.

개발

당시 모로윈드 첨단 그래픽을 보여주는 게임 스크린샷: 픽셀 쉐이딩된 물, 긴 렌더 거리, 디테일한 텍스처 및 모델

Elder Scrolls 시리즈의 세 번째 타이틀은 처음에 서머셋 섬에서 정해지고 재판소라고 불릴 예정이었지만, 단검이 개발되는 동안 처음 고안되었다.단검의 발매에 이어, 후에 베데스다가 배틀스파이어에서 사용했던 XnGineSVGA 버전을 중심으로 설치되었고, 모로윈드 지방을 배경으로 했다.경기는 "범위의 단검에 훨씬 더 가까워졌다"는 말로, 브바르덴펠 섬이 아닌 모로윈드 전 지방을 아우르며, 플레이어가 5개의 던머 그레이트 하우스 모두에 가입할 수 있도록 했다.그 불길은 그 여파로 도시를 점진적으로 확장하고 파괴하는 역동적인 힘으로 잉태되었다.당시 기술 전류를 감안할 때 당초 설계의 범위가 지나치게 거창하다는 판단이 최종 결정됐다.[38]Ken Rolston에 따르면, "우리는 아직 준비가 되지 않았고, 우리는 이 일에 뛰어들어 실패하기를 원하지 않는다"[31]라는 근사한 말이 있었다.이 프로젝트는 1997년 베데스다가 레드 가드배틀스파이어를 개발하면서 보류되었지만,[38] 이 기간 동안 개발자들의 마음 속에 프로젝트가 남아 있었다.[31]

1998년 Redguard의 완성은 개발자들이 청중들에게 이전의 타이틀들의 고전적인 서사시 형식으로 돌아가기를 갈망하는 마음에 Morrowind 프로젝트로의 복귀로 이어졌다.베데스다는 프로젝트 리더인 토드 하워드가 주도한 노력의 일환으로 기술 역량과 경쟁사 간의 격차가 점점 커졌다는 사실을 알게 되면서 자체적인 활성화와 업계 선두로의 복귀를 모색했다.[38][39]XnGine은 폐기되었고 다이렉트 3D 동력 엔진인 NetImmerse의 라이센스 사본으로 대체되었으며 변환 조명 용량,[31] 32비트 텍스처 및 골격 애니메이션이 제공되었다.[24]그들의 홍보 캠페인 동안 베데스다는 의도적으로 스크린샷 공개와 NVIDIAGeForce 4의 발표와 병행하여 "기술이 할 수 있는 뛰어난 물 효과를 나타낸다"[40]고 말했다.

게임의 규모는 다고트 우르와 작은 땅 면적에 주로 초점을 맞추면서 이전 개념보다 훨씬 축소되었다.게임 세계는 팀이 Redguard에서 개발한 방법, 즉 게임 오브젝트는 아레나단도폭포의 무작위 알고리즘 방법을 사용하여 생성되는 것이 아니라 손으로 조작하는 방법으로 채워지는 것으로 결정되었다.2000년까지 모로윈드는 멀티플레이어 연장의 기회가 없이 분명히 싱글플레이어 게임이 될 예정이었다.피트 하인스의 말에 의하면, 베데스다의 마케팅 및 홍보 담당 이사: "아니오. 발매 3개월 후가 아니라, 아니오."[34]그 프로젝트는 규모가 축소되었음에도 불구하고 대규모 투자가 되었다.그 팀의 추리에 따르면, 그 노력은 "만들는데 거의 100년이 걸렸다"고 한다.베데스다는 이 업적을 이루기 위해 스태프를 3배로 늘리고 개발 1년을 엘더스크롤 구축 세트에서 보내 게임 스태프들이 쉽게 균형을 잡고 큰 것이 아니라 작은 단위로 수정할 수 있도록 했다.[38]프로젝트 리더인 토드 하워드에 따르면, 건설 세트는 특정 유형의 게임이 아닌 확장 및 변경이 가능한 "역할 플레이 운영 체제"를 개발하려는 집단적인 갈망의 결과라고 한다.[41]추가 직원들에도 불구하고 디자이너 켄 롤스턴은 나중에 오블리비언에 비해 모로윈드는 작은 디자인 팀을 가지고 있다고 진술할 것이다.[27]

2000년 5월 베데스다는 PC 출시 예정일을 2001년 말로 잡았다.[42]2001년 5월 5일, 베데스다는 마이크로소프트의 엑스박스를 위한 추가 모로윈드 릴리즈를 발표했다.같은 릴리스에 따르면, 이 프로젝트는 베데스다가 콘솔에 대해 처음 알았을 때부터 마이크로소프트와 함께 작업해 온 것이었다.[43]모로윈드E3 2001에서 베타 빌드를 대중에게 보여주면서 인상적인 공연을 [44]했다.동일한 베타 빌드가 PC 게이머 직원에게 시연되어 다른 프리뷰의 주제로 6월 19일 늦은 시간에 사무실 주변에 보관되었고, 다른 테스트 빌드가 함께 개발되었다.[32]전자 부티크에 의한 것과 같은 후기 주문 양식은 11월로 날짜를 정했다.2001년 10월 10일 게임스팟 모로윈드의 발매일이 2002년 3월로 늦춰졌다고 보도했다.[45]지난 10월 12일 베데스다의 보도자료에는 '2002년 봄'[46]이라는 날짜가 기재돼 있어 게임스팟이 '3월'이라는 보다 구체적인 날짜에 합의하지 않은 채 지연을 상정하고 있음을 확인했다.[47]당시 지연에 대한 근거는 제시되지 않았지만, 개발자 피트 하인즈는 이후 지연이 게임 테스트와 균형 잡기의 필요성에 기인한다고 말했다.[48]2002년 4월 23일까지 모로윈드의 PC 버전이 금빛으로 물들었고,[49] 북미에서는 5월 1일에 발매되었지만,[50] 엑스박스 발매는 더 지연되었다.4월 15일 게임스팟은 엑스박스 출시일을 5월 중으로,[51] 같은 달 첫째 주에 엑스박스 버전 출시 예정일을 제시했다.게임스팟의 추측과는 달리, 6월 4일 베데스다의 보도자료는 6월 7일을 엑스박스 출시일로 정했다.[52]

2002년 1월 3일, 베데스다는 게임 출판사 유비 소프트모로윈드와 다른 8개의 베데스다 게임의 유럽 유통을 장악할 것이라고 발표했다.[53]유비소프트의 감독 아래 모로윈드의 유럽 출시는 2단계로 이뤄졌다.번역된 매뉴얼이 들어 있지만 번역되지 않은 영어로 게임 본문을 남겨둔 '반(反)현지화된' 게임 버전이 5월에 출시되었다.이 게임의 번역판은 8월에 출시되었다.우비소프트 그룹 브랜드 매니저 토마스 피터슨은 "100만 개 이상의 단어가 포함된 유니버스"를 번역하는 데 어려움을 "과제에 만족한다"[54]고 설명했다.

베데스다는 표준 산업 관행에서 벗어나 브래디게임즈나 프리마게임즈 같은 제3자 출판사에 전략지침을 위탁하는 대신 사내에서 발간하기로 했다.이번 결정은 베데스다 직원들 사이에서 어떤 외부 기관보다 모로윈드를 더 믿고 이해하며 일반적으로 보상받는 것보다 더 많은 로열티를 받을 자격이 있다는 믿음에서 비롯됐다.베데스다는 유명 게임기인이자 이 회사의 친구인 피터 올라프슨을 고용했고, 이들은 개봉 4개월 전인 2002년 1월부터 가이드 작업을 시작했다.그 결과물인 모로윈드 예언 전략 가이드는 2003년 9월 24일 현재 20만 부 이상이 팔렸다.대부분의 제3자 게임 퍼블리셔의 로열티가 25%~30%에 근접하는 경우가 드물지만 베데스다는 스스로 70%의 수익률을 관리했다.[55]이러한 성공에도 불구하고 베데스다는 프리마게임즈가 엘더 스크롤 4: 오블레비온의 개봉을 위해 "공식적인" 게임 가이드를 출판하는 것을 허용하기로 결정했다.[56]

오디오

모로윈드 사운드 트랙은 비디오 게임 작곡가 제레미 소울에 의해 작곡되었다. 그의 비디오 게임 작곡가는 Total Emergency Dale과 Icewind Dale의 이전의 사운드 트랙은 게임 언론으로부터 약간의 찬사를 받았다.수울은 베데스다 보도자료에서 엘더 스크롤 시리즈의 '에픽 퀄리티'가 "특히 수울이 가장 즐겨 작곡하는 웅장하고 관현악적인 음악 스타일과 호환된다"고 밝혔다.[57]베데스다 보도자료 밖에서는 모로윈드 사운드트랙을 비판하는 목소리도 나오고 있다.게임스팟과 게임스파이 모두 게임에 대한 리뷰에서 게임 사운드트랙의 길이를 비판하며 전반적인 제작 품질을 칭찬했다.[11][58]게임스팟의 그레그 카사빈의 말을 빌리자면: "모로윈드를 처음 부팅할 때, 여러분은 치솟는 현악기와 붐비는 타악기로 가득 찬 기억에 남을, 감동적인 주제를 다루게 될 것이다.놀이를 하는 동안 말 그대로 5분 내외에 한 번씩 듣게 될 거야."[11]수울은 이 문제를 인식하고 선수들의 귀가 닳지 않도록 부드럽고 미니멀한 점수를 만드는 것을 선택했다.[59]

가마수트라의 한 장면에서 스콧 B.모튼은 음악 자체를 칭찬하면서도 모로윈드 사운드 트랙이 게임의 게임 플레이와 효과적으로 작동하지 않는다고 선언하여 감정적인 장치로서 거의 성과를 거두지 못했다.모로윈드의 사운드 트랙은 주변적이고 전투적인 만남만을 위한 신호들이 있다.모튼이 보기에 변주력 부족, 경기 액션에 대한 반응, 짧은 길이 등으로 인해 선수들은 게임 세계로부터 소외된다.[60] 다른 가마수트라 장편에서 알렉산더 브랜든 모로윈드의 혁신적인 악기 연주에 대해 칭찬했다.브랜든의 의견으로는, 합성된 요소와 함께 관현악 요소를 사용하는 것, 그리고 브랜든이 '볼레로' 접근법이라고 부르는 것을 사용하는 것은, 이 게임의 사운드 트랙을 "감히 극적"이라고 느끼게 했다.[61]2003년 2월 모로윈드는 제6회 인터랙티브 예술과학 아카데미 인터랙티브 공로상(Academy of Interactive Art & Sciences)에서 '원곡 작곡에서 뛰어난 업적' 부문 후보에 올랐으나 메달 오브 아너: 프론트에 패했다.[62]

모로윈드는 또한 꽤 많은 목소리를 내는 대화를 포함했다; 그것은 게임 언론에 의해 다소 더 잘 받아들여지는 측면이다.베데스다의 원더우먼린다 카터는 이 게임에서 여성 노르드들의 목소리를 내는 역할을 맡아 홍보한 바 있다.[63]모로윈드 인종 특유의 목소리 연기는 일부 평론가들로부터 찬사를 받았으나,[64][65] 다른 평론가들로부터 경멸을 받았으며, 이들은 외계인 방언으로 말하는 문화적으로 변색된 목소리와 대화 상자에 인쇄된 문법적으로 완벽한 대화 사이의 불화를 싫어했다.[15]스페셜 에디션 사운드트랙은 다이렉트송을 통해 디지털 릴리즈로 출시되었다.

리셉션

The Elder Scrolls III: Morrowind는 2002년 6월말까지 거의 9만5천대를 판매했고,[72] 9월말에는 20만부까지 증가했다.[73]2005년 8월까지 이 게임은 판매된 400만부를 돌파했다.[74]미국에서는 2002년 4월 출시 이후인 2006년 8월까지 모로윈드 컴퓨터 버전이 30만 부가 팔렸고 1170만 달러를 벌어들였다.그것은 2000년 1월부터 2006년 8월까지 62번째로 잘 팔린 컴퓨터 게임이었다.날짜 사이에 출시된 엘더 스크롤 컴퓨터 게임의 총 판매량은 2006년 8월까지 미국에서 99만대에 달했다.[75]

엘더 스크롤 3: 모로윈드는 비평가들로부터 호평을 받았다.그것은 그것의 폭과 그것의 비주얼의 풍부함, 그리고 그것이 그것의 디자인에 작용한 자유 때문에 가장 자주 축하 받았다.하지만 칭찬과 함께, 게임 디자이너들이 자신을 과대평가하여 여러 곳에 결함을 남기며, 일반적인 기계에서 실행하기에는 너무 많은 세금을 부과했다는 비난이 쏟아졌는데, 한 리뷰어는 그것을 "자원 돼지"[58]라고 불렀다.1Up의 회고전에서는 MMORPG로 고객들을 유도하여 가정용 컴퓨터의 1인용 RPG가 감소하는 데 모로윈드의 폭과 오픈 엔드가 기여하였다고 제안하고 있다.[76]

그럼에도 불구하고, 평론가들은 일반적으로 그 게임의 강점에 비해 그 게임의 단점이 작다고 느꼈다.IGN은 "모로윈드는 완벽하지 않고 시스템 요구사항도 크지만, 그 성과는 그 어떤 예약보다도 크다"[71]고 결론지었다.게임스팟의 리뷰는 비슷한 요약으로 마무리되었다."모로윈드는 수많은 단점이 있다...하지만 대부분 누구나 지나칠 정도로 충분히 작은 것들이지만...그렇지 않으면 그들은 모로윈드가 많은 야망을 충족시킨다는 것을 알게 될 것이다.그것은 아름답고, 무질서하게 펼쳐져 있고, 완전히 개방된 게임으로, 원하는 대로 꽤 많이 할 수 있다."[11]

모로윈드의 게임 환경은 특히 실시간 기상 효과, 주간/야간 주기,[77] 식물과 동물의 다양성 등으로 크고 디테일이 풍부하다는 찬사를 받았다.[6][11][14][58]Xbox Nation은 이 게임의 "시어 스코프"를 칭찬했고, 비록 이 게임의 둔화와 이동 시간, 그리고 그로 인한 복잡성을 비난했지만, 이 측면을 이 게임의 "가장 큰 판매 포인트"로 인정했다.[78]단검폭포 디자인의 "일반적인"[15] 성격과 대조적으로, 검토자들은 모로윈드의 디자인이 화려하고 다양하며 놀라운 [58]것을 발견했다.[11]게임스팟은 "모로윈드를 간단하게 탐험하는 것이 아마도 그것의 가장 좋은 점일 것"[11]이라고 말했다.

약간 복잡한 상호 기술 체계는 몇 가지 예외를 제외하고는 대체로 칭찬받았다.IGN은 시스템에 대한 설명서의 설명이 불명확하지만, 모든 플레이 스타일에 맞게 수업의 균형과 설계가 잘 되어 있다는 것을 발견했다.[12]게임스팟은 그 시스템이 투명하고 감각적이라는 것을 발견했다.[11]이와는 대조적으로 PC 게이머는 시스템이 불균형하다는 것을 알게 되었고, 전투가 다른 기능보다 더 특권을 누리게 되었다.[20]컴퓨터 게이밍 월드는 양손 무기에 대한 단손 전투 무기와 방패의 결합이라는 이 시스템의 특전을 불필요하게 착취할 수 있다고 느꼈지만, 넓은 스킬 세트와 행동 의존적 레벨링에 의해 제공되는 자유를 높이 평가했다.[8]게임스파이 측은 "선진화 시스템은 발두르 게이트D&D 세계를 배경으로 한 게임도 그에 비해 바보처럼 보일 정도로 말이 된다"[79]고 강한 표창을 했다.모로윈드 전투 시스템은 게임 언론으로부터 좋지 않은 반응을 받았다.게임스팟은 게임의 주요 약점 중 하나로 특징지어졌으며 게임스파이 측은 리뷰의 사소한 불만 사항 대부분을 그것에 할애했다.[11][17]그 시스템은 단순하고[15] 지루한 경향이 있다는 이유로 폄하되었다.[80]

모로윈드에 대한 특별한, 그리고 거의 보편적인, 비판을 받은 한 가지 요소는 이 게임의 저널 시스템이었다.모로윈드에서 플레이어는 NPC와의 대화와 플롯의 중요한 전개에 따라 자동으로 정보가 업데이트되는 저널을 가지고 있으며, 각 새로운 엔트리는 이전의 모든 것에 따른다.IGN과 GamePro는 일반 인터페이스의 상대적인 사용 편의성을 칭찬했지만,[12][70] 저널은 거의 보편적으로 비난 받았다.이 저널은 퀘스트 제목이나 완성도별로 어떤 유용한 조직 방식도 없이 순식간에 '혼잡스러운 혼란',[17] '수백 페이지 길이'[11]가 된 것으로 나타났다.[20]컴퓨터 게이밍 월드는 이 특징을 "혼란의 악몽"이라고 불렀으며, 이 특징을 이 게임의 가장 큰 두 가지 단점 중 하나라고 불렀다.[8]그러나 베데스다는 그 후의 확대재판에서 어느 정도 불만사항을 시정했다.그곳에서, 그 저널은 퀘스트에 의해 조직되었고 더 쉽게 항해할 수 있었다.

베데스다의 콘솔용 첫 메이저 타이틀임에도 불구하고, 모로윈드의 Xbox 발매는 게임 언론에서 좋은 반응을 얻었다.[38]해상도가 낮아진 것처럼 Xbox [81]버전에서 추가 기능 수정을 사용할 수 없다는 점이 불행하게 느껴졌지만,[82] PC 릴리즈를 비슷하게 격화시킨 디테일과 오픈 엔드성의 품질은 Xbox 릴리즈의 결함을 좋게 만들었다.[81]모로윈드 Xbox 발매는 매우 잘 팔렸다; 그것은 출시 1년 후에도 콘솔에서 상위 10위 안에 계속 들었고, Halo: Battle Evolution에 필적하는 위업이었다.[83]비판적이고 상업적인 성공에도 불구하고 모로윈드는 Xbox 출시로 연말 언론상을 수상하지 못했다.

수상

컴퓨터 게임 매거진의 편집자들은 모로윈드를 2002년 3위 컴퓨터 게임으로 선정하고 "이것은 야심 차지만 궁극적으로 결함이 있는 전임자들과는 달리, 효과가 있는 매우 어려운 역할 놀이"[84]라고 썼다.그것은 PC 게이머 US의 "2002 Best Roleplaying Game"상 후보였는데, 이 상은 결국 네버윈터 나이츠에게 돌아갔다.[85]모로윈드는 독자 여론조사에서 네버윈터 나이트에 패했지만 게임스파이 올해의 PC RPG상을 수상해 네버윈터 34.9%의 인기 지지에 24%를 기록했다.[86][87]IGN's Game of the Year,[88] IGN's PC Roleplaying Game of the Year, RPG Vault's Game of the Year Award,[89] 2002년 올해의 게임상,[88] IGN의 독자가 선정한 베스트스토리 수상작이다.[90]모로윈드 게임스팟이 2002년 수상한 최우수 PC RPG를 네버윈터 나이츠에게 빼앗겼지만 최우수 Xbox RPG를 수상했으며,[91][92] 'Best Story on Xbox'와 'Best Graphics(Artistic on Xbox)' 부문 후보에 올랐다.[93]모로윈드는 작곡 부문 후보에 오른 것 외에도 2003년 인터랙티브 어워드 '올해의 컴퓨터 역할-플레이 게임' 부문 후보에 올랐으나, 다시 네버윈터 나이트에 패했다.[62]

2003년 모로윈드는 "버기지고 반복적이고 지루한 게임 플레이"[94]로 게임스파이 "25개의 가장 과대평가된 게임" 리스트에서 21위에 오르는 불명확한 영예를 안았다.2010년 IGN은 다고트 우르를 '100대 비디오게임 악당'에서 90위로 선정했다.[95]

확장 및 컴필레이션

재판소

2002년 9월 2일 발표되어 PC 전용으로 출시될 예정이었던 엘더 스크롤 3: 재판소는 11월[97] 1일에 금빛으로 물들었고 11월 6일에는 거의 팡파레로 개봉되었다.[96][98][99]법원은 그 선수를 모로윈드 주의 수도인 자급자족하고 성벽이 있는 애드림홀드에 배치한다, 그 새로운도시는 모로윈드의 땅덩어리인 V바르덴펠과 연결되지 않았으며, 그 플레이어는 그 곳으로 순간이동해야 한다.그 줄거리는 재판소의 신들에 대한 이야기를 계속한다.[96]

확장성을 생산하기 위한 선택은 주로 모로윈드 출시 성공과 더불어 엘더 스크롤스 시리즈 게임이 그들의 선수들이 새로운 것을 할 가치가 있는 지속적인 경험이라는 일반적인 느낌에서 영감을 받았다.[100]모로윈드가 출고한 직후부터 게임 개발이 시작되어 개발자들에게 게임을 출시할 수 있는 5개월의 개발 주기가 주어졌을 뿐이며 이는 업계에 매우 빠른 사이클이다.그러나 건설 세트의 이전 존재는 팀이 "콘텐츠와 기능을 매우 신속하게 추가할 수 있는 도구를 이미 갖추고 있었다"[101]는 것을 의미했다.

인터페이스 개선 - 특히, Morrowind의 저널 시스템의 정비 - 우리는 재판소 발표의 주요 목표들 중 하나이다.새로운 저널은 플레이어가 개별적으로 그리고 완료에 의해 퀘스트를 분류할 수 있게 해 주었고, 원작이 모든 퀘스트들을 시간별 하나의 흐름으로 뒤섞어 놓음으로써 야기되는 혼란을 줄였다.일부에서는 불완전한 시스템 구현을 비판하기도 하고, 또 다른 사람들은 이 시스템이 "좀 다루기 어렵다"[102][103][104]고 계속 지적했지만, 이 게임의 리뷰어들은 변화에 잘 대처했다.

재판소의 검토는 대체로 긍정적이지만 모로윈드의 경우보다 적은 액수였다.종합 득점 사이트들은 이 게임에 전반적으로 유리한 점수를 주었다.메타크리트어, 80점,[105] 게임랭킹스, 82점.[106]대부분의 비평가들은 이 경험의 더 높은 직선성에 대해 평을 했는데, 이는 연극 영역의 전체 크기 축소와 결합되어, 그 변화들에 대한 엇갈린 평을 주었다.게임스팟은 그 변화에 대해 시무룩하게 보도했다."재판소 확장이 당신의 모험을 자치단체인 애드럴드라는 비교적 작은 환경에 맡긴다는 것은 다소 놀라운 일이다."[104] 이러한 변화에 비추어 볼 때, "트리부날모로윈드를 그렇게 매력적으로 만든 많은 특징들을 가지고 있지 않다."[104]IGN은 "여러분이 무엇을 하고 있는지 또는 왜 하는지 잘 알지 못할 것"이라며 "일부 선수들에게는 경기를 "추락할 것"이라고 했지만, RPGamer는 이에 대해 확실히 긍정적이었다:[103] "베데스다...모로윈드의 가장 어려운 환경적 결함들, 즉 끊임없는 공허감, 그리고 싱거운 야외 풍경들 중 두 가지를 완전히 애드홀드 시 안에서 이야기를 전개함으로써 깔끔하게 회피한다.이 더 작고 촘촘한 경기장은 모든 사소한 디테일이 주목을 받을 수 있도록 보장한다."[107]

블러드문

2003년 2월 14일 발표되어 같은 해 5월 개봉 예정인 엘더 스크롤 3: 블러드문([108][109]Elder Scrolls III: Bloodmoon)은 5월 23일까지 금빛으로 물들었고,[110] 6월 6일 개봉되었다.[111]베데스다는 2002년 11월 재판소 석방 직후 증설 작업에 착수했다.블러드문(Bloodmoon)은 법정(Courcal)보다 더 큰 확장이다.[112] 이 지도는 V바르덴펠의 북서쪽에 위치한 미개척 섬 솔스트하임(Solstheim)과 숲이 뿌려진 냉혹한 북부 툰드라(Tundra), 짧지만 단단한 리클링(Riekling)과 같은 많은 새로운 종류의 생물들을 포함하도록 게임의 주요 지도를 확장한다.이러한 추가는 재판소의 직선성과 구속과는 대조적으로, 원본의 "개방형 게임 플레이"와 "자유형 탐색"으로 회귀하는 것을 의미했다.[113]블러드문에 대한 리뷰는, 다시, 대체로 긍정적이었다.종합 득점 사이트들은 이 게임에 전반적으로 유리한 점수를 주었다.메타크리트어 85점 [114]게임랭킹 [115]83점

블러드문의 핵심 판매 포인트 중 하나는 와울프(Warewolves)의 재통합이었다.[116] 와울프(Warewolves)는 단검폴(Deadfall)에 포함되었지만 게임 출시 전 예고편에서 눈에 띄게 광고된 특징임에도 불구하고 모로윈드(Morrowind)에는 없었다.[108][112]모로윈드는 대신 뱀피리즘을 포함했는데, 이는 얼마나 많은 선수들이 이 기능에 익숙하지 않은지를 놓고 볼 때 거의 '어스터 에그'에 가까웠다.[117]선수들은 리칸스방성 질환인 '사니 루피누스'를 잡고 치료받지 못한 채 사흘을 보내면서 늑대인간이 된다.일단 질병이 완전히 통합되면, 플레이어는 달 주기와 상관없이 매일 밤 변신을 한다.[118]늑대인간이 된다는 것은 단검술에서 리칸트로피가 제공하는 주요 보너스에 비해 그들의 힘은 줄어들었지만, 능력 향상을 제공한다.[116]일부 평론가들은 그 추가가 환영할 만한 도전이라고 생각했지만, 다른 평론가들은 이 추가가 실망스럽고 제대로 시행되지 않았다고 생각했다.[117][118][119][116][120]

게임 오브 더 이어 에디션

Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition은 2003년 5월 12일에 발표되었고, 같은 해 10월 31일에 발매되었다.[5]그것은 재판소블러드문 확장 모두를 PC 발매에만 사용할 수 있는 패치와 함께 다양한 소소한 퀘스트와 아이템 애드온을 컴파일하여 PC와 Xbox 플랫폼 모두를 위한 하나의 패키지로 제공했다.이것은 Xbox 플레이어들에게 이전에는 접할 수 없었던 대부분의 게임 콘텐츠를 제공했다.[121]그러나 Xbox 버전에는 베데스다의 블러드문재판소 릴리스에 포함된 개선된 저널과 모로윈드 원작의 후기 패치가 포함되어 있지 않았다.비평가들은 부재로 부정적인 반응을 보였다.[122]

그럼에도 불구하고, GotY 세트에 대한 리뷰는 일반적으로 긍정적이었다 – 이전 모든 게임 출시보다 더 그렇다.Metacritic은 이 판에 89점을 주었다; GameLrankings,[123][124] 88점을 주었다.PC 게이머는 "PC 게이머 프리젠테이션" 라인으로 이 버전을 재배포했다.

수정

The Elder Scrolls Construction Set for The Elder Scrolls III: Morrowind의 스크린샷으로 유틸리티의 자동 셀과 객체 목록을 보여준다.

모로윈드개발사인 베데스다 소프트웍스는 게임 PC 버전과 함께 제공되는 엘더스크롤즈 시공 세트를 이용하여 플러그 인(흔히 수정, 줄여서 modd라고 함)을 통해 게임을 변경할 수 있는 기능을 제공한다.건설 세트와 다양한 제3자 모델 제작 도구는 모델 제작자가 다양한 객체, 장소, 캐릭터, 대화, 인종, 출생신호, 능력 및 기술을 만들고 편집할 수 있도록 한다.[125]캐릭터는 사용자가 원하는 만큼 강하고 빠르게 만들 수 있으며, 플레이어가 게임 역학 내에서 일반적으로 불가능할 수 있는 방식으로 게임을 경험할 수 있도록 한다.[126]

이 플러그인은 보통 설치하기 쉽고 게임 내 거의 모든 것을 바꿀 수 있다.[127]플러그인은 새로운 생명체, 무기, 갑옷, 퀘스트, 사람, 놀이 가능한 종, 부활절 달걀, 상점, 플레이어 소유 주택, 도시, 도시 규모 확장, 그리고 새로운 플롯라인, 그리고 위의 일부 또는 전부를 포함하는 전체 지형을 포함할 수 있다.Tamriel Rebuilding 및 Project와 같은 조직화된 프로젝트:타미엘, 다른 엘더 스크롤 게임에서 보듯이 원래 구상했던 모로윈드 지방과 타미엘의 다른 정당들을 재현해 보십시오.[128]예를 들어, 후기 The[129] Elder Scrolls 게임의 설정인 [130]Cyrodiil과 Skyrim에 대한 해석이 있다.

많은 모드는 강력한 "신 아이템"을 만들어 편리한 위치에 놓는다.조명, 3D 모델, 색상, 텍스처 등 게임의 그래픽 측면을 변경하거나 향상시키는 것도 있다.[131]공식적인 장소에서[132] 볼 수 있고 올해의 게임 에디션에 모두 포함된 Firemoth에서의 Prisit at Firemoth와 같이 베데스다의 공식 모드가 있다.제3자 모드는 포함되지 않는다.

오픈MW

OpenMW리눅스, MacOS, Windows 및 특정 Android 기기에서 원본 및 추가 기능 Morrowind 콘텐츠를 기본적으로(에뮬레이션 또는 가상 머신 없이) 재생할 수 있도록 지원하는 오픈 소스 무료 소프트웨어 대체 게임 엔진이다.[133]베데스다 오리지널 엔진보다 고해상도 그래픽(모드로 설치)을 지원하지만, 데이터 파일에 대해서는 어떤 에디션에서도 원본 게임의 복사본이 필요하다.MS Windows 실행 파일에 의존하지 않고 심각한 스크립팅 구문 오류가 없는 대부분의 타사 모드는 OpenMW와도 호환된다. 2016년부터 Morrowind와 공식 확장 및 추가 기능의 모든 퀘스트, 클래스, 레이스 및 기타 문자 선택 항목은 확장된 상태지만 OpenMW에서 완전히 재생할 수 있다.2020년 현재 베타 테스트.오픈MW는 2017년 기준 초기 알파 테스트에서 네트워크로 연결된 멀티플레이어 버전을 개발하려는 TES3MP의 기반이기도 하다.[134]

이후 TES 게임의 추가 기능으로 리마스터

또 다른 팬 노동 노력인 The Elder Scrolls Renewal ProjectThe Elder Scrolls 프랜차이즈의 [135][136]후속 게임의 애드온으로 운영하기 위해 Morrowinds리마스터링하는 작업을 진행해왔다.이 프로젝트는 스카이림 내에서 운영될 오블레비온의 리마스터를 위한 작업도 진행 중이다.[137]

참조

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